terça-feira, 27 de abril de 2010

Além das Terras Imperiais: Guerra de Vila Abadia


Reduto das Trevas? 

09/09º/1009 do Calendário de Morgan.

Depois de dramáticos acontecimentos, tentaram compreender os selos do Portão "sul", a dificuldade de entender os planos do inimigo estava claro a todos, os bárbaro da montanha estava ferido demais teve que ser deslocado para as linhas aliadas, a guerra persistia, mas o destino lhe fora cruel e os ferimentos demasiados, morrerá em campo de batalha. O bárbaro orc se questionava, e blasfemava em seu luto, o clérigo ceboleiro se recusava a aceitar tão desonrada baixa em seu registros segundo o próprio. Indiferente o encapetado, demonstrava seu desprezo e seguia em busca de sua própria gloria. Um destino dramático estavam lhes destinados. Resolver o enigma. Aberto o portão seguiram em direção ao destino que seus possíveis algozes havia premeditado. A ultima linha de defesa da fortaleza do chifre lhe era destinada. 

O mal permeava os arredores, algo de sinistro cobrou dos instintos de tão diversificado incursores. A missão estava posta eles teriam que ter uma resposta, não podiam recuar. Liderava o clérigo Ceboleiro, depois de converte o bárbaro orc a sua fé. Mais farpas lhe eram lançadas pelo encapetado, qual seria a verdade por seu véu tão escancarado...

Seguiram pelos tortuosos corredores, pó cinza se avolumava em suas vestes e armaduras, chegavam eles a tão desolado salão de trevas. Chamas de tochas negras iluminavam inusitadas situação, um estatua enorme de bronze a imagem dos ídolos caídos dominava a cena e paisagem daquele salão, duas criaturas em orações as trevas e seus capuzes negros se revelavam. A estatua se movia para o combate, os encapetados que o guarneciam com orações de malefícios se erguiam e invocavam chamas negras e verdes. O fogo das trevas queimava em seus olhos de orbitas vazias que revelavam suas almas.

Por instantes perceptíveis hesitava o Encapetado, iria ele lutar contra seus ancestrais? Recuara enquanto os seus 'aliados' determinavam o rumo que seria a ação. O Ceboleiro Clérigo não tinha dúvidas do que ser feito. O Bárbaro avançara. O Combate e profanações mútuas era iniciado. Derrubados pelos largos movimentos da hábil estatua demoníaca mostravam seus medos medos e incredulidade! O encapetado revidava as blasfêmias dos outros encapetados como podia, seu medo era perturbador para seus aliados que caídos ao chão esperavam ajuda. Tiros certeiros de raios invocados derrubava os encapetados inimigos. O Ataque ao golem das trevas era decisivo. Era a chance da vitória. O custo fora duro. restava juntar as pistas depois de tamanho embate.


Além das Terras Imperiais: Guerra de Vila Abadia


Adentrando o subterrâneo. A Guerra secreta.

07/09º/1009 CM a 08/09º/1009 do Calendário de Morgan.

Os reforços chegam, a missão tinha sua valia. Os bárbaros e o encapetado estavam feridos e exaustos. A nova equipe se aventurava no desafio apresentado, o pêndulo do perigo oscilava. Adentravam, até chegarem a entrada de uma forja. Os anões e orcs ali, estavam por demais atarefados nos afazeres da forja para perceberem a invasão, a dupla do pequeno e do clérigo ceboleiro pudera passar levando o inimigo a confusão por considerarem como lacaios menores. Estaria a sorte os ajudando? Parece que sim, adentrando o forte-forja subterrâneo avançaram atrás dos lideres daquele entreposto de suprimentos do inimigo, estava claro, eles deviam ser detidos. 

Numa posição mais profunda, encontraram o mestre mineiro daquela empreitada, puseram a combater imediatamente, o que quase surpreendeu o Anão das trevas que lá se encontrava, O Ceboleiro clérigo e o anão bárbaro atacaram ferozmente. O inimigo não teve alternativa a não se lutar por sobreviver, o que lhe fora impossibilitado, a derrota iminente tentou em vão alertar a guarnição. Esmagada sua mão  e face jorrava e sangrava em todo o chão. Saqueavam-lhes ali mesmo os invasores. Rapidamente limpavam suas armas e avançaram até uma nova gama de corredores, passavam por uma ponte sobre um abismo subterrâneo. 

Uma nova defesa estava pronta, aproveitando-se todavia do não alarde, entraram com as portas abertas, a resistência fora automática, devido aos golens lá deixados para deter invasores. Os golens agiram prontamente, lançando dardos incessantemente, o portão serviu de cobertura por alguns instantes para os incursores. Logo o anão das trevas responsável chegara, o combate se tornou mais encarniçado. Magias terríveis foram pronunciadas, atingido por projeteis o anão das trevas recuara para avisar a guarnição, os golens foram danificados um a um. O Inimigo avançava em perseguição até a nova posição de defesa, esperam que fosse a ultima, a forja das trevas tinha que cair. Os invasores profanavam o local de Zebedeu com suas orações a São Jorge. O Combate não terminara.

Um novo dia surgia, a posição era mantida enquanto ambos lados tomavam fôlego. O Portão "Sul" devia ser capturado. O Sacerdote das trevas e seus lacaios eram a ultima e difícil condição para a vitória. Águas incendiarias eram usadas, surpresas terríveis eram anunciadas. O Sacerdote das trevas jogado em suas próprias águas profanas queimava, o Ceboleiro e suas libações em pleno combate não se deteve. Estava acabado, o conflito estava terminado. Era hora de finalizar as atividades.

Além das Terras Imperiais: Guerra de Vila Abadia


A Guerra, a calmaria do olho do furacão, e o Massacre.

07/06º/1009 CM a 06/09º/1009 do Calendário de Morgan.

Com os conflitos nas praias e arredores de Abadia findos, os exércitos aliados, o que sobrou, avança em direção a vila, encontrando-a abandonada. A torre Branca tinha recuado e evacuado a vila. Os trabalhos prioritários tinham que começar. A derrubada de arvores e a construção de uma paliçada para defender a posição e vila capturada era altamente prioritário. Os feridos e abandonados vinham logo a seguir no pensamento o exercito aliado. As noticias do fronte de Fortaleza de Feira de Santana continuavam somente em perspectiva, os resultados do que estava acontecendo lá podia ser a determinante fatal. Os espiões faziam seus serviços de ambos os lados. A situação de tamanha calamidade evitava que medidas extremas fossem iniciadas. Quase uma estação inteira se passou, os reforços chegavam. Os feridos recompunham-se. Quando os batedores e arautos anunciavam que não era o fim do conflito.

O acampamento dos lenhadores fora o local dos novos conflitos. A batalha iniciará.  Os três dias de conflito a seguir foram determinantes. A reviravolta contava com sucessos adicionais de aliados atrás das linhas inimigas. O avanço dos Bárbaros e do Encapetado contou com a sorte e sem chamar grandes, ou nenhuma, atença do inimigo, chegaram ao forte que lhes fora apontado pela informação, estavam lá eles, descendo até as forjas. O Barbacã fora de lendário conflito, exigindo da pequena força de dissuasão sacrifícios enormes. Avanço frente ao Óleo quente e a entrada reforçada, a luta desesperadas para atravessar a barreira de lanças que golpeavam incansavelmente para detê-los. O pequeno encapetado e seus sombrios planos evocavam deslocamentos macabros entre mundos distantes, pusera-se ele atrás do inimigo. O portão reforçado golpeado por todos os lados sofria incessantemente. Era o fim da primeira defesa.

domingo, 25 de abril de 2010

Além das Terras Imperiais: Guerra de Vila Abadia


Praias de Vila Abadia, Arredores de Vila Abadia e finalmente a guerra Urbana de Vila Abadia.

06/06º/1009 CM a 07/06º/1009 do Calendário de Morgan.

O plano da Imperatriz e a aliança de boquim era ótimo, criar uma segunda frente para derrotar a Torre Branca e evitar a conquista da Floresta Abadia. Os aliados Centauros e Homens-bodes agradecem, mas sabem que muito sangue inocente será derramado. Enquanto os aliados em luto se dirigem a batalha, a Torre Branca e seus espiões prepararam grande ofensiva. O movimento de desembarque ficou restrito a praia. Muitas mortes e a cada hora mais pressão da Torre Branca e seus odiosos aliados. A Vila Abadia estava sendo macula com rituais perversos e sanguinário. A Guerra era total para a Torre Branca, os prisioneiros de guerra eram levados para sacrifícios aos perversos, Zebedeu, Tinhoso e Judas Samael. A própria população de Abadia tentava furar as linhas de combate, resultando em tragedias e carnificina que só alegrava aos perversos.

A terceira leva de combate seguia, os companheiras bizarros e bárbaros se erguiam frente a florestas de lâminas e piques sedentos. Mais uma vez retomavam o folego frente a tamanha tragedia. A quarta investida da Torre Branca foi uma coisa desastrosa, quase os levando ao desespero, mas a linha do inimigo ruiu, fornecendo uma vantagem que podia ser determinante. Avançaram então entre os destroços e corpos e feridos urrantes. Mais uma etapa vencida. O que eles não estavam esperando era a horda incansável de novos sacríficos bélicos que a Torre em sua perfídia criava. O Corpo de Guarda Aliado preocupou-se, não se via tais loucuras desde ... desde que Zebedeu profanou a terra com sua macula. Seria um portal aberto, a Torre Branca estava irremediavelmente sitiada em seu próprio comando por esses maléficos, a rendição ou negociação se mostrava cada vez mais irreconciliável.

Seria isto tudo um plano de um grande ritual e os Aliados em engodo forneciam os próprios sacrifícios. Calar frios percorrera o comando, isto não estava descartado. Enquanto isso o Bruxo encapetado surpreendia seus aliados bárbaros e liderava o avanço naquele quinto conflito. Vitória? Na quela colina avançaram, seus corações escureceram frente as trombetas inimigas que anunciavam resistência feroz. Todos ficaram preocupados e paranoicos com a aniquilação total eminente. Estava tudo errado, como podia ser? 

Os traidores Lagartos forneceram mercenários a torre Branca? Ou eram apenas mercenários? A Duvida começou a perturbar a todos quando os Lagartos derrubavam a linha de vanguarda aliada. Por um momento o terror pairou. Mas os Bárbaros e o Encapetado tinham um exemplo diferente a demonstrar a seus companheiros em combate, aqueles monstros também morriam! Não se podia dizer que fora exemplo para toda a linha, mas a dispersão fora amenizada, com exemplos pontuais.

A sétima investida provocou grave comoção, o comando recuava para as praias para tentar manter defesa. Toques de recuo soavam, o inimigo destroçava uma unidade que mantivera posição, seria sacrifício honrado e temerário? Lutar nas areias enlameadas de sangue era muito pouco inspirador. Paliçadas foram erguida as  pressas, trincheiras eram palavra de ordem. A noite cobrava seu mérito, as chamas e fumos altos cobriam toda região, muito dessas chamas eram sobrenaturais, explosões eram ouvidas, urros e gemidos era o que se ouvia ao distante e baixíssimo som das águas da praia. 

Sem descanso na manhã agourenta que se erguia, a Torre Branca tentava bater o 'invasor', o custo estava altíssimo para ambos, quem venceria? Os Macabros toques graves do avanço ressoavam, o sou tímido ousava despontar, o calor da batalha estava sendo amplificado minuto a minuto a adrenalina a mil. Passos do Trovão, a oitava onda caia. Exaustos e exauridos muitos caiam em cima dos inimigos mortos e dormiam. Cenas macabras, os vultos trôpegos se erguiam aqui e ali, a paliçada persistia e seu estandarte permaneceu em pé! O Grito de alivio e lagrimas de alegria, não cobriam a praia ou dignificavam a vitoria, pois fôlego não havia mais.

quinta-feira, 22 de abril de 2010

Versão Local: Chefe Bárbaro (Baseado)


Chefe Bárbaro

Gengis Khan: "A maior alegria de um homem é, depois de arrasar o inimigo, invadir sua casa, cavalgar em seus cavalos e possuir suas mulheres e filhas".

 

Pré-requisitos: Classe de Fonte de Poder Primal.

Você conseguiu respeito de seu povo, sua tribo. Seja pelos seus atos como valente saqueador, ou liderança sábia. Você tem o respeito e admiração dos seus, que o esperam que os levem a glória e riquezas, ou em verdade, uma vida mais segura frente às adversidades. Seu conhecimento e sabedoria podem ser vitais para a sobrevivência de seu povo, uma esperança nascente e um exemplo. Qual será o seu legado como líder da horda?

 

Características do Chefe Bárbaro.

Liderança da Tribo (11º Nível): O Chefe comanda a tribo, com isso pode convocar tropas em caso de guerra, e fazer a justiça dos ancestrais e deuses da tribo. Quando algum outro personagem marcar um inimigo, ele estará marcado para você também para fins de usos e ativações possíveis.

Convocar Fiéis Guerreiros (11º Nível): O Chefe convoca Guerreiros para ajudá-lo em missões e incursões (eles são considerados parte do personagem, não contando para a divisão de experiência. Exceto se...). 4 Guerreiros se apresentam para a missão. Eles são considerados lacaios (minions), e seguirão as ordens do Chefe. Eles podem ser armados com os recursos que o Chefe dispuser ou convocados dos esforços da Tribo. O número de Guerreiros muda para 8 no 16º nível.

Liderar a Horda (16º Nível): O Chefe pode liderar sua tribo em hordas sucessivas de ataques. O Chefe pode usar um pulso de cura para Convocar uma nova leva de Fiéis Guerreiros que permanecem até o fim do encontro. Essa característica só é possível de ser usada se o Chefe mobilizou sua tribo para a guerra/incursão.

 

Façanhas do Chefe Bárbaro.

Ataque Repentino    Ataque de Chefe Bárbaro 11.

“Como rapidez de animais selvagem a espreita da presa, um bote feroz contra o inimigo”.

Encontro ♦ Primal, Arma.

Ação Padrão            Arma Corpo-a-corpo.

Alvo: Uma Criatura.

Ataque: Força Vs. CA.

Acerto: 2 [A] + modificador de Força ou modificador de Constituição de dano.

Efeito: O alvo fica pasmo (TR).

 

Urro de Morte         Utilidade de Chefe Bárbaro 12.

“O Chefe Urra terrivelmente gutural e promove medo furioso entre seus servos e escravos”.

Diário ♦ Primal.

Ação Padrão            Explosão Próxima 2.

Alvos: Todos os lacaios (Minions) e aliados que puderem ver e ouvir você dentro do alcance.

Efeito: Os lacaios obtêm um ataque básico, que pode ser usado até o fim de seu próximo turno, com um bônus para a jogada de ataque igual o seu modificador de Força ou Constituição. Os aliados obtêm um ataque básico.

 

Ataque da Horda     Ataque de Chefe Bárbaro 20.

“O Chefe Bárbaro ordena um ataque contra o inimigo. A Horda responde e salvas de ataques são feitos contra este inimigo”.

Diário ♦ Primal.

Ação Padrão            Distância 20.

Alvo: Uma Criatura.

Ataque: Força Vs. Reflexos.

Acerto: 3d10 + modificador de Força ou modificador de Constituição de dano.

Efeito: O alvo fica pasmo (TR).

Especial: Deve ter lacaios no encontro.

terça-feira, 20 de abril de 2010

Calendários Usados na Orbis e no Velho Mundo


Calendário Morgan

O atual calendário, instituído no Império Morgan e não feito por Morgan. Amplamente utilizado, inclusive pelos Império Dan e Império Rus, com suas modificações próprias.

Os Meses

Dominus, o primeiro mês em homenagem a Morgan. Dia Especial: 1º Kalendis, Ano Novo, Festa de Fim de Inverno e agradecimento a Morgan.

Mortis, o segundo mês, em homenagem a morta da Boa Hora.

Primus, o terceiro mês começando a contagem e aludindo ao próprio Morgan. Alguns dizem que é uma alusão ao próprio Sumo-Sacerdote do Império Morgan, o Flamen Dialis. Dia Especial: 1º Kalendis, Festival dos Tolos, espécie de Carnaval em que se queima bonecos encapetados.

Secunbribus, o quarto mês, uma alusão ao Escudo da Fé e o segundo ato.

Tertilis, o terceiro mês, contagem normal até o "décimo" mês. Dia Especial: 15º Idibus, Ascensão de Morgan, feriado religioso.

Quartilis, o quarto mês, contagem normal até o "décimo" mês. Dia Especial: 7º Nonis, Dia dos Santos, Comemora-se e realiza-se casamento e festival de Colheita.

Quintilis, o quinto mês, contagem normal até o "décimo" mês.

Sextilis, o sexto mês, contagem normal até o "décimo" mês.

Setembribus, o sétimo mês, contagem normal até o "décimo" mês.

Octobribus, o oitavo mês, contagem normal até o "décimo" mês.

Novembribus, o nono mês, contagem normal até o "décimo" mês.

Decembribus, o décimo mês, contagem normal até o "décimo" mês. Dia Especial: 30º Pridie Kalendas, Nascimento de Morgan, Festa de Fim de Ano, presentes de fim de estoque.


Dias da Semana.

Ana, em homenagem a Santa do Sol. Tecnicamente o primeiro dia da semana.

Teresa, em homenagem a Santa da Lua. Segundo dia.

Jorge/George, em homenagem ao Santo Guerreiro. Terceiro dia.

Paulo, em homenagem ao Santo Escriba. Quarto dia.

Dei, em homenagem a santidade de Morgan. Quinto dia, em alguns lugares esse é o primeiro dia.

Antonio, em homenagem ao Santo do Casamento. Sexto dia.

Roque, em homenagem ao Santo das Colheitas e fazendas. Sétimo dia.


Contagem dos dias do Mês.

Os meses tem 30 dias, havendo 5 feriados adicionados nos meses nos 'dias especiais'. Os Dias especiais normais duram um dia mesmo, e seguem o rito religiosos da região, no Império Morgan seguem o rito do Sumo-Sacerdote em que se realiza cultos nesses dias. Em alguns lugares servem como aviso de Feira e trocas.

1º Dia Kalendis (Especial); 2º ao 5º 'Ad Nonas'; 6º Dia Pridie Nonas (Especial); 7º Dia Nonis (Especial); 8º ao 13º 'Ad Idus'; 14º Pridie Idus (Especial); 15º Idibus (Especial); 16º ao 29º 'Ad Kalendas'; 30º Pridie Kalendas (Especial).


Calendário Dan

O calendário Dan foi organizado recentemente, já que não havia interesse e necessidade, devido aos cultos dos xamãs e druidas diretamente aos deuses Dans. Contava-se os tempos pelos invernos e Ordálios e Presságios Divinos, mas com as invasões e necessidade de comercio e novas praticas de cultivo, saqueou-se também o formato do calendário Morgan, contudo adaptado-se as crenças locais.

Os Meses

Gormánudur (1º mês); Ýlir (2º mês); Mörsugur (3º mês); Porri (4º mês); Góa (5º mês); Einmánudur (6º mês); Solmánudur (7º mês); Heyannir (8º mês); Tvimánudur (9º mês); Haustmánudur(10º mês); Skammdegi (11º mês); Náttleysi (12º mês).

Dias da Semana.

Freyja (1º Dia); Tyr (2º Dia); Odin (3º Dia); Thurs (4º Dia); Frigg (5º Dia); Nornes (6º Dia); Baldur (7º Dia).


Calendário Rus

O calendário Rus, tecnicamente, usa o calendário Morgan, todavia apesar da dita conversão, não significou total uso, os Rus são bárbaros e usam um rito próprio de "morganismo". Não se sabe ao o certo que fazem, mas utilizam formas diversas se aproximando da barbárie tecnologica, dependem de druidas, xamãs e outros 'arautos divinos', a guerra contra os Dans, a Região de Achaia e seus três reinos e a guerra contra o Império Morgan, põem duvidas sobre a alegada conversão. 

Orbis Imperial - Feudo de Estância. Saindo do Feudo.


Feudo de Estância - Cidade de Sta Luzia do Itanhy. Uma Longa Jornada a Cristinápolis.

17/04º/1009 a 06/06º/1009 do registro de Morgan.

Na Cidade de Itanhy tentaram emprega-se junto as equipes que buscavam madeira especial entre os lenhadores. Alguns dias se passaram em tal empreitada, mas não sendo bem-sucedidos nesse ramo de atividade rumaram para o sul, mudando novamente o caminho da viajem, pois na taverna ouviram rumores da contratação de tropas e mercenários no tal reino da Rainha Cristina. Cogitaram seguir assim para Umbaúba e depois chegar em Cristinápolis para diminuir os riscos de atravessar novamente o território selvagem de Itanhy.

Não antes de chegarem a Umbaúba foram interrompidos por um matreiro Dragão Azul que clamava pelos itens, de preferencia valiosos, de tal aberrante comitiva. A luta fora longa e arriscada. Todavia o Dragão ali só se viu em desvantagem e viu-se no risco de ser apanhado pelo encapetado e pelos seu aliados brutais e selvagens. Tamanhos ferimentos, depois de ver o dragão debandar, os fizeram cogitar ficar na localidade por um bom tempo. Aquele bárbaro vindo das montanhas do caminho da madeira, lembrou de sua tribo e se pôs aos trabalhos, pôs em pé um abrigo resistente e começou uma roça. Passaram uma semana caçando porcos selvagens, então perceberam-se fortes novamente para prosseguir. Puseram-se a caminho de Umbaúba, quando surpreendidos por os não desconhecidos gnolls demoníacos, agradeciam todavia por não terem sido rastreados pelas hienas. 

Em Umbaúba se deram conta das cicatrizes da guerra que ainda clamava suas dividas naquela cidade, comovido o Ascomanni doou sua cabana a pouco construída no meio da mata para pessoas da cidade. Adiantaram-se e seguiram para Cristinápolis. Lá questionaram e se inteiraram-se a respeito dos militares que lá estavam recrutando. Iriam eles novamente paras terras da Torre Branca? Vergonhas de feitos anteriores crivava suas duvidas, enquanto os bárbaros lançavam seus olhares críticos e questionadores ao encapetado e suas ideias ludibriantes e estranhas.

Estavam decididos, e os bárbaros concordaram, iriam combater as forças da Torre Branca. De lado oposto lutariam dessa vez. A sorte fora lançada. Adentrando o mês de Sextilis de Morgan, desembarcavam nas praias de Vila Abadia. 

As baterias de defesa cobraram suas vitimas, sob pesado ataque avançaram pelas praias lamacentas e chegaram na cabeceira da praia, onde encontraram resistência na posição, duas investidas e árduos combates foram necessários, os soldados da torre branca caiam frente a invasão dos bárbaros e encapetado. Cada hora de batalha os levaram aos limites e ao medo da retirada, além da morte é claro.

quarta-feira, 7 de abril de 2010

Orbis Imperial - Feudo de Estância. Arredores.


Feudo de Estância - Cidade de Sta Luzia do Itanhy. Ainda em Arredores. Dilemas e revés.

7/4º/1009 rm a 16/4º/1009 registro de Morgan.

Adentrando a posição encontraram um elfo, que seguira com eles enquanto o Goliath curava seus ferimentos (ou já fugia...). Seguiram sinuosos corredores e destrancaram uma entrada coberta com barricadas e barris. Mais adentro encontraram os brasões comerciais dos Ceboleiros escravistas, não entenderam o porque de tais coisas, adentrando aquela bizarra feitoria decidiram repentinamente por uma porta lateral desconsiderando a entrada principal do local. Invadindo os recinto da escravista Ceboleira que estava terminando de se preparar para mais um passeio...

Numa decisão estranha pusera a questionar a "anfitriã", a qual tamanha desenvoltura se deixou momentaneamente se seduzir e esquecer seu primeiro impeto de por-se em alerta e combate. Alguns minutos foram gastos explicando as condições do local, sua missão e seu objetivo comercial. Avida, a Ceboleira, expôs o seu catalogo de produto e se ofereceu a expor seus produtos, como também oportunamente não deixou de mencionar que adoraria realizar encomendas customizadas. Esperançosa esperou resposta ao inesperados 'compradores'.

Tamanho terror se abateu em suas expectativas, enquanto o 'invasor' lhe condenava a morte de pois de tão promissores atos. Tão logo sacou suas armas, sua defesa não cairia frente a tão insana demanda. O combate se armara. Seu secretário logo estava em armas e em posição estratégica se movimentou ferozmente a porta. Titânicos golpes se fazia, o secretario fora jogado a porta pelos golpes, que sorte estranha o combate lhe propunha. A Ceboleira se pôs a chamar a guarnição, que já se estava armando.

Os sanguinarios invasores se puseram a correr, haviam em grande parte se acovardado frente a resistencia e defesa feroz. O encapetado frustrado lançava pragas e pestes, e saiu sob saraivada de flechas. Por pouco não fora abatido. Considerando a invasão a guarnição se pussera a refazer as defesas e de forma eficaz. A Ceboleira não deixou por isso, pôs ao encalços dos vilões seu grupo de selvagens hyenas de guerra infernais. Que felizes aceitaram o desafio. Longos dias de caçadas ainda foram tidas. Nos arredores de Itanhy o rápido embate se concretizou... Mas eles conseguiram fugir novamente, as Hienas frustradas não seguiram na perseguição, pois adentrar a muralha da cidade era arriscado demais, e oportunamente elas recuaram quando eles se evadiram.

Idiomas do Mundo 'Orbis Ciriji'


Os Idiomas falados nas terras Conhecidas.

Comum. É Purto, falado na Orbis Ciriji e no velho e decadente Purto.

Pyrenne. Falado no Regno de Pyrennes e algumas colonias em Las Casas...

Norcico. Falado em Genia e Império Morgan.

Achaio. Falado nos Regnos de Achaia, Thracia e Macedonia.

Île. Nas antigas terras (ocupadas) de île, Heveltica, Gasconia, Aquitaine, Provincia.

Avalonio. Nas antigas terras (ocupadas) de Avalon e Hibernia.

Wallonio. Falado nas antigas terras da Wallonia (ocupadas. Praticamente em declinio).

Dan. A Língua Imperial do Ocidente do velho mundo.

Rus. A língua bárbara do Oriente do velho mundo. Algumas criaturas estão a adotando, como os Drows...



domingo, 4 de abril de 2010

Pixie [4th DnD]. Races Of Ciriji.


Pixie
Raça:
Pixie (Humanóide. Fey.)
“São criaturas diminutas, com orelhas pontudas e asas translúcidas”.
Altura Média: 10 à 15cm.
Peso: 50 à 90g. (? Elas não dizem o peso =/ ).
Valores de Habilidades: +2 de Inteligência, +2 de Carisma.
Tamanho: Miúdo (Tiny).
Deslocamento: 6, e 8 Voando (Sabem Pairar).
Visão: Na Penumbra.
Idiomas: Comum, Élfico.
Bônus de Pericia: +2 de Acrobacia, +2 de Blefar.

Invisibilidade das Fadas.
Poder Racial Pixie
“Você fica invisível para estranhos e curiosos”.
À Vontade ♦ Arcano, Ilusão.
Ação Menor Pessoal.
Efeito: Fica Invisível. Se atacar fica visível. Dura o encontro.
Especial: Pode escolher ficar visível para alguém como uma ação livre.

Versão Local: Mestre Contrabandista (Baseado)


Mestre Contrabandista.

“O homem tem duas certezas, a morte e o pagamento de tributos” Thomas Edison.

Pré-Requisitos: Perícias Treinadas: Blefe, Manha, Furtividade, Diplomacia.

 O comércio ilegal, contrabando de mercadorias restritas, pelos mais diversos motivos, e o motivo mais comum, o legal, é o alvo desse especialista em desvirtuamento de mercadorias. Assegurando que em determinado lugar continue chegando, e lucrando muito no processo, como a lugares sitiados. Ainda como armas chegando a rebeldes, produtos que chegam ao mercado burlando monopólios. Está é a alegada função do contrabandista. Que não apenas contrabandeia, se torna um mestre em nuances escuso e a margem da lei. Mas é um caminho que trilha o fio da navalha, escolha seu lado e objetivo e esteja preparado para as conseqüências perigosas de sua escolha. Mercadores, Guildas mercantes e de ladinos, governos e guardas devem estar em sua rede de contatos e clientes, e ainda com o gosto da vantagem nos lábios deles, ou você pode aguardar a fúria vinda dos lugares mais surpreendentes.

 

Características de Mestre Contrabandista.

Receptação (Receiving of stolen goods) (11° Nível): Obtenção de produtos e mercadorias é um dos primeiros passos cruciais para ser contrabandista. Torna-se sua especialidade obter tais produtos, tanto de forma legal (com o comercio local), tanto ilegal (Sendo receptador de mercadorias realocadas para o mercado). Seus testes de manha, para saber onde adquirir produtos recebe +10 de bônus depois dos cálculos normais. Mas isso não garante o dinheiro que você deve ter, ou como se fará o negócio.

Translado (Transfer) (11° Nível): Você garante que a mercadoria, a qual for, consiga passar por uma barreira de segurança, ou fiscalização normal, ou reforçada (normal). Por preços camaradas, ou por astutos meios e tecnologias de engodos físicos e legais (“Oh! Não são armas, são lâminas de ferros para cozinha imperial dentro da especificação do Barão!”). Você recebe um bônus igual a seu modificador de Carisma para Furtividade ou Blefe em questões de translado. Isto não garante o restante da viagem, entrega ou segurança.

Evadir-se (Escape) (16° Nível): Quando tudo mais dá errado, você pode sempre tentar escapar, você aperfeiçoou no que pode sua habilidade, que a qualquer momento pode vir a ser necessária. Isso não garante que os seus parceiros fujam, estes que devem se virar sozinho em hora tão negra. Você obtém um bônus igual o seu modificador de Carisma para testes de furtividade e uma ação de movimento adicional para esse fim.

 

Façanhas do Mestre Contrabandista.

Livrar-se (Rid). Ataque de Mestre Contrabandista 11.

“Você se livra das muambas/provas eficazmente”.

Encontro ♦ Encantamento.

Ação Padrão        Explosão 5.

Alvo: Todos na explosão.

Ataque: Carisma Vs. Vontade.

Acerto: 1 [A] + modificador de Carisma de dano. E você faz um teste de Blefar como ação livre, se passar os alvos ignoram as mercadorias.

Falha: Os inimigos ficam pasmos.

 

Mercados (Markets).        Utilidade de Mestre Contrabandista 12.

“Você consegue operar no black market”.

Diário ♦ Encantamento.

Ação Menor.        Pessoal.

Efeito: Você adiciona seu modificador de Carisma em testes de diplomacia ou manha, mesmo que já se aplique esse modificador. Em combate pode ser usado num teste de blefe.

 

Cooptação.          Ataque de Mestre Contrabandista 20.

“Você tem suas operações facilitadas, com a proposta certa”.

Diário ♦ Marcial, Arma.

Ação Padrão        Arma corpo-a-corpo.

Alvo: Uma Criatura.

Ataque: Carisma Vs. CA.

Acerto: 3 [A] + modificador de Carisma de dano, e você faz um teste de intimidação com seu modificador de Carisma como ação livre.

A SMUGGLER'S SONG

If you wake at midnight, and hear a horse's feet,
Don't go drawing back the blind, or looking in the street.
Them that asks no questions isn't told a lie,
Watch the wall, my darling, while the Gentlemen go by!

Five and twenty ponies,
Trotting through the dark
Brandy for the Parson,
'Baccy for the Clerk;
Laces for a lady, letters for a spy,

And watch the wall, my darling, while the Gentlemen go by!

Running round the woodlump if you chance to find
Little barrels, roped and tarred, all full of brandy-wine,
Don't you shout to come and look, nor use 'em for your play.
Put the brushwood back again - and they'll be gone next day!

If you see the stable-door setting open wide;
If you see a tired horse lying down inside;
If your mother mends a coat cut about and tore;
If the lining's wet and warm - don't you ask no more!

If you meet King George's men, dressed in blue and red,
You be careful what you say, and mindful what is said.
If they call you "pretty maid", and chuck you 'neath the chin
Don't you tell where no-one is, nor yet where no-one's been!

Knocks and footsteps round the house - whistles after dark -
You've no call for running out till the house-dogs bark.
Trusty's here, and Pincher's here, and see how dumb they lie -
They don't fret to follow when the Gentlemen go by!

If you do as you've been told, 'likely there's a chance,
You'll be given a dainty doll, all the way from France,
With a cap of Valenciennes, and a velvet hood -
A present from the Gentlemen, along o' being good!

Five and twenty ponies,
Trotting through the dark
Brandy for the Parson,
'Baccy for the Clerk.

Them that asks no questions isn't told a lie -
Watch the wall, my darling, while the Gentlemen go by!

RUDYARD KIPLING
(from Puck of Pook's Hill)

Versão Local: Lorde de Terras (Baseado)


Lorde de Terras.

“Uma Terra! Uma Pátria! Um Rei!”.

Pré-requisitos: Classes Paladino, Guerreiro, Senhor da Guerra.

Seus feitos são reconhecidos pelo soberano. Confiando a responsabilidade de proteger e governar a população do local, além de assegurar a defesa até que as forças do soberano cheguem para auxiliá-lo na defesa da pátria. Algumas vezes a responsabilidade recai sobre novos territórios.

 

Características do Lorde de Terras.

Domínio (Dominion) (11º Nível): Você Governa um domínio como vassalo fiel ao Rei, a Pátria, ao povo de suas terras. Obtendo o direito de cobrar impostos (Vide regras) e de convocar tropas para defesa do domínio (Vide regras). Você obtêm um +2 para testes baseados em carisma dentro do domínio enquanto manter a ordem e proteger a população.

Seguidores (Followers) (11º Nível): Você atrai seguidores. Atrai seguidores em busca de fama, aventuras, e dinheiro. Esses podem ser sorteados pela jogada de dados, definidos pela cultura local, ou decidido pelo DM.

Dado       Tropas/Seguidores (Nível 0).

01-50      20 Cavaleiros com cota de malha, escudo, 3 azagaia, espada longa, machadinha; 100 Infantes com Brunea, Arma de Haste, clava.

51-75      20 Infantes com Brunea, Maça estrela, machadinha; 60 Infantes com armadura de couro, pique, espada curta.

76-90      40 Infantes com cota de malha, besta pesada, espada curta; 20 Infantes com cota malha, besta leve, ‘tridente’.

91-99      10 Cavaleiros com meia armadura, escudo, lança, espada bastarda, maça; 20 Cavaleiros com Brunea, escudo, lança, espada longa, maça; 30 Cavaleiros com armadura de couro, escudo, lança, espada longa.

00            Escolha do DM.

Escolta (Bodyguard) (16º Nível): Seu poder e influencia cresce. Conquistando aliados e amigos, ou companheiros que você acabou de investir cavaleiros de guarda.

Dado       Líder da Escolta.

01-40      5 nvl. Gue.              Armaduras de Placas, Escudo, Machado de Batalha +2

51-75      6 nvl. Gue.              Armaduras de Placas, Escudo +1, Lança +1, Adaga +1.

76-95      6 nvl. Gue.              Armaduras de Placas +1, Escudo, Lança+1, mais um Guerreiro 3 nvl com cota de malha, escudo, e Besta +1.

96-99      7 nvl. Gue.              Armaduras de Placas +1, Escudo +1, Espada Bastarda +2, mais um Cavalo de Guerra Pesado com “ferraduras da velocidade”.

00            Opção do DM.

Dado       Unidade de Elite. A  Escolta.

01-10      10 Cavaleiros Montados.1 nvl. Gue. Com armaduras de placas, escudo grande, lança, espada larga, maça estrela, e cavalo de guerra pesado com armadura.

11-20      10 elfos 2 nvl. Ranger com cota de malhas, espada longa, arco longo, adaga.

21-30      15 Guardiões. 1 nvl ranger com brunea, escudo, espada longa, lança, arco longo.

31-40      20 Berserkers. 2 nvl gue com armadura de couro, escudo, machado de batalha, espada larga, adaga “+1”.

41-65      20 Arqueiro veteranos. 1 nvl ranger com armadura de couro, arco longo ou besta, (+2 à distância).

66-99      30 Infantes. 1 nvl gue, com armadura de placas, escudo de corpo, lança, espada curta.

00            Opção do DM.

 

Façanhas do Lorde de Terras.

Direito de Justiça     Ataque de Lorde de Terras 11.

“Como uma de suas responsabilidades. O Direito de Justiça ajuda a punir oponentes e inimigos”.

Encontro ♦ Marcial, Arma.

Ação Padrão            Arma Corpo-a-corpo.

Alvo: Uma Criatura.

Ataque: Força Vs. CA.

Acerto: 2 [A] + modificador de Força  e modificador de Carisma de dano.

 

Inflamar Corações   Utilidade de Lorde de Terras 12.

“Você conta com os valores da Pátria e leis da terra para motivar seus aliados”.

Diário ♦ Marcial.

Ação Padrão            À Distância 10.

Alvos: Todos os aliados que puderem ver e ouvir você dentro do alcance.

Efeito: Os aliados obtêm um ataque básico, que pode ser usado até o fim de seu próximo turno, com um bônus para a jogada de ataque igual o seu modificador de Carisma.

 

Direito de Banimento              Ataque de Lorde de Terras 20.

“Você e seus aliados batem o inimigo para fora do campo de batalha”.

Diário ♦ Marcial.

Ação Padrão            Explosão Próxima 10.

Alvos: Todos os aliados que puderem ver e ouvir você dentro do alcance.

Especial: Você e seus aliados obtêm um ataque básico contra um inimigo adjacente.

Ataque: Força Vs. CA.

Efeito: Você e seus aliados empurram seus inimigos 2 + seu modificador de Carismas casas, após o ataque básico ser realizado.

Versão Local: Mestre Mineiro (Baseado)


Mestre Mineiro.

“Uma boa Percepção, conhecimento e Muita, Muita Sorte!”.

Pré-requisitos: Classes Ladino, Ranger, Mago.

Você não é um mero mineiro, ou sapador. Você é um mestre mineiro, sabe fazer prospecção, conhece as artes da fundição de minérios e ainda tem como hobbie a lapidação. Se a sorte lhe ajudar seu caminho é brilhante, literalmente.

Características do Mestre Mineiro.

Prospecção (11º Nível): Você sabe encontrar o minério (se tiver sorte) e sabe montar o aparato de uma mina.  Em um mês você pode vasculhar uma área de 40km², se o clima e as auguras da sorte permitir, e encontrar um local que haja minério. A dificuldade do teste de Exploração depende do minério. O DM pode determinar complexidade do desafio de pericia.

Dificuldade Moderada (em terreno Propício) para encontra o minério: Cobre (Colinas, Montanhas); Estanho (“Pântanos”, Montanhas); Chumbo (Colinas, Montanhas); Ferro (Colinas, Montanhas).

Dificuldade Difícil (em terreno Propício), minérios raros: Prata (Colinas, Montanhas); Ouro (Colinas, Montanhas); Mithril (Montanhas, Vulcões); Pedras Preciosas (Montanhas, Desertos, Selvas).

Qualidade do Minério. A quantidade que o mineiro pode extrair por semana de minério, que terá aquele valor se fundido.

Metal       1              2              3              4              5              6              7              8              9              10*         

Cobre      100          200          250          300          350          400          500          750          1000        2000

Ferro       200          300          500          700          900          1200        1600        2000        3000        4000

Prata        25            50            100          200          300          400          500          750          1000        2000

Ouro        10            25            50            100          200          300          400          500          750          1000

Platina     5              10            20            40            75            100          250          400          800          1000

1000: Uma armadura completa, ou 100 pontas de lança, ou 500 pontas de flechas. Minérios não fundidos valem 5% a 25% do valor.

Pedras Preciosas

Nº De Pedras escavadas por semana.

Tipo                        /Semana                  Valor Não-Lapidado               Qualidade                Exemplo

Decorativa.              4d10                       1po                         01-25      (Azurita, Obsidiana, Hematita, Tuquesa...)            

Semi-Preciosas.       3d6                         5po                         26-50      (Calcedônia, Onyx, Zircônio, Quartzo Rosa...)

Ornamental.            1d12-1                    10po                       51-70      (Alexandrita, Âmbar, Turmalina, Amentista...)

Preciosa.                  1d10-1                    50po                       71-90      (Peridoto, Aquamarinha, Topázio...)

Gemas.                    1d6-1                      100po.                    91-94      (Opala, Jacinto...)

Jóias.                       1d4-1                      500po.                    95-96      (Esmeralda, Diamante, Jade, Rubi, Safira)

“Duração” da Mina.

1d100 semanas de duração. Se o Número é duplo a mina dura o dobro desse número semanas. 1d100 meses de produção. 1d100 anos de operação.

Fundição (Smelter) (11º Nível): Você sabe a arte de fundir minérios e extrair o mais puro metal. Também sabe a arte de construir fundições.

Fundição                 Custo       C.Custo   Tam         Produção Manutenção

Pequena                  1000po    300po      9x9 m      4 Barras   5po dia

Média                      2000po    600po      15x15m   20 Barras 12po dia

Grande                    5000po    1600po    23x23m   100 Barras              25po dia

Custo: O custo de uma fundição e equipamentos para mercado.

C.Custo: O custo de construção de uma fundição, os equipamentos necessários para o trabalho podem ser feitos (em um mês) ou comprados (Varejo, vide).

Tam: Tamanho que ocupa todo o aparato.

Produção: De lingotes/barras de “100”.

Manutenção: Custo do combustível para manter a fundição.

Lapidação (16º Nível): Você aprimora sua arte. Lapidando as pedras preciosas encontradas você aumenta o valor dessas. Complexidade 3, para chegar a valor x5. Complexidade 5, para chegar a valor x10. Seu conhecimento também permite a fundição de Mithril (Se encontrado).

Mithril. Qualidade:

1-5          Prata de Alta qualidade.

6-8          Ouro de Alta qualidade.

9              Platina de Alta qualidade.

10            Mithril.

Façanhas do Mestre Mineiro.

Picareta Precisa       Ataque de Mestre Mineiro 11.

“Com força e precisão seu ataque é mortal!”.

Encontro ♦ Marcial, Arma.

Ação Padrão            Arma Corpo-a-corpo.

Alvo: Uma Criatura.

Ataque: Força Vs. CA.

Acerto: 2 [A] + modificador de Força  e modificador de Sabedoria de dano.

Especial: Você obtém proficiência com Picareta de Guerra.

Pele da Forja           Utilidade de Mestre Mineiro 12.

“Sua resistência ao calor é notória”.

Diário ♦ Marcial, Fogo.

Ação Menor            Pessoal.

Alvo: Você mesmo.

Efeito: Você obtém resistência 10 vs. Fogo. Até  o fim do encontro.

Derramando a Escória            Ataque de Mestre Mineiro 20.

“Você Derrama escória no inimigo!”.

Diário ♦ Arcano, Fogo, Implemento.

Ação Padrão            Rajada Próxima 5.

Alvos: As criaturas dentro da rajada.

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos.

Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano de fogo e 5 de dano continuo (Resistência Finda).

Especial: Você usa um punhado de escória fria ou minério em pó como implemento.

Versão Local: O Bispo (baseado)


O Bispo.

 

“A Redenção o chama!”.

 

Pré-requisitos: Classe Clérigo.

 

Você se torna responsável por um templo de sua Igreja, seja uma ordem, o templo propriamente, um monastério. Muitas vezes estará ligado a uma região, localidade, indicada por sua Fé, outras vezes será afastado da civilização, outras vezes serão pioneiros e desbravadores de sua Fé. Torna-se assim responsável por uma comunidade, você segue com sua Fé e seus seguidores juntos nessa jornada.

 

Características de Bispo.

Bispado (11º Nível): Seu templo, ordem, seja o que for que comande, oferece seus serviços a comunidade em que se encontra, ou se torna referência pelo retiro que oferece. Como Bispo você percebe a receita desses atos ao final de cada estação, em torno de 1800 PO em produtos e serviços. Outras vezes, alguns governos, favorecerão sua Fé com incentivos fiscais e financeiros, nesses casos esse valor poderá ser em ouro. Em situações especiais, se não houver autoridades laicas na localidade (Veja regra de Domínios, e consulte o Mestre), sua Fé orientará a comunidade da localidade/região, inclusive aplicando Justiça (Do “reino” ou/e de sua Fé), recebendo ainda, assim, os tributos de Produção/Serviços da Comunidade, até que o “governante” estabeleça algo ou não.

Ritos e Liturgia (11º Nível): Sua Fé o envia de presente o ‘livro de liturgias’, você recebe gratuitamente os rituais Consultar os Sábios Místicos e Consultar Oráculo (O Mestre pode determinar outros pelas diferentes religiões). Além disso, você pode pagar o preço de componentes de rituais com o valor recebido de Produtos e Serviços.

Séqüito (11º Nível): Sua Ordem terá 220 fieis, sendo que 200 serão beatos, 10 serão clérigos e 10 serão Paladinos (Ou outra opção devido a cultura e religião).

Ordenações (16º Nível): Você pode ordenar Clérigos e Paladinos de sua Fé. Bônus de +4 em testes de Diplomacia ao lidar com Clérigos e Paladinos de sua Fé, e +2 de bônus em testes de Diplomacia com Clérigos e Paladinos de outras Religiões.

 

Orações de Bispo.

Solo Sacramentado.   Ataque de Bispo 11.

“Você abençoa o local, sacramentando com suas orações e liturgia”.

Encontro ♦ Implemento, Área, Radiante, Divino.

Ação Padrão.  Rajada Próxima 5.

Alvo: Todos os Mortos-vivos na Rajada.

Efeito: 3d10 + Modificador de Sabedoria de dano Radiante, em mortos-vivos que permaneçam, estejam, ou comecem na Área. Persiste até o fim do encontro.

 

Expressão Abençoada.           Utilidade de Bispo 12.

“Sua palavras firmes e Certas, comprovam a força de sua Fé”.

Diário ♦ Divino, Implemento.

Ação Menor.   Pessoal.

Efeito: Você adiciona seu modificador de Carisma em danos radiantes, mesmo que já se aplique esse modificador.

 

Sermão Abençoado.   Ataque de Bispo 20.

“Uma Oração Sagrada de sua Fé, abala os inimigos e reconforta seus aliados”.

Diário ♦ Implemento, Arma, Divino.

Ação Padrão.  Explosão Próxima 8.

Ataque: Carisma vs. Vontade.

Sucesso: 2 [A] + modificador de Carisma de dano.

Efeito: Os inimigos na explosão ainda ficam abalados, até o fim de seu próximo turno. Os aliados recuperam pontos de vida como se tivessem usado 2 Cicatrizações.

Versão Local: Grande Mercador (Baseado)


Grande Mercador.

 

“Posso lhe assegurar que este é o melhor preço na região! Nada me faria mais feliz que ambos concordemos num preço justo!”.

 

Pré-requisito: Treinado em Diplomacia, Intuição e Blefar.

 

Mercadores são uma necessidade, uma integração crucial numa sociedade em desenvolvimento e em muitos aspectos da interação e da construção das próprias leis e do bom senso e consenso entre as pessoas. O mercado, o comércio, rege-se por uma lógica própria que não está sob controle dos ávidos e gananciosos, se estes não souberem desses pequenos princípios de oferta e demanda, de ‘preço justo’ e ‘preço injusto’. Aqueles que conseguem adentrar nesse novo nível de perspectiva têm ainda que alcançar outros níveis de abstração para sobreviverem e assegurarem suas margens de lucros. Outros ainda conseguem avançar para o almejado patamar de Grande Mercador, intrépidos, audazes investidores, alguns são aventureiros atrás de algo que ira revolucionar o mundo e deixá-los ricos.

 

Características de Grande Mercador.

Você pode! Eu posso! (11º Nível): A arte de obter descontos e de superfaturar os preços está ao seu alcance, aumentando consideravelmente suas margens de lucro e captação de capitais. Você pode obter descontos de 40% em compras e superfaturar o valor em vendas em 40%.

Tenda (11º Nível): Você aprende rápido onde tem bons pontos para seus negócios. Você pode construir entrepostos comerciais, ajuda muito você ter contatos com guildas mercantes e de ladinos (ou mesmo estar em controle de uma). Uma Tenda padrão em uma comunidade com um empregado/encarregado, custa 600po para a “tenda”, mais o salário mensal ou parte de lucro para o encarregado (A ser negociado). Claro que se você tiver dinheiro e possibilidade pode investir em algo maior.

Manipular Mercado (11º Nível): Algumas vezes é necessário ter cartas nas mangas. Algumas vezes uma guilda pode estar iniciando um Boicote. Você pode retaliar ou blindar seus negócios. Em + ou – 10% no valor dos preços dos produtos. Não é uma garantia mas já é algo.

Enseada da Grande Baía (16º Nível): Você chega ao nível dos Grandes e Renomados empreendedores, estar próximos dos lendários depende de você e da sorte! Você pode iniciar uma expedição armando uma embarcação, ou preparar uma grande caravana que ira desbravar uma nova ou perigosa rota comercial. Está preparação custará 10000 po (Coisa que espera-se que você já tenha) mais a quantia que queiras investir ou com a IVDO (Investimento e dinheiro dos outros!).Você poderá preparar isso uma vez ao ano, por isso calcule bem. Se a expedição/caravana der certo o investimento (descontados 10000 po e mais 1% em ‘bônus’) é multiplicado em 4 ou 5 vezes o valor. Mas há o risco jogue um “teste de resistência”, +2 se acompanhar a expedição/Caravana. Se falhar metade do investimento total é perdido, metade retorna. Se obtiver um resultado 1 na jogada, a perda é total, mais sorte da próxima vez, se você sobreviveu.

                                                                                                                             

Façanhas de Grande Mercador.

Bater Piratas           Ataque de Grande Mercador 11.

“Você ataca seus inimigos, mas expondo suas idéias!”.

Encontro ♦ Marcial, Arma, Encantamento.

Ação Padrão.          Explosão Próxima 5.

Requerimento: Você deve estar portando uma Arma corpo-a-corpo ou à Distância.

Alvo: Todas os inimigos na explosão que possam Ouvir, e tenham capacidade de entender.

Ataque: Carisma Vs. Vontade.

Acerto: 2 [A] + modificador de Carisma de dano, os alvos estarão Surpresos.

 

Suborno.                 Utilidade de Grande Mercador 12.

“Algumas vezes se tem a vantagem de está com os bolsos cheios”.

Encontro ♦ Encantamento.

Reação imediata      Explosão Próxima 5.

Gatilho: Um inimigo vai atacá-lo.

Alvo: Todos os inimigos na explosão.

Efeito: Faça um teste de Diplomacia resistido contra vontade para ver se os alvos aceitam as condições. Se não aceitarem estarão surpresos.

 

Assalto (Mugging) Ataque de Grande Mercador 20.

“Algumas vezes lhe forçam atacar!”.

Diário ♦ Marcial, Arma.

Ação Padrão           Arma corpo-a-corpo.

Alvo: Uma Criatura.

Ataque: Carisma Vs. Reflexos.

Acerto: 3 [A] + modificador de Carisma de dano, e você obtém um item que o inimigo que esteja portando como ação livre e ajusta duas casas.

Falha: Metade do dano, e você ajusta duas casas.

Versão Local: Mestre da Guilda dos Ladrões (Tradução)


Mestre da Guilda dos Ladrões. (Guildmaster Thief).

 “Eu e minha equipe, nós iremos fazer o trabalho. Nós iremos fazer história – Estaremos em todas”.

 Pré-requisito: Ladino, treinado em Ladinagem (Matreirice).

 Quem quer que diga que o crime não compensa não é bom o bastante para fazê-lo. Para os organizados e com recursos, há sempre possibilidades.

Guildas de Ladrões são gangues criminosas que surgem em áreas urbanas. Uma única guilda pode controlar ou influenciar atividades ilegais desde a assassinatos, chantagens, roubos, espionagem, roubo de cargas, contrabando, agiotagem, furtos, pirataria, fraudes, assaltos, espancamento, e etc. Uma Guilda também pode administrar um empreendimento legal como legítimos empreendedores comerciais, como fachada, ou como meio de obter informações. Por vezes, muitas guildas tem seus dedos em pedintes, caçadores de recompensa, trabalho mercenário, jogo, prostituição, tráfico, e até as claras na rua sob a luz da lanterna.

Por isso os negócios de uma Guilda podem ser variados, e por isso esta sempre tem problemas com as autoridades legais e gangues rivais, isto pode dividir lucrativos interesses entre vários centros de controle. Estes centros tem Chefes, que se reportam aos mais altos na cadeia de comando. Assim, guildas tem complicadas hierarquias, claras divisões de autoridade, e códigos de conduta que determinam categoricamente a obediência e algum respeito. Um Mestre de Guilda típico lidera uma parte de uma guilda, e algumas guildas tem um Grande Mestre que supervisiona a operação da guilda inteira.

Você pode ser o atual Mestre de Guilda, ou pode crescer no mundo do crime e saber quem é quem nas ruas e em uma luta. Sua experiência permite liderar uma equipe de criminosos em trabalhos e em lutas. Você é um grande escaramuçador que sabe como fazer um trabalho corretamente enquanto ajuda a seus pares com alguma “orientação do conhecimento da coisa”.

 

Características de Mestre da Guilda dos Ladrões.

Ação do Mestre da Guilda (Guildmaster’s Action) (11º Nível): Quando você despender um ponto de ação para ter uma ação extra, ao invés de deduzir o ponto de ação de seu total você pode deduzi-lo de um aliado de boa-vontade que você puder ver. Similarmente, enquanto você permanecer de boa-vontade e consciente, qualquer aliado que possa ver você pode deduzir um ponto de ação de seu total, ao invés do total dele quando despender um ponto de ação para ter uma ação extra. Os limites normais de pontos de ação por encontro continuam sendo aplicáveis. Toda vez que você despender um ponto de ação de um aliado para ter uma ação extra, você obtém +2 para jogadas de ataque até o começo de seu próximo turno.

Equipe de Ladrões (Thieving Crew) (11º Nível): Aliados dentro de 5 casas de você obtêm um +2 de bônus para testes de Furtividade e Ladinagem (Matreirice).

Pensando como Ladrões (Thick as Thieves) (16º Nível): Qualquer aliado flanqueando com você obtêm um bônus para dano corpo-a-corpo igual o seu modificador de Carisma.

                                                                                                                             

Façanhas de Mestre da Guilda dos Ladrões.

Estocada da Guilda (Guild Beatdown)   Ataque de Mestre da Guilda dos Ladrões 11.

“Você ataca seu inimigo, dando a deixa a seu amigo a ter um acerto rápido”.

Encontro ♦ Marcial, Arma.

Ação Padrão.          Arma corpo-a-corpo ou à Distância.

Requerimento: Você deve estar portando uma Besta, Uma Lâmina Leve, ou uma Funda.

Alvo: Uma Criatura.

Ataque: Destreza Vs. CA.

Acerto: 2 [A] + modificador de Destreza de dano, e um aliado adjacente ao alvo pode fazer um ataque básico corpo-a-corpo contra o alvo como uma ação livre. Se o aliado acertar e tiver vantagem em combate, aquele ataque causa 1d6 de dano extra.

 

Indicação Esperta (Shifty Direction).     Utilidade de Mestre da Guilda dos Ladrões 12.

“Com uma interrupção a tempo, você ajuda seu aliado em uma manobra delicada”.

Encontro ♦ Marcial.

Reação imediata      Explosão Próxima 5.

Gatilho: Um ataque falha contra um aliado dentro de 5 casas de você.

Alvo: O Aliado do gatilho na explosão.

Efeito: O alvo pode ajustar um número de casas igual a seu modificador de Carisma.

 

Pequeno Reposicionamento (Biting Repositioning)              Ataque de Mestre da Guilda dos Ladrões 20.

“Seu ataque cria a exata oportunidade para você e seus camaradas darem o fora – ou mudar a onda da batalha”.

Diário ♦ Marcial, Arma.

Ação Padrão           Arma corpo-a-corpo ou à Distância.

Requerimento: Você deve estar portando uma Besta, uma Lâmina leve, ou uma funda.

Alvo: Uma Criatura.

Ataque: Destreza Vs. CA.

Acerto: 4 [A] + modificador de Destreza de dano, e você e cada aliado dentro de 5 casas de você pode ajustar um número de casas igual a 1 + seu modificador de Carisma.

Falha: Metade do dano, e você ou um aliado dentro de 5 casas de você poderá ajustar um número de casas igual a 1 + seu modificador de Carisma.