sexta-feira, 24 de maio de 2019

Dragão de Petróleo, para Savage Worlds


              Dragão de Petróleo 

Dragão de Petróleo                 
AGI d8 AST d12+1 ESP d12+1 FOR d12+6 VIG d12+3                 
TAM +10                 MOV 8                 APA 9                 RES 26 (7)                 "CAR": +4

Perícias: Lutar d12+3, Intimidação d12+5, Con. (Arcano) d12+5, Con. (Prospecção) d12+5, Persuasão d12+5, Consertar d12+5, Perceber d12+5, Furtividade d12, Conjurar d12.

Habilidades: Ambidestria; Antecedente Arcano (Magia); Focado; Varredura; Musculoso.

Armadura Natural: +7 escamas; 
Mordida: For+d8; 
Garras: For+d8; 
Cauda: varredura, For+d6; 
Aura de Medo: -3 todos os que o ver; 
Voar: 5 q (estritamente caculado); 
Escavar: 8 q (a pântanos, desertos e coisas viscosas, como betume, óleo, piche, petróleo e similares)

Baforada: de  Fogo: cone, teste Agilidade -2, 2d12 de dano de fogo; 
Baforada: de Gasolina: "spray", nuvem em modelo de explosão grande. Testam constituição, em falha fica cegos pela nuvem de combustível. Obs: Qualquer chama que "adentrar" a área, causará explosão(2d12) ...4d12 de dano se o Dragão usar de baforada de fogo na rodada subsequente... 
"Agarrar" de Betume (Especial):, cone, teste Agilidade -2, as criaturas que falharem estarão presas no óleo bruto/piche, com risco de serem incendiadas (1-3 em 1d6). Para sair do Piche, faz teste de Força, se passar: sai e leva 2d10 de dano (gruda na pele).

Resistência Arcana: +6 resistir/dano contra magias; 
Imunidade: Fogo, sono e paralisia; Fraqueza: Frio (dobro de dano); 
Resistência: -4 danos normais (exceto mágico); 
Robusto: um segundo abalado.

Tesouros: Vasto.                               
Terreno: Colinas; Pântanos; Charcos; Montanhas; Deserto.     
Organização: Solitário.

"O Dragão de Óleo, ou dragão de petróleo, pode ser facilmente confundido com um dragão negro, mas logo sua viscosidade e brutalidade corrigi o leve engano. Pode ser encontrado em uma variedade maior de ambiente, normalmente os locais em que se encontram tem o dobro da temperatura do ambiente. Vive de devorar tudo o que ficar preso em suas poças de óleo, betume e variedades gosmentas. Tendem a ignorar gigantes nos arredores de seus ambientes, exceto os mais tolos que fiquem presos, estes são prontamente devorados. São terrivelmente ávidos, exigindo demais dos arredores, a vantagem e sorte desses ambiente é que eles estão relativamente presos as suas dependências territoriais (tendem a secar eventualmente se forem audazes demais). Gnomos demonstraram uma curiosidade, quase mórbida a essas criaturas, o que foi estranhamente retribuído (eles tendem a raptar gnomos como pets...)"

P.s.: eis aí, kkkkk vcs provocaram... kkkk seus gnomos e halflings despudorados ...


Créditos: Mestre Malevo e Halfling Carambola... kkkkkkkkkkk

segunda-feira, 20 de maio de 2019

Were-Owl, Homem-Coruja para Savage Worlds

Cá vai a ideia..

Were-Owl, ou do Homem-Coruja


Were-Owl

Vulnerabilidade-Prata (Fraqueza): Dobro de dano por Prata e por armas mágicas.

Transformação (mudar forma): Requer uma ação para Teste de Espírito (-4 para o teste se não houver lua ou for em ambiente fechado).

Na Forma de Coruja ‘Atroz’:
      Garra: For +d6
      Bico: For+d6
      Visão de Coruja: +2 para testes de Percepção (Visual), +2 contra Emboscadas.
      Paciência de Coruja: +2 em testes de Furtividade (imóvel ou voando)
      Vôo: No deslocamento da Movimentação (usual).

    


P.S.: Não faço ideia a que homens-coruja são vulneráveis, talvez a sabão em pó (o m o ... badumtsss)...



segunda-feira, 18 de março de 2019

Cenário Império de Las Casas - Ajustes Raciais usando Falkenstein.

 Ajustes Raciais usando o sistema de Castelo Falkenstein.



Das Raças no Mundo de Las Casas...
[Usos de Glamour; Eterealidade; e Poderes Raciais, dependem de cada raça – diferente de Falkenstein (e a gosto e ajuste do Anfitrião para seu cenário e jogo).
A perícia Magia/Feitiçaria começa em Fraco, adicionalmente – como em Falkenstein]


Munchkins (Azul) 
Farejar Metais (perícia Racial): 10-100 metros.
Cervejeiros (perícia Racial): fabrica cerveja rapidamente (quase-mágica...)
Carismáticos: A habilidade Carisma começa em Bom 

Winkies (Amarelo) 
Artesões: A habilidade Ofícios/Mecânica começa em Bom 
Imunidade a Ilusões (perícia Racial). ...
Joalheiros (perícia Racial): como oficios de Brownies...

Quadlings (Vermelho) 
Fazendeiros (perícia Racial): Podem realizar 'serviços da fazenda' em 1 hora...
Curiosos: A habilidade Idiomas começa em Bom.
Pacíficos: A habilidade Trato Social começa em Bom. 

Gillikins (Púrpura) 
Montanhistas: +2 ‘PV’ ao combater em montanhas
Sobreviventes: A habilidade Sobrevivência começa em Bom.
Andarilhos: Não podem ser emboscados em Florestas e Descampados.

Emeralds (Verde) 
Belos: A habilidade Aparência começa em Bom. 
Atentos: A habilidade Percepção começa em Bom.
Lógicos (perícia Racial). Podem resolver enigmas/burocracia com facilidade.

Tin-folk (Metálico) 
Imunidade a Venenos (perícia Racial).
Não Necessita de alimentos, exceto óleo de máquina (de preferência).
Não Necessita Respirar.
Reparos: Não se curam. São reparados, com o metal de qual é tipo.

Porcelain (Branco) 
Imunidade a Venenos (perícia Racial).
Não Necessita de alimentos, exceto Chá, açúcar a gosto.
Não Necessita Respirar.
Reparos: Não se curam. São reparados, com a cerâmica da qualidade de qual é tipo.

Rabbitfolk (Neratuu) 
Salto (perícia Racial). Cada sucesso é “um deslocamento” adicional.
Velocidade: A habilidade Atletismo começa em Bom.
Sorte (perícia Racial). Podem reverter uma situação de ‘azar’.

Bearfolk (Ursine) 
Scavenger: Imunidade a Venenos (perícia Racial)
Cave Dweller: A habilidade Percepção começa em Bom.
Garras (Baseado na Compleição física. Como visto em Dragões).

Catfolks (Gugu) 
Nove Vidas (perícia Racial): Evita dano de quedas
Furtivo: A habilidade Furtividade começa em Bom.
Veloz: A habilidade Atletismo começa em Bom. 

Lionfolk (Gugu) 
Bravura: A habilidade Coragem começa em Bom.
Maestria: A habilidade Trato Social começa em Bom.
Bote (perícia Racial): o bote pode causar dano adicional em ataques.

Hawkfolk (Gugu-Aarakocra) 
Voo (perícia Racial): pode voar.
Garras (Baseado na Compleição Física. Como visto em Dragões).
Percepção nas alturas: A habilidade Percepção começa em Bom 

Ogros/Gigantes (Hooopers) 
Enorme (Baseado na Compleição Física. Como visto em Dragões).
Forte: A habilidade Briga começa em Bom.
Pele de Pedra (perícia Racial) Pode “ricochetear” danos.

Centauros (Equinots) 
Velocidade: A habilidade Atletismo começa em Bom.
Forte como Cavalo (Baseado na Compleição Física. Carga x4).
Coice (Baseado na Compleição Física. Como visto em Dragões).

*Espantalhos (Especial - requer anuência do Anfitrião. Espantalhos são feitos com poder mágico e magia é coisa séria e perigosa).
Imunidade a Venenos (perícia Racial).
Não Necessita de alimentos, exceto uma fruta/cereal (de preferência).
Não Necessita Respirar.
Reparos: Não se curam. São reparados, com palha, madeira e tecido (a depender da composição).




domingo, 17 de março de 2019

Cenário Império de Las Casas - Mapa do Ocidente

Cá vai o mapa da primeira parte (o prosseguir do projeto vai ao ritmo de 'festa' das digitações, ou não.. kkkkk)


sábado, 16 de março de 2019

Cenário Império de Las Casas - Vice-Reino do Prata



Isto é um Cenário. Uma obra de Ficção. 

Vice-Reino do Prata (Prata/Plata).

A região do Prata tivera seu povoamento por tribos canibais e titãs insidiosos, como visto na Cueva de las manos, os horrores desses tempos. Caçadores de cabeças notórios como os selknam e yaghan foram nomes temidos por muitos séculos. Os Piruw tiveram, muito tempo depois, pequenas fazendas de grãos e entraram em contato com os Mapuches, Kom, Wichi, Charruas, Minuanos e eventualmente guaranis. Com isso espalhou-se rebanhos de lhamas, devidos as trocas e comércio de escambo.
Os colonos de Aragón, Léon e Portugal chegaram aos poucos e estabeleceram suas colônias nesses pastos do sul. Logo uma organização se deu, com o Vice-Reino do Prata. As minas de Prata governavam os rumos políticos da colônia, subordinada aos interesses militares de León ou Aragon (a depender da balança política da época. Trocando e voltando aos donos metropolitanos).
Claro que isso criou uma divisão em facções na política e as vezes territorial no Vice-Reino. O Vice-Reino sofreu seus piores ataques em 1806 e 1807 vindos de Wessex, que estava desesperada por suas variadas guerras. Logo depois de lutar contra os Wessex e vencer, lutaram contra Léon na Guerra Peninsular e em 1810 proclamando sua independência. Logo sufocada pela guerra que se seguiu e a final capitulação frente as foças
montanhesas de Piruw em 1816. Pouco tempo depois, os caudilhos se acharam forte para “uma nova tentativa”, e foram derrotados em 1820 na Batalha de Cepeda. Em 1831 o Caudilho Rosas atacou embarcações dos Francos, provocando um conflito em torno de Buenos Aires. Em 1836 explodia uma revolução que uniu caudilhos de Potosi e Prata (1836-1839). As Leis de Piruw foram duras na tentativa de diminuir os conflitos,
provocaram uma onda de confisco de criminosos (e muitos inocentes no meio). Explodindo a Guerra de Urquiza de 1852 e 1859, causando uma mortandade impressionante. Como resultado disso, uma grande depressão econômica se abateu, aliviada em parte com a compra de Gado para suprir as tropas de Piruw. Logo a Guerra do Paraguai provou que os estrategistas do Piruw estavam certos em reorganizar seus Exércitos na região. 
Com o aumento da alfabetização obrigatória, diminuiu-se a força de influencia dos caudilhos, que ainda assombram a região (inclusive do Brésil). A indústria de laticínios e de corte de gado, e carnes claro, se tornaram um ativo de importância.


[Forças do Prata antes da derrota para as Forças Montanhesas de Piruw]

[Massacres e carnificina nos Pampas sem lei]