sexta-feira, 13 de novembro de 2020

Tormenta 20. Chegou hoje. Arremedo de Unboxing

 Cá vai:



"Quase 1,3 kg"...


"Plástico Bolha!"... kkkkk


"Fita assassina cuidado!..."



"Marcadores e folhetos"



"Filme plástico de proteção"



"Robusto"


"Verso"


"Capa Verdadeira"


"Colorido"



"Possíveis falhas entre capítulos (problema físico)"


"Ficha ao final meio grudada"


quinta-feira, 29 de outubro de 2020

Raças de Tormenta 20 para 5° edição. Ajustes da campanha local...

 


Raças de Tormenta para 5e D&D...

 

Dahllan >> “Meio-driade”.

Atributos: +2 Sabedoria. +1 Destreza.

Tamanho: M. Deslocamento: 9m (6q).

Idiomas: Comum; Silvestre.

>Chicote de Espinhos: Similar ao truque, pg 223.

>Pele-Casca: ‘CA 16’, por modificador de Sabedoria rodadas. Similar a magia, pg 267. Recupera uso após descanso.

>Comunicar com Animais Silvestres: se comunica com animais silvestres e os de pequeno porte domésticos.

 

Lefou>> “Vitima da Tormenta”.

Atributos: +1 em dois atributos a definir, exceto Carisma.

Tamanho: M. Deslocamento: 9m (6q).

Idiomas: Comum; E um da ‘localidade’...

>Lembrança da Tormenta: Uma pericia adicional, a definir.

>Cria da Tormenta: Resistência a danos causados por criaturas da Tormenta.

 

Qareen>> “Meio-Elemental”.

Atributos: +2 Carisma. +1 Inteligência.

Tamanho: M. Deslocamento: 9m (6q).

Idiomas: Comum; E um idioma elemental correspondente.

>Desejos: Como o truque Taumaturgia, pg 282.

>Resistência Elemental: Ao do elemento correspondente.

>Tatuagem: Aumenta em +2 a CD de magias lançadas.

 

Golem>> “Golem Consciente”.

Atributos: +2 Força. +1 Constituição.

Tamanho: M. Deslocamento: 9m (6q).

Idiomas: Comum; E um idioma elemental de origem correspondente.

>Autoreparo: Pode usar uma ação para usar DV de cura. E se sofrer dano elemental correspondente, o receberá como cura.

>Chassi: Resistência a dano por Esmagamento.

>Artificial: Não requer ar, comida, bebida, dormir (somente usualmente para recuperar DV de autoreparo).

 

Osteon>> “Esqueleto Consciente”.

Atributos: +1 em dois atributos a definir, exceto em Constituição.

Tamanho: M. Deslocamento: 9m (6q).

Idiomas: Comum; E um da ‘localidade’.

>Esqueleto: Não requer ar, comida, bebida, dormir.

>Preço da Não-vida: Não ‘cura’ de forma usual. Usa de fontes que ‘causem’ danos necróticos ou similares.

>Gosto Peculiar: Ao devorar humanoides recupera 1 DV...

 

Trog>> “Troglodita”.

Atributos: +2 Constituição. +1 Força.

Tamanho: M. Deslocamento: 9m (6q).

Idiomas: Comum; Troglodita.

>Mau-Cheiro: Alcance 1,5m (1q. 5ft). ‘CD 12’ (calculo normal...). Em falha, fica em venenado. Em sucesso fica imune por 1 hora.

>Mordida: 1d4 + Modificador de Força.

>Visão no escuro: 18 m (12 q; 60 ft).

 

Sílfide >> Vide regras para Sprite.

 

Suraggel>> Vide regras para Aasimar.

 

Kliren>> Vide regras para Gnomo.

 

Hynne>> Vide regras para Halfling.

 

Humano>> Vide regras para Humano.

 

Elfo>> Vide regras para Elfo.

 

Anão>> Vide regras para Anão.

 

Minotauro>> Vide orientações de Campanha.

 

Orc>> Vide orientações de Campanha.

 

Goblin>> Vide orientações de Campanha.

 


quarta-feira, 28 de outubro de 2020

Forte Nagamaki, para Tormenta.

 Cá de nossa campanha atual (2020)... Continuação.



1. Entrada Norte.
2. Palácio e Estrebaria.
3. Ferragem "Sempre em Ordens".
4. Escritório da Guarnição.
5. Despachante e Mensageiro.
6. O Portão Sul.
7. Guarnição do 'Porto'.
8. Estalagem "Senpai-Pinga".
9. Capitão do Porto.
10. Píer Reservado.

Cidade de Aufderklippe, para Tormenta. Lista de Personagens.

 


Localidade                                    Npc 

1. Gruta d'água.                            Ferrabras, o Cavaleiro 'na gruta medita'...
2. Coelho-gato (monumento).       Caxton, o viajante. o sorriso tremulo.
3. Jardins de cima.                        Maritornes, a jardineira. Determinada.
4. Torre Fora.                                Balan, o Sábio da torre. Iludido.
5. 'Cidadela'.                                 Pelutarco, o Atentos. Soturno.
6. As 10 Casas.                            Floripes, o Guardião. Alegre.
7. Torre das Torres.                       Hisiveros, o Mago. Rabugento.
8. Praça Viva.                                Morayi, o Meditante.
9. Feira da Torre.                           Cravos, o Intendente.
10. Taverna Armilar de Nicode.    Nicode, o Estranho; Rotando, o cliente persistente
11. Templo de Wynna.                    Guidor, o Sacerdote irritável.
12. Templo de Tanno-toh.               Firum, o Ávido.
13. Anfiteatro da Lagoa.                Jehan, o Ator tímido, varre o local...
14. Lagoa Nimitesses.                   Klevis, o Menino que nada pesca...
15. Praça da Lagoa.                      Rivair, o Carroceiro.
16. Nova Tamu-ra (Serãdoshiti).    Bagenyon, o Mensageiro.
17. Glebas da Lagoa.                    Mateo, o Lenhador; Ramirezs dos Elfos...
18. O Palácio.                                Ariosto, o Senescal; Elanor, Chefe Tecelã; Apopos, Encarregado.

19. Guilda Comercial.                    Montauon, Mestre de Guilda.
20. Concelho (Tribunal).                Vayberg, o Magistrado.
21. Feira Norte.                              Emili, a Negociante.
22. O Orelha Norte.                        Cepto, o Planejador...

sexta-feira, 16 de outubro de 2020

Raça Meio-tubarão. Gawr Gura. Para D&D 5e. Half-Shark.

 Raça Meio-tubarão. Gawr Gura. Para D&D 5e. Half-Shark.



Atributos: Carisma +2. Força +1.

Tamanho: Pequeno.      

Deslocamento Básico: 7,5 m.

Idiomas: comum, aquan


Mordida:1d4 + modificador de força.

Percepção Apurada: proficiência em percepção.

Frenesi de sangue: se o alvo estiver com metade do PV ou menos, a mordida causará 4d4+ modificador força de dano.

Darkvision: visão no escuro 18 m.




quarta-feira, 30 de setembro de 2020

Cidade de Aufderklippe, para Tormenta.

 Cá de nossa campanha atual (2020)...



1. Gruta d'água.
2. Coelho-gato (monumento).
3. Jardins de cima.
4. Torre Fora.
5. 'Cidadela'.
6. As 10 Casas.
7. Torre das Torres.
8. Praça Viva.
9. Feira da Torre.
10. Taverna Armilar de Nicode.
11. Templo de Wynna.
12. Templo de Tanno-toh.
13. Anfiteatro da Lagoa.
14. Lagoa Nimitesses.
15. Praça da Lagoa.
16. Nova Tamu-ra (Serãdoshiti). 
17. Glebas da Lagoa.
18. O Palácio.
19. Guilda Comercial.
20. Concelho (Tribunal).
21. Feira Norte.
22. O Orelha Norte.

terça-feira, 15 de setembro de 2020

Gunslinger. 'Pistoleiro'. para Pathfinder 1º.

 Pistoleiro...



Cá vai o arremedo de tradução da classe Gunslinger,  do livro Ultimate Combat...



PISTOLEIRO                              [PF Ult Combat. pg 9 a 12]

 

Alinhamento: Qualquer.              DV: d10.

 

Perícias de classe:               Acrobacia (Des); blefar (Car); Escalar (For); Ofícios (Int); Adestrar Animais (Car); Cura (Sab); Intimidação (Car); Conhecimento- Engenharia (Int); Conhecimento -Local (Int); Percepção (Sab); Profissão (Sab); Cavalgar (Des); Prestidigitação (Des); Sobrevivência (Sab); Natação (For).

Perícias por nível:               4 + Modificador de inteligência.

 

Proficiência em Armas e Armaduras :              Os pistoleiros são proficientes em todas as armas simples e marciais e em todas as armas de fogo. Eles são proficientes em todas as armaduras leves.

 

Nível 01º .              BBA +1.                            TRfort +2.              TRref +2.               TRvon +0.

Armeiro [Gunsmith]:                                  No 1º nível, um pistoleiro ganha uma das seguintes armas de fogo de sua escolha: bacamarte, mosquete ou pistola. Sua arma inicial está quebrada/danificada e só ele sabe como usá-la corretamente. Todas as outras criaturas tratam sua arma como se ela tivesse a condição quebrada. Se a arma já estiver com a condição de avaria, ela não funcionará para ninguém que esteja tentando usá-la. Esta arma inicial só pode ser vendida para sucata (vale 4d10 po quando vendida). O pistoleiro também ganha Armeiro-Gunsmithing como um talento adicional.

 

Fagulha (Ex) [Grit]:                                  Um pistoleiro deixa sua marca no mundo com ações ousadas. Alguns pistoleiros afirmam pertencer a um caminho místico da arma, mas é mais provável que a natureza volátil das armas de fogo simplesmente afaste os azarados e descuidados de suas fileiras. Seja qual for o motivo, todos os pistoleiros têm coragem. Em termos de jogo, a fagulha é uma medida flutuante da capacidade de um pistoleiro de executar ações surpreendentes em combate. No início de cada dia, um pistoleiro ganha um número de pontos de Fagulha igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1). Sua Fagulha sobe ou desce ao longo do dia, mas geralmente não pode ir mais alto que seu modificador de Sabedoria (mínimo 1), embora alguns feitos e itens mágicos possam afetar esse máximo. Um pistoleiro gasta Fagulha para completar Feitos (veja abaixo) e recupera a fagulha das seguintes maneiras:

Golpe Crítico com Arma de Fogo: Toda vez que o pistoleiro confirma um acerto crítico com um ataque de arma de fogo enquanto está no auge do combate, ele recupera 1 ponto de Fagulha. Confirmar um acerto crítico em uma criatura indefesa ou inconsciente ou em uma criatura que possua menos Dados de Vida do que metade do nível do personagem do pistoleiro não restaura a Fagulha.

Tiro Matador com uma arma de fogo: Quando o pistoleiro reduz uma criatura para 0 ou menos pontos de vida com um ataque de arma de fogo enquanto estiver no calor do combate, ele recupera 1 ponto de Fagulha. Destruir um objeto autônomo, reduzir uma criatura indefesa ou inconsciente a 0 ou menos pontos de vida, ou reduzir uma criatura que tenha menos Dados de Vida do que metade do nível do personagem do pistoleiro para 0 ou menos pontos de vida, não restaura nenhuma Fagulha.

 

Feitos [Deeds]:                                  Pistoleiros gastam pontos de Fagulhas para realizar Feitos. A maioria dos Feitos concede ao pistoleiro algum bônus ou efeito momentâneo, mas há alguns que fornecem efeitos mais duradouros. Alguns Feitos permanecem em vigor enquanto o pistoleiro tiver pelo menos 1 ponto de Fagulha. A seguir, é apresentada a lista de Feitos básicos de pistoleiros. Um pistoleiro só pode executar Feitos do nível dele ou inferior. Salvo indicação em contrário, um Feito pode ser executado várias vezes sucessivas, desde que a quantidade apropriada de Fagulha seja gasta para a execução do Feito.

Olhos Mortais (Ext) [Deadeye]: No 1º nível, o pistoleiro pode realiza um ataque de Toque contra a CA ao invés de atacar a CA normalmente quando disparar além do primeiro incremento de alcance da arma de fogo. Realizar essa ação custa 1 ponto de Fagulha por incremento de alcance além do primeiro. O pistoleiro ainda recebe a penalidade de -2 nas jogadas de ataque para cada incremento de alcance além do primeiro quando ela executa esse Feito.

Esquiva do Pistoleiro (Ext) [Gunslinger’s Dodge]: No 1º nível, o pistoleiro obtém um talento extraordinário para sair do caminho de ataques à distância. Quando um ataque à distância é feito contra o pistoleiro, ele pode gastar 1 ponto de Fagulha para se mover 1,5m (5 ft.) como uma ação imediata; isso concede ao pistoleiro um bônus de +2 na CA contra o ataque desencadeador. Esse movimento não é um passo de juste de um metro e meio e provoca ataques de oportunidade. Alternativamente, o pistoleiro pode cair o chão a ganhar um bônus de +4 na CA contra o ataque desencadeador. O pistoleiro só pode realizar essa ação usando uma armadura média ou leve e carregando apenas uma carga leve.

Limpeza Rápida (Ext) [Quick Clear]: No 1º nível, como uma ação padrão, o pistoleiro pode remover a condição quebrada de uma única arma de fogo que ele está usando, desde que essa condição tenha sido obtida por um disparo incorreto da arma de fogo. O pistoleiro deve ter pelo menos 1 ponto de Fagulha para executar este Feito. Como alternativa, se o pistoleiro gasta 1 ponto de Fagulha para executar esse Feito, ele pode executar uma limpeza rápida como uma ação equivalente ao movimento, em vez de uma ação padrão.

 

Nível 02º .              BBA +2.                            TRfort +3.              TRref +3.               TRvon +0.

Veloz (Ex) [Nimble]:                                  No 2º nível um pistoleiro ganha um bônus de esquiva +1 na CA, se usando armadura leve ou sem armadura. Qualquer coisa que faça com que o pistoleiro perca seu bônus de Destreza em CA também faz com que o pistoleiro perca esse bônus de esquiva. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis além do 2º nível (para um máximo de +5 no 20º nível).

 

Nível 03º .              BBA +3.                            TRfort +3.              TRref +3.               TRvon +1.

Feitos [Deeds]:

Iniciativa do Pistoleiro (Ext) [Gunslinger Initiative]: No 3º nível contanto que o pistoleiro tenha pelo menos 1 ponto de Fagulha, obtém os seguintes benefícios. Primeiro, ganha um bônus de +2 em testes de iniciativa. Além disso, se ela tiver o talento Saque Rápido (Quick Draw), suas mãos estão livres e sem restrições e a arma de fogo não está oculta, ele pode sacar uma única arma de fogo como parte do teste da iniciativa.

Recuo da Pistola (Ext) [Pistol-Whip]: No 3º nível, o pistoleiro pode fazer um ataque corpo a corpo surpresa com a coronha ou o punho da arma de fogo como uma ação padrão. Quando o fizer, é considerado proficiente na arma de fogo como arma corpo a corpo e obtém um bônus nas jogadas de ataque e dano iguais ao bônus de aprimoramento da arma de fogo. O dano causado pelo Recuo da pistola é do tipo contudente e é determinado pelo tamanho da arma de fogo. Armas de fogo com uma mão causam 1d6 pontos de dano (1d4 se manejadas por criaturas Pequenas) e armas de fogo com duas mãos causam 1d10 pontos de dano (1d8 se manejadas por criaturas Pequenas). Independentemente do tamanho do pistoleiro, o multiplicador crítico deste ataque é 20 / × 2. Se o ataque acertar, o pistoleiro pode fazer uma manobra de combate para derrubar o alvo como uma ação livre. Realizar essa ação custa 1 ponto de Fagulha.

Tiro de Utilidade (Ext) [Utility Shot]: No 3º nível se o pistoleiro tiver pelo menos 1 ponto de Fagulha, ele poderá executar todos os seguintes tiros de utilidade. Cada tiro de utilidade pode ser aplicado a qualquer ataque com uma arma de fogo, mas o pistoleiro deve declarar o tiro de utilidade que está usando antes de disparar.

Explodir Fechadura [Blast Lock]: O pistoleiro faz um ataque contra uma fechadura dentro do primeiro incremento de alcance de sua arma de fogo. Uma fechadura diminuta geralmente tem CA 7, e fechaduras maiores têm uma CA mais baixa. A fechadura ganha um bônus em sua CA contra esse ataque com base em sua qualidade. Uma fechadura simples tem um bônus de +10 para CA, uma fechadura média tem um bônus de +15 para CA, uma boa fechadura tem um bônus de +20 para CA e uma fechadura superior tem um bônus de +30 para CA. Fechadura Arcana concede um bônus de +10 a CA de uma fechadura contra este ataque. Neste ataque, a trava é destruída e o objeto pode ser aberto como se estivesse desbloqueado. Em falha, a fechadura é destruída, mas o objeto está emperrado e ainda é considerado fechado. Ele ainda pode ser desbloqueado ao usar o Feito, usando a pericia operar mecanismos, ou com a CD de quebrar, embora o CD para quebrar ou operar mecanismo ou a CA aumente em 10. Uma chave, combinação ou método mecânico semelhante de abrir a fechadura não funcionará mais, embora a ‘batida’ ainda possa ser usada para contorná-la, e o criador de uma Fechadura arcana ainda possa contornar as proteções daquele feitiço.

Arremessar Objeto Aleatório [Scoot Unattended Object]: O pistoleiro fazer um ataque contra um objeto aleatório pequeno ou menor dentro do primeiro incremento de alcance de sua arma de fogo. Um objeto aleatório minúsculo tem um CA de 5, um objeto aleatório diminuto tem um CA de 7 e um objeto aleatório miúdo tem um CA de 11. Em um ataque, o pistoleiro não danifica o objeto com o tiro, mas pode movê-lo até 3 m (15 ft.) mais longe da origem. Em falha danifica o objeto normalmente.

Parar o sangramento [Stop Bleeding]: o pistoleiro faz um ataque com arma de fogo e pressiona o cano quente contra ele ou uma criatura adjacente para estancar uma ferida sangrando. Em vez de causar dano, o tiro termina uma única condição de sangramento que afeta a criatura. O pistoleiro não precisa fazer um ataque ao executar a ação dessa maneira; ela pode, em vez disso, disparar a arma de fogo no ar, mas essa bala ainda usa munição normalmente.

 

Nível 04º .              BBA +4.                            TRfort +4.              TRref +4.               TRvon +1.

Talento Bônus.                 No 4º nível, e a cada quatro níveis a partir de então, um pistoleiro ganha um talento adicional, além dos ganhos pelo avanço normal. Esses talentos de bônus devem ser de combate.

 

Nível 05º .              BBA +5.                            TRfort +4.              TRref +4.               TRvon +1.

Treinamento de Armas (Ex) [Gun Training]:                 Ao 5º nível um pistoleiro pode selecionar um tipo específico de arma de fogo (como um mosquete de machado, bacamarte, mosquete ou pistola). Obtém um bônus igual ao seu modificador de Destreza nas jogadas de dano ao disparar esse tipo de arma de fogo. Além disso, quando falhar (culatra/misfire) com esse tipo de arma de fogo, o valor de falha de arma de fogo aumenta em 2 em vez de 4. A cada quatro níveis seguintes (9º, 13º e 17º), o pistoleiro obtém outro tipo de arma de fogo, ganhando esses bônus para esses tipos também.

 

Nível 06º .              BBA +6/+1.                            TRfort +5.              TRref +5.               TRvon +2.

Veloz (Ex) [Nimble]: +2.

 

Nível 07º .              BBA +7/+2.                            TRfort +5.              TRref +2.               TRvon +2.

Feitos [Deeds]:

Tiro Mortal (Ext) [Dead Shot]: No 7º nível como uma ação de rodada completa, o pistoleiro pode mirar com cuidado e reunir todo o seu potencial de ataque em um único tiro mortal. Quando fizer isso, dispara a arma de fogo em um único alvo, mas faz o máximo de jogadas de ataque possível, com base no bônus de ataque básico. Faz as jogadas de ataque na ordem do bônus mais alto para o mais baixo, como se estivesse fazendo um ataque completo. Se qualquer uma das jogadas de ataque atingir o alvo, o ataque único do pistoleiro é considerado realizado. Para cada jogada de ataque adicional bem-sucedida além da primeira, o pistoleiro aumenta o dano do tiro pelos dados de dano base da arma de fogo. Por exemplo, se um pistoleiro do 7º nível disparando um mosquete acertar com os dois ataques, ele causa 2d12 pontos de dano com o tiro, em vez de 1d12 pontos de dano, antes de adicionar qualquer modificador de dano. Dano de precisão e dano extra de habilidades especiais da arma (como flamejante) são adicionados com modificadores de dano e não são aumentados por essa ação. Se uma ou mais jogadas são críticas, confirma o crítica usando seu bônus de ataque base mais alto –5. Para cada crítico além do primeiro, reduz essa penalidade em 1 (para um máximo de 0). O pistoleiro só dá falha/culatra em um tiro mortal se todas as jogadas de ataque não dão certo. Não poderá realizar essa ação com um bacamarte ou outra arma de dispersão ao atacar criaturas em um cone. O pistoleiro deve gastar 1 ponto de Fagulha para realizar este Feito.

Tiro Inicial (Ext) [Startling Shot]: No 7º nível um pistoleiro com pelo menos 1 ponto de Fagulha pode realizar uma ação padrão para errar propositadamente uma criatura que ela normalmente poderia acertar com um ataque de arma de fogo. Quando ele o faz, a criatura fica Desprevenido até o início do seu próximo turno.

Mirando (Ext) [Targeting]:                  No 7º nível como uma ação de rodada completa, o pistoleiro pode fazer um único ataque de arma de fogo e escolher parte do corpo a ser atingido. Obtém os seguintes efeitos, dependendo da parte do corpo visada. Se uma criatura não tiver um dos locais listados no corpo, essa parte não poderá ser alvo. Essa ação custa 1 ponto de Fagulha para ser executada, independentemente da parte da criatura que atingir. Criaturas imunes a ataques furtivos são imunes a esses efeitos.

Braços: Ao acertar, o alvo não sofre dano do ataque,, mas descarta um item carregado da escolha do pistoleiro, mesmo que o item seja empunhado com as duas mãos. Itens mantidos em uma luva bloqueada não são descartados em um acerto.

Cabeça: Ao acertar, o alvo é atingido normalmente e também estará Confuso por 1 rodada. Este é um efeito que afeta a mente.

Pernas: Ao acertar, o alvo é atingido normalmente e derrubado. Criaturas que têm quatro ou mais pernas ou imunes a ataques de derrubar são imunes a esse efeito.

Torso: mirar no tronco a margem de crítico aumenta em 1 ponto como 19–20.

Asas: Ao acertar, o alvo é atingido normalmente e deve fazer uma teste de Voar CD 20 ou cai 6 m (20 ft.).

 

Nível 08º .              BBA +8/+3.                            TRfort +6.              TRref +6.               TRvon +2.

Talento Bônus.

 

Nível 09º .              BBA +9/+4.                            TRfort +6.              TRref +6.               TRvon +3.

Treinamento de Armas (Ex) [Gun Training]: 2º.

 

Nível 10º .              BBA +10/+5.                            TRfort +7.              TRref +7.               TRvon +3.

Veloz (Ex) [Nimble]: +3.

 

Nível 11º .              BBA +11/+6/+1.                            TRfort +7.              TRref +7.               TRvon +3.

Feitos [Deeds]:

Ferimento Sangrento (Ext) [Bleeding Wound]: No 11º nível quando o pistoleiro atinge uma criatura viva com um ataque de arma de fogo, ele pode gastar 1 ponto de Fagulha como uma ação livre para que esse ataque cause dano extra de sangramento. A quantidade de dano de sangramento é igual ao modificador de Destreza do pistoleiro. Como alternativa, o pistoleiro pode gastar 2 pontos de Fagulha para causar 1 ponto de dano de sangramento em Força, Destreza ou Constituição (escolha do pistoleiro). As criaturas imunes a ataques furtivos também são imunes a esses tipos de dano de sangramento.

Carregar Profissional (Ext) [Expert Loading]: No 11º nível sempre que o pistoleiro tiver uma falha de ignição (culatra) com uma arma que está com a condição de quebrada, ele pode gastar 1 ponto de Fagulha para impedir que a arma exploda, embora continue (condição) quebrada.

Recarga Relâmpago (Ext) [Lightning Reload]: No 11º nível desde que o pistoleiro tenha pelo menos 1 ponto de fagulha, poderá recarregar um único cano de uma arma de uma ou duas mãos como uma ação rápida (swift) uma vez por rodada. Se ela tiver o talento Recarga Rápida (Rapid Reload) ou estiver usando um cartucho alquímico (ou ambos), pode recarregar um único cano da arma como uma ação livre a cada rodada. Além disso, o uso dessa ação não provoca ataques de oportunidade.

 

Nível 12º .              BBA +12/+7/+2.                            TRfort +8.              TRref +8.               TRvon +4.

Talento Bônus.

 

Nível 13º .              BBA +13/+8/+3.                            TRfort +8.              TRref +8.               TRvon +4.

Treinamento de Armas (Ex) [Gun Training]: 3º.

 

Nível 14º .              BBA +14/+9/+4.                            TRfort +9.              TRref +9.               TRvon +4.

Veloz (Ex) [Nimble]: +4.

 

Nível 15º .              BBA +15/+10/+5.              TRfort +9.              TRref +9.               TRvon +5.

Feitos [Deeds]:

Evasivo (Ext) [Evasive]: No 15º nível quando o pistoleiro tem pelo menos 1 ponto de Fagulha, obtém o benefício da evasão, esquiva sobrenatural e esquiva sobrenatural aprimorada das características de classe de ladino. Usa o nível de pistoleiro como nível de ladino para melhorar a esquiva sobrenatural.

Tiro Ameaçador (Ext) [Menacing Shot]: No 15º nível o pistoleiro pode gastar 1 ponto de Fagulha, disparar uma arma de fogo no ar irá afetar todas as criaturas vivas em um raio de 9 m (30 ft.), serão afetadas como se fosse a magia Medo. O CD desse efeito é igual a 10 + 1/2 do nível do pistoleiro + o modificador de sabedoria do pistoleiro.

Lançar a Sorte (Ext) [Slinger’s Luck]: no 15º nível o pistoleiro pode gastar Fagulha para jogar novamente um teste de resistência ou um teste de perícia. Custa 2 pontos de Fagulha para jogar novamente um teste de resistência e 1 ponto de fagulha para jogar novamente um teste de perícia. O pistoleiro deve ficar com o resultado do segundo teste, mesmo que seja menor. O custo do Feito não pode ser reduzido pela habilidade de classe Fagulha Verdadeira, pelo talento Assinatura de Feitos ou por qualquer outro efeito que reduz a quantidade de Fagulha que um Feito custa.

 

Nível 16º .              BBA +16/+11/+6/+1.              TRfort +10.              TRref +10.               TRvon +5.

Talento Bônus.

 

Nível 17º .              BBA +17/+12/+7/+2.              TRfort +10.              TRref +10.               TRvon +5.

Treinamento de Armas (Ex) [Gun Training]: 4º.

 

Nível 18º .              BBA +18/+13/+8/+3.              TRfort +11.              TRref +11.               TRvon +6.

Veloz (Ex) [Nimble]: +5.

 

Nível 19º .              BBA +19/+14/+9/+4.              TRfort +11.              TRref +11.               TRvon +6.

Feitos [Deeds]:

Trapacear Morte (Ext) [Cheat Death]: No 19º nível sempre que o pistoleiro for reduzido para 0 ou menos pontos de vida, ele poderá gastar todos os seus pontos de Fagulhas restantes (mínimo 1) para, em vez disso, ser reduzido a 1 ponto de vida.

Tiro da Morte (Ext) [Death’s Shot]: No 19º nível quando o pistoleiro faz um acerto crítico, poderá gastar 1 ponto de Fagulha para causar dano normal, e o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Fortitude com um CD igual a 10 + 1/2 do nível do pistoleiro + modificador de Destreza do pistoleiro. Na falha do teste de resistência, o alvo morre. Este é um ataque de morte. Realizar esse Feito não permite que o pistoleiro recupere a Fagulha de confirmar um acerto crítico ou de dar um golpe fatal.

Tiro Atordoante (Ext) [Stunning Shot]: No 19º nível quando um pistoleiro atinge uma criatura, ele pode gastar 2 pontos de Fagulha para atordoar a criatura por 1 rodada. A criatura deve fazer um teste de resistência de Fortitude (CD = 10 + 1/2 do nível do pistoleiro + modificador de Sabedoria do pistoleiro). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a esse efeito.

 

Nível 20º .              BBA +20/+15/+10/+5.              TRfort +12.              TRref +12.               TRvon +6.

Talento Bônus.

 

Fagulha Verdadeira (Ext) [True Grit]:                  No 20º nível um pistoleiro escolhe dois Feitos às quais tem acesso e deve gastar Fagulha para agir. Poderá executar esses Feitos por 1 ponto a menos (mínimo 0) do que o normal. Se o número de pontos de Fagulha para executar uma ação for reduzido para 0, o pistoleiro poderá executá-la desde que tenha pelo menos 1 ponto de Fagulha. Se um Feito puder ser realizado enquanto tenha pelo menos 1 ponto de Fagulha, poderá executá-la mesmo quando não tiver pontos de Fagulha.

 

 








sábado, 12 de setembro de 2020

Nova Raça: Meio-Brit [Para Old Dragon e Savage Worlds]

 


Meio-Brit
    Eles sempre estão meia hora atrasados em tudo... não esperem que cheguem no horário...

Para Old Dragon:
    Atributos: +2 em Constituição e -2 em Sabedoria.
    Movimentação: 7,5m ...
    Proficiência com Kit de Café: eles não conseguem fazer chá...
  Resiliência Brit: Sempre chega atrasado... Quando for o ultimo a levar dano numa "rodada" (turno/vez...), receberá metade do total do dano recebido... (Ele não se aperceberá do dano)...


Para Savage Worlds:
    Resiliência Brit: Começa com d6 em vigor...
  "Não entende o problema": Tem um 'Abalado' adicional. As coisas tem que ser devidamente reiteradas...
    Movimentação Reduzida: o Movimento é reduzido em -1. "Meu caro fale mais devagar!"...
   Não sabe fazer chá: Cozinhar em geral é uma coisa sobrenatural para o Brit. "Fascinante como és deveras hábil com tais artimanhas meu caro!"... 

quinta-feira, 10 de setembro de 2020

Arremedo de Unboxing do Savage Worlds Edição Aventura, cá 2020.

A Caixa é enorme (quem viu a caixa do warhammer 3e tem uma ideia), a caixa de envio veio considerável, cheia de isopor (a saber...). A caneta aparece ai para dar ideia... kkkk

Cá vai as fotos, 















A arte interna é surpreendente colorida, que faz certas editoras tossirem (né devir e 'seu gurps 4' em decepcionante preto e branco... para registro... kkkk)...



terça-feira, 8 de setembro de 2020

Voltigeurs para Pathfinder 1º.

 Baseado no arquétipo do advanced player guide.



VOLTIGEURS                            [Arquétipo para Guerreiro ajustado do arquétipo - besteiro]

Combatentes audazes, que em companhias de guerreiros são usados como tropas leves e ágeis. São em muito casos armeiros hábeis que desenvolvem seus armamentos. Operando também em formações livres, constituindo os atiradores de linha e efetuando “triagem” do batalhão do inimigo. Os voltigeurs são especialistas em tiro e treinam especificamente suas boas pontarias, podendo agir de forma camuflada e independente.

 

Nível 01º .              BBA +01.                            TRfort +2.              TRref +0.               TRvon +0.

Armeiro:              No 1º nível, um Voltigeur ganha uma das seguintes armas de fogo de sua escolha: Bacamarte/Arcabuz, Mosquete ou Pistola (podendo optar também por: Besta de Mão, Besta Leve ou Besta Pesada). Sua arma inicial está quebrada/danificada e só o Voltigeur sabe como usá-la corretamente. Todas as outras criaturas tratam sua arma como se ela tivesse a condição quebrada. Se a arma já estiver com a condição de avaria, ela não funcionará para ninguém que tente usá-la. Esta arma inicial só pode ser vendida para sucata (vale 4d10 po quando vendida). O Voltigeur também obtém Ofícios - Armeiro como perícia de classe bônus. E substitui Conhecimento- Explorador por Furtividade como perícia de classe.              [Essa habilidade substitui Usar Escudos].

Talento Bônus.

 

Nível 02º .              BBA +2.                            TRfort +3.              TRref +0.               TRvon +0.

Recarga Rápida:                             No 2º nível o Voltigeur recebe como um talento adicional. Deve escolher um tipo de besta (mão, leve, pesada) ou um tipo de arma de Fogo. Poderá recarregar essa arma rapidamente, o tempo necessário para recarregar o tipo de arma escolhido é reduzido para uma ação livre (para uma besta de mão ou leve), uma ação de movimento (para besta pesada ou arma de fogo de uma mão) ou uma ação padrão (arma de fogo de duas mãos). Recarregar uma besta ou arma de fogo ainda provocará ataques de oportunidade. Se você selecionou esse talento para uma besta repetição, uma besta de mão, uma besta leve ou arma de fogo que permita múltiplos disparos, poderá disparar essa arma tantas vezes em uma ação de ataque total quanto poderia atacar se estivesse usando um arco.

Especial: Obterá esse talento adicional a cada quatro níveis depois do 2º. Cada vez que obter o talento, aplica-se a um novo tipo de besta ou a um novo tipo de arma de fogo.              [Essa habilidade substitui Bravura].

 

Nível 03º .              BBA +3.                            TRfort +3.              TRref +1.               TRvon +1.

Tiro Mortal (Ex):                            No 3º nível, quando um Voltigeur ataca com uma besta/arma de fogo com uma ação preparada, ele pode adicionar 1/2 do seu bônus de Destreza (mínimo +1) em sua jogada de dano.                            [Essa habilidade substitui o treinamento com armadura 1].

 

Nível 04º .              BBA +4.                            TRfort +4.              TRref +1.               TRvon +1.

Talento Bônus.

 

Nível 05º .              BBA +5.                            TRfort +4.              TRref +1.               TRvon +1.

Aperfeiçoamento em Pontaria (Ext):              No 5º nível, um Voltigeur obtém um bônus de +1 em jogadas de ataques e dano com a arma escolhida. Este bônus aumenta em +1 a cada quatro níveis após o 5º.                            [Essa habilidade substitui o treinamento com armas 1].

 

Nível 06º .              BBA +6/+1.                            TRfort +5.              TRref +2.               TRvon +2.

Talento Bônus.

Recarga Rápida.

 

Nível 07º .              BBA +7/+2.                            TRfort +5.              TRref +2.               TRvon +2.

Tiro Mortal Aprimorado (Ext):              No 7º nível, quando um Voltigeur ataca com uma arma escolhida como uma ação preparada, o alvo perde o bônus de Destreza na CA. [Essa habilidade substitui o treinamento com armadura 2].

 

Nível 08º .              BBA +8/+3.                            TRfort +6.              TRref +2.               TRvon +2.

Talento Bônus.

 

Nível 09º .              BBA +9/+4.                            TRfort +6.              TRref +3.               TRvon +3.

Franco-atirador Rápido (Ex):              No 9º nível, um Voltigeur obtém um bônus igual a 1/2 do seu nível de classe nos testes Furtividade ao usar Franco Atirador. Se for atingido por um ataque à distância, ele pode disparar contra o atacante como uma ação imediata, se a arma estiver carregada. [Essa habilidade substitui o treinamento com armas 2].

 

Nível 10º .              BBA +10/+5.                            TRfort +7.              TRref +3.               TRvon +3.

Talento Bônus.

Recarga Rápida.

 

Nível 11º .              BBA +11/+6/+1.                            TRfort +7.              TRref +3.               TRvon +3.

Tiro Mortal Maior (Ext):                            No 11º nível, quando um Voltigeur ataca com a arma escolhida como uma ação preparada, adiciona o bônus de Destreza (mínimo +1) em sua jogada de dano.              [Esta habilidade substitui o treinamento com armaduras 3].

 

Nível 12º .              BBA +12/+7/+2.                            TRfort +8.              TRref +4.               TRvon +4.

Talento Bônus.

Nível 13º .              BBA +13/+8/+3.                            TRfort +8.              TRref +4.               TRvon +4.

Tiro Seguro (Ex):              No 13º nível, um Voltigeur não provoca ataques de oportunidade ao fazer ataques à distância com a arma escolhida.              [Essa habilidade substitui o treinamento com armas 3].

 

Nível 14º .              BBA +14/+9/+4.                            TRfort +9.              TRref +4.               TRvon +4.

Talento Bônus.

Recarga Rápida.

 

Nível 15º .              BBA +15/+10/+5.              TRfort +9.              TRref +5.               TRvon +5.

Localizar Alvo (Ex):              No 15º nível, o Voltigeur obtém Localizar Alvo como um talento bônus.              [Essa habilidade substitui o treinamento com armaduras 4].

 

Nível 16º .              BBA +16/+11/+6/+1.              TRfort +10.              TRref +5.               TRvon +5.

Talento Bônus.

 

Nível 17º .              BBA +17/+12/+7/+2.              TRfort +10.              TRref +5.               TRvon +5.

Tiro de Meteoro (Ext):              No 17º nível, como uma ação padrão, o Voltigeur pode fazer um ataque com uma arma escolhida com uma penalidade de -4. Se o ataque acertar, ele causa dano normalmente e o alvo está sujeito a uma manobra Encontrão ou Derrubar usando a jogada de ataque como teste de manobra de combate. O Voltigeur deve decidir qual manobra usará antes de fazer a jogada de ataque. [Essa habilidade substitui o treinamento com armas 4].

 

Nível 18º .              BBA +18/+13/+8/+3.              TRfort +11.              TRref +6.               TRvon +6.

Talento Bônus.

Recarga Rápida.

 

Nível 19º .              BBA +19/+14/+9/+4.              TRfort +11.              TRref +6.               TRvon +6.

Tiro Penetrante (Ext):              No 19º nível, quando o Voltigeur confirma um acerto crítico com uma arma escolhida, o disparo perfura o alvo e pode atingir outra criatura logo atrás dele. O Voltigeur deve ser capaz de traçar uma linha começando em seu espaço e passando pelos dois alvos para fazer esse ataque adicional. O ataque secundário é realizado com uma penalidade de -4, além de quaisquer modificadores para aumentar o alcance. Se este ataque também for um acerto crítico, o disparo pode continuar atingindo outro alvo, mas as penalidades se acumulam.               [Essa habilidade substitui Maestria em armadura].

 

Nível 20º .              BBA +20/+15/+10/+5.              TRfort +12.              TRref +6.               TRvon +6.

Talento Bônus.

Maestria com Arma (Ext):                            O Voltigeur deve escolher um tipo de arma (categoria: Bestas ou Armas de Fogo). Quaisquer ataques realizados com a arma automaticamente confirmará acertos críticos. E seus multiplicadores de crítico acrescerão em 1. Adicionalmente não poderá ser desarmado quando portar o tipo de arma escolhida.