terça-feira, 10 de dezembro de 2019

Fim dia ano! Bom Natal e Bom Ano Novo!


Mais uma volta ao Sol! Mais um Fim de ano se aproximando à velocidades de mais de 8000!!!
Antes que eu esqueça essas frivolidades mortais, um Feliz natal e um Feliz ano Novo! Nos vemos no campo de batalha (Não sei como será essas duas semanas finais perturbadas do ano para os mortais. Mas tenho expectativa de uma ultima atividade esse ano a essa quarta-feira 11/12/2019.)

Que tenham muitos TPK! E que as baforadas de Dragões sejam prósperas! E um bom dreno de nível do Lich para todos vocês!!!!!!!




"Que @$#@%$@ de carta é essa? Que xp dobrado de natal o que!"

sábado, 7 de dezembro de 2019

Hell Knight - Cavaleiro Infernal , Pathfinder

Hell Knight - Cavaleiro Infernal , Pathfinder
Cá vai um arremedo de tradução e ajuste para encaixar como ordens da Classe Cavaleiro (obs: é só uma ideia =/. E é para pathfinder 1 ). 

fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/e-h/hellknight/hellknight-orders/



HELL KNIGHT [Cavaleiro Infernal]
O Teste
Para se torna Um Cavaleiro Infernal, deve-se literalmente encarar um campeão imortal do Inferno. As especificações do teste difere entre as ordens dos cavaleiros infernais, mas todas encaram sobriamente o duelo ritualístico conduzido duas vezes ao ano. Um oficial graduado é testemunha do teste, que é administrado por um Signífero (geralmente um que conduz a magia) e reconhecido por cada membro da ordem.
Nem todos os testes são cerimonias espetaculares. Em outras palavras, qualquer Cavaleiro Infernal pode servir de testemunha para qualquer candidato que desafio um ‘demônio’ em combate. Se um Cavaleiro Infernal testemunhar e juramentar um candidato que vença o desafio nas regras do Teste, o vitorioso poderá ser aceito na ordem de Cavaleiro Infernal que o aceito como um igual.
O Teste para Cavaleiro Infernal: Requer que o candidato derrote em combate um “demônio” de DV equivalentes ao próprio nível. Deverá haver o Cavaleiro infernal testemunha e o Signífero. O candidato é permitido usar quaisquer armas armaduras, varinhas, poções e outros equipamentos sancionados. As vezes pode receber benefícios de um aliado magico ao inicio do teste... A cerimonia dura no máximo uma hora. Se durante o Teste, o candidato, receber quaisquer ajudas exteriores a área delimitada, será desqualificado (e suspeito de Conspiração). Provavelmente sendo julgado e executado ali mesmo (bem como os outros conspiradores)...

Order of the Chain - Ordem das Correntes              [Source PCS:PotH]
Cavaleiros Infernais das Correntes valorizam a ordem e responsabilidade, procurando por erradicar anarquistas e fugitivos. Eles têm a reputação de caçadores incansáveis que levam os criminosos acorrentados. Esses Cavaleiros Infernais mantem um registro meticuloso sobre criminosos capturados; Eles nunca abandonam a perseguição de um fugitivo e acreditam que cada um tem uma função crucial na sociedade.

Simbolo: Mãos acorrentadas.              Membros: Guardas, Detetives, Rastreadores, Vitimas de Criminosos.
Características de Armaduras: Correntes estilizadas, manoplas algemas, Elmo massivo como de prisioneiro.
Arma Favorecida: Mangual

Editos:                            “Eu irei remover aqueles que criam barreiras para a grandeza futuro do povo; Meus desejos são secundários para o bem da minha Ordem, minha Nação e meu Povo. Eles não irão me distrair do meu dever; Eu irei remover os inimigos do povo, tanto os que se digam inimigos quanto se diga amigos; Meu alvo e meus cativos são minha carga. Eu sou responsável por seus destinos, suas vidas e suas mortes; Esses não merecem piedade ou crueldade; Eu serei guardião e juiz; Defenderei a justiça a qualquer custo”.
Desafio:               Acorrentar dos Membros com correntes: Obtém um bônus de +2 em testes de manobras de combates, como desarmar, agarrar, derrubar oponentes.
Perícias:               Um cavaleiro Infernal adiciona Percepção (Sab) e Conhecimento (religião) (Int) para sua lista de perícias de classe. Sempre que o cavaleiro usa Sentir Motivação em oposição a um teste de Blefar, ele recebe um bônus de competência no teste igual a metade do seu nível de cavaleiro (mínimo de +1).

Habilidades:
1: Capturar Vivo. Taken Alive (Ex): No 2º nível. Um perito em capturar seu alvo com vida. Não terá penalidade para jogadas de ataque com Mangual para fins de dano não-letal. Adicionalmente, poderá focar em determinado alvo, por 24 horas, obtendo +4 de bônus em testes de sentir motivação, percepção e sobrevivência (que sejam relatados em perceber, obter informações e interrogatórios sobre a localização do alvo).
2: Perfurar Disfarce. Pierce Disguise (Sp): No 8º nível. Suspeita de todos e está alerta em perceber mesmo que outros não estejam. Pode usar Visão Verdadeira (como uma habilidade similar a magia) um número de minutos iguais a metade do nível do personagem por dia. (cada uso dispõem de 1 minuto do total diário).
3: Identidades Verdadeira. True Identities (Su): No 15º nível. Não é tapeado e enganado com facilidade. Obtém +4 de bônus para teste de Resistência Vontade para desacreditar ilusões. Pode ser utilizado 3 vezes ao dia. Em sucesso, desacredita a ilusão instantaneamente. Poderá ainda tentar dissipar a Magia como ação livre (como se fosse um usuário de magia de nível similar de personagem).


Order of the Gate               - Ordem do Portão              [Source PCS:PotH]
Cavaleiros Infernais da Ordem do Portão são vigilantes e previnem ações criminosas através de magia e manipulações. Eles tem a reputação misteriosa de serem sem emoções e usuários de magia cruéis. Muitos estão convencidos que a Ordem do Portão os estão espionando ou sabem de seus segredos. Algumas vezes esses medos são reais, pois membros da ordem preferem punir crimes preventivamente e usam de manipulação, obtenção de informações e espionagem.

Símbolo: olho infernal espreitando através de um portal.              Membros: Cultistas, Intelectuais, Párias, Arcanos.
Características de Armaduras: Elmo com padrões de vórtex, mantos carmesim.
Arma favorecida: Adaga.

Editos:                            “Criminalidade é falha de liderança e vigilância. Eu terei em mente aqueles que pensar estar despercebidos; Meu poder é um dom, não para mim, mas ao mundo. É minha responsabilidade forjar a grandeza; Eu irei buscar a perfeição, mesmo sabendo que nunca serei verdadeiramente meste em algo; Conhecimento não é o mesmo que sabedoria. Eu irei manter meu árduo julgamento frente as durezas e mundanismos; Não há clareza no caos. Há engano na ruína. Eu não devo subestimar nada; Minha face deve ser forjada em ferro. Ela nunca deverá rachar independente das circunstâncias”.
Desafio:                            Rasgar símbolos de penitência em seu corpo com adaga. Obtém +4 de bônus para testes de Resistência Vontade para resistir Magias de Adivinhação e poderes similares.
Perícias:               Um cavaleiro Infernal adiciona Percepção (Sab) e Conhecimento (religião) (Int) para sua lista de perícias de classe. Sempre que o cavaleiro usa Sentir Motivação em oposição a um teste de Blefar, ele recebe um bônus de competência no teste igual a metade do seu nível de cavaleiro (mínimo de +1).

Habilidades:
1: Focar a Mente. Focus of Mind (Su): No 2º nível. Obtêm dois poderes da lista a seguir:
Elucidar. Elucidation (Su): Percebe quais magias estão ativas no alvo (e nível do lançador da magia)
Moralidade. Morality (Sp): Determina o alinhamento do alvo. E observando por 3 rodadas o alvo se ele está usando detectar caos, detectar mal, detectar bem, ou detectar lei/ordem.
Escrutínio. Scrutiny (Su): Diferencia se o alvo está usando magia ou poder similar a magia. Se é magia arcana ou divina e quais (se houver mais de uma) das magias é a mais poderosa.
Veracidade. Veracity (Sp): Observa o alvo com se fosse Visão Verdadeira.
Vigilância. Vigilance (Su): Vê até 1,5m através de pedra, madeira ou barreiras simulares. Não vê através de metais.
2: Magia com Armadura .Armored Spellcasting (Ex): No 8º nível. Pode lançar magias portando armaduras (sem penalidades). Desde que dedicadas a Ordem...
3: Olhar insondável. Unfathomable Gaze (Sp): No 15º nível. Uma vez por dia ao portar o elmo da ordem, poderá usar a magia Visão, como similar a magia (o nivel de personagem para fins de lançamento). Não estará fatigado ao fim da magia.


Order of the Godclaw - Ordem da Garra divina              [Source PCS:PotH]

A Ordem da Garra Divina dos Cavaleiros infernais reforçam a lei com zelo cruzado, indo onde é mais necessário na luta contra as forças do Caos. Eles não conhecem limites ou fronteiras na busca pela ordem absoluta. Para o Cavaleiro Infernal da Garra divina, a causa da ordem é um mandamento sagrado que eles devem ir tão longe for para combater o Caos nestas terras que não conhecem a civilização. Para outras ordens essa fé é inexplicável.

Símbolos: Estrela de ferro de 5 pontas.              Membros: Cruzados; Zelotas; Religiosos.
Características de Armadura: Peitoral com padrões de garras, Elmo com padrão de garra.
Arma Favorecida: Maça-estrela.

Editos:                            “Irei eliminar o caos, em que forma tiver ou onde existir, descansando apenas quando o mundo estiver correto; Irei destruir aqueles que fundamentam-se no crime contra corações e mentes fracos; Vou me esforçar para ser digno não de um, mas de cinco; Irei buscar os grandes princípios por trás da vida, das verdades ditas por muitas vozes; Serei um exemplar da ordem - um exemplo poderoso para os outros seguirem; Eu vou submeter o que eu não sei ou não consigo entender ao julgamento dos cinco”.
Desafio:                            Flagelar-se com um flagelo de 5 pontas. Onde estiver, se for o alvo de uma magia divina Leal/ordem, adiciona 1 pv curado a cada dado de cura. Adicionalmente, se for lançador de magia divina poderá usar símbolos divinos no lugar do flagelo de 5 pontas..
Perícias:               Um cavaleiro Infernal adiciona Percepção (Sab) e Conhecimento (religião) (Int) para sua lista de perícias de classe. Sempre que o cavaleiro usa Sentir Motivação em oposição a um teste de Blefar, ele recebe um bônus de competência no teste igual a metade do seu nível de cavaleiro (mínimo de +1).

Habilidades:
1: Zelo Pentamínico. Pentamic Zeal (Sp): No 2º nível. Poderá usar a magia Bane (Amaldiçoar), Bless (Benção), Wrath (fúria?), como similar a magia, 3 vezes ao dia, com nível de personagem como nível de lançador.
2: Julgamento Incansável. Tireless Judgment (Su): No 8º nível. Até 3 vezes ao dia como ação (reduzida), obtém +3 de bônus sagrado as jogadas de ataque (e +6 para confirmar dano critico). Ao 20º nível poderá usar essa habilidade 4 vezes e o bônus será +4 (+8 para confirmar dano critico).
3: Benção dos Cinco. Blessing of the Five (Su): No 15º nível. Uma vez por dia como uma ação padrão, poderá brandir um simbolo sagrado para curar todas criaturas vivas no raio de 9m a partir do cavaleiro. Curará 10d6 pontos de vida. Poderá escolher até 3 criaturas na área que não serão curadas. Se uma criatura estiver morrendo na área, volta a vida estabilizada. Só poderá reviver 1 criatura por uso.


Order of the Nail - Ordem da Presa                            [Source PCS:PotH]
Os Cavaleiros Infernais da Ordem da Presa idealizam sociedades civilizadas e buscam unir as pessoas para avanços culturais. De fato os membro da Ordem da Presa pregam que aqueles que não abraçam sua cultura são criminosos e pecadores que devem ser destruídos. Os membros da ordem idealiza estilos de vidas e desafiam as fronteiras dos assentamentos, não importando o descontentamento, indignação, ou crueldade que eles possam levar com suas visões.

Símbolo: uma presa em forma de raio de sol.              Membros: Assentados; Pioneiros; Vitimas de bárbaros ou monstros
Características de Armaduras: peitorais com brasões de faces demoníacas; Elmo com chifres.
Arma Favorecida: Lança ou Alabarda.

Editos:                            “Irei atacar os inimigos da civilização, bravamente contra a trapaça e escuridão; Irei guiar o mundo através das ameaças contra a civilização e fazer com que a lei floresça; Não irei temer criaturas, nem terríveis inimigos d ordem; Não serei piedoso com os inimigos da ordem que ousem ameaçar a comunidade; Buscarei aliados e vantagens, compartilhando sorte e sabedoria; Irei encarar medonhos monstros, poderosos e cruéis oponentes.”.
Desafio:                            Perfurar a carne com lâmina metálica. Obtém +4 de bônus a testes de Conhecimento (Geografia). Adicionalmente a pericia será considerada de classe e treinada (Conhecimento-Geografia). Será capaz de reconhecer a etnia ou sotaque de uma criatura.
Perícias:               Um cavaleiro Infernal adiciona Percepção (Sab) e Conhecimento (religião) (Int) para sua lista de perícias de classe. Sempre que o cavaleiro usa Sentir Motivação em oposição a um teste de Blefar, ele recebe um bônus de competência no teste igual a metade do seu nível de cavaleiro (mínimo de +1).

Habilidades:
1: Dominação. Domination (Ex): No 2º nível. Selecione um tipo de criatura (como inimigo favorito de ranger). Tratará a criatura como inimigo favorito como a habilidade ranger. Se escolher uma etnia humanoide, testes de ataque e dano terá bônus de +4 contra a etnia especificada.
2: Identificação. Identification (Su): No 8º nível. Até 3 vezes ao dia como uma ação de ajuste (?), pode escolher uma criatura viva dentro do alcance de visão, saberá o tipo, etnia se houver, e tendência. Adicionalmente, por um número de horas iguais ao nível do personagem, (CD 10+ 1/2 dos DV + Mod CAR do cavaleiro), o alvo testa CD resistência Vontade (se passar broqueará as informações ao cavaleiro). É considerada uma magia de Adivinhação.
3: Fim da Superstição. End Superstition (Sp): No 15º nível. Uma vez por dia, poderá usar a magia Disjunção do Mago (mage’s disjunction) , usa o nível do personagem como nível de lançador.


Order of the Pyre               - Ordem da Pira.                            [Source PCS:PotH]
Cavaleiros Infernais da Ordem da Pira buscam combater infiéis e descrente, prevenindo que se espalhem por uma região. Eles são caçadores e cultistas e combaterão por suas filosofias e reprimirão aqueles que acham perigosos. Esses Cavaleiros odeiam todos cultistas, sacerdotes e seguidores de outras religiões.

Símbolo: Um simbolo sagrado em chamas.              Membros: Cultistas; Religiosos; Vitimas.
Características de Armadura: Armadura com padrões de lâminas; Elmo de crânio com chifres.
Arma Favorecida: Glaive.

Editos:                            “Não Tolerarei o peso dos infieis sobre os ombros mortais; Meu fogo consumirá aqueles que se opõem ao caminho do progresso; Blasfêmias não conhecem fronteiras e serão perseguidas incansavelmente; Zelotas do caminho da destruição terão seus nomes arrancados de seus lábios; Não cometerei erros e nem cairei em ciladas”
Desafio:                            Queima-se com uma chama. Uma vez por dia como uma ação imediata, poderá obter resistência 10 contra fogo por 10 minutos. Não providencia resistência a outras energias...
Perícias:               Um cavaleiro Infernal adiciona Percepção (Sab) e Conhecimento (religião) (Int) para sua lista de perícias de classe. Sempre que o cavaleiro usa Sentir Motivação em oposição a um teste de Blefar, ele recebe um bônus de competência no teste igual a metade do seu nível de cavaleiro (mínimo de +1).

Habilidades:
1: Culto Favorecido. Favored Cult (Ex): No 2º nível. Obtém +2 de bônus para testes de Intimidação, Conhecimento, Sentir Motivação, Sobrevivência contra inimigos da fé do Cavaleiro Infernal. Adicionalmente obtém bônus de + 1 para jogadas e ataque e dano conta a fé inimiga. (Requer que se reze a cada dia para determinação do inimigo).
2: Imolação. Immolation (Sp): No 8º nível. Poderá canalizar sua fúria contra inimigos, Uma vez por dia poderá lançar uma Bola de fogo, usando o nivel de personagem como nível de lançador.
3: Repreensão Zelosa. Quell Zealotry (Su): No 15º nível. Uma vez por dia, como uma ação padrão, se alvo de magia divina à até 75 m ,o lançador da magia testa Resistência Vontade, CD 10+ 1/2 nível de personagem do cavaleiro +Mod Car, em falha perde o acesso a magia (ou similar a magia) por um número de horas igual 1/2 nível de personagem do cavaleiro.


Order of the Rack - Ordem do Tormento.              [Source PCS:PotH]
A Ordem do Tormento dos Cavaleiros Infernais odeia o disperdicios de pensamentos e ações. Eles esmagam cegamente sonhos, rebeliões e frivolidades quanto a invenções perigosas. Eles observam atentamente, buscando pistas de destrutivas vocações e ambições e vícios vis, destruindo prontamente.

Símbolo: Um roda Farpada.              Membros: Detratores da artes e poetas; Patriotas; Odiadores de tecnologias...
Características de Armaduras: Padrões Musculares, Elmo elegante, capa esfolada ou esfarrapada.
Arma Favorecida: Espada Longa ou Chicote.


Editos:                            “Buscarei o caos nas manifestações comuns de palavras e pensamentos; Aqueles que necessitam terão minha mão para guiá-los ou sofrerão o peso de meus punhos; Irei esmagar as ferramentas da perdição daqueles que as façam intencionalmente ou não; Pensamentos flagelam nações rebeldes e inimigas; Minha disciplina e honra irá levá-los a grandeza; Minha mera presença será pináculo da ordem; Irei salvar minhas palavras e feitos para aqueles que mais necessitam; Não irei permitir que sabotem as rodas do progresso”.
Desafio:                            Chamas. Obtêm +4 de bônus em teste de Resistência Fortitude para resistir Venenos. O valor acresce +6 se for veneno ingerido.
Perícias:               Um cavaleiro Infernal adiciona Percepção (Sab) e Conhecimento (religião) (Int) para sua lista de perícias de classe. Sempre que o cavaleiro usa Sentir Motivação em oposição a um teste de Blefar, ele recebe um bônus de competência no teste igual a metade do seu nível de cavaleiro (mínimo de +1).

Habilidades:
1: Calar. Mute (Su): No 2º nível. Até 3 vezes ao dia como uma ação padrão, um alvo à até 75 m. Este testa resistência Vontade (CD = 10 + 1/2 do nível de personagem + modificador de Carisma), o alvo não poderá, em falha, realizar qualquer som, por um número de rodadas igual ao nível de personagem do cavaleiro. O alvo poderá refazer o teste a cada rodada. Não afeta criaturas imunes a ataques sônicos, resistentes a magias e imunes a ‘falas’.
2: Desmantelar. Dismantle (Su): No 8º nível. Uma vez por dia, como uma ação padrão. Pode lançar uma névoa no ponto escolhido a até 150m (terá 3m de raio). Cada criatura ou objeto dentro da névoa, são afetados pela névoa de ferrugem. Cada objeto de metal testa resistência Fortitude (CD = 10 + 1/2 do nível de personagem + modificador de Carisma), em falha enferrujam. Criaturas em falha recebem 3d6 de dano +1 (Por nível do cavaleiro até +15).
3: Ruína. Ruin (Sp): No 15º nível. Uma vez por dia, como uma ação padrão, poderá usar a magia Great Shout (Grito Maior) como similar a magia. (CD = 18 + Mod de Carisma).


Order of the Scourge - Ordem do Flagelo.              [Source PCS:PotH]
Cavaleiros Infernais da Ordem do Flagelo busca corrupção a lei e ordem. Eles questionam e buscam determinar o que é legal e o que é para o bem maior, para suas próprias ordem, nação ou governante. Seus questionamentos oferecem lugares que outras ordens não alcançam, física ou filosoficamente. Como Resultado, seus comprometimentos a medidas e laços com as coisas estão além de criticas..

Símbolo: Estrela sangrando fios de sangue.                            Membros: Condestáveis; Informantes; Pobres; Vitimas.
Características de Armaduras: Peitoral Serrilhado, Elmo com chifres.
Arma Favorecida: Maça Pesada; Flagelo; Chicote.

Editos:                            “Irei caçar aqueles que pervertem as leis para seus fins sombrios; Leis devem ser virtudes; Aqueles que não temem a justiça não devem me temer; Quebrar a lei ou um voto sagrado deve ser pago com sangue; Meus punhos puniram aqueles que atacam inocentes; Serei uma mente perigosa, em cada estrada, rua, salão ou campo de batalha; Em minha armadura ou sem, serei sempre um Cavaleiro Infernal”
Desafio:               Se enlaçar com um flagelo ou chicote. Recebe 1 ponto de dano a menos por sangramento por rodada. Obtém +4 em testes de Cura para para sangramentos.
Perícias:               Um cavaleiro Infernal adiciona Percepção (Sab) e Conhecimento (religião) (Int) para sua lista de perícias de classe. Sempre que o cavaleiro usa Sentir Motivação em oposição a um teste de Blefar, ele recebe um bônus de competência no teste igual a metade do seu nível de cavaleiro (mínimo de +1).


Habilidades:
1: Derramar sangue dos Culpados. Spill Guilty Blood (Sp): No 2º nível. Duas vezes ao dia, poderá lançar a magia Death Knell, como similar a magia, usando o nivel de personagem como nível de lançador (CD 12+ Mod Carisma). Se arcano de algum tipo acrescenta +1 aos proprios totais. Obterá +1 de bônus de ataque e dano por 10 minutos (por nível do alvo).
2: Justiça Terrivel. Terrible Justice (Sp): No 8º nível. Até 3 vezes ao dia, poderá realizar Golpe de Misericórdia a todos inimigos dentro de 9m de raio de alcance, estes testam resistência Vontade em falha sofre efeito da magia medo (CD = 14 + Mod de Carisma).
3: Razões para Temer. Reason to Fear (Su) :No 15º nível. O personagem é imune a Medo (mágico ou não). E até 3 vezes ao dia se for alvo de Medo (ou efeito), poderá assinalar como alvo a criatura que lançou o Medo, com a Magia Fantasma Assassino (CD 14+ Mod de Carisma), como uma ação livre enquanto o personagem ataca com uma arma. Deve causar pelo menos 1 ponto de dano.




[E um adendo extrapolação]
Order of the Necromancer - Ordem do Nigromante              [Source Elderdragonsaga]
A Ordem dos Nigromantes dos Cavaleiros Infernais vasculha e patrulham os perímetros e fronteiras entre-mundos, caçando mortos rebeldes, aqueles que não aceitam que não estão mortos e que acham que pode interferir no mundo dos -vivos. Muitas vezes selam pactos com forças menos hostis que ameaças mais gravosas e urgentes que tentam devastar o mundo mortal.

Símbolos: Caveira.              Membros: Cultistas. Assassinos. Pervertidos. Necromantes.
Características de Armadura: Peitoral com padrões de ossos, Elmo forma de crânio.
Arma Favorecida: Espada longa; Montante; Claymore.

Editos:                            “Irei Eliminar aqueles que não descansam e pervertem o mundo. Irei caçar os mortos insaciáveis e danosos; Serei a muralha entre o caos e o mundo mortal; Serei implacável com aqueles que trazem perversão e caos ao mundo”.
Desafio:                            Cinzas jogadas ao ar. +4 para jogadas de ataque e dano contra mortos-vivos. A arma usada e dedicada a ordem é considerada mágica para fins de acertar mortos-vivos.
Perícias:               Um cavaleiro Infernal adiciona Percepção (Sab) e Conhecimento (religião) (Int) para sua lista de perícias de classe. Sempre que o cavaleiro usa Sentir Motivação em oposição a um teste de Blefar, ele recebe um bônus de competência no teste igual a metade do seu nível de cavaleiro (mínimo de +1).

Habilidades:
1. Pacto com o Lich (2º Nível): Poderá se comunicar com os mortos-vivos (desde que estes sejam conscientes). E Canalizar Energia (como um clérigo), pode usar esse poder um número de vezes igual 3 + Modificador de Carisma por dia.
2. Cabeça Necrótica (8º Nível): Pode arremessar cabeças de inimigos derrotados (ou de mortos-vivos), causa 1d6 de dano necrótico (por nível, até o máximo de 10d6) numa área de 6 m de raio a partir do ponto de impacto (alcance 12m/nível). Pode ser usado até 3 vezes ao dia.
3. Firmamento Negro (15º Nível): Invoca o poder que suga (arrasta) todos para o ponto de impacto (Teste de Resistência Reflexos para resistir ser puxado, mas não evita o dano), num raio de 12 m, causando 9d6 de dano necrótico. Requer que se derrame sangue, pode ser usado até 3 vezes ao dia


domingo, 1 de dezembro de 2019

Teoria Geral dos Grimoire de Magia, para Old Dragon


Teoria Geral dos Grimoire de Magia, para Old Dragon
(Baseado no kit de construção Karameikos - Mystara)



Definições: Não foram feita as listagens de Magias por Escolas, mas por possíveis mestres que ensinem ao personagem (eis cá uma sugestão...). Como há nítidos problemas (especulo) com magias superiores (as de 1º circulo), pode ser necessário ter outros mestres quando se deixa de ser aprendiz.

Sugestões de estilos de magos (deve-se dar nome aos seus magos em suas campanhas):
*Dono de Loja     *Mago Combatente   *Mago Caótico      *Mago Teórico      *Mago Bondoso

Grimoire de Aprendiz (1º)

*Dono de Loja     *Mago Combatente   *Mago Caótico      *Mago Teórico      *Mago Bondoso
Ler Magias          Ler Magias                  Ler Magias            Ler Magias             Ler Magias
Ler Idiomas         Mãos Flamejantes      Servo Invisível       Mísseis Mágicos    Luz
Abrir/Trancar      Mísseis Mágicos         Sono                       Sono                      Ilusão
Detectar Magia   Expandir/Encolher      Patas de Aranha     Detectar Magia      Mãos Flamejantes
Expandir/Encolher   Toque Chocante    Ventriloquismo       Servo Invisível      Ventriloquismo
Apagar                Escudo Arcano           Escudo Arcano       Mensagem              Escudo Arcano
Disco Flutuante   Servo Invisível          Ilusão                      Apagar                   Mísseis Mágicos


Grimoire do Mágico (2º e 3º) [a partir do 3º nível]

*Dono de Loja     *Mago Combatente   *Mago Caótico      *Mago Teórico      *Mago Bondoso
Detectar Alinhamento   Esfera Flamejante      Aterrorizar    Levitação                Resistir Magia
Despedaçar            Resistir Energia         Invisibilidade        Despedaçar             Invisibilidade
Ver Invisibilidade  Teia                            Levitação              Localizar Objetos   Reflexos

Dissipar Magia      Bola de Fogo             Bola de Fogo        Bola de Fogo           Bola de Fogo
Runas Explosivas  Flecha de Chamas     Morte Aparente    Dissipar Magia        Sugestão
Imobilizar Pessoas Runas Explosivas     Vôo                      Invisibilidade 3 m    Forma Espectral



Grimoire do Arcano (4º e 5º) [a partir do 7º nível]
*Dono de Loja     *Mago Combatente   *Mago Caótico      *Mago Teórico      *Mago Bondoso
Olho Arcano         Armadilha de Fogo    Medo                  Porta Dimensional     Confusão
Extensão               Escudo de Fogo      Tempestade Glacial   Círculo Tentacular   Arma Encantada
Arma Encantada   Muralha de Fogo     Muralha de Pedra   Extensão                   Metamorfose

Baú Secreto          Mão Interveniente  Imobilizar Monstros Teleporte                 Mão Interveniente
Quebrar Encanto     Névoa Mortal       Teleporte              Criar Passagens        Imobilizar Monstros
Imobilizar Monstros   Muralha de Energia   Criar Passagens  Baú Secreto        Transformação Maldita



Grimoire do Mago (6º e 7º) [a partir do 11º nível]

*Dono de Loja     *Mago Combatente   *Mago Caótico      *Mago Teórico      *Mago Bondoso
Concha Antimagia     Controlar Clima     Desintegrar           Encantar Item     Globo do Invulnerável
Encantar Item             Encantar Item     Magia da Morte      Proteção                 Encantar Item
Visão da Verdade      Mover a Terra      Globo do Invulnera  Concha Antimagica   Controlar Clima

Visão                     Rebater Magia          Simulacro             Rebater Magia           Simulacro
Rebater Magia      Reverter Gravidade   Reverter Gravidade   Reverter Gravidade     Visão
P.P. Atordoar         Simulacro               Passagem Invisível      Visão                       P.P. Atordoar



Grimoire do Arquimago (8º e 9º) [a partir do 15º nível]

*Dono de Loja     *Mago Combatente   *Mago Caótico      *Mago Teórico      *Mago Bondoso
Imunidade à Magia  Nuvem Incendiária   Labirinto               Labirinto              Limpar a Mente
Símbolo                Símbolo                     Clone                     Imunidade à Magia   Clone
Permanência         Permanência             Aprisionar Alma     Permanência        Metamorfosear Objetos

Aprisionamento    Chuva de Meteoros   Aprisionamento      Magia Astral          Aprisionamento
Desejo                Esfera Prismática        Desejo                     Parar o Tempo       Desejo
Êxtase Temporal   Êxtase Temporal      P.P. Matar                Portal                      Magia Astral




sexta-feira, 8 de novembro de 2019

Old Dragon Day 2019


https://redboxeditora.com.br/rbx2019/old-dragon-day-2019/

Previsões de atividades Imperiais lá pelo dia 23 ou 24 de Novembro! 😁
Cronogramas das cousas no link...
Tropas sendo Organizadas kkkkk

quinta-feira, 17 de outubro de 2019

Ancas de Texugo - Fogo das Fadas Peludas [Magias Quase-uteis de Bébé, o mago alquimista]




Magia Quase-útil de Bébé, o mago alquimista





Ancas de Texugo - Fogo das Fadas Peludas [5º Edição D&D]

Transmutação/Conjuração
Tempo de Execução: Instantâneo.
Alcance: Em si.
Componente: Somático (Gestual) 
Duração: 2 rodadas ou Concentração...

Ao executar  essa magia deve estar em cima de uma fogueira (preferivelmente), ou chama de igual tamanho, enquanto nela estará furtivo (ou +25 para teste de Furtividade, se houver alguma utilidade) e terá +2d6 de bônus para Procurar (Percepção). Estará protegido do dano do fogo por 2 rodadas, permanecer além desse tempo: assumirá os riscos do dano...








Ancas de Texugo - Fogo das Fadas Peludas [Old Dragon]

Transmutação/Conjuração
Tempo de Execução: Instantâneo.
Alcance: Em si.
Componente: Somático (Gestual)
Duração: 2 Turnos ou "Concentração"...

Ao executar  essa magia deve estar em cima de uma fogueira (preferivelmente), ou chama de igual tamanho, enquanto nela estará furtivo (ou +25% para teste de Furtividade, se houver alguma utilidade) e terá +2d6  para Procurar (Vasculhar. 1 e 2 sendo sucessos). Estará protegido do dano do fogo por 2 turnos, permanecer além desse tempo: assumirá os riscos do dano...

terça-feira, 8 de outubro de 2019

Cavaleiro Necromante. Para Old Dragon.


Inspiração/Fonte: https://elderdragonsaga.fandom.com/wiki/Necromancer_Knight

Cavaleiro Nigromante                                  
Pré-requisitos: Ser Homem de Armas, Caótico. Pacto com os Mortos.

“Minha armadura é como dez escudos, meus dentes são espadas, minhas garras são lanças, o choque de minha cauda é um raio, minhas asas um furacão e meu hálito morte!” Smaug, o dragão.

Pacto com o Lich (5º Nível): Fez um pacto com os mortos (um lich ou Dullahan). Poderá se comunicar com os mortos-vivos (desde que estes sejam conscientes). E controlar mortos-vivos menores (como um clérigo com 4 níveis menor), pode usar esse poder um número de vezes igual ao Modificador de Carisma (minimo 1 vez) por dia.

Cabeça Necrótica (8º Nível): Pode arremessar cabeças de inimigos derrotados (ou de mortos-vivos), causa 6d6 de dano necrótico numa área de 6 m. Pode ser usado até 3 vezes ao dia.

Firmamento Negro (16º Nível): Invoca o poder do Lich, que suga (arrasta) todos para o ponto de impacto (JP Con para resistir ser puxado, mas não evita o dano), num raio de 12 m, causando 9d6 de dano necrótico. Requer que se derrame sangue, pode ser usado até 3 vezes ao dia.


segunda-feira, 9 de setembro de 2019

Nova Edição de Savage Worlds hoje na cartase!


Hoje (09/09/2019... meia hora atrás) começou o financiamento do novo Savage World!


Esperando ansiosamente pelas regras traduzidas!
Que muitas metas sejam batidas!
Ano que vêm o Brasil terá (já tem) um mercado de rpg diversificado e cheio de opções : D&D Quinta edição; Pathfinder 2; Tormenta; Apocalipse World (lá em pré-venda na secular). E obviamente terá também o Savage World Suado (kkkkk trocadilho infame com swade)...





domingo, 18 de agosto de 2019

Contos de Drakov - Aventuras em Redspan...

Contos de Drakov - Aventuras em Redspan... (Ducado de Tenh. Greyhawk).



A longa noite de Drakov:

'Enfim chegava a Redspan com meus companheiros. Estava cansado, porém muito satisfeito com o sucesso da missão.

Por um momento me separo de meus amigos e dirijo-me a um local ermo, atento para que ninguém me seguisse. Uma placa de um pequeno comércio da cidade guardava símbolos minúsculos indicando que o local era seguro e ponto de encontro para clérigos e sacerdotes de Pyremius. Era um santuário secreto. Planejava entrar e doar 100 po para a administração, além de fazer orações como de costume.

Eis que, subitamente, sinto um grande mal estar, muito tonto, e caminho mais um pouco pela rua. Uma visão estranha, de um mar de fogo, parecia querer consumir minha alma. Uma risada sinistra ressoava naquele abismo de fogo, que dizia: ELE É MEU! HAHAHAHAHAHA!!!

 Estava caindo num grande abismo de fogo, desespero e sofrimento. Fui tomado por um grande terror, afinal o que estava acontecendo?? No meio de tantas trevas, olho para o alto, procurando uma salvação... e algo muito diferente do que já tinha visto me aparecia. Algo que brilhava em múltiplas cores acenava para mim, e logo entendo que esse "algo/alguém" estava me dando uma chance de sair daquele terrível destino.

Fixo meu olhar nessa luz, nesse brilho magnífico, e vou me distanciando do mar de fogo que me esperava lá embaixo.

 Uma voz imponente e serena fala comigo:

" Drakov! Drakov!

Sei que me escutas. Você é meu servo e deve me servir neste mundo. Eu te ofereço o brilho e a tranquilidade das estrelas, o descanso dos dignos heróis, o amor da sabedoria e do conhecimento superior. Afasta-te do Abismo e vem para a luz."

Após acordar de tais pensamentos e delírios, olho ao redor e percebo que estava numa outra rua, diante de um santuário... Um santuário de Celestian, Senhor das Estrelas.

'Agora entendo! Era o senhor, grandioso Celestian!'

Humildemente, me prostro diante de seu símbolo sagrado, curvando minha cabeça até o chão. Quase 20 min. depois, uma mão toca meu ombro. Um velho sacerdote vestido de azul, com um sorriso sereno, me convidava para entrar.

'Sonhei com você. Celestian te chamou, não foi? Venha, tenho muito a te ensinar.'

Durante a visita, faço amizade com o bondoso sacerdote, que me ensina os mandamentos, princípios e regras do culto a Celestian. Na despedida, o meu novo amigo agradece muito pela visita e pela boa conversa, entregando dois pergaminhos que continham orações diárias e dicas para rituais."

Por Danilo Largatixo

sexta-feira, 2 de agosto de 2019

Pathfinder 2 - o Pdf traduzido já saiu!


Cá no Brasil saiu o Pathfinder 2 (em pdf)! O site desabou, voltou, desabou, voltou! o Pessoal está alvoroçado! xD

Cá na leitura de leigo em relação a path 2: Ficou diferente do playtest sim! Deram uma limpa naquela tabelas duvidosas do playtest (limparam a casa kkk).

Minha impressão até agora: Está focada no player! Sim, ela favorece as escolhas do player e customização do personagem (e para os mestres dá várias ideias de como customizar as opções e ajustes e adendos a seus cenários).

Para Mestres, parece-me, que deram uma limpa geral naquela miríades de ferramentas do path 1...  Uma organizada geral que vai facilitar na hora de adicionar suas próprias historias e ideias a campanha. E com o capitulo separado para detalhes de mecânica do jogo essa parte fica facilitada...

De resto, esperar o lançamento do Bestiário, para por essa coisa para os testes práticos...

sexta-feira, 24 de maio de 2019

Dragão de Petróleo, para Savage Worlds


              Dragão de Petróleo 

Dragão de Petróleo                 
AGI d8 AST d12+1 ESP d12+1 FOR d12+6 VIG d12+3                 
TAM +10                 MOV 8                 APA 9                 RES 26 (7)                 "CAR": +4

Perícias: Lutar d12+3, Intimidação d12+5, Con. (Arcano) d12+5, Con. (Prospecção) d12+5, Persuasão d12+5, Consertar d12+5, Perceber d12+5, Furtividade d12, Conjurar d12.

Habilidades: Ambidestria; Antecedente Arcano (Magia); Focado; Varredura; Musculoso.

Armadura Natural: +7 escamas; 
Mordida: For+d8; 
Garras: For+d8; 
Cauda: varredura, For+d6; 
Aura de Medo: -3 todos os que o ver; 
Voar: 5 q (estritamente caculado); 
Escavar: 8 q (a pântanos, desertos e coisas viscosas, como betume, óleo, piche, petróleo e similares)

Baforada: de  Fogo: cone, teste Agilidade -2, 2d12 de dano de fogo; 
Baforada: de Gasolina: "spray", nuvem em modelo de explosão grande. Testam constituição, em falha fica cegos pela nuvem de combustível. Obs: Qualquer chama que "adentrar" a área, causará explosão(2d12) ...4d12 de dano se o Dragão usar de baforada de fogo na rodada subsequente... 
"Agarrar" de Betume (Especial):, cone, teste Agilidade -2, as criaturas que falharem estarão presas no óleo bruto/piche, com risco de serem incendiadas (1-3 em 1d6). Para sair do Piche, faz teste de Força, se passar: sai e leva 2d10 de dano (gruda na pele).

Resistência Arcana: +6 resistir/dano contra magias; 
Imunidade: Fogo, sono e paralisia; Fraqueza: Frio (dobro de dano); 
Resistência: -4 danos normais (exceto mágico); 
Robusto: um segundo abalado.

Tesouros: Vasto.                               
Terreno: Colinas; Pântanos; Charcos; Montanhas; Deserto.     
Organização: Solitário.

"O Dragão de Óleo, ou dragão de petróleo, pode ser facilmente confundido com um dragão negro, mas logo sua viscosidade e brutalidade corrigi o leve engano. Pode ser encontrado em uma variedade maior de ambiente, normalmente os locais em que se encontram tem o dobro da temperatura do ambiente. Vive de devorar tudo o que ficar preso em suas poças de óleo, betume e variedades gosmentas. Tendem a ignorar gigantes nos arredores de seus ambientes, exceto os mais tolos que fiquem presos, estes são prontamente devorados. São terrivelmente ávidos, exigindo demais dos arredores, a vantagem e sorte desses ambiente é que eles estão relativamente presos as suas dependências territoriais (tendem a secar eventualmente se forem audazes demais). Gnomos demonstraram uma curiosidade, quase mórbida a essas criaturas, o que foi estranhamente retribuído (eles tendem a raptar gnomos como pets...)"

P.s.: eis aí, kkkkk vcs provocaram... kkkk seus gnomos e halflings despudorados ...


Créditos: Mestre Malevo e Halfling Carambola... kkkkkkkkkkk

segunda-feira, 20 de maio de 2019

Were-Owl, Homem-Coruja para Savage Worlds

Cá vai a ideia..

Were-Owl, ou do Homem-Coruja


Were-Owl

Vulnerabilidade-Prata (Fraqueza): Dobro de dano por Prata e por armas mágicas.

Transformação (mudar forma): Requer uma ação para Teste de Espírito (-4 para o teste se não houver lua ou for em ambiente fechado).

Na Forma de Coruja ‘Atroz’:
      Garra: For +d6
      Bico: For+d6
      Visão de Coruja: +2 para testes de Percepção (Visual), +2 contra Emboscadas.
      Paciência de Coruja: +2 em testes de Furtividade (imóvel ou voando)
      Vôo: No deslocamento da Movimentação (usual).

    


P.S.: Não faço ideia a que homens-coruja são vulneráveis, talvez a sabão em pó (o m o ... badumtsss)...



segunda-feira, 18 de março de 2019

Cenário Império de Las Casas - Ajustes Raciais usando Falkenstein.

 Ajustes Raciais usando o sistema de Castelo Falkenstein.



Das Raças no Mundo de Las Casas...
[Usos de Glamour; Eterealidade; e Poderes Raciais, dependem de cada raça – diferente de Falkenstein (e a gosto e ajuste do Anfitrião para seu cenário e jogo).
A perícia Magia/Feitiçaria começa em Fraco, adicionalmente – como em Falkenstein]


Munchkins (Azul) 
Farejar Metais (perícia Racial): 10-100 metros.
Cervejeiros (perícia Racial): fabrica cerveja rapidamente (quase-mágica...)
Carismáticos: A habilidade Carisma começa em Bom 

Winkies (Amarelo) 
Artesões: A habilidade Ofícios/Mecânica começa em Bom 
Imunidade a Ilusões (perícia Racial). ...
Joalheiros (perícia Racial): como oficios de Brownies...

Quadlings (Vermelho) 
Fazendeiros (perícia Racial): Podem realizar 'serviços da fazenda' em 1 hora...
Curiosos: A habilidade Idiomas começa em Bom.
Pacíficos: A habilidade Trato Social começa em Bom. 

Gillikins (Púrpura) 
Montanhistas: +2 ‘PV’ ao combater em montanhas
Sobreviventes: A habilidade Sobrevivência começa em Bom.
Andarilhos: Não podem ser emboscados em Florestas e Descampados.

Emeralds (Verde) 
Belos: A habilidade Aparência começa em Bom. 
Atentos: A habilidade Percepção começa em Bom.
Lógicos (perícia Racial). Podem resolver enigmas/burocracia com facilidade.

Tin-folk (Metálico) 
Imunidade a Venenos (perícia Racial).
Não Necessita de alimentos, exceto óleo de máquina (de preferência).
Não Necessita Respirar.
Reparos: Não se curam. São reparados, com o metal de qual é tipo.

Porcelain (Branco) 
Imunidade a Venenos (perícia Racial).
Não Necessita de alimentos, exceto Chá, açúcar a gosto.
Não Necessita Respirar.
Reparos: Não se curam. São reparados, com a cerâmica da qualidade de qual é tipo.

Rabbitfolk (Neratuu) 
Salto (perícia Racial). Cada sucesso é “um deslocamento” adicional.
Velocidade: A habilidade Atletismo começa em Bom.
Sorte (perícia Racial). Podem reverter uma situação de ‘azar’.

Bearfolk (Ursine) 
Scavenger: Imunidade a Venenos (perícia Racial)
Cave Dweller: A habilidade Percepção começa em Bom.
Garras (Baseado na Compleição física. Como visto em Dragões).

Catfolks (Gugu) 
Nove Vidas (perícia Racial): Evita dano de quedas
Furtivo: A habilidade Furtividade começa em Bom.
Veloz: A habilidade Atletismo começa em Bom. 

Lionfolk (Gugu) 
Bravura: A habilidade Coragem começa em Bom.
Maestria: A habilidade Trato Social começa em Bom.
Bote (perícia Racial): o bote pode causar dano adicional em ataques.

Hawkfolk (Gugu-Aarakocra) 
Voo (perícia Racial): pode voar.
Garras (Baseado na Compleição Física. Como visto em Dragões).
Percepção nas alturas: A habilidade Percepção começa em Bom 

Ogros/Gigantes (Hooopers) 
Enorme (Baseado na Compleição Física. Como visto em Dragões).
Forte: A habilidade Briga começa em Bom.
Pele de Pedra (perícia Racial) Pode “ricochetear” danos.

Centauros (Equinots) 
Velocidade: A habilidade Atletismo começa em Bom.
Forte como Cavalo (Baseado na Compleição Física. Carga x4).
Coice (Baseado na Compleição Física. Como visto em Dragões).

*Espantalhos (Especial - requer anuência do Anfitrião. Espantalhos são feitos com poder mágico e magia é coisa séria e perigosa).
Imunidade a Venenos (perícia Racial).
Não Necessita de alimentos, exceto uma fruta/cereal (de preferência).
Não Necessita Respirar.
Reparos: Não se curam. São reparados, com palha, madeira e tecido (a depender da composição).




domingo, 17 de março de 2019

sábado, 16 de março de 2019

Cenário Império de Las Casas - Vice-Reino do Prata



Isto é um Cenário. Uma obra de Ficção. 

Vice-Reino do Prata (Prata/Plata).

A região do Prata tivera seu povoamento por tribos canibais e titãs insidiosos, como visto na Cueva de las manos, os horrores desses tempos. Caçadores de cabeças notórios como os selknam e yaghan foram nomes temidos por muitos séculos. Os Piruw tiveram, muito tempo depois, pequenas fazendas de grãos e entraram em contato com os Mapuches, Kom, Wichi, Charruas, Minuanos e eventualmente guaranis. Com isso espalhou-se rebanhos de lhamas, devidos as trocas e comércio de escambo.
Os colonos de Aragón, Léon e Portugal chegaram aos poucos e estabeleceram suas colônias nesses pastos do sul. Logo uma organização se deu, com o Vice-Reino do Prata. As minas de Prata governavam os rumos políticos da colônia, subordinada aos interesses militares de León ou Aragon (a depender da balança política da época. Trocando e voltando aos donos metropolitanos).
Claro que isso criou uma divisão em facções na política e as vezes territorial no Vice-Reino. O Vice-Reino sofreu seus piores ataques em 1806 e 1807 vindos de Wessex, que estava desesperada por suas variadas guerras. Logo depois de lutar contra os Wessex e vencer, lutaram contra Léon na Guerra Peninsular e em 1810 proclamando sua independência. Logo sufocada pela guerra que se seguiu e a final capitulação frente as foças
montanhesas de Piruw em 1816. Pouco tempo depois, os caudilhos se acharam forte para “uma nova tentativa”, e foram derrotados em 1820 na Batalha de Cepeda. Em 1831 o Caudilho Rosas atacou embarcações dos Francos, provocando um conflito em torno de Buenos Aires. Em 1836 explodia uma revolução que uniu caudilhos de Potosi e Prata (1836-1839). As Leis de Piruw foram duras na tentativa de diminuir os conflitos,
provocaram uma onda de confisco de criminosos (e muitos inocentes no meio). Explodindo a Guerra de Urquiza de 1852 e 1859, causando uma mortandade impressionante. Como resultado disso, uma grande depressão econômica se abateu, aliviada em parte com a compra de Gado para suprir as tropas de Piruw. Logo a Guerra do Paraguai provou que os estrategistas do Piruw estavam certos em reorganizar seus Exércitos na região. 
Com o aumento da alfabetização obrigatória, diminuiu-se a força de influencia dos caudilhos, que ainda assombram a região (inclusive do Brésil). A indústria de laticínios e de corte de gado, e carnes claro, se tornaram um ativo de importância.


[Forças do Prata antes da derrota para as Forças Montanhesas de Piruw]

[Massacres e carnificina nos Pampas sem lei]

sexta-feira, 15 de março de 2019

Cenário Império de Las Casas - L’Emperie du Brésil




Isto é um Cenário. Uma obra de Ficção. 

*L’Emperie du Brésil (Brésil).

Dividido entre várias tribos nativas, muitas delas canibais e controlada por Titãs nômades escravistas. O território era um enorme e sangrento campo de batalha. Os portugueses foram os primeiros audaciosos a chegarem em tão exóticas terras, além do Brésil compartilhar o nome com a lendária Hy-Brazil (chegou-se a conclusão que isso se deva as fortalezas voadoras dos Titãs, que assolavam, também, a Irlanda, Islândia etc). A colonização fora lenta, entre as alianças entre os portugueses e tribos nativas contra tribos canibais e tribos sob controle notório de Titãs (como Tupã), que se deslocavam guerreando contra tudo e todos.
As 15 Capitanias fora um experimento para resolver a situação, com seus sucessos e falhas nessa empreitada. A Batalha contra as Brutais Amazonas, levou a um tipo particular de colonização, com Fortes e Fortalezas bem demarcados nos territórios. O Modelo depois foi usado ostensivamente em todo o Brésil, principalmente com as inovações militares dos 1600. Outras nações que tiveram suas atenções chamadas para os feitos, mandaram seus colonos, dentre os mais notórios os Francos e Flamengos (Flander). Os novos colonos foram rapidamente incorporados aos colonos locais (para desgosto de suas metrópoles), essas tropas adicionais foram cruciais nas guerras contra os titãs. Gananciosos de Flanderes não gostaram e partiram para os territórios Antillen, muito holandeses e colonos ficaram, todavia.
Vingativos mandaram seus corsários atacarem seus irmãos e ‘brasileiros’, foram repelidos nas décadas seguintes continuamente. As guerras europeias levaram a nação em formação a tomar uma posição de Neutralidade, tinha-se problemas
maiores no Brésil que a “bandeira de algum condado esquecido distante”. Em 1808 os conflitos chegaram as constas do Brésil, mas anos de combate a corsários mostraram bem mais que fortalezas costeiras para as defesas. Muitos portugueses imigraram para o Brésil contra o estado-fantoche que Portugal se tornaram. Em 1822, o príncipe-regente em difícil decisão declarou a independência. Hoje o Brésil é uma potência consolidada no continente, com suas vasta ferrovias e parque industrial. Suas preocupações residem, na atualidade, com seu vizinho hostil que tem atitudes belicosas, os Antillen. O que o grande gigante irá fazer se provocado?




[Voltigeurs Imperiais du Brésil]

[Seleção Imperial, campeã em 2010 na Copa Mundial de Aero-Bola em Oz]

[As Fortificações Ostensivas do Brésil]

quinta-feira, 14 de março de 2019

Cenário Império de Las Casas - Reino de Piruw Qhapaq




Isto é um Cenário. Uma obra de Ficção. 

*Reino de Piruw Qhapaq (Piruw Qhapac/Piruw).

A Antiga Nação se rebelou contra os Titãs, em uma guerra sangrentas pelas montanhas contra os titãs, obtiveram a simpatia de um titã solar, estabelecendo uma nova Nação sobre o Império Titã. Gradualmente o titã solar se afastou, mas os ritos de homenagem nas montanhas continuam até a atualidade. A chegada dos colonos de Aragon e Léon fora vista com alegria. Isso não durou muito com a grande praga de varíola de 1524 e 1526. O reino entrara em caos e fora uma oportunidade para bandoleiros, saqueadores e pirata. Apesar da guerra cobiçosa pela montanha de prata, se restabeleceu a paz. O país claro tratou de reforçar suas defesas e adotou as ‘modernas’ práticas comerciais, suplantando gradualmente a ‘economia da prata’. A insistentes incursões Antillen escravista, foram uma preocupação secular. Em 1800 interviram nas guerras coloniais Europeias, nos conflitos de Potosí e Vice-Reino do Prata. Com a vitória sobre o Vice-reino, acabou por “anexar” a colônia vizinha. Manteve, contudo, uma organização similar, tanto que também há um vice-rei, agora do Piru Qhapaq. O Vice-Reino serviu ao interesse Piru-Qhapaq, contra quaisquer
possibilidades do Brésil querer se expandir.
Contudo como resultado, tem que lidar com recorrentes Caudilhos que acham que podem criar uma grande nação do Prata. Uma última e dramática atitude dessa resultou na guerra do Paraguai. Piruw-Qhapaq e Brésil levaram 5 anos de guerra sangrenta contra o Carniceiro Paraguaio, que deve ter tido alguma ajuda externa para desestabilizar a região (Uns apontam as baionetas contra os Antillens, e os mais cautelosos apontam para a Dinamarca).Com o banimento completo da escravidão nas Terras Piruw-Qhapaq, com muitos sacrifícios e guerra contra cultos de Titãs, ainda teve o país lidar com uma rebelião de rancheiros, que quase expandiu a guerra para a Patagônia (Esta terra por si só permanece um mistério com suas ruínas titânicas de tempos muito antigos). A monumental arquitetura antiga,  reflete nos vastos e grandes prédios públicos, com pátios (ou mesmo descampados) enormes, que tanto servem para os cultos religiosos, quanto para variadas e coloridas festividades. Sua indústria têxtil é notória e conhecida, bem como suas instituições de ensino, que presam como nenhuma outra nação as engenharias civis e arquitetônicas. Alguns costumes antigos são mantidos por esse povo tradicional, não é raro cometer gafes, mas os sempre gentis cidadãos transparecem que nada aconteceu.

[Industrialização Andina]

 [Festival de Inti]

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