quarta-feira, 13 de novembro de 2013

Divindades de Warhammer para Savage World. [Cultos Estalianos].

traduzido, compilado e adaptado de warhammer.



Culto de Myrmidia.
Myrmidia é a deusa da guerra e protetora dos soldados. Filha de Verena e Morr. Myrmidia preza bravura,astucia, coragem, honra, e virtudes bélicas. Ela é protetora natural de quem protege os fracos contra a crueldade e caprichos.
Venerada pela ordem de cavalaria Sol Ardente. Cruzado contra os arabyis.
No império é vista como uma oficial de sigmas..
A Ordem do sol ardente treina os clérigos guerreiros
A Ordem da Águia treina os administradores e engenheiros.

Mandamentos:
- Agir com honra e dignidade todo o tempo, mesmo para com seus inimigos.
- Observar todos os tratados e rendições, e tratar os prisioneiros com respeito.
- Nao mostrar misericórdia para os inimigos da humanidade.
- Honrar seu comandante e seguir suas ordens, a menos que Contradiga outros mandamentos.
Aspectos: Guerra; Coragem; Proteção.
Poderes: Armadura; Barreira; Amigo das Feras; Explosão; Raio; Rajada; Aumentar/Reduzir Característica (Força; Vigor; e Pericias de Combate apenas); Deflexão; Detectar/Ocultar Arcano; Dissipar; Enredar; Proteção Ambiental; Medo; Voar; Dádiva do Guerreiro; rapidez; velocidade; Mudar de Forma (animais de luta apenas); Ferir.
Desanimar Oponente
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 7 (2/rodada) . Distância: Em si. . Duração: Dado de Fé rodadas.
Manifestação: Águia Vermelha ou Dourada.
O Clérigo tem o aspecto da ira de Myrmidia. Quem acertar um ataque no clérigo deve passar num teste contra medo +2.
Inspirar Liderança
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 4 (2/Minuto) . Distância: Em Si/12 . Duração: Dado de Fé Rodadas.
Manifestação: Águia Dourada e brilho do Sol.
O Clérigo adiciona +2 em jogadas de liderança, estratégia ou tática (Nas jogadas de características relevantes). Adicionalmente Aliados dentro do alcance podem refazer jogadas de Medo ou Intimidação em que falhem.
Ataque Rápido
Estágio: Experiente . Pontos de Poder: 6 (2/Minuto) . Distância: Em si. . Duração: 1 Minuto.
Manifestação: Um raio.
O clérigo obtém 1 ataque livre por rodada que não contem com penalidades de ações múltiplas.
Escudo de Mymidia.
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 8 (2/Minuto) . Distância: 24 . Duração: 1 Minuto.
Manifestação: Um escudo.
O clérigo e aliados obtém +1 de Armadura pela duração.
Perícia do Combate.
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 5 (2/Minuto) . Distância: 24 . Duração: Dado de Fé rodadas.
Manifestação: Porrete.
Pela duração, todos aliados dentro do alcance adicionam +1 para todas as jogadas de combate.
Lança de Myrmidia
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 3 (2/Minuto) . Distância: Em si. . Duração: 1 Minuto.
Manifestação:
A arma do clérigo, que deve ser uma lança, conta como arma mágica e obtém +1 de Perfurar Armadura.

Culto de Morr.
Morr esta em seus clérigos, esta em seus templos, esta em seus dias sagrados, mas ninguém reza para ele. Somente os mortos precisam de sua proteção, e os mortos não rezam.
Ele não é o deus da morte, Mas a Morte, governante do 'outromundo', e é dever do seus seguidores executarem os ritos corretos para assegurar ao morto a passagem para o outro mundo. Os templos de Morr são jardins. O seu símbolo é um corvo negro e rosas em um jardim.

Mandamentos:
- Observar todos ps. Ritos funerários e o "dormir".
- Ser respeitoso com os mortos, e os moribundos .
- Opor-se aos necromantes e mortos-vivos onde os encontrar.
- Prestar atenção aos sonhos.
Aspectos: Morte; A Passagem; Jardins.
Poderes: Adivinhação; Banir; Barreira; Cavar; Confusão; Conjurar Aliado; Detectar/Ocultar Arcano; Deflexão; Devastação; Disfarce; Dissipar; Falar Idioma; Ferir; Intangibilidade; Lentidão; Medo; Mudar de Forma; Telecinese; Voar; Visão Sombria.

Mensagem dos Sonhos
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 5 . Distância: Toque . Duração: 24 horas.
Manifestação: Lã.
O clérigo pode entregar uma mensagem não maior que 30 segundos em um sonho. Já deve ter encontrado destinatário e falarem um idioma em comum.
Escuridão e Perdição
Estágio: Experiente . Pontos de Poder: 9 . Distância: 15/30/60 . Duração: 1 rodada.
Manifestação: Pó/Fuligem
Oponente em uma explosão grande levam -3 em Espirito ou testes baseados que fizerem na rodada, eles estarão cheio de desespero.
Preservar Corpos
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 3 . Distância: Toque . Duração: 24 horas.
Manifestação: frutas.
Preserva 1 corpo da decomposição. O corpo não pode ser reanimado nesse período.
Sinais do Corvo.
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 4 . Distância: 6 . Duração: 1 Minuto.
Manifestação: Penas de Corvo.
Um fantasma de um corvo cobre um campo com a sombra da morte. Todos aliados dentro do alcance causam +1 de dano.
Visão de Morr
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 6 . Distância: Em si. . Duração: Especial.
Manifestação: Musgo da tumba.
O clérigo reza para Morr pedindo que interceda na solução de um problema ou enigma. O GM testa Espirito, em sucesso recebe uma interpretação correta da visão. Em falha pode haver confusão, ou erro de interpretação.
Caminhantes Mortos.
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 9 . Distância: Astúcia. . Duração: 1 Minuto.
Manifestação: caixões.
Todos aliados dentro do alcance causam Medo.

Culto de Verena.
Deusa do aprendizado e da justiça.

Mandamentos:
- Preservar o conhecimento e justiça, pois eles são a fundação da civilização.
- Todo conhecimento é igual e importante.
- Arbitrar disputas quando você puder.
- Fazer julgamentos baseados nos fatos e conhecimento, sem temer ou favorecer.
- Nunca se permita ser instrumento da injustiça ou ignorância.
- Violência destrói o conhecimento, mas não tema de empunhar a espada de Verena quando isso for necessário.
Aspectos: Justiça; Conhecimento; Leis.
Poderes: Amigo das Feras; Armadura; Barreira; Atordoar; Aumentar/Reduzir Característica; Detectar/Ocultar Arcano; Deflexão; Dissipar; Enredar; Proteção Ambiental; Medo; Cura; Cura Maior; Invisibilidade; Iluminar/Obscurecer; Fantoche; Velocidade; Rapidez; Ferir; Falar Idioma.
Escutar.
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 6 (2/minuto) . Distância: Visão. . Duração: Dado de Fé Minutos.
Manifestação: Chifre de escutar.
O clérigo pode escutar qualquer coisa dentro da linha de visão, não importa a distância.
O Passado Revelado.
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 4 . Distância: Toque. . Duração: 1 Minuto.
Manifestação: Olhos de Coruja.
O clérigo pode tocar um item e aprender 3 coisas importantes sobre ele. Quem o fez, porque o fez, e evento significante. Só pode ser lançado uma vez sobre um item.
Grilhões de Verena.
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 4 . Distância: Espirito. . Duração: Até quebrar.
Manifestação: Grilhões de ferro.
O clérigo prende o alvo em grilhões invisíveis. Se bem sucedido no teste de Espirito resistido, o alvo deverá ser bem-sucedido em teste de Força contra Fé a cada rodada se quiser sair.
Espada da Justiça.
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 5 (2/minuto). . Distância: Em si.. . Duração: 1 Minuto.
Manifestação: Espada flamejante
A arma do clérigo, que deve ser uma espada, é imbuída com poder – contará como mágica, e terá +2 em dano. E +1 para acertar se souber que o alvo é culpado de crimes.
Julgamento por Fogo.
Estágio: Experiente . Pontos de Poder: 7 . Distância: Espirito. . Duração: Dado de Fé rodadas.
Manifestação: Opala em chamas.
O clérigo acusa alguém de grave injustiça e o engolfa em chamas. Se a vitima for inocente, as chamas cessarão em 1 rodada, sem causar danos. Se for culpada receberá 4d6 de dano por rodada, até o fim da duração. Este poder não pode ser usado abusivamente, ou o clérigo será punido por Verena.
Palavras da Verdade.
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 6 . Distância: Visão. . Duração: 1 Questão.
Manifestação: Um Espelho.
O clérigo pergunta algo a alguém, que deve responder a verdade. Eles fazem teste de Espirito resistido. Respostas verdadeiras e sinceras podem não ser a verdade de fato, mas o que a pessoa acredita que seja. Um personagem não pode ser questionado novamente pela mesma questão ou variante mais que uma vez em outro uso do poder.

terça-feira, 12 de novembro de 2013

Sem sentido! Uma aventura divertida!


Um observação ao assistir certo anime. Algumas campanhas foram, e algumas podem ser, divertidas por apenas não terem sentido! Isso mesmo!Sem causa e efeito com os fatos apresentados [sequencia lógica numa campanha]. Você cria uma campanha e os jogadores inventam ir pelo jeito mais difícil e insano possível, "em tolkein? porque não chamou os pássaros no começo?" kkkkkkk.
Algumas vezes há simplesmente frustração tanto para narradores, tanto para jogadores. Esses são os piores do não fazer sentido. Como na vez que fui jogar 3ed do D&D, e todo mundo seguia as regras, mas um personagem no grupo tinha hadukens infinitos... Mas o do que falo é do não fazer sentido em que todos se divertem, e principalmente o narrador [kkkk], que quer ver onde essas presepadas todas acabam indo. Como no caso aqui de um grupo que resolveu se jogar num portal para um plano infernal [wtf? kkkkkk], curiosidade mata, e dormir no inferno mais ainda! kkkkk
Tenho medo de certas tendencias que vi crescendo no 3,5 ed e adentrou o 4th com fervor, de d&D, a do fazer sentido para o lado ruim. "Claro que posso ser tiefling, tá na regra base!"..., e certa preciosidades que acabam com o jogo do pessoal que está se divertido. Eis uma coisa, chegar de paraquedas numa campanha e não se inteirar no minimo e impor sua própria agenda, eis uma coisa terrível que acaba com grupos.
Mas nada como ter uma campanha que ande e haja diversão mútua! Sejam Monocromáticos e se divirtam meus amigos! E daí que o príncipe Tremere ordenou uma caçada de sangue, eu quero ser uma estrela do rock (rock-band ? kkkkkkk) e se tiver o resto da banda e o narrador do show está valendo!



quarta-feira, 23 de outubro de 2013

Deadlands por essas bandas!

Chega ao Brasil a tradução do Deadlands para o Sistema Savage World.
O cenário não é nenhum Forgotten Realms em coisas escabrosas. É sucintamente descrito, dando grande margem e sugestões para cada narrador fazer um velho oeste bastante fantástico, ou lovercraftiano, para seus jogadores, e também pode pender para o vapor-punk quanto para um estilo mais Falkstein. E o Melhor é que as regras contidas nele podem ser usadas em outros estilos de jogos, bem ao estilo Savage World que facilita as coisas. Para os saudosista, deadlands pode facilmente emular o Lobisomem apocalipse para o velho oeste, com as nações indígenas, territórios disputados e a guerra fria das estradas de ferro! Bem como a realidade alternativa sobre a guerra civil americana.
Narradores de outros sistemas também podem se interessar, haja visto que a leitura é fácil e não complicada. Tornando uma aquisição facilmente adaptável. Junto com o manual básico, é uma grande ferramenta e aquisição para narradores iniciantes, estes que tem sido tão esquecidos pelas grandes editoras.



sábado, 5 de outubro de 2013

Armas: Imperial Orbis Ciriji para Savage World (Baseado no cenário de Warhammer)

Questões de Moedas:
1 Moeda de Ouro vale tanto quanto 100 moedas de Prata ou valem 2500 moedas de Bronze.
1 Moeda de Prata vale 25 moedas de bronze.
[P.S.: Quiserem valor aproximado para "D&D", multipliquem o valor em ouro por 25]

Armas

Armas à Distância


quinta-feira, 5 de setembro de 2013

Vem ai caixa do Old Dragon.

Vem ai a caixa básica do Old Dragon! O que é muito interessante para novos , e experimentados, jogadores. Quem estava esperando uma oportunidade está ai.
E vem com coisas interessantes na Caixa: Grid, fichas prontas e fichas em branco, aventura, kit introdutório, e dados básicos (lamento que não haja o dezenado que seria o 7º dado) e o livro básico. E falta o novíssimo livro dos monstros (uma opção do produtor =/..   ).




http://www.redboxeditora.com.br/loja/produto/Old-Dragon-Caixa-B

domingo, 11 de agosto de 2013

Shingeki no Kyojin para Dust Devils [Cenário Alternativo para Dust Devils]

Shingeki no Kyojin


"Ataque dos Gigantes, Ataque dos Titãs, Avanço de Gigantes, Avanço dos Titãs...", a depender da fonte na internet que se busque, você já deve saber que os Titãs, ou gigantes, são uma ameaça a Humanidade (o ultimo reduto da humanidade conhecido).

Eis um pequeno Protótipo [ou especulação] para uma versão dramática sob as regras de rpg, Dust Devils.:
Observação para os paranoicos, e aqueles que vão assistir e não querem surpresas [e não são paranoicos]: Contém o chamado Spoiler...


Informação genérica via Wikipedia:
"Há décadas a humanidade foi quase exterminada pelo súbito aparecimento de seres humanoides gigantes, conhecido como Titãs. Os titãs são criaturas que, aparentemente, possuem pouca inteligência, mas com uma força quase insuperável, no qual o seu principal objetivo é devorar seres humanos, sem nenhum motivo aparente para isso. No entanto, um pequeno grupo de seres humanos sobreviveu no interior de uma cidade protegida por paredes superiores a três vezes a altura dos maiores Titãs registados até à data. Durante 107 anos, a cidade fortificada foi testemunha de ataques sem sucesso dos Titãs. Numa grande cidade localizada na parte periférica da muralha vivia Eren Jeager, com seus pais e sua amiga, Mikasa Ackeman, que estava sobre os cuidados da família. Eren vivia uma vida pacata, porém incomodado com o conformismo das pessoas que haviam aceitado a sua condição de passar a eternidade dentro dos muros e desistindo de lutar contra os titãs. A paz durou até ao aparecimento de um titã colossal, que superava em alguns metros o tamanho da muralha. Este titã destruiu o portão da cidade onde vivia Eren, que ligava a muralha ao "mundo exterior". Com isso uma grande quantidade de titãs menores pôde entrar, ocupando grande parte do território até agora pertencente aos humanos. Durante este evento, Eren e Mikasa presenciam o horror de ver sua mãe a ser devorada viva. Após este trauma Eren jurou exterminar os titãs, e entra no exército para cumprir seu objectivo."

Dust Devils-zes...- Shingeki no Kyojin [Cenário]

As Pontuações:
[Espadas] Estratégia e Tática
Sua capacidade de planejar, e obter respostas ao desafio por condução Tática ou planejamento Estratégico para reduzir danos, ou prever movimentação dos titãs.
[Ouro] Conhecimento
Conhecimento a cerca de fatos e acontecimentos, bem como conhecimento profissionais, ou campo de conhecimento, como biologia dos Titãs, Preparação de equipamento de combate, manutenção de propulsores.
[Paus] Combate
Capacidade de ser violento, com as mãos, armas, uso do equipamento de combate e desafios físicos de resistencia e perseverança.
[Copas] Autocontrole
O desespero, medo e explosão das variadas emoções quando da visão das terríveis e assassinas criaturas, levam a perda total de controle, e este faltando leva a própria morte ou muitas morte. Para manter discurso coerente, manter a força de vontade, motivar aliados, bem como foco, use Autocontrole.


Distribuição de pontuação.
Recruta [Inicial]    
13 pontos. Máximo de 5 em uma Pontuação.
Cadete                                   
16 pontos. Máximo de 7 em uma Pontuação.
Cabo                             
21 pontos. Máximo de 9 em uma Pontuação.
Sargento                                    
24 pontos. Máximo de 10 em uma Pontuação.
Capitão                              
28 pontos. Máximo de 12 em uma Pontuação.


Hierarquias Alternativas [Fonte: http://snkrpg.weebly.com/index.html  ]
'Tropas Estacionárias'
A primeira parte da divisão militar,tem como objetivo principal,reforçar as barreiras e operar os canhões,tornando-se uma das partes onde menos há mortes.Quando os titãs invadirem uma barreira,eles são responsáveis por evacuar a população em determinada barreira e levá-las até um local seguro,onde poderão se dirigir para a barreira anterior.

Hierarquia
Soldados
Cabos
Sargentos
Capitães
Comandante

'Legião Exploratória'
Essa parte da divisão militar tem como objetivo estudar e destruir os titãs fora das muralhas,e se comprometem a arriscar as próprias vidas para cumprir essa missão.É recomendado ter muita experiência em combate e no 3DMG,ou será apenas mais uma refeição dos titãs.

Hierarquia
Soldados
Cabos
Sargentos
Capitães
General

'Policia Militar'
A segunda divisão militar.São pessoas que focam na proteção do rei e em manter a ordem dentro das barreiras.Como tem pouca experiência em combater titãs,estes são considerados pela população os mais ignorantes.Eles utilizam armas de fogo e só podem utilizar o 3DMG com uma permissão especial.Diferente das outras partes,esta é regulamentada pelo rei,e não por um comandante ou general.

Hierarquia
Soldados
Cabos
Sargentos
Capitães
- [Rei]


Classe de Personagem. [Traços]
A depender da escolha do Recruta, ele passará a ser cadete (ou soldado) a depender de que Força escolherá para fazer parte (ou de passar ou não nos testes de cada força).

A Guarnição - ou  Tropas Estacionárias. Grande parte dos recrutas iniciam suas carreiras aqui, já que está força faz o treinamento básico para todas as forças. O Recruta pode escolher permanecer aqui e seguir as carreiras oferecidas, como: Operador de Canhões, Guarnição das Muralhas, Intendência Geral, Intendência dos DMT, Cavalariço, Engenheiros.

A Vanguarda - ou Legião Exploratória. A Elite da Elite aos olhos dos personagens da série. Eles tem a missão de explorar e combater os gigantes e Titãs além das Muralhas. As carreiras militares de elite: Operacionais, Espiões, Cientistas, Estrategistas, Vanguarda, etc...

A Policia Militar - Defendem o núcleo do governo da humanidade final conhecida, bem como os altos cargos burocráticos e administrativos. Lidam com as manipulações e controle da população da humanidade final. Mais buscada pelos personagens comuns da série pela segurança, recursos, e taxa de sobrevivência. As Carreiras incluem: Inquisidores, Juízes, Administradores, Tropa de Choque, Guarda Real. 

Tendência. [Traços]
Seu comportamento geral. Sua característica, que o define como pessoa, ou ainda defeito de caráter peculiar que pode influencia toda sua vida.


Habilidades. [Passado e Presente]. Distribuir 4 pontos entre as duas habilidades.
Habilidades de Classe, ou capacidade técnica especial, ou golpe secreto de arte marcial, ou Antecedentes/Talento. Sua profissão ou técnica, perícia e talentos mundanos, ou mesmo um antecedente histórico relevante.

Juramento [Demônio].
O que leva o personagem a lutar e a sacrificar sua vida, ou protege-la a qualquer custo, o que vem a ser contestado pelos Titãs e gigantes que o devorarem, o que lhe perturbará até o minuto final de sua vida...


Cronologia, via Wikipedia:
738: A raça humana é quase devorada até a extinção, com a exceção dos que vivem dentro dos muros.
745: Os Gigantes são incapazes de penetrar as paredes gigantes, a população humana pode desfrutar de 100 anos de paz.
844: Eren Jaeger salva Mikasa Ackerman dos sequestradores que assassinaram a família Ackerman.
845: O titã colossal, um gigantesco titã de 60 metros aparece e destrói uma parte da parede Maria, permitindo aos titãs menores que invadam o território humano.
846: A população humana lança uma ofensiva para retomar a parede Maria, durante a qual os humanos sofreram grandes baixas, contudo, neste período se recolhe uma série de informações para o extermínio dos Titãs.
847: Eren, Mikasa, e Armin começam seu treinamento militar.
850: Presente.

Regras alternativas ao Dust Devil... Dust Wod ...
Usar d10 para jogar as pontuações em conflitos, ou ações. (Sucessos em 8, 9, 10. Rejogando resultados 10 para ver se adiciona mais sucessos).

Classes, Tendencias, Traços e (ou) Habilidades: Fornecem cartas (como usual), o valor de 1 a 10, simula um dado, que pode acrescentar sucesso a parada normal (alternativamente ao baralho, acrescenta 1d10 a jogada normal). Valete, Rainha, Rei: O rejogar alcança um valor a mais, Valete permite rejogar um valor 9, Rainha permite rejogar um valor 8, Rei permite rejogar um valor 7. Coringa permite rejogar também todos os valores 9 e 8. [Se o baralho não for usado essa regra não e necessária]. 

As fichas são obtidas nas condições usuais...


domingo, 7 de julho de 2013

Aventuras dos Tarlys [Experimento Game of Thrones. Campanha Local].



Primeiro mês de 290 da.

Dia um. os herdeiros de Tarly resolvem encarar uma invasão de bandidos, perto dos pastos de Horn Hill. Saem em "passeio" sem conhecimento de seu pai. Juntos com um grupos de Caçadores e do tio Will.

Dia oito. O pequeno Luca se distancia do grupo, e os deixam preocupados, avança até a cabana do líder dos bandidos e inicia um incêndio. O grupo de caçadores massacram o bando de bandidos enquanto parte dos bandidos fogem em debandada.

Dia dezeseis. Voltam contentes com o feito, recebem uma bronca de Lorde Randyll. Mas esse nao entende o acontecido. Tio Will faz presepadas na cozinha.

Segundo Mês de 290 da.

Dia decimo primeiro. O grupo de herdeiros fogem da ordem do Lorde e se aventuram junto com tio Will frente a cavalaria tarly em apoio a Nightsong. A batalha invade a cidade, causando muita baderna e destruição. Nigthsong apesar do ultraje, recompensa a cavalaria Tarly por te-lá livrado dos invasores de Dorne. Todos ficam muito confunsos e o Lorde de Nightsong fica furioso duas vezes.

Terceiro Mês de 290 da.

Dia Cinco. De volta as colinas de Hornhill. Levam a cabeça do líder dos bandidos a Lorde Randyll, que apesar de furioso, gostou um pouco da audácia e bravura de seus herdeiros. Fica contudo mais furioso com o gordo Sam.

Dia seis. Tio Will esta de ressaca depois de festa num povoado... Os caçadores saem em outra missão.

sexta-feira, 28 de junho de 2013

Agenda em andamento!

Vou me propor a andar o pouco os planos de Warhammer e fazer um arremedo de cenários locais. Pegar o "império ciriji" e tacar em Lustria de Warhammer (o da caixa) ... E ver o que da e se der coloco "alternativa" para old dragon ... Ou arranjo um emprego...(o que vier antes!)...

sexta-feira, 31 de maio de 2013

Parabéns a Paizo por essa sexta impressão!


É né! hehehe... A Paizo chega ao sexta impressão do Pathfinder lá fora! Ela que encarou a destruição estrutural promovida pelo 4 ed, se mantendo solida ai, e vem o embate com a 5ed do D&D. Novos capítulos da tenebrosa novela que se abateu ao D&D...
Não gosto do 3ed nem no 3,5ed, mas o 4ed foi quebra de paradigma sim, ou um outro jogo. E a Paizo soube manejar o barco frente a tempestade. Com atendimento e suporte a sua comunidade, e com boa qualidade de livros.

Noticia vista em: http://www.rpgnoticias.com.br/pathfinder-roleplaying-game-core-rulebook-6a-impressao/

Esperando por cá o alarme da ultima batalha (ou não) vindo com o 5 ed.
A paizo é muito simpática ao cliente e sempre rola um suplemento interessante e gratuito lá... Diferente da monolítica e assustadora hasbro...

quarta-feira, 22 de maio de 2013

Savage Worlds por essas bandas..

Capa Dura

Papel de Boa qualidade, achei até um pouco grosso se compara a o livro básico do WOD nacional

Parece que não vai descolar tão cedo..

Do tamanho de um livro de direito da vida..


Colorido

Com ficha base ao fim

quinta-feira, 16 de maio de 2013

Um cruzado solitário [Campanha Local]


A longa noite me persegue, mesmo no dia mais ensolarado...





Estou a temer tais dores... Uma procissão fúnebre segue meu olhar... Minhas orbitas afundam-se e se enegrecem, a fome vai e volta. Sigo a marcha e combato o adversário, mesmo em vitória me sinto derrotado e escorraçado  Eles são muitos, não consigo detê-los parece-me que a luta não vale mais a pena. Por que sigo então, perguntarias? Não o sei. Parece ser a unica coisa que sei fazer bem, não que acredite nessa afirmação, já vi melhores a perecer em suas lutas, não pude alcança-los e ter a honra de perecer sob seus pés... Fui puxado do combate...Não, Não, Não, protestei inutilmente. Estariam eles certos? A cidade estava em combate, vague por suas vielas, escorreguei no córrego  esgoto, escondi-me lá. Naquele tubo de dejetos  aquela vala, não me importei com o fedor ou a imundice.. Arranjei uma tabua que pus as costas e deitei-me lá... como em uma cama, os dejetos, avolumaram-se e derramavam-se por meus ombros. Não sei quanto tempo passei lá, pensei num lugar tranquilo e que não me acharia, me lembrava da ribanceira e daquela vila de casas brancas e com pequenos confortos... Não sei como sobrevivi. Fui capturado por uma patrulha, envolvido numa grossa rede... "Olha o que pescamos", quando içavam-me a baixo, um deles estava lá para me descer, esperei selvagemente, e com golpe veloz me "tranquei" em seu pescoço, enquanto o alvoroço corria. Meditei me ação e saltei pela brecha da rede e empurrei o individuo atônito para rede de dejetos numa queda nada suave, corri entre as vielas, e subi casa adentro que encontrei, subi sua pequena torre, pelas escadarias. Já havia sido evacuada a algum tempo, creio assim.



Fugi, reagrupei-me com uns maltrapilhos de nossa tropa, elas estavam dias adiante nas colinas e estradas esburacadas. Não me lembro de trocar o uniforme, teria desmaiado? O tabardo longo ia até minhas pernas, o capacete era grande demais, de um ogro, era prateado com umas bordas douradas, me senti um guri usando um elmo. "Vá! Faça o serviço de batedor, e veja se a torre além da muralha está defendida!", aquela outra cidade estava a tempo, anos talvez, vazia?, estava entre os dois espaços dos exércitos... Ninguém se importava... Adentrei, segui pela estrada mesmo... Um blasfemar alto me deu animo... Achei uma montaria, usei-a. Cavalguei rápido.. Ah! Achei um ranger inimigo, não era um orc, um traidor talvez, não esperei ele se dar conta de minha presença, taquei-lhe o machado nas costa bem entre ombro esquerdo, pus o pé atras e lhe dei outro golpe no peito ou no pescoço, ele jazia morto, rasgado... Não verifiquei se acertei no peito ou ao pescoço..
Segui, ah! A frente havia aliado, escondido a torre mesmo com seu manto branco, hilário, havia ogros, e possivelmente os asquerosos trolls. Quando da volta vi outro ranger, talvez o da equipe do outro, rastreava-me. Furiosamente arrebentei a cabeça desse outro e seu cachorro arranhou-me o flanco. Uma machadada para o cão... Mais adiante achei o restante daquela patrulha, eles cavalgavam em minha direção, galopei e derrubei o outro no meu impulso, acho que quebrei ele ao meio nesse ato, um guerreiro tão frágil assim? O outro foi mais complicado, não tinha a “surpresa”, ele me alvejou com as setas de seu arco barulhento, jogou estrepes no chão o maldito, esfolei meus dedinhos, mas se parasse ali morreria, ele saltou para a estrada esburacada, erro dele sorte minha, o alvo está limpo sem obstáculos, joguei a machadinha que levava na cintura. Ele desiquilibrou-se, salte em seu encalço e golpeei pesado em seu ventre, arrastei o machado e ele me bateu, no grande ‘elmo’... Ele caiu, fiquei olhando com o machado em riste, o “valoroso” inimigo ainda iria me atacar? Olhei para os lados como se tivesse cometido um crime... Fiquei atordoado e puxei a montaria em vez de cavalgar, pelo uns cem metros creio..
Já quase as colinas é que fui montar, deve ter sido as bordoadas na cabeça, maldito arqueiro...
Seguirei para o norte, há uma linha de frente lá... Eles terão algo para meu combater incessante... 


terça-feira, 7 de maio de 2013

segunda-feira, 22 de abril de 2013

Dos últimos Incidentes no jogo! [Campanha Local]



Dos últimos acontecidos na mesa!
Um Acólito de Nerull, Um Necromante, e um hobbit desavisado! kkkkkkkkkkkkk
"Perái! Nós não devíamos salvar o Reino?" kkkkkkkkkkk

terça-feira, 2 de abril de 2013

Nos bosques distantes até a mina esquecida... [Campanha Local]


Segui quase exausto, quase à ravina próxima, a Ravina de Deadspan ford, acampei cuidadosamente entre uns bosques sobre as colinas. Observei, de olho nos orcs, que pareciam escassos nesse ultimo mês. Estariam eles se preparando para uma ofensiva. Eles simplesmente não param rumo ao mal. Observei automaticamente, como vinha fazendo a vários dias. Não achei o grupo de reconhecimento nos pontos de encontro, encontrei marcas...

Isso me deixou confuso e frustrado, por que eles não vinham? Pelo que entendi, tinham descido rumo ao rio. Qual? Isso é outra questão. Estava atarefado e cansado. Fui atacado por um Ogro, arrebentou me os dentes, passei uma boas duas semanas cuspindo sangue sem parar. Não há ervas e raízes que eu suporte ver novamente, deixei sangrar a semana passada, o gosto metálico e o vazio ainda me incomoda. Parece que parou, espero. Escapei, a propósito, do Ogro encarando-o e esgueirando-me, ele pareceu não ligar depois de esbravejar.

O ferimento no peito latejava principalmente a noite, por um lado me ajudava e ajuda a manter a vigília. Tive vários sonhos belas e bons augúrios, creio, quando pude dormir mas sempre me teve um efeito perturbador. Ao contrario de algumas considerações, passava a chorar copiosamente quando acordava. Os belos sonhos me deixavam mais arrasado ainda no dia seguinte. Foram dias terríveis. O peito ainda lateja de dor em considerar tais lembranças. Pelo menos agora, esses sonhos belos cessaram. Coisas comuns, ou hordas de orcs a combater em sonhos - me deixaram mais calmo.

...

Arrasto-me para uma senda estranha escura, me oprime o peito ferido. Minha cabeça, do lado direito parece-me estranhamente anestesiada e quieta...
Fico a espreita, o sol o impiedoso do verão deixam algumas folhas amarelas, como se perdessem seu suco...
Assusto-me, o arrastar de folhas  me perturba, arco em prontidão. Coloco a espada e faca em suas posições bem devagar. Uma criatura de altura humana em seu manto verde sai do bosque em direção ao campo em direção a parte baixa, o vau da mina. Ele para lá embaixo e olha adiante. Busco vislumbrar o que seja. Um lobo atros se aproxima com os dentes a mostra. A criatura verde vira um lobo, comum por assim dizer. Deixo-me deitar como se fosse dormir e observo. Um elfo se aproxima, e encara os dois lobos, o maior se abaixa. Parecem que estavam a debater.

A criatura verde volta a sua forma, e com o elfo desce adentrando a mina. O grande lobo fica na entrada. Uma pequena mudança nos planos me faz preparar uma nova vigília no local. Não a como eu mandar a mensagem agora. Eles não apareceram no ponto de encontro. Espero que não seja algo de terrível  mas tremores percebo. Isso está me assustando. Algo está saindo da mina, e não é aqueles dois!



segunda-feira, 1 de abril de 2013

Conversor Gurps para 'nWod' Requiem [...]

Conversor do Sistema Gurps para regras de 'Nwod', especificamente Requiem.




Pegue a Regra de cavar Buraco e use a regra de Nwod: Força + Esportes, cada sucesso tira 1 parserc de PESO do chão!


Só que não! =P


terça-feira, 5 de março de 2013

Teoria de Conversão de Commodities de 'n'Wod para Old Dragon [Teoria Mista]




Recursos [Mês de 28 dias]. [Vantagem Recursos/Rebanho].
0                      4 pc Diária, se trabalhar. Mensal  1PO 12 PP.
●                     Propriedade: Gleba. Renda Mensal  4 PO. Dia  1 pp  4 pc.
●●                   Propriedade: Casa e Fazenda. Renda Mensal  14 PO. Dia 5 pp.
●●●                 Propriedade: Casa, 4 Fazendas. Renda Mensal  35 PO. Dia  1 po 2 pp 5 pc.
●●●●               Propriedade: Mansão ou Negócio. Renda Mensal 267 PO. Dia 9 po 5 pp 3 pc.
●●●●●            Propriedade: Vila Nobre. Renda Mensal 667 PO. Dia  27 po 8 pp 2 pc.

Teoria dos Custos
●                     2 PO.
●●                   7 PO.
●●●                 17 PO.
●●●●               133 PO.
●●●●●            333+ PO.


Itens Comuns


Item Recursos PO Item Recursos PO


Galinha ● 4 pc Carruagem ●●●●● 2500


Boi/Vaca ●● 10 Roupas Simples ● 1pp


Porco ● 3 Trajes Nobres ●●● 75


Mula ●● 8 Meretrizes ●● a ●●●● 12-300


Cavalo Comum ●●● 75 Bijuterias ●● a ●●● 12-40


Cavalo Boa Raça ●●● 100 Jóias ●●● a ●●●●● 100-5000


Cavalo de Guerra ●●●● 680 Refeição Comum ● 2pp


Arado ●●● 40 Refeição Banquete ●●● 20


Escravos ●●● 50 Cerveja, Caneca ● 2pp


Escravas ●●●● 220 Vinho, Garrafa ● 5


Criados ●● 9/Estação Diária Quarto ● 5pp


Servos/Pajem ●●● 18/Estação Diária Bom ● 2


Charrete ●● 15 Diária Nobre ●●● a ●●●● 75-220


Carroça ●●● 35 Gleba Pobre ●●●●● 300


Carroção ●●●● 300 Casa Boa ●●●●● 1000

Bens de Troca. Produtos Comerciais. Commodities.



Trigo       2pc/kg    20po/t
                ●             ●●●
Milho      2pc/kg    20po/t
                ●             ●●●
Tabaco    1po/kg   1k po/t
                ●           ●●●●●
Farinha    2po/kg   2k po/t
                ●           ●●●●●
Canela     2po/kg   2k po/t     
  ●           ●●●●●
Pimenta   4po/kg   4k po/t
                ●           ●●●●●
Gengibre  4po/kg   4k po/t       
●           ●●●●●


Sal         10po/kg  10k po/t
                ●●        ●●●●●
Açafrão 30po/kg  30k po/t
                ●●●      ●●●●●
Alho      30po/kg  30k po/t
                ●●●      ●●●●●
Madeira  1pc/10kg  10po/t
                ●             ●●
Ferro       2pp/kg  200po/t
                ●            ●●●●
Cobre      3pp/kg  300po/t
                ●            ●●●●
Estanho   4po/kg  4k po/t
                ●           ●●●●●


Prata      10po/kg  10k po/t
●●        ●●●●●
Ouro  100po/kg  100k po/t
                ●●●      ●●●●●
Platina 1k po/kg 1kk po/t
               ●●●●●    ●●●●●


Galinha    Uni  ●      4pc
Bode        Uni  ●      1po
Porco       Uni  ●      3po
Vaca        Uni  ●●   10po
Boi          Uni  ●●   15po
Touro      Uni  ●●● 30po

Juta*        4pc/m²    40po/t
(*:1,13kg/m². ‘:0,600g/m²)
●             ●●●
Linho’     4po/m² 8k po/t
                ●           ●●●●●
Veludo’   5po/m² 10k po/t
●           ●●●●●
Seda’     10po/m²  20k po/t
                ●●        ●●●●●
Tafetá’  15po/m²  30k po/t
                ●●        ●●●●●
Cetim’   15po/m²  30k po/t
                ●●        ●●●●●
Arminho*50po/m²50k po/t
                ●●●      ●●●●●
               


PS: Galinhas pesam de 1,5-3kg; Perus 5-16kg; Gansos 6-8kg; Faisão 1kg; Pato 3-4kg.



Comida e Alojamento
Refeição Comum                    2 pp         ●
Refeição, Banquete                 20 po       ●●●
Cerveja, Caneca                      2 pp         ●
Vinho, Garrafa                        5 po         ●
Diária de Quarto Comum        5 pp         ●
Diária de Quarto Luxuoso      20 po       ●●●

Moedas

Peças de Cobre (PC):              1 pc        1/10 pp    1/100 po 1/10000 pl
Peças de Prata (PP): 10 pc       1 pp         1/10 po    1/1000 pl
Peças de Ouro (PO):               100 pc     10 pp       1 po         1/100 pl
Peças de Electrum (PE):1000pc              100pp      10 po       1/10pl
Peças de Platina (PL): 10000 pc             1000 pp   100 po     1 pl




 







Equipamento Básico

Item                                        Preço       Peso       
Barraca/Tenda                         10 po       10kg        ●●
Corda, de Seda (15m)                             10 po       2,5kg       ●●
Frasco/Garrafa (Vazio)           3 pc         0,5kg       ●
Baú, pessoal (Vazio)                              2 po         12kg        ●
Correntes (3m)                       30 po       1kg          ●●●
Óleo (500ml)                          1 pp         0,5kg       ●
Tocha                                     1 pp         0,5kg       ●
Lanterna                                 7 po         1kg          ●●
Vela                                        1 pc         -              ●
Ferramentas de Ladino           20 po       0,5kg       ●●●
Símbolo Sagrado (Imp.Divino)               10 po       0,5kg       ●●
Livro de Magias (Novo)         50 po       1,5kg       ●●●
Kit do Aventureiro (Completo)               15 po       15kg        ●●
Cantil (Kit Aventureiro Parte) 1 po         2kg          ●
Isqueiro (Kit Aventureiro Parte)             1pp          -              ●
Algibeira (K. Aventureiro Parte)             1 po         0,25kg     ●
Corda, de Juta (15 m. K.Avt.Prt)            1 po         5kg          ●
Rações, 10 dias (Kit Avt. Parte)              5 po         5kg          ●
Mochila (Kit Aventureiro Parte)             2 po         1kg          ●
Saco de Dormir (Kit Avt. Parte)              1 pp         2,5kg       ●
Ração de Viagem (Um dia)     5 pp         0,5kg       ●
Kit de Escalada (Completo)    2 po         5kg          ●
Arpéu (Kit de Escalada Parte) 1 po         2kg          ●
Martelo (Kit de Escalada Prt)  5 pp         1kg          ●
Pítons, 10 (Kit Escalar Parte)  5 pp         2,5kg       ●
Flechas, 30 (Munição)            1 po         1,5kg       ●
Virotes, 20 (Munição)            1 po         1kg          ●
Balas de Funda, 20 (Munição)                1 po         2,5kg       ●







Armas de Arremesso ou Distância. (destreza + esportes). Flechas: 30, custo ● [1po].
Dardo                             Custo ● [1po]. Dano -1 (L). Alcance Arremesso. Força: 1. Tam 0/P.  
Acha/Machadinha                Custo ● [4po]. Dano 1 (L). Alcance Arremesso. Força: 2. Tam 1/J.
Javelin/Azagaia             Custo ● [2po]. Dano 3 (L). Alcance Arremesso Força: 2. Tam 2/N.
Faca de Arremesso        Custo ● [2po]. Dano 1 (L). Alcance Arremesso.  Força: 2. Tam 1/S.
Shuriken                                Custo ● [5 por 1 po]. Dano -1 (L). Alcance Arremesso. Força: 1. Tam 0/P.
Atlatl                              Custo ●●● [50 po, exótico, exceto se for bárbaro ●]. Dano 4 (L). Alcance Arremesso x5. Capacidade 1.  Força: 2. Tam 3/N. Extras: “Arremessador de Azagaia”.
Arco                                Custo ●●● [25 a 60 po]. Dano Força (L). Alcance: (Força+ tamanho +Esportes)x3. Capacidade 1. Força: *. Tam *. Extras: Recarregar leva um turno. O dano depende da força necessária (O Tamanho reflete a força).
Arco Composto             Custo ●●● a ●●●● [100 a 300 po]. Dano Força+1 (L). Alcance: (Força+ tamanho+ Esportes)x4. Capacidade 1.  Força: *. Tam *. Extras: Recarregar leva 1 turno. O dano depende da força necessária (O Tamanho reflete a força).
Besta de Mão                 Custo ●●● [25po]. Dano 1 (L). Alcance: 15/30/60 . Capacidade: 1. Força: 1. Tam 2/N. Extras: 3 turno para recarregar. Perfurar armadura 1. (esportes ou balística)
Besta de Repetição        Custo ●●● [50po]. Dano 2 (L). Alcance: 35/70/140. Capacidade: 15. Força: 3. Tam 5/N. Extras: 3 turno para recarregar. Perfurar armadura 2. Rajada curta e média. (esportes ou balística)
Besta                               Custo ●●● [30 po]. Dano 3 (L). Alcance: 40/80/160. Capacidade: 1. Força: 2. Tam 3/N. Extras: 3 turno para recarregar. Perfurar armadura 2. (esportes ou balística)
Arbaleste (balística)       Custo ●●● [150 po]. Dano 4 (L). Alcance: 75/150/300. Capacidade: 1. Força: 4. Tam 4/N. Extras: 3 turno para recarregar. Perfurar armadura 4. Pesa 182 kg, a munição custa ● [2 po] cada.
Funda                             Custo: 0/●[5pp]. Dano 2 (L). Alcance: Arremesso x3. Capacidade:1. Força: 2. Tam: 0/P.
Fazer Arcos de improviso”: Destreza + Sobrevivência (10xForça sucessos. Cada teste leva 4 horas). Obs.: Flechas em chama: +1 no dano e perfurar armadura será 2 [Exceto armaduras de placas e similar].

Facas e Adagas.
Adaga                              Custo: ● [2 po]. Dano 1 (L). Tam 0/P. Dureza 2.
Adaga Firme                   Custo: ●● [10po]. Dano 2 (L). Tam 1/S.  Dureza 3. Custo 2. Obs.: força + briga.
Faca da Ajuda                Custo: ●●●●● [2000po]. Dano 2 (L). Tam 1/J. Dureza 4. Extras: “Mágica”, +1 em oficio dedicado.
Faca de Combate           Custo: ● [5 po]. Dano 1 (L). Tam 1/S. Dureza 3.
Main-Gauche/Sinistra   Custo: ● [5 po]. Dano 1 (L). Tam 1/S. Dureza 3. Extras: +1 em defesa se usada como segunda arma.

Espadas.
Espada Alfange              Custo: ●●● [25po]. Dano 3 (L). Tam 2/L. Dureza 2.
Espada Cimitarra          Custo: ●● [15po]. Dano 2 (L). Tam 2/L. Dureza 2.
Espada Bastarda           Custo: ●● [15po]. Dano 3/4 (L). Tam 3/N. Dureza 3. Extras: Usar com uma mão exige força 4 e causa 3. Com duas mãos força 3 e causa 4 de dano.
Espada “Bengala”         Custo: ●● [15po]. Dano 2 (L/C). Tam 2/L. Dureza 3. Extras: Dano contundente quando embainhada.
Espada Curta                 Custo: ● [6po]. Dano 2 (L). Tam 2/S. Dureza 3.
Espada Curta de Mithril     Custo: ●●● [60 po]. Dano 2 (L). Tam 2/S. Dureza 4. Custo 3
Espada Farpada            Custo: ● [6po]. Dano1(L).Tam 2/L. Dureza1. Extras: “9 again”.
Espada Grande              Custo: ●●● [30po]. Dano 4 (L). Tam 3/N. Dureza 3. Custo 3. Extras: Requer força 4 para uso com uma mão. Claymore/Great Sword/ Espada de Mão e Meia.
Espada Khopesh            Custo: ●●● [20po]. Dano 3 (L). Tam 2/L. Dureza 1. Requer Força 3.
Espada Larga                 Custo: ●●● [20po]. Dano 3 (L). Tam 3/N. Dureza 4. Requer Força 3.
Espada Longa                Custo: ●● [10po]. Dano 3 (L). Tam 2/L. Dureza 3.
Espada de Mithril          Custo: ●●● [100po]. Dano 3 (L). Tam 2/L. Dureza 4.
Espada Montante          Custo: ●●● [20po]. Dano 4 (L). Tam 4/N. Dureza 3. Custo 3. Extras: “9 again”, duas mãos, força 4.
Espada Sabre                 Custo: ●●● [30po]. Dano 3 (L). Tam 2/L. Dureza 3. Custo 2. Extras: +1 de dano em posição elevada.
Espada Rapieira            Custo: ●● [12po]. Dano 2 (L). Tam 2/L. Dureza 3. Extras: perfurar armadura 1.
Espada Terçado             Custo: ● [6po]. Dano 1 (L). Tam 2/L. Dureza 3. Extras: ‘Florete’. Perfurar armadura 1.
Flamberger                     Custo: ●●● [50po]. Dano 4 (L). Tam 4/N. Dureza 3. Extras: “9 again”, duas mãos, força 4. Extra: ‘Serrilhada’: Pode ‘serrar’ o alvo [crueldades a parte].
Machete/Peixeira            Custo: ● [2po]. Dano 2 (L). Tam 2/J. Dureza 3. Custo 1. Extras: Facão. Espada pirata.
Zweihander                    Custo: ●●● [80po]. Dano 4 (L). Tam 5/N. Dureza 3. Extras: “9 again”, duas mãos, força 4. Extra: Enorme.
Espada d’‘Paladino’      Custo: ●●●●● [5000+po]. Dano 3 (L). Tam 2/L. Dureza 6. Extras: +3 em defesa. “A Honrada Protetora”. Lendária, valor incalculável. Considerada Mágica.
Espada do ‘Algoz’         Custo: ●●●●● [5000+po]. Dano 5 (L). Tam 2/L. Dureza 4. Extras: “9 again”. “A Fúria Sanguinária”. Lendária, valor incalculável. Considerada Mágica.

Armas de Contusão
Bastão                             Custo: 0/●[5pp]. Dano 1 (C). Tam 2/S. Dureza 2. Extras: Feito de madeira ou ferro.
Cassetete                         Custo: 0/●[5pp]. Dano 1 (C). Tam 1/P. Dureza 2. Extras: ou “Porrete de areia”. Atordoamento (pg168 wod) ao invés do tamanho usa o vigor do alvo.
Clava                               Custo: 0/●[1pp]. Dano 2 (C/L). Tam 2/J. Dureza 1.
Corrente                          Custo: ●●●[30po]. Dano 1 (C). Tam 1/S. Dureza 3. Extras: Se improvisada, -1 no teste.
Maça                                Custo: ●[6po]. Dano 3 (C). Tam 2/L. Dureza 3. Custo 2.
Malho                              Custo: ●●[15po]. Dano 4 (C). Tam 3/N. Dureza 3. Extras: Duas Mãos. [Marreta]
Mangual                          Custo: ●●[8po]. Dano 3 (C/L). Tam 3/N. Dureza 3. Extras: -1 de dano sem destreza 3. Ignora Escudos.
Morningstar                   Custo: ●●[10po]. Dano 3 (L). Tam 3/N. Dureza 3. Extras: Maça pesada com espetos. Goedendag. Aspergillum.

Armas Orientais [Da Irmandade Escarlate em Greyhawk].
Bastão San Jie Gun       Custo: ●[2po]. Dano 3 (C). Tam 2/J. Dureza 3. Extras: Pode ser reduzido a tamanho 1/S.
Flauta Shakuhachi        Custo: ●[5po]. Dano 0 (C). Tam 1/S. Dureza 2. Extras: +1 para testes de raciocínio + Expressão (Sim! Musica).
Kusarikama                    Custo: ●●[15po]. Dano 2 (C/L). Tam 3/N. Dureza 3. Extras: -2 sem o estilo de combate: correntes.”foice nas pontas”.
Kyoketsu Shogi              Custo: ●●[15po]. Dano 1 (C/L). Tam 3/N. Dureza 2. Extras: -2 sem o estilo de combate: correntes. “Garras nas pontas”. +2 em testes de agarrar ou escalar.
Manriki Gusari              Custo: ●[5po]. Dano 2 (C). Tam 2/L. Dureza 3. Extras: -2 sem o estilo de combate: correntes. “Pesos nas pontas”. -1 para o adversário sair do agarrar.
Naginata                         Custo: ●●●[50po]. Dano 3 (L). Tam 4/N. Dureza 2. Extras: Duas mãos. +1 defesa. Requer força 3 para uso ao invés de 4.
Nunchaku                       Custo: ●[1po]. Dano 1 (C). Tam 1/S. Dureza 3. Extras: -1 sem destreza 3.
Poi                                    Custo: ●[5po] a ●●●[30po]. Dano 0 (C). Tam 1/S. Dureza 3. Extras: Arma Maori. Duas esferas ligadas por cordas. “Fire Poi”: -1 no teste de ataque, mas causa 2 letais de dano por fogo.
Tonfa                               Custo: ●[5po]. Dano 2 (C). Tam 2/J. Dureza 2. Extras: +1 em defesa em combate corpo a corpo.

Armas de Haste.
Alabarda                         Custo: ●●[15po]. Dano 4 (L). Tam 4/N. Dureza 3. Extras: +1 defesa, permite o ataque “viagem” (estilo de combate: armas de haste), se já tiver o estilo recebe +1 para execução. Duas mãos.
Bastão longo                   Custo: 0 ou ●●[10po]. Dano 2 (C). Tam 4/N. Dureza 1-2. Extras: +1 defesa. Duas mãos.
Bardiche                          Custo: ●●[8po]. Dano 2 (L). Tam 3/N. Dureza 2. Extras: Duas mãos. +1 defesa.
Bill-Guisarme                 Custo: ●●[10po]. Dano 2 (C/L). Tam 3/N. Dureza 1.
Fauchard                        Custo: ●●[10po]. Dano 3 (L). Tam 4/N. Dureza 2. Extras: Duas mãos. +1 defesa. Requer força 3 para uso ao invés de 4.
Guisarme                        Custo: ●●[7po]. Dano 3 (C/L). Tam 4/N. Dureza 2.
Glaive                              Custo: ●●●[25po]. Dano 3 (L). Tam 4/N. Dureza 3. Extras: +1 defesa, permite Derrubar inimigo montado com o espeto [Dano 1 (L)], teste resistido de força. Duas mãos.
Lança                              Custo: ●●[10po]. Dano 3 (L). Tam 4/N. Dureza 2. Extras: Duas mãos. +1 Defesa.
Partisan                           Custo: ●●[15po]. Dano 4 (L). Tam 4/N. Dureza 3. Extras: +1 defesa. Duas mãos.
Ranseur.                         Custo: ●●●[25po]. Dano 3 (L). Tam 4/N. Dureza 3. Extras: +1 Defesa, pode ser usado para desarmar o alvo [resistido de força] . Duas Mãos.
Tridente                          Custo: ●●[10po]. Dano 4 (L). Tam 4/N. Dureza 3. Extras: +1 Defesa. Duas Mãos. Spetum.

Martelo & Machados.
Machado de Batalha      Custo: ●●[8po]. Dano 3 (L). Tam 3/N. Dureza 3.
Machado                         Custo: ●[5po]. Dano 2 (L). Tam 2/L. Dureza 2.
Machadinha                   Custo: ●[4po]. Dano 1 (L). Tam 1/S. Dureza 2.
Machado de Gelo           Custo: ●[5po]. Dano 2 (L). Tam 2/J. Dureza 1. Extras: Perfurar Armadura 1. [Picareta]
Machado Grande           Custo: ●●●[30po]. Dano 5 (L). Tam 4/N. Dureza 3. Extras: “9 again”. Duas mãos. [Machado de Guerra]
Martelo de Guerra         Custo: ●●[15po]. Dano 5 (C)/4 (L). Tam 4/N. Dureza 3. Extras: Perfurar Armadura 1 (Versão picareta). Duas mãos. Obs.: depois de usar o martelo, deve esperar um turno “descansando” ou sofrer a penalidade -3 no ataque (Na verdade ele sofre isso, por isso descansa).

Chicote.
Chicote                           Custo: ●[5po]. Dano 0 (L)/ 1 (C). Tam 2/J. Dureza 1. Extras: Pode usar destreza + armamento. Pode atacar a arma do oponente (-3 na jogada), se bem sucedido o oponente faz teste de força + vigor para não deixar a arma cair (essa manobra não causará dano ao oponente).
Pode ser escolhida na versão normal, que causará dano de contusão. Ou na versão letal, o dano é reduzido, mas é de maior gravidade.

Armaduras.
Armadura de Couro. Acolchoadas; Couro; Gibão; Couro Batido     
                                         Custo: Tecidos ●[1po]. Custo: Couros ●●●[20po]. Custo: Gibão ●●●[40po].
                                         Índice: 1/0. Força: 2. Defesa:-1. Desl:0.
Cota de malha.             Camisão Cota de Malha; Cota de Malha; Peitoral de Bronze.
                                         Custo: Peitoral de Bronze ●●●[50po]. Custo: Camisão de Cota ●●●[30po].
                                         Custo: Cota de Malha ●●●[60po].
                                         Índice: 2/1. Força: 2. Defesa:-2. Desl:-2.
Loriga Segmentada.   Brunea; Cota de Talas; Peitoral de Aço; Loriga Segmentada.
                                         Custo: Loriga ●●●[80po]. Custo: Brunea ●●●[85po].
                                         Custo: Peitoral de Aço ●●●[100po].  Custo: Cota de Talas ●●●●[150po].
                                         Índice: 2/2. Força: 2. Defesa:-2. Desl:-2. Custo: 3-4.
Armadura.                    Meia Armadura; Armadura de Batalha; Armadura de Placas.
                                         Custo: ●●●●[200 a 300 po]. Índice: 3/2. Força: 3. Defesa:-2. Desl:-3.
Armadura Completa  Custo: ●●●●●[2000+po]. Índice 3/2. Força 3. Defesa -1. Desl: -1.

Escudos.
Escudo Pequeno./Broquel              Custo: ●●[8po]. Defesa +1. Força 2.
Escudo/Grande/Cavalaria             Custo: ●●[15po]. Defesa +2. Força 3.
Torre/De Corpo/ Pavise                 Custo: ●●●[25po]. Cobertura.