quinta-feira, 29 de outubro de 2020

Raças de Tormenta 20 para 5° edição. Ajustes da campanha local...

 


Raças de Tormenta para 5e D&D...

 

Dahllan >> “Meio-driade”.

Atributos: +2 Sabedoria. +1 Destreza.

Tamanho: M. Deslocamento: 9m (6q).

Idiomas: Comum; Silvestre.

>Chicote de Espinhos: Similar ao truque, pg 223.

>Pele-Casca: ‘CA 16’, por modificador de Sabedoria rodadas. Similar a magia, pg 267. Recupera uso após descanso.

>Comunicar com Animais Silvestres: se comunica com animais silvestres e os de pequeno porte domésticos.

 

Lefou>> “Vitima da Tormenta”.

Atributos: +1 em dois atributos a definir, exceto Carisma.

Tamanho: M. Deslocamento: 9m (6q).

Idiomas: Comum; E um da ‘localidade’...

>Lembrança da Tormenta: Uma pericia adicional, a definir.

>Cria da Tormenta: Resistência a danos causados por criaturas da Tormenta.

 

Qareen>> “Meio-Elemental”.

Atributos: +2 Carisma. +1 Inteligência.

Tamanho: M. Deslocamento: 9m (6q).

Idiomas: Comum; E um idioma elemental correspondente.

>Desejos: Como o truque Taumaturgia, pg 282.

>Resistência Elemental: Ao do elemento correspondente.

>Tatuagem: Aumenta em +2 a CD de magias lançadas.

 

Golem>> “Golem Consciente”.

Atributos: +2 Força. +1 Constituição.

Tamanho: M. Deslocamento: 9m (6q).

Idiomas: Comum; E um idioma elemental de origem correspondente.

>Autoreparo: Pode usar uma ação para usar DV de cura. E se sofrer dano elemental correspondente, o receberá como cura.

>Chassi: Resistência a dano por Esmagamento.

>Artificial: Não requer ar, comida, bebida, dormir (somente usualmente para recuperar DV de autoreparo).

 

Osteon>> “Esqueleto Consciente”.

Atributos: +1 em dois atributos a definir, exceto em Constituição.

Tamanho: M. Deslocamento: 9m (6q).

Idiomas: Comum; E um da ‘localidade’.

>Esqueleto: Não requer ar, comida, bebida, dormir.

>Preço da Não-vida: Não ‘cura’ de forma usual. Usa de fontes que ‘causem’ danos necróticos ou similares.

>Gosto Peculiar: Ao devorar humanoides recupera 1 DV...

 

Trog>> “Troglodita”.

Atributos: +2 Constituição. +1 Força.

Tamanho: M. Deslocamento: 9m (6q).

Idiomas: Comum; Troglodita.

>Mau-Cheiro: Alcance 1,5m (1q. 5ft). ‘CD 12’ (calculo normal...). Em falha, fica em venenado. Em sucesso fica imune por 1 hora.

>Mordida: 1d4 + Modificador de Força.

>Visão no escuro: 18 m (12 q; 60 ft).

 

Sílfide >> Vide regras para Sprite.

 

Suraggel>> Vide regras para Aasimar.

 

Kliren>> Vide regras para Gnomo.

 

Hynne>> Vide regras para Halfling.

 

Humano>> Vide regras para Humano.

 

Elfo>> Vide regras para Elfo.

 

Anão>> Vide regras para Anão.

 

Minotauro>> Vide orientações de Campanha.

 

Orc>> Vide orientações de Campanha.

 

Goblin>> Vide orientações de Campanha.

 


quarta-feira, 28 de outubro de 2020

Forte Nagamaki, para Tormenta.

 Cá de nossa campanha atual (2020)... Continuação.



1. Entrada Norte.
2. Palácio e Estrebaria.
3. Ferragem "Sempre em Ordens".
4. Escritório da Guarnição.
5. Despachante e Mensageiro.
6. O Portão Sul.
7. Guarnição do 'Porto'.
8. Estalagem "Senpai-Pinga".
9. Capitão do Porto.
10. Píer Reservado.

Cidade de Aufderklippe, para Tormenta. Lista de Personagens.

 


Localidade                                    Npc 

1. Gruta d'água.                            Ferrabras, o Cavaleiro 'na gruta medita'...
2. Coelho-gato (monumento).       Caxton, o viajante. o sorriso tremulo.
3. Jardins de cima.                        Maritornes, a jardineira. Determinada.
4. Torre Fora.                                Balan, o Sábio da torre. Iludido.
5. 'Cidadela'.                                 Pelutarco, o Atentos. Soturno.
6. As 10 Casas.                            Floripes, o Guardião. Alegre.
7. Torre das Torres.                       Hisiveros, o Mago. Rabugento.
8. Praça Viva.                                Morayi, o Meditante.
9. Feira da Torre.                           Cravos, o Intendente.
10. Taverna Armilar de Nicode.    Nicode, o Estranho; Rotando, o cliente persistente
11. Templo de Wynna.                    Guidor, o Sacerdote irritável.
12. Templo de Tanno-toh.               Firum, o Ávido.
13. Anfiteatro da Lagoa.                Jehan, o Ator tímido, varre o local...
14. Lagoa Nimitesses.                   Klevis, o Menino que nada pesca...
15. Praça da Lagoa.                      Rivair, o Carroceiro.
16. Nova Tamu-ra (Serãdoshiti).    Bagenyon, o Mensageiro.
17. Glebas da Lagoa.                    Mateo, o Lenhador; Ramirezs dos Elfos...
18. O Palácio.                                Ariosto, o Senescal; Elanor, Chefe Tecelã; Apopos, Encarregado.

19. Guilda Comercial.                    Montauon, Mestre de Guilda.
20. Concelho (Tribunal).                Vayberg, o Magistrado.
21. Feira Norte.                              Emili, a Negociante.
22. O Orelha Norte.                        Cepto, o Planejador...

sexta-feira, 16 de outubro de 2020

Raça Meio-tubarão. Gawr Gura. Para D&D 5e. Half-Shark.

 Raça Meio-tubarão. Gawr Gura. Para D&D 5e. Half-Shark.



Atributos: Carisma +2. Força +1.

Tamanho: Pequeno.      

Deslocamento Básico: 7,5 m.

Idiomas: comum, aquan


Mordida:1d4 + modificador de força.

Percepção Apurada: proficiência em percepção.

Frenesi de sangue: se o alvo estiver com metade do PV ou menos, a mordida causará 4d4+ modificador força de dano.

Darkvision: visão no escuro 18 m.