quarta-feira, 29 de janeiro de 2020

Cavaleiro do Tomo. Pathfinder Um.

Cavaleiro do Tomo

Cá vai o arremedo de tradução da Ordem do Cavaleiro do Tomo,  do livro Ultimate Combat...
https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/cavalier/orders/paizo-cavalier-orders/order-of-the-tome/

Ordem do Tomo:              Cavaleiros que entrem para a ordem do Tomo dedicam suas vidas a preservação do conhecimento. Devendo proteger os conhecimentos escritos a todo custo. Também há o oposto, que acreditam que o conhecimento proibido devem ser destruídos qualquer custo.

Editos:                             O cavaleiro deve proteger o conhecimento escrito (pelo menos o conhecimento aprovado) a todo custo. Alguns também são devotados a destruição de conhecimento proscritos e zelosos na perseguição de suas destruições. Muitos cavaleiros acreditam que a preservação de trabalho escritos são mais importante que poucas vidas, incluindo a própria, para assegurar as futuras gerações os benefícios desses conhecimentos.

Desafio:               Sempre que um cavaleiro da ordem do Tomo fizer um desafio, receberá +2 de bônus em todos testes de resistência contra magias ou similar a magia, lançadas pelo desafiado. E +2 de bônus em todos testes de Blefar e Sentir Motivação envolvendo o alvo do desafio.

Perícias:               Um cavaleiro da ordem do Tomo adiciona Conhecimento (arcano) (Int) e Conhecimento (religião) (Int) e Linguística (int) para sua lista de perícias de classe. Poderá usar linguística mesmo não treinado. Se tiver graduações em Linguística, receberá um bônus igual a metade do nível de cavaleiro (minimo +1).


Habilidades da Ordem: Um cavaleiro da ordem do Tomo recebe as seguintes habilidades conforme avança de nível.

Conhecimento Especializado (Ext): No 2º nível, um cavaleiro do tomo poderá escolher entre Conhecimento (arcano) (Int) e Conhecimento (religião) para fazer teste mesmo não treinado. Não poderá mudar a perícia escolhida. Se tiver graduação na perícia escolhida receberá um bônus igual a metade do nível de cavaleiro (minimo +1).

Conhecimento Poderoso (Ext): No 8º nível, o cavaleiro obtém a habilidade de ler pergaminhos e lançar magias arcanas ou divinas destes, como se tivesse nível de lançador igual ao nível de cavaleiro -4. Poderá decifrar pergaminhos, usando linguística ao invés de artes mágicas, não necessitará lançar Ler Magia para decifrar pergaminhos. Quais tipos de magia o cavaleiro poderá lançar é baseado na perícia conhecimento que ele escolheu especializar. Ademais, obterá um +1 de bônus para o total para fins de determinar quais níveis de magias de pergaminho poderão ser lançados. E esse bônus acrescerá em +1 a cada 5 níveis no e após o 10º nível (até +4 ao 20º nível). A habilidade que receberá o bônus depende da pericia escolhida, inteligência se foi conhecimento arcano, ou sabedoria se foi conhecimento religião.


Conhecimento Defensivo (Ext): No 15º nível, o cavaleiro do tomo garante a seus aliados próximos alguns bônus de seu desafio de cavaleiro. Enquanto os aliados estiverem adjacentes ao cavaleiro, obterão +2 de bônus a todos testes de resistência contra magias e habilidades similares a magia lançadas pelo alvo do desafio do cavaleiro. Adicionalmente, como ação imediata, um número de vezes iguais ao modificador de inteligência ou sabedoria do cavaleiro (minimo 1), o cavaleiro poderá permitir a um aliado refazer uma jogada de teste de resistência a magia ou similar que haja falhado. O aliado deve estar apto a ver e ouvir o cavaleiro. 



segunda-feira, 27 de janeiro de 2020

Cavaleiro do Selo. Pathfinder Um.

Cavaleiro do Selo

Cá vai o arremedo de tradução da Ordem do Cavaleiro do Selo do livro Ultimate Combat...
https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/cavalier/orders/paizo-cavalier-orders/order-of-the-seal/

Ordem do Selo:              Os Cavaleiros da Ordem do Selo são uma sociedade secreta, cada um encarregado de proteger um objeto especifico (como um perigoso item mágico), um lugar (um templo esquecido), ou segredo (que um camponês é o ultimo membro de uma linhagem real). Desde cavaleiros que são defensores de antigas tradições ou servos de um governante com importantes segredos, algumas vezes procurando segredo na ordem para escondê-los adequadamente.

Editos:                             O cavaleiro deve guardar seu juramento, bem como: sua saúde, sua honra e sua vida. Se for um local, deverá manter os intrusos longe. Se algo, deve protegê-lo contra ladrões - e restaurar o item para seu lugar de direito.

Desafio:               Um cavaleiro da ordem do Selo pode fazer uma manobra de combate Encontrão ou Derrubar a qualquer tempo quando ter uma ação de rodada completa contra o alvo desafiado. Essa manobra de combate livre não provocará ataques de oportunidade.
Perícias:               Um cavaleiro da ordem do Selo adiciona Operar Mecanismo (Des) e Linguística (Int) para sua lista de perícias de classe. Sempre que o cavaleiro usar Blefar esconder informações sobre seu juramento, ele recebe um bônus de competência no teste igual a metade do seu nível de cavaleiro (mínimo de +1).

Habilidades da Ordem: Um cavaleiro da ordem da espada recebe as seguintes habilidades conforme avança de nível.
Mantenedor (Ext): No 2º nível, uma vez ao dia o cavaleiro seleciona um local, ou segredo que jurou proteger. Se escolheu uma localização, obtém um bônus de +2 de moral em jogadas de ataque para defendê-la. Se for um segredo, obtém +2 de bônus de moral em testes de resistência que direcione-se ao segredo. Esse bônus permanece até outras cousas forem selecionadas.
Não me moverei (Ext): No 8º nível, o cavaleiro direciona sua determinação para superar sua fraqueza física. Quando o Cavaleiro não se mover mais que um passo (5ft. 1 q. 1,5m), receberá +2 de bônus de esquiva para a DMC para resistir a Encontrão, Ultrapassar, Empurrar, Puxar, e Derrubar, até a próxima vez do cavaleiro.
Ataque Estonteante (Ext): No 15º nível, o cavaleiro pode conduzir seus inimigos para trás não cedendo terreno. Com uma ação de rodada completa, o cavaleiro pode realizar uma jogada de ataque com seu melhor bônus. Se acertar, causará dano normalmente e o cavaleiro poderá testa um Encontrão contra o alvo. O cavaleiro terá bônus para a manobra encontrão num valor de metade do dano causado com o ataque inicial (desta manobra).




sexta-feira, 24 de janeiro de 2020

Apocalypse Vampire World - Uma adaptação de Vampiro para Apocalypse World


Cá vai a idéia do experimento:

Vampiros para Apocalypse World.

Os Vampiros e Suas Origens: no geral seguirá o que propõem o livro de Vampiro a máscara... Com modificações pontuais, dessas décadas passadas e para o sistema Apocalypse World.

As Mudanças para esta adaptação: A construção do personagem segue o normal (escolha o manual que lhe aprouver, o clã, seita/facção e disciplinas disponíveis).

MUDANÇAS: Anote STATUS com sua seita/Facção ao lado de Esquisito. Anote seu total de pontos de sangue pela geração ao lado esquerdo do cronômetro, (Inicial 10), ao lado direito do cronômetro os gastos de sangue (totais atuais). Anote a Geração inicial em HS (12º Geração para iniciantes).
Fraqueza de Clã/Linhagem:Uma fraqueza/maldição que o clã/linhagem possui. [Para fins de HS].
Fraquezas e Invulnerabilidade: Vampiros podem ser destruídos apenas por suas fraquezas. Chegando em Incapacitado estará em Torpor.
Luz Solar: Vampiros 'pegam fogo' ou viram pó em segundos. [Pode Destruir o Vampiro. Dano agravado/psi].
Fogo: O fogo é outro inimigo natural dos vampiros. [Pode Destruir o Vampiro. Dano agravado/psi].
Estaca no Coração: Um vampiro atingido com um ataque no coração por uma mão mortal estará paralisado e em torpor. Ataques feitos por outras criaturas causarão dano normal. [“Paralisa” o Vampiro].
Mordida de Vampiro: Causa dano Psi/Agravado. [Pode Destruir o Vampiro. Dano agravado/psi].
Sangue: Pontos de Sangue.
O sangue é o motor sobrenatural dessas criaturas perversas. Serve para curar Ferimentos, Ferimentos Agravados/Psi e Ativar seus poderes: as Disciplinas.
Laços de Sangue.
Os Vampiros podem corromper ou comprometer de forma grave a integridade psíquica do alvo, vampiro ou 'humano', que beber de seu sangue. Esse comprometimento causa o chamado Laço de Sangue, um vinculo sobrenatural de dependência e quase escravidão. Os efeitos diferem pelo numero de doses tomadas em tempos distintos (1 ponto de sangue):
1º Dose: Causa Hábito no alvo, este desejará estar próximo ao doador com frequência (emoção exacerbada).
2º Dose: Causa um ânimo profundo do alvo com o doador, ‘Leal’, sendo difícil para o alvo agir contra o doador, exigindo um teste de Rígido/Esquisito com penalidade de -2 (ou outro atributo apropriado a situação).
3º Dose: O Passo final do Laco de Sangue. Causa dependência pela presença e aprovação do doador, vassalagem.
Em 'Humanos' (efeito similar em algumas especies de seres e não afeta outras. Tenha isso em mente antes de seus experimentos): Causa o efeito Ghoul, transformando em servo o mortal que beber do sangue (Além do efeito das doses), o mortal recebe “Morto-vivo”. E alguns que persistirem como servos podem desenvolver disciplinas de clã que o senhor detenha, bem como desenvolverem reserva de sangue [Pontos de Sangue]. O efeito desaparece em 6 meses se não for renovado. O laço de sangue todavia pode persistir se não houver afastamento pelo mesmo período.
Torpor:
Personagens vampiros quando Incapacitados caem em Torpor, um estado místico de hibernação, em que só pode ser acordado depois que um tempo determinado passe (geralmente quando os pontos de sangue são gastos na regeneração curativa). O vampiro aparentará o estado de um morto comum, se seu estado de degeneração permitir. Ao sair do torpor, relatam-se sonhos perturbadores e instantes de terror em ‘loop’ que podiam estar vivenciando juntamente com memória perturbada. Alguns vampiros gabam-se de poder sair antes do torpor (requer sangue de um vampiro de estágio elevado do que o vampiro), mas ninguém tem certeza disso. [Pode requerer teste de Esquisito e pode levar tempo - “em falhas”].
“Falha Final” Draugr. Ele foi levado pela corrupção (vampiros que falhem no teste que tenham máculas). A sociedade vampírica o caçará. Ele causa Terror aos mortais que se depararem com ele.
Diablerie:
Ao diablerizar um vampiro – beber o sangue desse até secá-lo e além – vencendo uma jogada resistida de esquisito/rígido. Recebe 1 mácula, -1 acumulativo para testes de esquisito para sair de torpor (Maligno...). Recebe uma Experiência e acesso a uma das disciplinas do alvo para aprender. Se a geração do alvo for maior, o personagem avança 1 geração a sua própria. Essa perda de “humanidade” (selvageria) e mácula será “visível” (para percepções sobrenaturais) por um ano em cronologia de personagem.
Frenesi:

Seja por medo, por pânico, por fome, ou ódio, quando um vampiro chega ao limite de seu emocional ele explode em fúria, seja para fugir se for de medo, seja para atacar se for de ódio. Quando a Fadiga o levar , o demônio interior assume e causa destruição de seu intento, seja a fuga ou fúria. Para controlar esse estado, temporariamente faz-se teste de Frio e terá o controle do personagem pela rodada seguinte (apenas, e em seguida pode requerer outro teste). Para acabar com o frenesi, tem que se controlar por dois turnos seguidos, ser bem sucedido ou em sucesso com ampliação. Para se recuperar da fadiga, de fome - tem que se alimentar, de medo - tem que estar longe da fonte do medo, de ódio - do objeto do ódio, em média é pelo restante da noite (ou se satisfazer em caso de fome), exceto se for apontado diversamente na narração.



P.S.: Leia-se 'ampliação' como duplo 6 naturais nos dados (ou resultado 10+ de acordo com as tabelas de resultados...)


segunda-feira, 13 de janeiro de 2020

Cavaleiro da Rosa Azul. Pathfinder Um.

Cavaleiro da Rosa Azul


Cá vai o arremedo de tradução da Ordem do Cavaleiro da Rosa Azul do livro Ultimate Combat...

Ordem da Rosa Azul:              Os Cavaleiros da Ordem da Rosa Azul dedicam-se a promover a paz nas terras onde vagam. Guerreiros e diplomatas esses cavaleiros aconselham com Sabedoria, paciência e entendimento. Mas estão preparados contra tiranos, agressores ou usurpadores malignos.

Editos:                             O cavaleiro deve se guardar da violência, proteger as terras e seus povos de guerras que não começaram ou desejem lutar. Buscam terminar os conflitos com o menor derramamento de sangue. Encorajam soluções pacificas e curam ferimentos abertos pelas batalhas. Mantêm a honra de proteger cativos que se rendem a ele e seus aliados.
Desafio:               Quando realizar um desafio, recebe +1 de bônus de moral para jogadas de ataque contra o desafiado, se a criatura possuir inteligência o cavaleiro oferece uma chance de rendição (com uma ação padrão para oferecer os termos). O bônus acresce +1 a cada quatro níveis de cavaleiro (ao máximo de +5 ao 17º nível).
Perícias:               Um cavaleiro da ordem da rosa azul adiciona Conhecimento (história) (Int) e Conhecimento (nobreza) (Int) para sua lista de perícias de classe. Sempre que o cavaleiro usar Diplomacia para mediar uma disputa entre duas partes que não o inclua, recebe um bônus no teste igual a metade do seu nível de cavaleiro (mínimo de +1).

Habilidades da Ordem: Um cavaleiro da ordem da rosa azul recebe as seguintes habilidades conforme avança de nível.

Folha da Lâmina (Ext): No 2º nível, obtém a habilidade de moderar o próprio ataque para que o inimigo sobreviva. Não terá a penalidade de -4 para usar dano não-letal em armas letais. Quando causar dano não-letal obtém um bônus de +2 a jogada de dano. Quando o cavaleiro usar dessa habilidade será para subjugar o inimigo sem matá-lo. Fazer isso, ou permitir que uma aliado o faça, depois de usar essa habilidade será violação dos Editos.

Paz Interior (Ext): No 8º nível, o cavaleiro aprendeu que algumas coisas no mundo não vão como deseja, mantêm a calma e centrado. Uma vez ao dia com uma ação imediata, poderá ignorar uma quantia de dano de uma fonte (um ataque, magia ou etc), igual ao nível de Cavaleiro mais o modificador de Carisma. O cavaleiro pode usar esta habilidade mais uma vez ao 12º nível e mais uma a cada 4 níveis (ao máximo de 4 vezes ao dia ao 20º nível).

Escudo de Lâminas (Ext): No 15º nível, o cavaleiro obtém um sentido afiado de impedir violência ao redor de si. Quando usar deu uma ação de defesa total, o cavaleiro poderá estender sua proteção àqueles a sua volta, garantido-lhes +2 de circunstância de bônus a CA (aliados adjacentes). Adicionalmente, enquanto na ação de defesa total, com uma ação imediata, o cavaleiro poderá tentar defletir um ataque, fazendo uma jogada de ataque contra o atacante. Se bem-sucedido, o ataque defletido não causará quaisquer dano.


domingo, 12 de janeiro de 2020

Cavaleiro da Estrela. Pathfinder Um.

Cavaleiro da Estrela



Cá vai o arremedo de tradução da Ordem do Cavaleiro da estrela do livro advanced player's guide...
https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/cavalier/orders/paizo-cavalier-orders/order-of-the-star/

Ordem da Estrela:              Cavaleiros que entram para a ordem da estrela se dedicam à proteção e ao serviço de uma fé e seus membros. Cavaleiros pertencentes a esta ordem tendem a seguir muitos dos preceitos e regras da religião a que servem. Quando um cavaleiro entra para esta ordem, ele deve escolher uma religião para servir.

Editos:                             O cavaleiro deve lutar para proteger a fé e todos os que seguem os ensinamentos desta, do padre ao homem comum. Ele deve aderir para as escrituras da fé, promover suas causas sempre que possível e servir aos agentes do divino.
Desafio:               Sempre que um cavaleiro da ordem da estrela faz um desafio, ele recebe um bônus de moral de +1 em todos os seus testes de resistência enquanto o alvo do seu desafio estiver na sua área de ameaça. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis que o cavaleiro possua.
Perícias:               Um cavaleiro da ordem da estrela adiciona Cura (Sab) e Conhecimento (religião) (Int) para a sua lista de perícias de classe. Um cavaleiro da ordem da estrela pode fazer testes de Conhecimento (religião) mesmo se não tiver graduações na perícia. Se ele tiver graduações na perícia, recebe um bônus no teste igual à metade do seu nível como cavaleiro (mínimo de +1) enquanto o teste envolver sua religião escolhida.

Habilidades da Ordem: Um cavaleiro da ordem da estrela ganha as seguintes habilidades conforme avança de nível.

Invocação (Ext): No 2º nível, o cavaleiro pode fazer uma oração breve como uma ação padrão, enchendo-o de confiança em suas habilidades. A qualquer momento durante o próximo minuto, ele pode receber um bônus de competência em um teste de habilidade, jogada de ataque, teste de resistência ou teste de perícia igual ao seu modificador de Carisma. Ele deve declarar que vai usar este bônus antes da jogada de dados. Ele pode usar esta habilidade até quatro vezes por dia, uma para cada tipo de teste. Em adição, o cavaleiro adiciona metade do seu nível como cavaleiro para quaisquer níveis de paladino ou clérigo que ele possa possuir para a proposta de determinar os efeitos de canalizar energia ou cura pelas mãos.

Pela Fé (Ext): No 8º nível, o cavaleiro pode clamar que sua fé o suporte no combate. Como uma ação livre, o cavaleiro pode gritar o nome de seu deus, garantindo para si um bônus de moral em jogadas de ataque igual ao seu modificador de Carisma durante uma rodada. Em adição, qualquer aliado a até 9 metros (30 ft. 6q) que compartilhe sua fé também recebe metade do bônus (mínimo de +1). O cavaleiro pode usar esta habilidade uma vez por dia, mais uma vez adicional no 12º nível e a cada quatro níveis depois.

Retribuição (Ext): No 15º nível, o cavaleiro pode vingar-se daqueles que ousam acertar um agente da sua fé. Sempre que um inimigo fizer um ataque corpo-a-corpo bem sucedido contra o cavaleiro ou um aliado adjacente devotado a mesma fé que o cavaleiro, o inimigo provoca um ataque de oportunidade do cavaleiro. O cavaleiro recebe um bônus de moral de +2 neste ataque de oportunidade. Se o ataque feito pelo inimigo for um sucesso decisivo, o cavaleiro pode determinar o inimigo como alvo do seu desafio para o ataque de oportunidade. O cavaleiro pode usar esta habilidade uma vez por rodada.


sábado, 4 de janeiro de 2020

"Die Ninjas" para pathfinder one


Saudações Imperiais a esse ano novo, mais uma volta ao sol!
Cá vai o arremedo de tradução (vai lá que tem erros 🙈...)

baseado em: https://www.d20pfsrd.com/

Pathfinder v1. Ninja

Alinhamento: Qualquer..
Dado de Vida: d8

Perícias de Classe: Acrobacia (Des); Avaliação (Int); Blefar (Car); Escalar (For); Ofícios (Int); Diplomacia (Car); Operar Mecanismos (Des); Disfarce (Car); Arte da Fuga (Des); Intimidar (Car); Conhecimento - Local (Int); Conhecimento - Nobreza (Int); Linguística (Int); Percepção (Sab); Apresentação (Car); Profissão (Sab); Sentir Motivação (Sab); Prestidigitação (Des); Furtividade (Des); Nadar (For); Usar Instrumento Mágico (Car).
Graduação de Perícias por Nível: 8 + Mod Inteligência

Características de Classe
Armas: Proficiente em Todas armas Simples, Kama, Katana, Kusarigama, Nunchaku, Sai, Arco Curto, Espada Curta, Shuriken, Siangham, Wakizashi.
Armaduras: Proficiente em Armaduras Leve, excetuando-se escudos.

Nível 1º .              BBA +0.              TRfort +0.              TRref +2.               TRvon +0.
Usar Veneno:              Ao 1º Nível, um ninja estará apto (treinado) no uso de Venenos. E não poderá envenenar-se acidentalmente quando aplicar venenos em armas.
Ataque Furtivo:              Quando um ninja atacar um inimigo que não pode se defender adequadamente, poderá atacar pontos vitais para causar dano extra. O ninja pode causar dano extra quando o alvo perder o bônus de destreza na CA (situação etc) ou quando Flanquear o alvo. O dano extra é 1d6 ao 1º Nível e acrescerá em +1d6 a cada 2 níveis de Ninja. O dano bônus de ataque furtivo é um dano de precisão. Quando o ninja obter um acerto crítico com um ataque furtivo, este dano de precisão não entrará na multiplicação. Ataques a distância contam com ataque furtivo (atendida as condições) em alvos dentro de alcance de 9m (6q. 30 feet). Com armas que causem dano Não-letal, o ninja poderá realizar um ataque furtivo não letal ao invés de dano letal. Não poderá usar uma arma que cause dano letal, em não-letal, a menso que aplique o usual -4 de penalidade a jogada. O ninja deve estar apto a ver o alvo para acertar os pontos vitais. Um ninja não pode usar Ataque Furtivo em um alvo que esteja sob ocultação.

Nível 2º .              BBA +1.              TRfort +0.              TRref +3.               TRvon +0.
Reserva de Ki:              Ao 2º nível, um Ninja obtém uma reserva de pontos de Ki, energia sobrenatural que pode ser usado para ativar feitos. O número de pontos na reserva de Ki é igual a metade do nível de Ninja + Mod Carisma. Enquanto retiver 1 ponto nessa reserva de Ki, tratará qualquer teste de acrobacia para Saltar, como se tivesse corrido. Ao 10º nível, reduzirá a CD dos testes de Acrobacia para Saltar pela metade (todavia não poderá ir além que o movimento permita). Ao despender 1 ponto da reserva de Ki, um Ninja poderá realizar um ataque adicional ao seu maior jogada de ataque, mas só poderá fazer quando fizer ataque de rodada completa. Adicionalmente poderá despender 1 ponto para acrescer seu movimento por 6 m (20 ft. 4q) por uma rodada. E por fim, poderá despender 1 Ki para obter um bônus de +4 para teste de Furtividade por uma rodada. Cada um desses usos requerem uma ‘ação de rápida’ (swift action). Um ninja pode obter poderes adicionais que consumem pontos de Ki, ao selecionar certos truques ninjas. A Reserva de Ki é recuperada a cada manhã, após um descanso ou meditação de 8 horas; essas horas não necessitam ser consecutivas (?). Se o Ninja possuir níveis de outras classes que garantam pontos de Ki, poderá acumular os níveis para fins de calcular o total de reserva de Ki. A escolha do atributo é feita quando a segunda classe é obtida. O Ninja pode usar os pontos da reserva de Ki para poderes de cada classe que use Ki.
Truques de Ninja:              Um Ninja continua seu treinamento, aprendendo um número de truques que permita confundir seus oponentes e lhe garantir habilidades sobrenaturais. Ao 2º nível o ninja obtém um Truque Ninja. E a cada 2 níveis seguintes obtém um Truque de Ninja adicional. A menos que tenha observação em contrário, um ninja não pode selecionar um Truque Ninja mais de uma vez. Truques marcados com * asterisco, permitem adicionar o efeito ao ataque furtivo do Ninja. Somente um desses Truques podem ser aplicados a uma única jogada de ataque, a decisão deve ser realizada antes da jogada ser feita.
Mestre Acrobático (Acrobatic Master - Su): Como uma ação rápida (Swift), um ninja com esse truque pode focar seu Ki para obter um +20 de bônus a um teste de Acrobacia, que irá começar no seu próximo turno. Usar essa habilidade despende 1 ponto de Ki da Reserva.
Ataque de Sangramento * (Bleeding Attack* - Ex): Um ninja com esse truque pode usar para causar sangramento em inimigos atingidos com ataques furtivos. Esse ataque causa 1 ponto de dano por sangramento a cada rodada (1 ponto para cada dado do ataque furtivo). A criatura sangrando leva a quantidade do dano em seus turnos. O sangramento pode ser detido com um teste de cura CD15. O dano de Sangramento não acumula com acertos subsequentes. O dano de sangramento supera quaisquer RD que o alvo possua.
Bomba Chocante (Choking Bomb - Ex): Quando o Ninja arremessar uma bomba de fumaça, todas criaturas vivas na área da nuvem devem fazer um teste de resistência Fortitude ou estará Zonzo (staggered) por 1d4 rodadas. A CD é 10+ metade do nível de ninja + Mod de Carisma. O ninja pode decidir criar uma bomba normal de fumaça ou adicionar veneno a essa bomba como usual. O Ninja deve ter o Truque Ninja Bomba Envenenada antes de ter esse truque.
Truque de Combate (Combat Trick): O ninja que obter esse truque obtém um Talento de Combate bônus.
Visão no Escuro (Darkvision - Su): Esse truque permite ao ninja, ao despender 1 ponto de ki da reserva, aprimorar sua Visão, obtendo visão no escuro 18m (12q. 60 ft). Esse aprimoramento persiste por 1 hora.
Alcance Mortal (Deadly Range - Ex): Um Ninja que selecione esse truque ninja poderá executar um ataque furtivo ao alcance de 3m (10 ft. 2q). Um ninja pode selecionar esse truque mais que uma vez, o efeito acumula.
Defletir Flechas (Deflect Arrows): Um Ninja que selecione esse truque Ninja obtém o talento Defletir Flechas como um talento bônus. O Ninja deve ter o talento Ataque Desarmado Aprimorado antes de poder obter esse truque.
Furtividade Rápida (Fast Stealth - Ex): Um ninja com esse truque pode se mover ao seu deslocamento total usando a perícia Furtividade sem usuais penalidades.
Queda Suave (Feather Fall - Su): Como uma ação imediata, o ninja pode reduzir sua queda como se estivesse usando Queda Suave. Essa habilidade usa o nível de Ninja como nível de lançador. Cada uso despende 1 ponto de Ki.
Turbilhão de Estrelas (Flurry of Stars - Ex): Um Ninja com essa habilidade pode despender 1 ponto de Ki, com uma ação rápida (swift) antes de realizar um ação de rodada completa de ataque com shurikens. Durante esse ataque, o ninja poderá arremessar 2 shurikens usando seu maior modificador de ataque, todavia todos ataques com shurikens são feitos com -2 de penalidade, incluídos os 2 ataques extras de shurikens.
Truques Esquecidos (Forgotten Trick - Ex): Um Ninja com essa habilidade pode relembrar um truque usada por um de seus antigos mestres. Quando usar esse truque, poderá selecionar um dos truques ninjas (Não Truques Mestres ou Talentos de Ladino) que não conheça, poderá usar esse truque Ninja por um número de rodadas iguais ao seu nível. Deverá despender quaisquer custos de Ki associados como usual e deve despender 2 pontos de Ki para ativar o Truques Esquecidos.
Armas Escondidas (Hidden Weapons - Ex): Um Ninja com essa habilidade pode facilmente ocultar armas em seu ‘corpo’. O Ninja adiciona seu nível ao teste de Prestidigitação para ocultar armas. Adicionalmente, poderá sacar essas armas com uma ação de movimento, ao invés de uma ação padrão.
Salto Alto (High Jumper - Ex): Quando o ninja com esse truque fizer um salto, a CD para o salto será a metade do normal. O Ninja deve ter o truque Mestre Acrobático antes de obter esse truque.
Bloqueio Ki* (Ki Block* - Su): Um Ninja com esse truque pode prevenir a criatura alvo de usar sua Reserva de Ki. Quando realizar um ataque furtivo e este causar dano, o alvo testa resistência Vontade , em falha a criatura não poderá dispor da reserva ki dela por um número de rodadas iguais ao Modificador de Carisma do Ninja. A CD do tr é igual a 10 + metade de Nível de ninja + mod de Carisma do ninja. O total da reserva de ki do alvo não é afetado.
Carga de Ki (Ki Charge - Su): Um Ninja com este truque pode investir uma quantia de seu Ki em uma arma de arremesso, como uma shuriken, e arremessá-la com uma ação padrão. Essa arma de arremesso explodirá ao impacto, com 1,5m de raio de explosão (5 ft. 1 q), causando 1d6 de dano por fogo + 1d6 a cada 4 níveis de ninja (acima do 2º), ao máximo de 4d6 ao 18º nível. Criaturas atingidas pela explosão devem fazer um Teste de resistência Reflexos para receber metade do dano. A CD é 10 + metade do nível de ninja + Mod de Carisma. Se a arma arremessada atingir uma criatura, está receberá -2 de penalidade ao TR. Se armar errar a criatura, trate como ataque de área (splash weapon). O Uso dessa habilidade despende 1 ki da Reserva de Ki.
Bomba Envenenada (Poison Bomb - Ex): Quando o ninja arremessar uma bomba de fumaça, poderá decidir incluir 1 dose de qualquer veneno inalável que possua. Esse veneno afetará todas as criaturas na fumaça e enquanto durar a fumaça. Os custos do veneno devem ser pagos de forma usual. O Ninja deve ter o truque Bomba de fumaça antes de obter este truque.
Pontos de Pressão * (Pressure Points*- Su): Um Ninja com esse truque pode atingir áreas vitais do alvo, causando enfraquecimento e dor intensa. Quando um Ninja causar dano com um ataque furtivo, poderá causar 1 de dano a Força ou Destreza, esse dano só pode ser curado com CD 15 de teste de Cura. Cada sucesso no teste de cura, recupera 1 de dano ao atributo. Um ninja com este truque obtém +10 de intuição para este teste de Cura.
Talento de Ladino (Rogue Talent): Um ninja pode selecionar um talento de ladino em lugar de um truque ninja. O Ninja não poderá selecionar talentos de ladino que tenha mesmo nome de truques ninjas. Esse truque pode ser selecionado várias vezes.
Clone de Sombras (Shadow Clone - Su): Um ninja pode criar 1d4 clones de sombras de si que ocultem sua verdadeira localização. Essa habilidade funciona como a magia imagem espelhada (Mirror image), usa o nível de ninja como de lançador. Usar essa habilidade requer uma ação padrão e 1 ponto de ki.
Metabolismo Lento (Slow Metabolism - Ex): O ninja terá metabolismo mais lento que o normal. Ele terá folego duas vezes mais longo que o normal para testes de Constituição (4 vezes o valor de Constituição). Adicionalmente, quando for envenenado, o tempo entre testes de resistência será dobrado (frequência do veneno).
Reação Lenta* (Slow Reactions* - Ex): Oponentes que recebam dano de ataque furtivo de ninja não poderão fazer ataques de oportunidade por 1 rodada.
Bomba de Fumaça (Smoke Bomb - Ex): Essa habilidade permite um ninja a arremessar bombas que criam uma nuvem de fumaça com 4,5 m de raio (15 ft. 3q). Funciona similarmente a um bastão de fumaça. O ninja poderá centrar a fumaça em si, ou arremessar a bomba a 6m (20 ft. 4 q) de alcance. Usar essa habilidade requer uma ação padrão. Cada uso dessa habilidade requer 1 ponto de ki.
Apanhar Flechas (Snatch Arrows): Um ninja que selecionar este truque obtém o talento Apanhar Flechar. O Ninja deve ter os talentos Ataque desarmado aprimorado e Defletir Flechas antes de obter esse truque.
Disfarce Repentino (Sudden Disguise - Su): Com uma ação rápida (swift), um ninja poderá mudar sua aparência em 1 minuto por nível. Essa habilidade funciona como a magia Disfarça-se (Disguise Self). Cada uso dessa habilidade requer 1 ponto de Ki.
Treinamento em Combate Desarmado (Unarmed Combat Training): Um ninja que selecionar esse truque obtém o talento Ataque Desarmado Aprimorado.
Sabotagem Indetectável (Undetected Sabotage - Ex): Quando um ninja com esse truque usar Operar Mecanismo para sabotar ou desarmar um mecanismo, poderá fazer um teste de Furtividade com um bônus igual ao nível de ninja. Qualquer um que inspecionar o mecanismo não perceberá a sabotagem e assumirá que o objeto funciona, a menos que supere com um teste resistido de Percepção o teste do ninja.
Truque do Desaparecimento (Vanishing Trick - Su): Com uma ação rápida, o ninja pode desaparecer por 1 rodada por nível. Essa habilidade funciona como Invisibilidade. O uso custa de 1 ponto de Ki.
Ventriloquismo (Ventriloquism -Su): com uma ação rápida, o ninja poderá projetar sua voz como se fosse a magia Ventriloquismo; Poderá usar essa habilidade 1 minuto por 1 nível de ninja. Cada uso custa 1 ponto de Ki.
Escalar Muralha (Wall Climber - Su): Um ninja com essa habilidade obtém movimentação de 6m (4q. 20 ft) de escalada. Essa habilidade não pode ser usada em superfícies perfeitamente lisas ou para andar de cabeça para baixo em horizontais.
Treinamento com Armas (Weapon Training): Um ninja que selecionar esse truque obtém o talento Foco em Armas como talento bônus.
Mestre de Estilo (Style Master): Um Ninja que selecione este truque obtém um Estilo para que esteja qualificado como um talento bônus.
               Estilo do Javali
Estilo do Javali. Requer: Ataque desarmado aprimorado; Intimidação, 3 graduações. Benefício: Poderá causar danos de concussão ou cortante com o ataque desarmado - troca o tipo de dano será ação livre. Enquanto estiver usando o estilo, uma vez por rodada poderá fatiar, quando acertar o alvo com 2 ou mais ataques desarmados, causará 2d6 de dano extra.
Ferocidade do Javali. Requer: Ataque desarmado aprimorado; Estilo do Javali; Intimidação, 6 graduações. Benefício: Poderá adicionar dano Perfurante aos tipos que poderão ser usados com o ataque desarmado. Obtém um bônus de +2 em teste de Intimidação para desmoralizar oponentes. Enquanto estiver usando o estilo do javali e ‘fatiar’, poderá com uma ação livre fazer um teste de Intimidação para desmoralizar aquele oponente.
Rasgar do Javali (Boar Shred). Requer: Ataque desarmado aprimorado; Ferocidade do Javali; Estilo do Javali; Intimidação, 9 graduações. Benefício: Poderá testar Intimidação para desmoralizar um oponente, com uma ação de movimento. Enquanto estiver utilizando o estilo do Javali, e ‘fatiar’ o oponente, uma vez por rodada causará dano de sangramento 1d6. O dano de sangramento persistirá enquanto estiver usando o Estilo do Javali, cessará ao trocar de estilo.
Estilo da Garça
Estilo da Garça. Requer: Ataque desarmado aprimorado; Esquiva; Bônus base de ataque +2 ou Monge nível 1º. Benefício: Recebe apenas uma penalidade de -2 para jogadas de ataque quando lutar defensivamente. Enquanto estiver usando este estilo e lutar defensivamente ou usando defesa total como ação, obterá +1 de bônus de esquiva para CA.
Asas da Garça. Requer: Estilo da Garça; Esquiva; Ataque desarmado aprimorado; Bônus base de ataque +5 ou monge nível 5º. Benefício: Quando lutar defensivamente com pelo menos uma mão livre, obtém +4 de bônus de esquiva na CA contra ataques corpo-a-corpo. Se um ataque corpo-a-corpo errar o personagem por 4 ou menos, este perderá o bônus de esquiva até o começo do próxima vez. Se estiver usando defesa total, poderá ao invés, defletir um ataque corpo-a-corpo que normalmente o acertaria. Só defletirá o ataque e não outros efeitos. Não despenderá ações quando usar esse talento, mas deve estar apto e não estar desprevenido.
Contra-ataque da Garça. Requer: Estilo da Garça; Asas da Garça; Esquiva; Ataque desarmado aprimorado; Bônus base de ataque +8 ou monge nível 7º. Benefício: Recebe apenas penalidade de -1 a jogadas de ataque quando lutar defensivamente. Quando defletir um ataque usando Asas de Garça ou perder o bônus de esquiva de Asas de Garça, poderá responder com um ataque de oportunidade contra o atacante após do ataque ‘falho’.
Estilo do Dragão
Estilo do Dragão. Requer: Força 15; Ataque desarmado aprimorado; Acrobacia, 3 graduações. Benefício: Enquanto estiver usando este estilo, obtém +2 de bônus em teste de resistência contra efeitos de sono, efeitos de paralisia, e efeitos de atordoamento. Ignora penalidades de terreno difícil quando em carga/investida, correr, ou desengajar. Poderá também realizar carga/investida através espaços ocupados por aliados. Todavia seu modificador de Força para o primeiro dano de ataque desarmado será reduzido a metade na rodada.
Ferocidade do Dragão. Requer: Força 15; Ataque desarmado aprimorado; Estilo do Dragão; Punho Atordoador; Acrobacia, 5 graduações. Benefícios: Enquanto usando Estilo do Dragão, acresce ao dano o dobro do modificador ao primeiro ataque que acertar e os seguintes x1,5 o modificador de força. Se obtiver acerto crítico ou um sucesso com Punho Atordoante enquanto usar este estilo, o alvo estará Abalado (shaken), por 1d4 + mod de Força rodadas.
Rugido do Dragão. Requer: Força 15; Ataque desarmado aprimorado; Estilo do Dragão; Punho Atordoador; Acrobacia, 8 graduações. Benefícios: Obtém uma tentativa por dia adicional para Punho Atordoador. No uso do estilo, com uma ação padrão, poderá despender dois usos de Punho Atordoador para lançar um cone de rugido atordoador de 4,5m (15 ft. 3 q). Criaturas no cone recebem dano de ataque desarmado e estarão abaladas por 1d4 rodadas. Vencendo o teste de resistência Vontade (CD 10 + metade do nível de personagem + Mod Sabedoria), reduzirá o dano a metade e não ficará abalado.
Estilo do Kirin
Estilo do Kirin. Requer: Ataque desarmado aprimorado; Conhecimento, Arcano 6 graduações; Conhecimento, (masmorra, local, natureza, planos ou religião) 1 graduação. Benefícios: Usando esse estilo, com uma ação rápida (swift) para fazer um teste para identificar uma criatura (CD 15 + ND da criatura, para fim do teste). Se bem sucedido, obtém +2 em testes de resistência contra ataques da criatura; e +2 de bônus de esquiva na CA contra ataques de oportunidade da criatura. Esses bônus duram enquanto o estilo estiver sendo utilizado.
Ataque do Kirin. Requer: Inteligência 13; Estilo do Kirin; Ataque desarmado aprimorado; Conhecimento, Arcano 9 graduações; Conhecimento, (masmorra, local, natureza, planos ou religião) 3 graduação. Benefícios: Obtém +2 de bônus de intuição para teste de Conhecimento feito para identificar a criatura. Enquanto usar este estilo, contra a criatura identificada, com uma ação rápida (swift) após acertar a criatura com um ataque, adiciona seu modificador de Inteligência dobrado ao dano (mínimo 2).
Caminho do Kirin. Requer: Inteligência 13; Estilo do Kirin; Ataque do Kirin; Ataque desarmado aprimorado; Conhecimento, Arcano 12 graduações; Conhecimento, (masmorra, local, natureza, planos ou religião) 5 graduação. Benefícios: Quando realizar um teste de Conhecimento para identificar a criatura, poderá ‘escolher 10’ mesmo sob estresse e distrações que sejam proibitivas. Enquanto usar esse estilo contra uma criatura identificada, se a criatura terminar seu turno numa área ameaçada pelo personagem, poderá despender um uso de seus ataques de oportunidade para se mover 1,5m (5ft. 1 q), modificador de Inteligência (minimo 1). Mover-se na área da criatura não provocará ataque de oportunidade. Deve terminar seu movimento na área ameaçada pela criatura.
Estilo do Louva-a-deus
Estilo do Louva-a-deus. Requer: Ataque desarmado aprimorado; Punho Atordoador; Cura, 3 graduações. Benefícios: Obtém um uso adicional para Punho Atordoador. Ao usar este estilo, obtém +2 de bônus para a CD dos efeitos do Punho Atordoador.
Sabedoria do Louva-a-deus. Requer: Ataque desarmado aprimorado; Estilo do Louva-a-deus; Punho Atordoador; Cura, 6 graduações. Benefícios: Trata a metade dos níveis em outras classes como níveis de monge para aplicações de Punho Atordoador. Com um uso de uma ação padrão e um sucesso em ataque desarmado de toque, pode remover qualquer uso de Punho Atordoador que estejam aplicados a um alvo. Enquanto usar o estilo, obtém +2 de bônus para jogadas de ataques desarmado enquanto tentar usar Punho Atordoador.
Tormenta do Louva-a-deus. Requer: Ataque desarmado aprimorado; Estilo do Louva-a-deus; Sabedoria do Louva-a-deus; Cura, 9 graduações; Punho Atordoador. Benefícios: Obtém um uso adicional para o Punho Atordoador. Enquanto usar o estilo, realizando um ataque desarmado e despendendo 2 usos de Punho Atordoador. Ao acertar, o alvo testa resistência contra o Punho Atordoador, em falha estará Zonzo (staggered) e Ofuscado (dazzled), com dor, até a próxima vez, na qual também estará fatigado.
Estilo do Macaco
Estilo do Macaco. Requer: Sabedoria 13; ataque desarmado aprimorado; Acrobacia, 5 graduações; Escalar, 5 graduações. Benefícios: Adiciona o mod de Sabedoria como bônus em teste de Acrobacia. Enquanto usar o estilo, não terá penalidade em jogadas de ataque ou a CA quando estiver caído/prostrado. Poderá arrastar-se e levantar-se sem causar ataques de oportunidade, e poderá levantar-se com uma ação rápida (swift) se bem sucedido em teste de Acrobacia (CD 20).
Movimentos do Macaco. Requer: Sabedoria 13; ataque desarmado aprimorado; Estilo do Macaco; Acrobacia, 8 graduações; Escalar, 8 graduações. Benefícios: Enquanto usar o estilo, obterá o mod de Sabedoria como bônus em testes de Escalar. Poderá escalar e arrastar-se a metade do deslocamento. Poderá Ajustar ao saltar, arrastar-se, ou escalar. E reterá o mod de Destreza para a CA enquanto escala. Enquanto usar o estilo, quando realizar ataque desarmado e acertar um oponente 2 ou mais vezes, com uso de uma ação rápida (swift) poderá Ajustar, mesmo tendo já se deslocado na rodada.
Brilho do Macaco. Requer: Sabedoria 13; ataque desarmado aprimorado; Estilo do Macaco; Movimentos do Macaco; Punho Atordoador; Acrobacia, 11 graduações; Escalar, 11 graduações. Benefícios: Enquanto usar este estilo, se bem sucedido em acertar um Punho Atordoador, adicionalmente aos efeitos do Punho Atordoador, poderá dispor de uma ação livre para avançar a um espaço do oponente. Não provocará ataque de oportunidade. Enquanto lá, obtém +4 de esquiva na CA e + 4 para jogadas de ataque contra este oponente. O oponente não poderá se afastar, se o fizer provocará ataque de oportunidade, mesmo se o movimento não o provocar.
Estilo da Pantera
Estilo da Pantera. Requer: Sab 13; Reflexos em Combate; Ataque desarmado aprimorado. Benefícios: Enquanto usar este estilo, quando um oponente fizer um ataque de oportunidade contra o personagem por mover-se pela área ameaçada, poderá dispor de uma ação rápida (swift) para fazer um contra-ataque desarmado contra este oponente. O ataque é resolvido do ataque de oportunidade do oponente.
Garras da Pantera. Requer: Sab 15; Reflexos em Combate; Ataque desarmado aprimorado; Estilo da Pantera. Benefícios: Enquanto usar este estilo, com um uso de uma ação livre, ao invés de usar uma ação rápida, para fazer o contra-ataque contra o oponente. Poderá fazer um número de contra-ataques iguais ao modificador de Sabedoria.
Aparar da Pantera. Requer: Sab 15; Reflexos em Combate; Ataque desarmado aprimorado; Estilo da Pantera; Garras da Pantera. Benefícios: Ao usar este estilo, o contra-ataque desarmado poderá ser resolvido antes do ataque de oportunidade gatilho. Se acertar e causar dano ao oponente, este terá -2 de penalidade de jogada de ataque e dano com o ataque de oportunidade gatilho.
Estilo da Serpente
Estilo da Serpente. Requer: Ataque desarmado aprimorado; Acrobacia, 1 graduação; Sentir Motivação, 3 graduações. Benefícios: Obtém +2 de bônus em testes de Sentir Motivação. E poderá causar dano perfurante com ataques desarmados. Enquanto usar o estilo, quando um oponente o atacar corpo-a-corpo ou ataque a distância, com uma ação imediata faz um teste de Sentir Motivação. Poderá usar o resultado como CA ou CA de Toque contra aquele ataque. Deve estar alerta e não desprevenido contra o ataque.
Deslizar da Serpente. Requer: Ataque desarmado aprimorado; Estilo da Serpente; Acrobacia, 3 graduações; Sentir Motivação, 6 graduações. Benefícios: Obtém +4 de bônus para DMC contra manobras de derrubar, e +4 para teses de Acrobacia para testes de resistência para evitar ser derrubado. Enquanto usar Estilo da Serpente, quando acertar um ataque crítico com ataque desarmado, poderá fazer teste de Sentir Motivação para confirmar o acerto critico. Poderá ainda, despender uma ação imediata para um passo de ajuste, mesmo que já tenha se movido na rodada.
Presas da Serpente. Requer: Reflexos de Combate; Ataque desarmado aprimorado; Estilo da Serpente; Deslizar da Serpente; Acrobacia, 6 graduações; Sentir Motivação, 9 graduações. Benefícios: Enquanto usar Estilo da Serpente, quando um oponente errar um ataque contra o personagem, poderá realizar um ataque desarmado contra o oponente como um ataque de oportunidade. Se esse ataque acertar, poderá despender uma ação imediata para realizar outro ataque desarmado contra o mesmo oponente.
Estilo da Tartaruga
Estilo da Tartaruga. Requer: Ataque desarmado aprimorado; Bônus base de ataque +1 ou nível de monge 1º. Benefícios: Quando usar esse estilo com pelo menos uma mão livre, obtém +1 de bônus de escudo para a CA.
Agarrar da Tartaruga. Requer: Ataque desarmado aprimorado; Agarrar Aprimorado; Estilo da Tartaruga; Bônus base de ataque +3 ou nível de monge 3º. Benefícios: Enquanto usar o estilo da tartaruga, o bônus de escudo +1 na CA também é aplicado a DMC e CA de Toque. Quando um oponente errar um ataque corpo-a-corpo contra o personagem, poderá dispor de uma ação imediata para tentar Agarrá-lo (manobra), feita com -2 de penalidade.
Concha da Tartaruga. Requer: Ataque desarmado aprimorado; Agarrar Aprimorado; Estilo da Tartaruga; Agarrar da Tartaruga; Bônus base de ataque +5 ou nível de monge 5º. Benefícios: Enquanto usar o estilo da tartaruga, o bônus de escudo na CA será +2, e os oponentes terão penalidade de -4 para jogadas de confirmação de critico contra o personagem.
Estilo do Tigre
Estilo do Tigre. Requer: Ataque Desarmado Aprimorado; Bônus base de ataque +3 ou monge nível 3º. Benefícios: Enquanto usar esse estilo, obtém +2 para a DMC, contra encontrão, derrubar, ultrapassar. Poderá também, causar danos cortantes com os ataques desarmados. Quando obter um acerto crítico com um ataque desarmado cortante, o alvo receberá 1d4 de dano de sangramento, até as duas próximas vezes.
Garras do Tigre. Requer: Ataque Desarmado Aprimorado; Estilo do Tigre; Bônus base de ataque +6 ou monge nível 5º. Benefícios: Enquanto usar estilo do tigre e tiver uma mão livre, poderá com uma ação de rodada completa para fazer um ataque desarmado com ambas as mãos. Usando seu maior bônus base de ataque, joga-se o dando de ataque desarmado de cada mão separadamente e multiplique ambos se obtiver um acerco crítico. Se usar Ataque Poderoso com esse ataque, acresce o mod de Força em um das jogadas de dano por x1,5. Se acertar, poderá tentar a manobra Encontrão com +2 de bônus. Esse encontrão não provoca ataque de oportunidade do alvo.
Bote do tigre. Requer: Ataque Desarmado Aprimorado; Ataque Poderoso; Estilo do Tigre; Garras do Tigre; Bônus base de ataque +9 ou monge nível 8º. Benefícios: Enquanto usar o Estilo do tigre, poderá aplicar penalidade do Ataque Poderoso a sua CA ao invés da jogada de ataque. Adicionalmente, uma vez por rodada como ação rápida (swift), poderá se mover metade do deslocamento para se aproximar do alvo que tenha sido atacado com ataque desarmado ou uma Manobra de combate nesta vez ou na vez anterior.

Nível 3º .              BBA +2.              TRfort +1.              TRref +3.               TRvon +1.
Sem Rastros (No Trace - Ex):              Ao 3º nível, um ninja aprende a cobrir seus rastros, permanecer escondido e ocultar sua presença. A CD para rastrear um ninja usando a pericia Sobrevivência será acrescida por +1. Adicionalmente, o ninja obtém +1 de intuição para testes com a pericia Disfarce e em testes de Furtividade quando estiver parado e não ter ação a pelo menos 1 rodada. A cada 3 níveis o bônus acrescerá em +1.
Ataque Furtivo               +2d6.

Nível 4º .              BBA +3.              TRfort +1.              TRref +4.               TRvon +1.
Esquiva Sobrenatural              Ao 4º nível, um ninja pode antecipar perigos que seus sentidos normalmente não o façam. Não ficará desprevenido, nem contra atacantes invisíveis. Perderá se for imobilizado. Um ninja com essa habilidade continua perdendo o Mod Destreza para a CA se o inimigo for bem-sucedido em uma finta.
Truque Ninja

Nível 5º .              BBA +3.              TRfort +1.              TRref +4.               TRvon +1.
Ataque Furtivo              +3d6

Nível 6º .              BBA +4.              TRfort +2.              TRref +5.               TRvon +2.
Passos Suaves              Ao 6º nível, um ninja aprende como caminhar com cuidado. Com uma ação de rodada completa, poderá usar o deslocamento dobrado ignorando terreno difícil. Enquanto em uma superfície que o suporte, poderá se mover ignorando o próprio peso. Este talento permite sobre água, ‘lava’, ou galhos finos de árvore. Deverá terminar o movimento em uma superfície que o aguente. Não poderá atravessar o ar todavia, ou ainda em superfícies verticais. Quando se mover com esse talento, não levará dano dessas superfícies ou reagir a terrenos difíceis. Não será necessário testes de acrobacia a essas condições. E não acionará mecanismos nessas superfícies.               
Truque Ninja
Sem Rastros               +2

Nível 7º .              BBA +5.              TRfort +2.              TRref +5.               TRvon +2.
Ataque Furtivo              +4d6

Nível 8º .              BBA +6/+1.              TRfort +2.              TRref +6.               TRvon +2.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada              Ao 8º nível, um ninja não pode ser mais bloqueado. Essa habilidade previne ataques furtivos por flanquear de outros ninjas (ou ladinos). Exceto se o ninja (ladino) atacante for 4 níveis maior que o ninja.
Truque Ninja

Nível 9º .              BBA +6/+1.              TRfort +3.              TRref +6.               TRvon +3.
Sem Rastros              +3
Ataque Furtivo              +5d6

Nível 10º .              BBA +7/+2.              TRfort +3.              TRref +7.               TRvon +3.
Mestre dos Truques              Ao 10º Nível, e a cada 2 níveis subsequentes, o ninja poderá escolher um desses truques de Mestre.
Talentos Avançados (Advanced Talents). O Ninja poderá selecionar um talento avançado da lista de Ladino. O Ninja não pode selecionar um talento ladino que tenha o mesmo nome de um truque ninja. Um ninja não poderá obtém Evasão aprimorada a menos que tenha Evasão (exemplificação).
Assassinato (Assassinate - Ex). Um ninja com esse truque poderá matar um oponente que não esteja apto a se defender. Ao matar o Ninja pode usar o alvo por 1 rodada, como uma ação padrão. Na ação seguinte poderá fazer um ataque Furtivo contra o alvo que ignora o Mod de Destreza para CA. A tentativa falhará automaticamente se o ninja for reconhecido como inimigo. Se bem-sucedido no ataque furtivo e o alvo falha em teste de resistência Fortitude este morrerá. A CD será 10 + metade de nível de ninja + o Mod Carisma do ninja. Se o alvo for bem-sucedido continuará levando o dano do ataque de furtividade normalmente e estará imune a “Assassinato” por 1 dia.
Bombas Cegantes (Blinding Bomb - Ex): Quando um Ninja arremessar um bomba de fumaça, todas as criaturas na nuvem devem ser bem-sucedidos em teste resistência Fortitude, em falha ficará cega por 1d4 rodadas. A CD é 10 + metade do nível de Ninja + Mod Carisma do ninja. Esse truque não pode ser acumulado com bomba chocante, mas pode com bomba envenenada. Requer ter o truque Bomba chocante antes desse truque.
Shurikens Mortais (Deadly Shuriken - Ex): Com uma ação de rodada Completa, um ninja com este truque poderá mirar e arremessar Shurikens mortais. Quando o fizer, arremessará um shuriken contra um alvo (Poderá fazer quantos ataques puder ao alvo especificado). Para cada ataque bem-sucedido, acrescerá o dano do seguinte que acertar em 1d6. Danos de Precisão ou extra de habilidade de arma (como Flamejante), são adicionados a cada dano. Se obtiver critico, confirmará o critico usando o maior valor de ataque com -5. Se houverem críticos subsequentes, essa penalidade é reduzida em 1.
Evasão (Evasion - Ex): Um Ninja pode se evadir de ataques, mesmo os mágicos, com agilidade. Deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência Reflexos contra o ataque que causaria metade se bem-sucedido, o ninja não receberá dano se bem-sucedido. Só poderá ser usado se estiver usando armadura leve ou não estiver usando armadura. Um ninha indefeso não poderá usar esse truque.
Feito (Feat): O Ninja obtém um talento para qual se qualifique, no lugar de um truque.
Passo Fantasma (Ghost Step - Su): com uma ação rápida (swift), um ninja com esse truque poderá atravessar paredes ou outras superfícies de até 1,5m (5ft. 1 q) por nível de ninja. Como se fosse incorpóreo. Deverá estar fora do material ao fim do movimento. O Uso da habilidade requer 1 ponto de Ki.
Lâmina Invisível (Invisible Blade - Su): Quando o Ninja usar o truque do desaparecimento, poderá ser considerado sob a magia Invisibilidade Maior (Great Invisibility). Deve ter o Truque do Desaparecimento antes deste.
Mestre dos Disfarces (Master Disguise - Su): Um ninja com esse truque poderá ter aparência de outras criaturas ou indivíduos. Quando o ninja usar Disfarce Repentino, a duração será 10 minutos por nível. Alternativamente poderá ter a aparência de um individuo específico, que tenha sido observado por 1 minuto por nível antes. Criaturas familiares com o individuo tem um teste de resistência vontade, CD 10 + metade do nível de ninja +Mod Carisma. Essa ilusão também muda a voz do ninja e idioma. O ninja deve ter o truque Disfarce Repentino antes deste.
Ver o Invisível (See the Unseen -Su): Um ninja com esse truque aprende a ver o que não poder ser visto. Com uma ação rápida (swift), o ninja poderá lançar Ver o Invisível (magia. See Invisibility), usando seu nível como de lançador. Usar essa habilidade custa 1 ponto de Ki.
Dividir Sombra (Shadow Split - Su): Esse truque permite ao ninja criar uma cópia ilusória de si. Quando utilizar essa habilidade, uma cópia ilusória aparece e se move para longe do ninja. A duplicada escala muros, salta fossos, passa através de obstáculos, movendo-se a duas vezes o deslocamento do ninja (na direção indicada). A duplicata persiste por 1 rodada por nível de ninja. Aqueles que interagirem com a duplicata, testam resistência Vontade para reconhecerem a farsa, CD 10 + metade do nível de ninja + Mod Carisma. Cada uso desse truque custa 1 ponto de Ki. O Ninja deverá possuir Clone de Sombra antes desse truque.
Maestria em Combate Desarmado (Unarmed Combat Mastery): Um ninja com esse truque causará dano com seus ataques desarmados. Como se o ninja fosse um monge quatro níveis menor. O ninja deverá ter o talento Ataque Desarmado Aprimorado antes de ter esse truque.
Passos Ilimitados (Unbound Steps - Su): Esse truque permite o ninja usar de ki para andar no ar. Quando o ninja usar a habilidade Passos Suaves, poderá andar no ar como desejar (para cima ou baixo). Deve terminar seu movimento em uma superfície sólida. Cada uso da habilidade requer 1 ponto de Ki.
Truque Ninja

Nível 11º .              BBA +8/+3.              TRfort +3.              TRref +7.               TRvon +3.
Ataque Furtivo               +6d6

Nível 12º .              BBA +9/+4.              TRfort +4.              TRref +8.               TRvon +4.
Truque Ninja
Sem Rastros               +4

Nível 13º .              BBA +9/+4.              TRfort +4.              TRref +8.               TRvon +4.
Ataque Furtivo              +7d6

Nível 14º .              BBA +10/+5.              TRfort +4.              TRref +9.               TRvon +4.
Truque Ninja

Nível 15º .              BBA +11/+6/+1.              TRfort +5.              TRref +9.               TRvon +5.
Sem Rastros              +5
Ataque Furtivo              +8d6

Nível 16º .              BBA +12/+7/+2.              TRfort +5.              TRref +10.               TRvon +5.
Truque Ninja

Nível 17º .              BBA +12/+7/+2.              TRfort +5.              TRref +10.               TRvon +5.
Ataque Furtivo               +9d6

Nível 18º .              BBA +13/+8/+3.              TRfort +6.              TRref +11.               TRvon +6.
Truque Ninja
Sem Rastros              +6

Nível 19º .              BBA +14/+9/+4.              TRfort +6.              TRref +11.               TRvon +6.
Ataque Furtivo              +10d6

Nível 20º .              BBA +15/+10/+5              .TRfort +6.              TRref +12.               TRvon +6.
Mestre Oculto (Hidden Master - Su):              Ao 20º nível, o ninja se torna o verdadeiro mestre de sua arte. Poderá, como uma ação padrão, lançar Grande Invisibilidade em si (magia, Greater Invisibility). Enquanto sob a magia, não poderá ser detectado de qualquer maneira, mesmo sob purgar Invisibilidade (Invisibility Purge), Ver o invisível (See Invisibility) e Visão Verdadeira (True Seeing). Usa o nível de Ninja como nível de lançador. Usar essa habilidade custará 3 pontos de Ki. Adicionalmente, quando realizar ataques furtivos, poderá sacrificar dados de dano para aplicar redução de atributo ao alvo por dado sacrificado. Por 1 minuto. Esse efeito não acumula com ele mesmo e não reduz além de 1.