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quinta-feira, 9 de março de 2017

Vampiro A Máscara para Old Dragon - Os Clãs

Cá vai os Clãs..
Clãs e Linhagens - Cá vai minha suposições sobre alguns clãs e linhagens, fique livre para ajustar a suas campanhas [para confusões maiores acerca 'dos assuntos'... consulte os clãs-books, tempo de sangue fraco, gehenna, livros de romance de clãs, guias de seitas, vampire 20 anos, e o que mais houver - só não tente descobrir o clã de rasputin ...kkkkk]
As disciplina estão dispostas na suposição que são as corretas para os Clãs, se não acharem suficientes é só fazer pequenos ajustes...
As Fraquezas de Clã estão somente para Roleplay, não que não tenham algumas de 'natureza mecânica' para o jogo =/



Os Clãs em A Máscara:

Clã Assamita.
“Os clãs de Cainitas só recentemente tem visto a verdadeira face do Clã Assamita. Uma vez vistos como meros assassinos, os Assamitas se livraram e debilitaram a maldição sobre eles imposta pela Camarilla. Os Assamitas mais uma vez partem para clamar seu legado”. — Clanbook: Assamite.
Alcunha: Assassinos. Fraqueza: Hematomania - Hábito (Rp) – Por qualquer sangue a que venha a provar.
Disciplinas: Rapidez; Ofuscação; Quietus.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Rapidez: Uma ação de movimento adicional na rodada.
Quietus – Silêncio Mortal: 3x veze por dia. Silêncio, uma área de 4,5m ao redor do vampiro. Duração de 1d6 turnos +1 /nível.
Quietus – Gosto da Morte: 3x vezes por dia pode lançar uma baforada de Ácido que causa 1d6 de dano [+1d6 a cada 2 níveis], JP+Des para reduzir o dano a metade.

Clã Brujah.
“Uma vez eles construíram monumentos a paz eterna. Uma vez eles contemplavam o infinito. Havia mais que beleza em busca dessas visões. Havia algo mais mortal que ter sonhos traídos. Os traidores derrubaram os monumentos. A breve vida de paz eterna fora saqueada na fúria do tempo. A esperança fora definitivamente queimada às cinzas. Agora o martelar começa, e palavras não o deterão. A fúria cresce, a paz sofrerá. Quando o Frenesi Irromper, somente sangue o saciará”. — Clanbook: Brujah
Alcunha: Ralé. Fraqueza: Fúria (Rp) – Frenesi: Para sair requer 2 turnos a mais.
Disciplinas: Rapidez; Potência; Presença.
Rapidez: Uma ação de movimento adicional na rodada.
Presença: Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir.
Potência - Intensidade: O ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Potência – Proeza: Pode refazer um teste de Força (atributo) que falhe.

Clã Capadócio.
“Mais do que um clã de estudiosos e pregadores, é o clã da Morte. Desde sua origem simples, até a era em que foram traídos até o dia de seu ressurgimento das trevas. Dão continuidade a sua eterna busca. Eles ainda enganam os desavisados se passando por sua traiçoeira e incestuosa linhagem, os Giovannis, e os permitem – e os forçam as vezes - se gabarem de terem destruído seu ancião”. — Clanbook Capadocian + atualização.
Alcunha: Lazarentos. Fraqueza: Cadavérico (Rp) – Pálido e frio, mais fácil detectar que é outra coisa além de um humano.
Disciplinas: Auspícios; Fortitude; Mortis.
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Fortitude: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Mortis – Máscara da Morte: Se faz parecer um cadáver comum (dura 1 noite). Como 'maldição': jp Des, se a vitima falhar fica com -2 em For, Des, Con, e Car pela noite (ou 24h).
Mortis – Morte Negra: jp Con. Vampiros caem em torpor, humanos morrem ao fim do dia. Custa 5 pontos de Sangue.

Capadócio – Linhagem Giovanni:
“Abraçados pelo clã da Morte durante as longas noites do passado, os Giovanni sempre tiveram ambição. Hoje eles trazem aquela ambição num mundo que clamam para si. Com vastas riquezas, e habilidades de comandar os espíritos dos mortos, e com uma hierarquia familiar estrita, o maior inimigo para o Clã Giovanni permanece eles mesmo”. — Clanbook: Giovanni
Alcunha: Necromantes. Fraqueza: Beijo (Rp) – As vitimas (Mortais) sofrem terror total no sugar.
Disciplinas: Dominação; Potência; Necromancia.
Dominação: Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.
Potencia: O ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Necromancia – Compelir: Permite dar ordem a um 'Fantasma'. JP Sab para a vitima resistir.
Necromancia – Assombração: Pode prender um 'Fantasma' a um local ou objeto por 1 semana. JP Sab para resistir. Pode também fazer contratos para serviço – 1 ano.

Clã Gangrel.
“Como errantes e andarilhos, os Gangrel sempre estiveram a parte os outros cainitas. Os Forasteiros não tem necessidades para as Guerras mesquinhas e inúteis dos mortos-vivos – eles são vampiros, as bestas da cadeia alimentar. O clã Gangrel prescruta as noite sem interferência das tradições. Eles clamam a noite para si”. — Clanbook: Gangrel
Alcunha: Animais/Forasteiros. Fraqueza: Bestiais (Rp) – Aparentam feições bestiais, um traço animal.
Disciplinas: Animalismo; Fortitude; Metamorfose.
Animalismo: 1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir se necessário.
Fortitude: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Metamorfose – Forma Animal: 3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação do personagem].
Metamorfose – Miasma Primevo: Se transforma em névoa, por uma Cena. Pode assumir uma forma humanoide ou de uma névoa dispersa de até 15m de diâmetro. Imune a danos físicos (exceto fogo, luz solar, especiais-sobrenaturais). Se vitimas adentrarem a névoa e estiverem feridas podem ter seu sangue sugado normalmente.

Gangrel – Linhagem Gárgula:
“Escravizados pelos Tremeres na Idade Média, sofreram experimentos perversos e o peso de terem mestres impiedosos. Distorcidos e obrigados a lutar as guerras dos Tremeres. Um dia conseguiram ter uma rebelião e se libertar. Todavia já estavam diferente demais, sequer se lembram de seus ancestrais. Vagam pela noite com suas lealdades divididas e perturbadas”. — Especulações.
Alcunha: Carrancas. Fraqueza: Esculpidos (Rp) – Esculpidos como Monstros.
Disciplinas: Fortitude; Potência; Visceratika.
Fortitude: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Potência: O ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Visceratika – Sondar Morada: Sabe o que acontece com qualquer coisa em 'seus domínios' [12km, ou outra coisa determinada em seu cenário pelo narrador]. Localizar Invasores, JP+Sab. E se gastar 1 da reserva de sangue pode mudar os "modificadores de terreno" [de acordo com o Narrador].
Visceratika – Elo com a Montanha: Pode se fundir com o prédio que esteja 'protegendo', dura o quanto quiser ficar lá. Custa pontos de Sangue adicionais para se movimentar pela parede.

Clã Lasombra.
“As Noites Finais tem transformado a nobreza do Clã dos Guardiões, tornando os aristocratas numa seita de diabolistas. Seus legados de sombras fora eclipsado pelas luzes dos rituais do fogo de seus bandos. Mas os verdadeiros Lasombra permanecerão como lideres da Espada de Caim [Sabbat] ou simplesmente abusarão de seus servos para seus próprios fins?” — Clanbook: Lasombra.
Alcunha: Guardiões. Fraqueza: Sombras (Rp) – Sem reflexos de qualquer espécie.
Disciplinas: Potência; Dominação; Tenebrosidade.
Dominação: Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.
Potencia: O ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Tenebrosidade – Braços de Ahriman: Invoca 'braços' tentaculares do abismo. 1 por ponto de sangue gasto. Dura a Cena, tem 2m cada e causam 1d4 + modificador de força de dano.
Tenebrosidade – Corpo de Sombras: Se torna literalmente sombra. Nessa forma pode deslizar por paredes, passar sob fenda de uma porta, etc. Não pode ser atingido fisicamente [Exceto fogo, luz solar, e danos mágicos]. Aparenta ser uma sombra, contudo pode assumir forma humanoide. Pode desprender-se do solo como uma sombra, assumir formas de três dimensões semitransparente em graduações de escuridão.

Clã Malkavian.
“O Clã dos Visionários Loucos mudou desda as guerras do Milênio e os sinais das profecias. Um grande expurgo varreu o clã, a loucura destroçou seus bobos, idiotas e bufões, só deixando os mais perversos e sanguinários do clã. Claramente uma ação do Antediluviano. Tocados pela maldição de Caim lançam suas profecias, prenúncios, e advertência obscuras e caóticas em meio a perversões ensandecidas!”
Alcunha: Oráculos. Fraqueza: Tocado (Rp) – Psicose permanente.
Disciplinas: Auspícios; Ofuscação; Demência.
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Demência – Assombrar a Alma: Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará apavorada.
Demência – Insanidade Total: O vampiro tem que ter a atenção total do alvo. Alvo teste JP Sab, na falha fica afetado por 5 insanidades por 1 noite.

Clã Nosferatu.
“De todos os membros, os Nosferatu são os mais parecidos com suas Bestas interiores. Mas o Clã está longe de ser só um amontoado de aberrações. Desde as primeiras noites às noites modernas incarnam como espiões e informantes, os Ratos de Esgoto tem muitos segredos que foram obtidos de outros membros. Drenados pelas tempestades e por tuneis, eles vasculham por entre seus aliados e inimigos remanescentes”. — Clanbook: Nosferatu 
Alcunha: Ratos de Esgoto. Fraqueza: Repugnantes (Rp) – Aparência Repugnante, Monstruosa e deformada.
Disciplinas: Animalismo, Potência, Ofuscação.
Animalismo: 1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir se necessário.
Potencia: O ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Ofuscação – Manto da Noite: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Ofuscação – Masmorra: Marca o local escolhido com sangue (5 pontos de sangue), e dorme nele por um dia para se fazer 'mestre' da masmorra. Pode moldar a aparência das coisas no local. O processo pode ser repetido para vários cômodos e coisas a serem 'modificadas'. Dura 1 semana/uso.

Clã Ravnos.
“Ciganos, vagabundos e charlatões, os astutos vampiros do Clã Ravnos rompem a noite como suas indulgências e jogos mortais – apesar da alegada destruição de seu fundador eles permanecem sendo arautos do Caos. O que destrói qualquer hipótese da destruição desse Fundador, é que o Clã permanece – As especulações continuam todavia. Através das mentiras, dissimulações e caos eles persistem, ou pior”— Clanbook: Ravnos + novas.
Alcunha: Vagabundos. Fraqueza: Hábito (Rp) – Perversão por seus vícios de jogos.
Disciplinas: Animalismo; Fortitude; Quimerismo.
Animalismo: 1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir se necessário.
Fortitude: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Quimerismo – Fata Morgana: Pode criar pequenas ilusões, na linha de visão. Dura até o vampiro sair do local, ou o alvo tocar a Ilusão.
Quimerismo – Cruel Realidade: O Vampiro projeta alucinações ao alvo. Testa JP Sab. Pode causar dano efetivo aos que falharem com em Ilusão.

Clã Seguidores de Set.
“As areias do deserto no Egito encobrem uma verdadeira ameaça, um culto de vampiros a seu senhor decaído. Os Seguidores de Set estão se espalhando pelo mundo, seduzindo mortais em cultos e escravizando os membros através de seus vícios. Com o milênio e a Guerra, eles combateram os infernalista ou os corromperam para sua própria divindade, sob o manto da Igreja do Milênio se espalham”.— Clanbook: Followers of Set + novas.
Alcunha: Serpentes/Víboras. Fraqueza: Pirofobia (Rp) – Medo de fogo e luz solar.
Disciplinas: Ofuscação; Presença; Serpentis.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Presença: Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir.
Serpentis – Língua de Serpente: A língua sobrenatural (45 cm à 1m), como arma dano 1d4 + mod For e pode sugar como se fosse mordida.
Serpentis – Forma de Serpente: Pode transformar seu sangue em veneno/Toxina, ao custo de 1 ponto da reserva de sangue por dose. E pode se transformar numa Naga de mesmo nível [vide os dados com o narrador] ao custo de 1 ponto da reserva de sangue.

Clã Toreador.
“Mais que um simples clã e artistas, os Toreador ajudaram a fundar a Camarilla e são ostensivos contatos com o mundo mortal. Mas que qualquer outro membro, eles sentem a maldição do Abraço, bem como a extinção das chamas da criatividade que possuíam antes. Mas aquela paixão que os inspiraram continua depois do Abraço? O Clã mostrou sua fraqueza sucumbido a infernalistas e corruptores fora da Camarilla, seus vazios ameaçam a segurança da Camarilla e deles próprios. Poderá o Clã se reerguer?” — Clanbook: Toreador + Atualizações.
Alcunha: Degenerados/Hentais. Fraqueza: Asperger (Rp) – Escolhem uma área de interesse, e se tiver estimulo mantêm o foco por muito tempo. Disciplinas:Auspícios; Rapidez; Presença.
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Rapidez: Uma ação de movimento adicional na rodada.
Presença – Admiração: Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir. Dura a Cena.
Presença – Ídolo: Como em admiração. Mas com agravantes, se quiserem se opor, agir contra, constranger ou prejudicar o vampiro terão que passar no JP Sab. Dura a Cena.

Clã Tremere.
“Desde sua primeira noite entre os membros, o neonato Tremere leva uma dupla não-vida. Não apenas ligados as tradições mas àqueles de seu clã, o Tremere deve encontrar um lugar para si dentro da hierarquia de seu clã e o mortífero mundo dos vampiros. Os rigores dos treinamentos do Clã ainda não os preparam para saber a verdade do Clã, sua maldição está ligada a suposta linhagem Salubri” — Clanbook: Tremere + atualizações.
Alcunha: Feiticeiros/Usurpadores. Fraqueza: Laço de Sangue (Rp) – Já estão com Laço de Sangue com seus Mestres.
Disciplinas: Auspícios; Dominação; Taumaturgia.
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Dominação: Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.
Taumaturgia – Furto de Vitae: Na linha de visão (até 15m), o vampiro pode sugar sangue do alvo. JP Con para resistir.
Taumaturgia - Alquimia Sangrenta: Pode transmutar 900 ml de sangue em 300 ml de outro liquido, JP+Sab; Pode transmutar 1,5 litros de sangue em 300 “ml” de uma substância solida, JP+Sab e 5 cinco horas de atividade; Se tiver seu sangue bebido por outro vampiro/ou morto-vivo que o faça, causa dano aos pontos de Constituição do alvo por cada ponto de Constituição que o vampiro venha a perder mais seu modificador de Inteligência.

Tremere – Linhagem Salubri:
“O Clã dos Curandeiros foram caçados sistematicamente pelos Tremeres desde a Idade Média, onde supostamente o Fundador do Clã fora diablerizado por Tremere. Sendo desconhecido a Verdade, os Salubris permanecem, tanto para serem caçados, quanto odiados. Muitos deles se revoltaram e ajudam como integrantes bélicos do Sabbat. Seu vinculo com os Tremeres parece notório”. — Especulações.
Alcunha: Exilados. Fraqueza: Inimigo (Rp) – Beber de vitimas relutantes exige teste de vontade.
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Fortitude: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Obeah/Valeren – Sentir Vitalidade: Pode diagnosticar/reconhecer doenças no sangue do alvo que estiver em seu campo de visão.
Obeah/Valeren – Corpore Sano/Toque Ardente: Pode Contaminar (Valeren) ou curar (Obeah) um alvo com infecção/doença com toque, alvo testa JP+Con para evitar. E pode infectar/curar mais de um alvo se espalhar se sangue, alvos testam JP+Con para evitar.

Clã Tzimisce.
“De vampiros que forjaram o Sabá para ameaçar o próprio Drácula, os Tzimisce esculpiram um lugar indelével para si na sociedade dos Condenados. Nesses últimos anos tiveram ganhos bélicos na América do norte. Apesar das acusações de degeneração frente aos seus deveres que assumiram com os bandos do Sabbat. Com o ressurgimento do próprio Drácula à Guerra, o que mudará para os Tzimisce ?”. — Clanbook: Tzimisce
Alcunha: Demônios. Fraqueza: Terra Natal - Hábito (Rp) – Deve dormir com dois punhados de sua Terra Natal (local importante).
Disciplinas: Animalismo; Auspícios; Vicissitude.
Animalismo: 1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir se necessário.
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Vicissitude - Moldar Sangue: Pode fazer crescer lâminas e espetos de seus Braços e Mãos [Dano das garras+2]. Fica difícil manejar objetos nestas condições (-2). Também podem adicionar Pedaços de carne de cadáver como CA, 1 por Modificador de Constituição e -1 por CA adicionada nos teste de Carisma, exceto intimidação. Dura a cena.
Vicissitude – Forma de Sangue: Se transforma em corpo humanoide de Sangue ou poça de sangue, por uma Cena. Imune a danos físicos (exceto fogo, luz solar, especiais-sobrenaturais). Se vitimas adentrarem a poça e estiverem feridas podem ter seu sangue sugado normalmente. Todavia podem beber o sangue também (Riscos!).

Clã Ventrue.
“Eternidade não é meramente sobre poder, Poder é uma das coisas que fazem parte do mundo Ventrue, como uma parte importante. Os vampiros do Clã Ventrue entendem que o Poder é um valor mas não significa um fim, não em si mesmo. Eles usam seus vastos recursos para ampliar seu alcance, enquanto observam tudo e esperam pelo melhor momento – o momento certo do ataque. Por pior que as coisas pareçam ruins para o mundo e os vampiros, os Ventrue sabem que eles são a única esperança”. — Clanbook: Ventrue 
Alcunha: Sangue Azul. Fraqueza: Seletivo (Rp) – Só bebem de um tipo de sangue mortal, não se alimentará de nenhum outro.
Disciplinas: Fortitude; Presença; Dominação.
Fortitude: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Presença: Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir.
Dominação – Comando: Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.
Dominação – Possessão: Toma controle do alvo por 1 noite. JP Sab para resistir, se não já foi usado Comando antes. 

segunda-feira, 6 de março de 2017

Vampiro A Máscara para Old Dragon

Bom, cá vai uns ajustes em relação a 'campanha' anterior, e as Seitas na visão da campanha local:

Vampiros para Old Dragon. Uma adaptação de Vampiro para Old Dragon.

Os Vampiros e Suas Origens:
Os vampiros em 'old dragon', os vampiros de clã, vieram de um vampiro, mas diferente de um vampiro comum, eles de alguma forma mantiveram o controle sobre si. Seus fundadores de clã ou linhagem contudo pode não sê-lo ou podem ser, ou mesmo continuam sendo uma “besta”; mas de alguma forma podem ter se libertado. Fazendo pactos, fugindo de sua prole ou seus mestres sendo destruídos, esses fundadores puderam [ou suas crias por causa disso puderam] manter o controle de suas vontades.
Esses clãs e linhagens, por causa do feito de seus fundadores, carregam seu presente-maldição com eles, dando origem as “disciplinas” típicas de cada clã.
 
Mudanças:
Eles recebem habilidades especiais de acordo com seu clã/linhagem. Sua mordida não transforma “automaticamente” em carniçal suas vitimas, o vampiro tem que dispor de seu sangue para tal. Ao se alimentar ele drena os pontos de constituição da vitima [1d4 usuais], mas o sangue vai para sua 'reserva' [equivalente a constituição] ao invés dos pontos de vida. Ele recupera pontos de vida por gasto de sangue da reserva [1 ponto de 'constituição' recupera 1d8 pv]. 

Fotossensibilidade:
Vampiros mais jovens recebem menos dano, ou levam mais tempo para receber dano, do que vampiros mais velhos.
Fotossensibilidade
“Idade”. Dano por exposição a luz solar
Cria 1º Nível. Se passar de 6 horas sob luz solar, faz jogada de proteção modificada por Constituição. Falha: vira pó.
Néofito 5º Nível.  Para cada hora, faz jogada de proteção modificada por Constituição. Falha: vira pó.
Ancillae 8º Nível.  Para cada turno, faz jogada de proteção modificada por Constituição. Falha: vira pó.
Ancião 11º +Nível.  Vira pó se passar de uma rodada na luz solar.

Diablerie:
Ao diablerizar um vampiro de mesmo nível ou maior, a vitima tem que perder uma JP Con, e ter seus pontos de Constituição drenados. Se o diablerista é 'bem-sucedido' recebe um ponto ao atributo Constituição permanente e o dobro de experiencia equivalente a derrota do vampiro diablerizado. Claro que os outros vampiros podem perceber o acréscimo de poder do criminoso (por um ano).

Jogando com Vampiros:
A construção do personagem é similar, aplicando o modelo do clã escolhido. Independente da raça eles recebem: Visão no escuro 18m. Mordida [Drena 1d4 de Constituição da vitima]. Garras [2 ataques. 1D8 + modificador de de força]. 3 Disciplinas de Clã [Habilidades Especiais]. RD 4/magia. RM 5%.




Obs.: O Mundo mudou muito, inclusive a partir do eixo 1999-2001, e o tempo que se passou nem se fala. Ajustem, ou não, as Seitas ao seu jogo, com o lembrete de que muitas coisas não são aplicáveis atualmente (2017).

Cá vai nossas pretensões na campanha local em relação as seitas:

As Seitas em A Máscara:
As Seitas 'atuais' da Máscara são arrogantes, elas determinam a filiação dos membros dos territórios que reclamam como seus, desde tradicionais a usurpados. Sendo os Usurpados os mais comuns nas ultimas noites, devido a grande guerra inciada nos anos 1990 entre as duas maiores seitas. As outras seitas se alinham a uma das duas, muito mais por seus interesses estarem em sintonia com as combatentes, claro que elas juram que são neutras. Outra grande seita cresceu desde o “fim do mundo” (Ano 2000, pelo medo do milênio, e 2001 pelas ações bélicas postas em práticas), a guerra se complicou após o 11 de setembro; e em 2004 o clã Ventrue surpreendeu o mundo por sua ação bélica direta contra essa seita, e para espantos de todos, vencer. Em 2014 o clã Gangrel teve sua grande guerra 'civil' nas montanhas entre a noruega e suécia, todas as pretensões do clã em outros campos de conflito foram comprometidos... Dentre outros acontecimentos.

Camarilla
Porque unir-se a Camarilla: Proteção. A Camarilla foi fundada e apoia-se na Máscara, esconder os vampiros da humanidade. A Camarilla oferece prestígio aos anciões e segurança aos mais jovens.
Quando estamos no poder:  A cidade (ou domínio) é seguro para os vampiros viverem suas não vidas como quiserem, desde que não quebrem a máscara. Impedindo vazamentos diversos de atividade sobrenatural, e monitorando atividades suspeitas e possíveis caçadores.
Quando estamos em problemas: A Camarilla, apesar do que o Sabbat possa alegar, tem recursos e conhecimento bélico para manter o combate e defesa de seus bunkers, até mesmo por vários anos. Usando os conhecimentos humanos e táticas diretos de anciões que já passaram por isso.
Não podem se unir: Salubri; Giovanni; Lasombra; Tzimisce.

Sabbat
Porque unir-se ao Sabbat: Liberdade dos julgo dos Anciões. Claro que isso tem um custo, mas toda liberdade é regada com sangue não? O Sabbat (ou Sabá se preferir) é livre para viverem como monstros que o são. 
Quando estamos no poder: A cidade se torna mais violenta, crimes explodem. Exceto para os vampiros, que poderão dar vazão aos seus desejos monstruosos mais sanguinários. Literalmente dançar com monstros no fio de uma navalha durante a lua cheia.
Quando estamos em problemas: O Sabá viveu, vive a margem em muitos lugares, buscar abrigo e levar ondas de monstros contra o inimigo é o que fazem. Destruição para todos é o que haverá, as chamas da vingança chegaram (o que quer que signifique).
Não podem se unir: Não se sabe.

Manus Nigrum (Mão Negra)
Porque unir-se a Manus Nigrum: Caçar seus inimigos. A Mão Negra rastreia, investiga e caça (quando pode), todos os vampiros que encontrarem. Eles entregarão tudo o que registram ao Caim quando este voltar. Eles seguem a antiga lei de destruição dos vampiros.
Quando estamos no poder: Piras e incêndios se espalham pela cidade. Ninguém se oporá a Mão Negra. O Silêncio e mistério se abaterá sobre a cidade. As Forças da Mão se prepara para sua próxima investida.
Quando estamos em problemas: Sumir na escuridão, ninguém é louco de correr em direção dos dentes na escuridão. As investigações e ocultações de pistas e conhecimentos, informação e contrainformação.
Não podem se unir: Tzimisce; Tremere; Giovanni.

Ignotus (Inconnu)
Porque unir-se ao Ignotus: Conhecer os verdadeiros limites da natureza vampírica, se afastar das guerras dos membros. Esses vampiros buscam coisas de mais importância do que ficar se esfaqueando noite após noite. 
Quando estamos no poder: A cidade se mantem em paz, e as vezes lúgubre. Mais eventos acadêmicos se espalham pela cidade, algumas vezes uma cidade Universitária é o que define o Inconnu, outras vezes só uma cidade esquecida no interior.
Quando estamos em problemas: Bom, o anonimato. Não há pistas, nem como saber como esses anciões agem. Algumas vezes se pode associar certos movimentos a eles, anonymous por exemplo (será?), mas nunca a ações... Tudo permanece em mistério.
Não podem se unir: Toreador; Brujahs.

Igreja do Milênio [Igreja de Judas; Igreja de Madalena Negra; ou outro nome que usem] (Culto de Set)
Porque unir-se a igreja do Milênio: A Igreja, o Culto, ou qualquer nome que adote, trás iluminação e verdade aos vampiros que buscam respostas sobre a natureza dos vampiros e sobre a grande guerra. Se busca uma congregação de irmãos para seu auxilio, este é o seu lugar. 
Quando estamos no poder: A destruição daqueles que servem aos falsos deuses é o que se espera. Irmãos e paladinos da igreja varrerão e patrulharão o território atrás dos hereges. A redenção o chama. Nada deterá a volta de Se... da verdade.
Quando estamos em problemas: Escondidos nos templos e cultos, se esgueiram pela noite pregando a 'verdade' e 'palavra do senhor', oferecendo a ajuda para todos os desejos dos corações daqueles que necessitam de conforto.

Não podem se unir: Ventrue.









domingo, 27 de abril de 2014

Esboços de um Cenário Old Dragon usando as premissas de WOD requiem [Considerações finais e mapa "adicional"]

Quinta parte do esboço de um cenário de Old Dragon - Wod Requiem.
Domínios do Interior - Oeste e Norte na ficção apresentada.

Usando a teoria [regras alternativas para cenários...] do livro Damnation City - 'VtR', no caso um misto entre "Baronato", "Primazia"...
Esboço do Mapa do Território [Domínios ao Oeste e Norte da Orbis] :


Considerações: Os Domínios podem ser formados por mais de uma cidade ou mesmo ser citado por outra cidade que faça parte dele. Os domínios incluem a população para que comportem um vampiro - isto é, nem todas as cidades e lugarejos foram "escolhido", não que não possam ser usados em suas histórias ou modificações. O "controle" de um vampiro sobre quaisquer domínios, são pontos fortes para a sobrevivência do vampiro na localidade, não tendo muitas vezes nada a ver com controle do povo ou jurisdição administrativa real ou com "Seu Zé da padaria". Outras criaturas sobrenaturais usam outros critérios [ou 'insanidades' do narrador] que não se mesclam ao habitat de um vampiro, claro que esses locais podem ser ameaçados e dar margens a muitas histórias [diferente da mentalidade técnica utilizada em vampiro a máscara e regras e premissas daquele cenário, embora em alguns pontos possam orbitar em similaridades]. Dica para narração, zumbis e outros mortos vivos consumidores de humanos são ameaças diretas a esses vampiros e a "máscara" e podem atrair obviamente Caçadores e outros tipos de curiosos e interessados letais a esses movimentos. A Praxis e influência dependem muito da história e costumes locais dos vampiros [e jogadores em mesa também kkkkk].
As pontuações se referem as regras de Primazia ou outro controle tático para definir a Praxis [O "Principado" e medida de poder]. Os baronatos [Domínios] referem-se a população de vampiro e áreas de alimentação. Os Suseranos definem suas lealdades e seus vassalos controlando esses 'domínios'.

sábado, 26 de abril de 2014

Esboços de um Cenário Old Dragon usando as premissas de WOD requiem [Parte Final]

Quarta parte do esboço de um cenário de Old Dragon - Wod Requiem.
Sertão Baiano circunvizinho de Sergipe na ficção apresentada.

Usando a teoria [regras alternativas para cenários...] do livro Damnation City - 'VtR', no caso um misto entre "Baronato", "Primazia"...
Esboço do Mapa do Território [Territórios da Horda, exteriores a Orbis - as vastidões do sertão] :


quinta-feira, 24 de abril de 2014

Esboços de um Cenário Old Dragon usando as premissas de WOD requiem [Terceira Parte]

Terceira parte do esboço de um cenário de Old Dragon - Wod Requiem.
Aracaju [Sergipe-Brasil] na ficção apresentada.

Usando a teoria [regras alternativas para cenários...] do livro Damnation City - 'VtR', no caso um misto entre "Baronato", "Primazia"...
Esboço do Mapa do Território [Parte Sul e Domínios ao sul da Orbis] :



sexta-feira, 11 de abril de 2014

Esboços de um Cenário Old Dragon usando as premissas de WOD requiem [Segunda Parte]

Segunda parte do esboço de um cenário de Old Dragon - Wod Requiem. A propósito, é sobre Aracaju [Sergipe-Brasil] na ficção apresentada.

Usando a teoria [regras alternativas para cenários...] do livro Damnation City - 'VtR', no caso um misto entre "Baronato", "Primazia"...
Esboço do Mapa do Território [Parte Central] :



quinta-feira, 10 de abril de 2014

Veículos - Aeronaves [Primeiros ajustes] . Vampiro Old Dragon.

Veículos [Atualizados para 2014. Aeronaves]

Manobrabilidade: Para JP ou outros testes.

RD: Redução de Dano.

Custo: valorado de 1 a 5. 1 o mais barato, e 5 dos mais caros no cenário em questão. Não inclui valores do mercado negro ou legalidade. Aeronaves tem alto custo [5+] e custo de manutenção e combustível [Estes podem ser ignorados pelo narrador pelo contexto da história ou cenário...]


Aeronaves 

Bell 206L4 (helicóptero)
Tripulação 1. Passageiros 6. Carga(kg) 963. Iniciativa -4.  Manobrabilidade -4. Mov 25. CA 6. RD 5. PVs 28. Tam C. 

Bell Model 412 EPI (helicóptero) 
 
Tripulação 2. Passageiros 12. Carga(kg) 2500 . Iniciativa -4.  Manobrabilidade -4. Mov 20. CA 6. RD 5. PVs 36. Tam C. 

Cessna Skyhawk (monomotor) 

Tripulação 1. Passageiros 3. Carga(kg) 60. Iniciativa -4.  Manobrabilidade -4. Mov 21. CA 6. RD 5. PVs 30. Tam C. 


Learjet Model 85 (jato corporativo) 

Tripulação 2. Passageiros 10. Carga(kg) 250. Iniciativa -4.  Manobrabilidade -4. Mov 110. CA 6. RD 5. PVs 44. Tam C. 













Teoria para um Cenário Old Dragon usando as premissas de WOD requiem [Esboços Old Dragon - Wod]


Bom cá vai meu esboço sobre um cenário de Old Dragon - Wod Requiem. Usando a teoria [regras alternativas para cenários...] do livro Damnation City - 'VtR', no caso um misto entre "Baronato", "Primazia"...
Esboço do Mapa do Território:


terça-feira, 25 de março de 2014

Armamento e Explosivos. Vampiro Old Dragon.

Armas e Equipamentos.
Armas de corpo a corpo estão no manual básico de Old Dragon. Armas Futuristas estão em Space Dragon. Outras fontes de pesquisa
 http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/modern/smack/weapons.html


Armas de Fogo.

Custo: valorado de 1 a 5. 1 o mais barato, e 5 dos mais caros no cenário em questão. Não inclui valores do mercado negro ou legalidade.

Boca de Fogo: Inimigos a frente [alcance 3m] sofrem 1d4 de dano adicional.

Arma de Pólvora Arcaica: Tem que acender o pavio, ou mecha. Não pode molhar a carga de tiro. Leva 1d12 rodadas de recarga. Chance de explodir de 30% toda vez que disparar.

Arma de Pederneira: Leva 1d12 rodadas de recarga. Não pode molhar a arma. A pederneira desgasta depois de 40 disparos ou 3 falhas criticas [a critério do narrador].

Arma de Espoleta: As precursoras das Cápsulas de Percussão. Leva 1d6 rodadas de recarga, exceto sob montaria, 1d12 rodadas sobre montaria.

Semi-automática: A recarga é feita pelo mecanismo da arma assim que disparar, enquanto houver cartuchos no municiador.

“Automática .45acp”: As Pistolas Automáticas, geralmente de uso restritos as forças policiais e Militares. É uma Pistola com capacidade de tiro automático. Rajada [3 cartuchos]: +1d4 de dano na area do alvo[JP+Des metade do dano]. Descarregar [Todos os cartuchos do Municiador]: +1d8 de dano na area do alvo [JP+Des metade do dano].

Automática: Rajada [3 cartuchos]: +metade do dado de dano na area do alvo[JP+Des metade do dano]. Descarregar [Todos os cartuchos do Municiador]: +Metade do dado de dano na área do alvo (Cone ou arco de tiro) [JP+Des metade do dano].


Modelos Arcaicos/ de Museu/ de Coleção.

Canhão de Mão (1300-1450). 
Iniciativa -2. Dano 1d4+4. Alcance 40/80/160. “Custo” 4. Peso 9 a 13kg. Tam M. Especial: Boca de Fogo. Arma de Pólvora Arcaica.

Pistola (1450-1500).
Iniciativa -1. Dano 1d4+2. Alcance 10/20/40. “Custo” 3. Peso 5kg. Tam M. Especial: Boca de Fogo. Arma de Pólvora Arcaica.

Mosquete/Arcabuz (1450-1500).
Iniciativa 0. Dano 1d4+4. Alcance 40/80/160. “Custo” 4. Peso 15kg. Tam G. Especial: Boca de Fogo. Arma de Pólvora Arcaica.

Pistola (1500-1830). 
Iniciativa +3. Dano 1d6. Alcance 15/30/60. “Custo”  3. Peso 2kg. Tam M. Especial: Arma de pederneira.

Pistola, dois canos (1500-1830). 
Iniciativa +2. Dano 1d6. Alcance 15/30/60. “Custo” 3. Peso 10kg. Tam M. Especial: Arma de pederneira. Tem duas Cargas de disparo.

Mosquete (1500-1830).
Iniciativa +2. Dano 1d6. Alcance 30/60/120. “Custo” 2. Peso 10kg. Tam G. Especial: Arma de pederneira.

Mosquete, 2 canos (1500-1830). 
Iniciativa +2. Dano 1d6. Alcance 30/60/120. “Custo” 3. Peso 10kg. Tam G. Especial: Arma de pederneira. Tem duas Cargas de disparo.

Pistola Pepperbox (~1820) 
Iniciativa +4. Dano 1d6. Alcance 10/20/40. “Custo” 4. Peso 2kg. Tam P~. Especial: Arma de Espoleta. Tem 8 disparos.

Rifle (~1830) 
Iniciativa +5. Dano 1d8. Alcance 50/100/200. “Custo” 2. Peso 4kg. Tam G. Especial: Arma de Espoleta.

Rifle, dois canos (~1830) 
Iniciativa +5. Dano 1d8. Alcance 50/100/200. “Custo” 3. Peso 6kg. Tam G. Especial: Arma de Espoleta. Tem 2 disparos.


Modelos da Atualidade

Revolver Leve (1850+ Samuel Colt) 
Iniciativa +10. Dano 1d6. Alcance 20/40/80. “Custo”  2. Peso 650g. Tam P. Especial/Exemplos: .38 especial. Cartuchos 6.

Revolver Pesado 
Iniciativa +10. Dano 1d8. Alcance 35/70/140. “Custo” 2. Peso 1,3kg. Tam P~. Especial/Exemplos: .44 magnum. Cartuchos 6.

Pistola Leve 
Iniciativa +10. Dano 1d6. Alcance 20/40/80. “Custo” 3. Peso 825g. Tam P. Especial/Exemplos: 9mm. Carregador 17+1. Semi-Automática.

Pistola Pesada 
Iniciativa +10. Dano 1d8. Alcance 30/60/120. “Custo” 3. Peso 975g. Tam P~. Especial/Exemplos: .45 acp. Carregador 15+1. “Automática .45acp”.

Rifle 
Iniciativa +10. Dano 1d12. Alcance 200/400/800. “Custo” 2. Peso 4kg. Tam G. Especial/Exemplos: M-700. Carregador 5+1 (ou outro). Automático.

Submetralhadora Pequena
Iniciativa +10. Dano 1d6. Alcance 25/50/100. “Custo” 3. Peso 2kg. Tam P. Especial/Exemplos: 9mm. Carregador 30+1. Automático.

Submetralhadora Grande 
Iniciativa +10. Dano 1d8. Alcance 50/100/200. “Custo” 3. Peso 3kg. Tam M. Especial/Exemplos: 9mm. Carregador 30+1. Automático. Duas mãos.

Rifle de Assalto
Iniciativa +10. Dano 1d10. Alcance 150/300/600. “Custo” 3. Peso 4kg. Tam M-G. Especial/Exemplos: AR-15. Carregador 42+1. Automático. Duas mãos.

Escopeta 
Iniciativa +10. Dano 1d10. Alcance 20/40/8.0 “Custo” 2. Peso 3kg. Tam M-G. Especial/Exemplos: Boito. Puma. Mossberg. Taurus. Carregador 5+1.


Explosivos.

Por Categorias:
Incendiário 
Dano 1d6. Quantia 1. Área 2. Custo 1. Especial/Exemplos: Coquetel Molotov; Espalha Fogo

Concussão 
Dano 1d10. Quantia 1. Área 3. Custo 3. Especial/Exemplos: Granada de Concussão; Derrubar alvos (JP+mod.destreza para não cair).

Fragmentação 
Dano 1d10. Quantia 1. Área 3. Custo 3. Especial/Exemplos: Granada de Fragmentação -

Demolição 
Dano 1d10+. Quantia  1. Área 4. Custo 3. Especial/Exemplos: Dinamite -

Plástico 
Dano 1d20+. Quantia 1-3. Área 20+. Custo 4. Especial/Exemplos: C-4; Semtex; etc. Detonação diversificada [simples ou complexas]


Por disponibilidade no mercado:
Semtex 
Dano 1d10. Quantia 1. Área 10. Custo 2. Especial/Exemplos: -; Derrubar alvos (JP+mod.des -2 para não cair).

C-4 
Dano 1d10. Quantia 1. Área 10. Custo 2. Especial/Exemplos: - ; Derrubar alvos (JP+mod.des -1 para não cair).

C-4 Laminado 
Dano 1d6. Quantia 0,5. Área 5. Custo 2. Especial/Exemplos: -; Derrubar alvos (JP+mod.destreza para não cair).

Pólvora 
Dano 1d6. Quantia 1. Área 2. Custo 1. Especial/Exemplos:  -

Nitroglicerina 
Dano 1d6. Quantia 0,064. Área 5. Custo 2. Especial/Exemplos: -;  Derrubar alvos (JP+mod.des - 1 para não cair).

Granadas
Granadas-Anti-tanque 
Dano 6d6. Quantia 2-4+. Área 2-5. Custo 3+. Especial/Exemplos: -; Pode perfurar armadura de tanques e Blindados.

Granadas-Fragmentação 
Dano 4d6. Quantia 1~. Área 5. Custo 2-3. Especial/Exemplos: - ; Estilhaços.

Granadas-Concussão 
Dano 2d6. Quantia 1. Área 1-2. Custo 2-3. Especial/Exemplos: - ; Derrubar alvos (JP+mod.des - 1 para não cair). Embaixo d'água [modelo especifico] tem área 10.




Quantia: Quantidade hipotética do explosivo, 1 unidade pesaria 450g aproximadamente, mas isso depende do narrador e cenário.

Área: Número de alcance ao redor do ponto de explosão [Raio de explosão, quadrado de 1,5m]. Ou alcance em metros. [De acordo com Narração].

Granadas Anti-tanque: Munições de Lança-Rojões, Lança-granadas [Estás podem lançar munição próprias ou granadas normais], Bazucas, RPG, etc...

Observações: O apanhado aqui, se refere a uma adaptação a Old Dragon, não a outros sistemas ou a realidade.
Armas modificadas devem ser feitas pelo narrador. Fuzis/Rifles de Assalto modernos podem incluir lançadores de granadas/rojões 25mm a 30mm. Pistolas .45 e .50 podem ter um lançador acoplado [um único tiro] de munição 25mm a 30 mm. Submetralhadoras Adaptadas podem usar municiador de 12"... Dentre outras coisas que a realidade nos apresenta. Considerando que armamentos pesados militares não são Usuais em campanha, exceto em campanhas com esses objetivos...

terça-feira, 18 de março de 2014

Armaduras e Trajes. Vampiro - Old Dragon.

Armaduras e Trajes

Os custos do equipamento são modificados pelo narrador a depender do cenário e campanha.
Equipamentos sob leis de restrição não tem preço para público comum. Enquanto coletes e vestes de placas podem ser baratos [e no caso do Brasil necessitam de licenças de uso... sério! vejam só...] e achados a venda pela internet [mercado libre...]

Traje antiQBR. Traje Anti-bombas.  
Bônus de Defesa +8. RD 5. Peso 37+ kg. Redução de Movimento Para 3m. 
     


Traje Anti-Motim. Veste Militar.
Bônus de Defesa +8. RD -. Peso 8,5 kg. Redução de Movimento -.

Colete de Placas [Placas Cerâmicas]
Bônus de Defesa +6. RD -. Peso 2 kg. Redução de Movimento -

Colete Balístico 
Bônus de Defesa +4. RD -. Peso 2 kg.  Redução de Movimento -

Colete de Klevar 
Bônus de Defesa +2. RD -. Peso 2 kg. Redução de Movimento -

Roupa Reforçada 
Bônus de Defesa +1. RD -. Peso 1-3 kg. Redução de Movimento -

Escudo Balístico 
Bônus de Defesa +2. RD -. Peso 1,4 kg. Redução de Movimento -

Escudo Balístico de Placas 
Bônus de Defesa +6. RD 5. Peso 95 kg. Redução de Movimento Para 3m.

quarta-feira, 26 de fevereiro de 2014

Linhagens de Vampiro-Requiem (e equivalentes para Vampiro-a mascara) para Old Dragon

Linhagens
Os atributos dependem do Clã do qual a linhagem se origina.


Daeva - Linhagem Kallisti: 
Frios, Paranoicos, Calculistas. Frigidos e Elegantes rudes.
Alcunha: Saqueadores.
Disciplinas: Majestade; Perfídia; Celeridade.
Celeridade: Uma ação de movimento adicional na rodada.
Majestade: Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir.
Perfídia: Envenena a Mente do alvo e muda suas Lealdades. Muda a atitude do alvo para hostil [em relação as lealdades e amizades que o alvo tenha com outros. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir.

Daeva - Linhagem Mortificadores da Carne: 
Dedicados a se penitenciar através da dor e tribulações, os Flagelantes são temidos e incompreendidos.
Alcunha: Flagelantes.
Disciplinas: Majestade; Flagelo; Ímpeto
Majestade: Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir.
Ímpeto: O ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Flagelo: Conhece a Dor, capaz de abrir cicatrizes na alma do alvo. Causa 1d10+ modificador de Carisma de dano no alvo; Uma angustia emocional se abate sobre o alvo, que falhar numa JP+Con.

Daeva- Linhagem Spina: 
A Ordem dos Espinhos. Seguidores dos ensinamentos de Artus Le Jumei. Lutam com Cortesia e cumprem o Dever. Guerreiros Cortesões, que mantêm a cortesia, coragem e altas virtudes.
Alcunha: Farpados.
Disciplinas: Majestade; Courtoisie; Celeridade.
Celeridade: Uma ação de movimento adicional na rodada.
Majestade: Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir.
Courtoisie: Etiqueta e Protocolo de declarar seus golpes em duelo. Quando o fizer recebe +1 na jogada de ataque, se acertar na sequencia o bônus aumenta em +1 [1º acerto +1, 2º acerto +2...]. Se usar a palavra como arma causa o Modificador de Carisma de dano, se o alvo falhar em JP+Sab.

Daeva- Linhagem Toreador: [VaM: Toreador]
A linhagem procede de um toureiro e no seu primeiro século escolheu pelo abraço exclusivo de artistas desse ramo.
Alcunha: Mecenas.
Disciplinas: Majestade; Dominação; Celeridade.
Celeridade: Uma ação de movimento adicional na rodada.
Majestade: Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir.
Dominação: Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.


Gangrel - Linhagem Annunaku: [VaM: Gárgula]
Eles dizem que sempre governaram as terras.
Alcunha: Senhores de Terras.
Disciplinas: Tenure; Metamorfose; Animalismo.
Animalismo: 1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir se necessário.
Metamorfose: 3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação do personagem].
Tenure: Sabe o que acontece com qualquer coisa em 'seus domínios' [12km, ou outra coisa determinada em seu cenário pelo narrador]. Localizar Invasores, JP+Sab. E se gastar 1 da reserva de sangue pode mudar os "modificadores de terreno" [de acordo com o Narrador].

Gangrel - Linhagem Bohagande: [VaM: Ravnos]
São jogadores e trapaceiros, como também possui uma cultura nômade.
Alcunha: Jonahs.
Disciplinas: Virada; Metamorfose; Resiliência.
Metamorfose: 3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação do personagem].
Resiliência: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Virada: Rouba as jogadas de sucessos do Alvo por uma noite, em número de 1+modificador de Carisma. O alvo pode evitar isso se passar numa JP+Sab.

Gangrel - Linhagem Bruja: [VaM: Brujah]
Selvagens e nômades. Apreciam o estilo de vida dos Bárbaros.
Alcunha: Os Bárbaros.
Disciplinas: Ímpeto; Metamorfose; Resiliência.
Ímpeto: O ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Metamorfose: 3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação do personagem].
Resiliência: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.

Gangrel - Linhagem Taifa: 
Cultura, arte, beleza, civilização. Estas coisas fascinam os Taifas. Das sombras buscam manipular a cultura para seus gostos. Clamam serem eruditos, artistas e políticos.
Alcunha: Os Civilizados.
Disciplinas: Majestade; Metamorfose; Animalismo
Animalismo: 1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir se necessário.
Metamorfose: 3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação do personagem].
Majestade: Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir.


Mekhet - Linhagem Khaibit: [VaM: Lasombra]
Seguidores de um culto perverso e antigo. Presos a segredos antigos e a escuridão. Os traiçoeiros e víboras Khaibit espalham seu culto e suas formas de corrupção.
Alcunha: Víboras; Servos.
Disciplinas: Auspícios, Tenebrosidade,Celeridade.
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Celeridade: Uma ação de movimento adicional na rodada.
Tenebrosidade: Se torna literalmente sombra. Nessa forma o personagem pode deslizar por paredes, passar sob fenda de uma porta, etc. Forças físicas não podem prejudicá-lo, pois ele não é solido [Exceto fogo, luz solar, e danos mágicos]. Aparenta ser uma sombra, contudo pode moldar as sombras para se fazer reconhecer de algum modo. O personagem pode desprender-se do solo como uma sombra, assumir formas de três dimensões semitransparente em graduações de escuridão.

Mekhet - Linhagem Morbus: [VaM: Salubri]
Odiados, Menosprezados, não a toa, eles são portadores de doenças e pestes que infectam e se espalham entre os humanos e outras raças.
Alcunha: Portadores.
Disciplinas: Auspícios,Caquexia, Ofuscação
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Caquexia: Pode diagnosticar/reconhecer doenças no sangue do alvo que estiver em seu campo de visão. Pode Contaminar um alvo com infecção/doença com toque, alvo testa JP+Con para evitar. E pode infectar mais de um alvo se espalhar se sangue, alvos testam JP+Con para evitar.

Mekhet - Linhagem Norvegi:  [VaM: Tzimisce]
Vistos como deformidades. Fazem trabalhos sujos como mercenários. Suas tradições os forçam permanecer escondidos e sua vergonha.
Alcunha: Facas.
Disciplinas: Auspícios, Moldar Sangue, Ofuscação
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Moldar Sangue: Pode fazer crescer lâminas e espetos de seus Braços e Mãos [Dano das garras+2]. Fica difícil manejar objetos nestas condições (-2). Pode ainda o corpo do Norvegi irromper em Lâminas e Espetos, como um Porco-Espinho. Custa 3 da reserva de sangue. Todos a 5 metros de distância recebem dano 2+ Modificador de Força de dano. Não há defesa ou armadura que possa proteger desse ataque.

Mekhet - Linhagem Sangiovanni: [VaM: Giovanni]
Família que reconhece o desprezo dos outros Mekhets. Membros da família, vivos, mortos, ou morto-vivos, mantêm tradições degeneradas ‘refinadas’ através de séculos de incesto e magia negra.
Alcunha: Necromantes.
Disciplinas: Auspícios,Cattiveria, Ofuscação.
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Cattiveria: Pode animar um cadáver (Zumbis). Custo: Um ponto da reserva de sangue por cadáver; Respondem a comandos simples de seu mestre; Duram uma noite. Podem também Arrancar Ectoplasma do Alvo [outros mortos vivos], Dano de 1d8 + Modificador de Inteligência e se o alvo falhar em JP+Sab, fica paralisado.

Nosferatu - Linhagem Azerkatil: [VaM: Assamitas]
A linhagem conhecida como Azerkatil são infames e lendários: é a linhagem gerada para Caçar Dragões.
Alcunha: Caçadores de Dragão.
Disciplinas: Suikast; Pesadelo; Ofuscação
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Pesadelo: Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará apavorada.
Suikast: Provando o sangue da vitima (O Dragão alvo e assumindo os riscos usuais), pode rastreá-la. E 3x vezes por dia pode lançar uma baforada de Ácido que causa 1d6 de dano [+1d6 a cada 2 níveis], JP+Des para reduzir o dano a metade.

Nosferatu - Linhagem Burakumin: [VaM: Samedi]
Relegados a posições subalternas. Sábios e Conselheiros. Esquecidos, influenciam como podem.
Alcunha: Impuros.
Disciplinas: Getsumei; Pesadelo; Ofuscação
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Pesadelo: Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará apavorada.
Getsumei: Obtém as impressões que o cadáver-alvo viu antes de morrer. Se devorar partes do cadáver poderá vivenciar a cena. Também podem adicionar Pedaços de carne de cadáver como CA, 1 por Modificador de Constituição e -1 por CA adicionada nos teste de Carisma, exceto intimidação. Dura a cena.

Nosferatu - Linhagem Morotrophian: 
Reclusos em seus feudos. Vivem em culturas institucionalizadas e as controlam habilmente.
Alcunha: Monges.
Disciplinas: Institucionalizar; Pesadelo; Ofuscação
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Pesadelo: Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará apavorada.
Institucionalizar: Faz o Alvo se comportar segundo as regras da instituição, mesmo que cause dano ou o humilhe, se falhar em uma JP+Sab. Como “Lord of the Manor" controla fisicamente a Instituição (Fecha portas, aciona armadilhas/alarmes). Testa Inteligência para executar as ações.

Nosferatu - Linhagem Ordem de Sir Martin: 
Antigos Cavaleiros Leprosos da Ordem de Sir Martin.
Alcunha: Cavaleiros Leprosos.
Disciplinas: Resiliência; Pesadelo; Ímpeto.
Resiliência: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+Con.
Pesadelo: Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará apavorada.
Ímpeto: O ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.


Ventrue – Linhagem Geheim: [VaM: Tremere]
Casa de Aristocratas, grande e depravada família, sociedade esotérica bizarra e astuta.
Alcunha: Diletantes.
Disciplinas: Alquimia Sangrenta, Dominação, Animalismo.
Animalismo: 1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir se necessário.
Dominação: Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.
Alquimia Sangrenta: Pode transmutar 900 ml de sangue em 300 ml de outro liquido, JP+Sab; Pode transmutar 1,5 litros de sangue em 300 “ml” de uma substância solida, JP+Sab e 5 cinco horas de atividade; Se tiver seu sangue bebido por outro vampiro/ou morto-vivo que o faça, causa dano aos pontos de Constituição do alvo por cada ponto de Constituição que o vampiro venha a perder mais seu modificador de Inteligência.

Ventrue - Linhagem Gorgons: [VaM: Seguidores de Set]
Clamam descender diretamente das Gorgonas, Stheno, Euryale e a infame Medusa, Nagas, e outros monstros mitológicos.
Alcunha: Nagas.
Disciplinas: Amphivena, Dominação ,Animalismo
Animalismo: 1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir se necessário.
Dominação: Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.
Amphivena: Pode transformar seu sangue em veneno/Toxina, ao custo de 1 ponto da reserva de sangue por dose. E pode se transformar numa Naga de mesmo nível [vide os dados com o narrador] ao custo de 1 ponto da reserva de sangue.

Ventrue-Linhagem Malkovian: [VaM: Malkavian]
 Mentalmente instáveis e perturbadores [bem como perturbados].
Alcunha: Lunáticos.
Disciplinas: Auspícios, Dominação, Ofuscação.
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Dominação: Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.

Ventrue-Linhagem Rötgraffen: 
Clamam domínio sobre o oceano. Invasores do mar.
Alcunha: Reis dos Mares.
Disciplinas: Metamorfose, Dominação, Resiliência.
Metamorfose: 3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação do personagem].
Dominação: Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.

Resiliência: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+Con.

P.S.: Demais Equivalentes. Daeva ~ VaM- Filhas da Cacofonia; Gangrel ~ VaM- Gangrel; Mekhet ~ VaM- Caitiff; Nosferatu ~ VaM- Nosferatus; Ventrue ~ VaM- Ventrue.