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terça-feira, 19 de abril de 2022

Lista de Origens Raciais de Greyhawk, para Tormenta 20,

 Obs.: Nem todas as raças podem ser adequadas a todas as campanhas...



LISTA DE ORIGENS RACIAIS PARA GREYHAWK

*: adicionais a lista de 2000 (se adequado a campanha)...

 

Anão da Colina: Dwarflore (Folclore Anão), Expert Dungeoneer (Perito em Subterrâneo), Mercantile Background (Experiência Mercantil), Mercenary Background (Experiência Mercenária), Mountain Fighter (Combatente das Montanhas).

 

Anão da Montanha: Deepseer (Vidente das Profundezas); Dwarflore (Folclore Anão); Expert Dungeoneer (Perito em Subterrâneo); Mercantile Background (Experiência Mercantil); Mountain Fighter (Combatente das Montanhas).

 

Anão das Cinzas* [Duergar; Anão do Underdark]: Deepseer (Vidente das Profundezas); Dwarflore (Folclore Anão), Expert Dungeoneer (Perito em Subterrâneo); Mercenary Background (Experiência Mercenária)

 

Dragonborn*: Elemental Focus (Foco Elemental); Great Fervor (Grande Fervor); Mercenary Background (Experiência Mercenária); Noble Soul (Alma Nobre).

 

Elfos Cinzas: Companion Guard Style (Estilo da Guarda de Honra); Elflore (Folclore Élfico); Faerie Mysteries Initiate (Iniciado nos Mistérios Feéricos); Tested (Testado); Well Read (Letrado).

 

Elfos, Altos: Ehlonna’s Way (Caminhos de Ehlonna); Elflore (Folclore Élfico); Faerie Mysteries Initiate (Iniciado nos Mistérios Feéricos); Tested (Testado); Well Read (Letrado).

 

Elfos do Vale: Elflore (Folclore Élfico); Defensive Expert (Perito em Defesa); Gnomelore (Folclore Gnômico); Mountain Fighter (Combatente das Montanhas).

 

Elfos Selvagens e do Bosque: Driftwalker (Deslizador); Ehlonna’s Way (Caminhos de Ehlonna); Faerie Mysteries Initiate (Iniciado nos Mistérios Feéricos); Tested (Testado).

 

Elfo Negro*: Badge of Bondage (Divisa da Servidão); Deepseer (Vidente das Profundezas); Rapscallion (Arteiro); World Weary (Cansado do Mundo).

 

Gnomos da Profundeza: Deepseer (Vidente das Profundezas); Expert Dungeoneer (Perito em Subterrâneo); Mercantile Background (Experiência Mercantil); Noble Soul (Alma Nobre).

 

Gnomos da Rocha: Gnomelore (Folclore Gnômico); Mercantile Background (Experiência Mercantil); Rapscallion (Arteiro); Rustic Charm (Charme Rústico).

 

Gnomos da Floresta*: Ehlonna’s Way (Caminhos de Ehlonna); Faerie Mysteries Initiate (Iniciado nos Mistérios Feéricos); Gnomelore (Folclore Gnômico); Jungle Fighter (Guerreiro da Selva).

 

Gnomos Escribas dos Glifos*: Dwarflore (Folclore Anão); Elflore (Folclore Élfico); Gnomelore (Folclore Gnômico); Well Read (Letrado).

 

Halfling, Pés Ligeiros [Lightfoot]: Halfling Lore (Folclore Halfling); Mercantile Background (Experiência Mercantil); Noble Soul (Alma Nobre); Well Traveled (Viajado).

 

Halfling, Robustos [Stout]: Deepseer (Vidente das Profundezas); Halfling Lore (Folclore Halfling); Mercantile Background (Experiência Mercantil); Well Traveled (Viajado).

 

Halfling, Tallfellow: Elflore (Folclore Elfico); Faerie Mysteries Initiate (Iniciado nos Mistérios Feéricos); Halfling Lore (Folclore Halfling); Well Traveled (Viajado).

 

Halfling, Furchins*: Driftwalker (Deslizador/Esquiador); Halfling Lore (Folclore Halfling); Rustic Charm (Charme Rústico); Vatun’s Touch (Toque de Vatun).

 

Humano. Meio-elfo: Elflore (Folclore Élfico); Noble Soul (Alma Nobre); Rapscallion (Arteiro); Well Traveled (Viajado).

 

Humano. Meio-Orc: Badge of Bondage (Divisa da Servidão); Mercenary Background (Experiência Mercenária); Raider’s Spirit (Espirito Incursor); Rapscallion (Arteiro).

 

Humano - Baklunish: Elemental Focus (Foco Elemental); Horselore (Conhecer Cavalos); Jinnbond (Laços com Jinns); Tongue of Mouqol (Idioma Mouqol).

 

Humano - Flan: Badge of Bondage (Divisa da Servidão); Horselore (Conhecer Cavalos); Lays of the Northern Adepts (Canções dos Adeptos Nortistas); Lore of the Ur-Flan (Folclore de Ur-Flan).

 

Humano - Oeridian: Blooded (Ensanguentado); Born Follower (Seguidor Nato); Exercises of Arnd (Exercícios de Arnd); Noble Soul (Alma Nobre).

 

Humano - Olman: Atlan’s Mark (Marca Atlan); Badge of Bondage (Divisa da Servidão); Jungle Fighter (Guerreiro da Selva); Raider’s Spirit (Espirito Incurso).

 

Humano - Rhennee: Rapscallion (Arteiro); Rhennlore (Folclore de Rhenn); Second Sight (Segunda Visão); Well Traveled (Viajado).

 

Humano - Suel: Blood of Kord (Sangue de Kord); Heir of Lendore (Herdeiro de Lendore); Pureblooded Suel (Sangue puro Suel); Well Read (Letrado).

 

Aasimar* [Faedorne]: Great Fervor (Grande Fervor); Noble Soul (Alma Nobre); Second Sight (Segunda Visão); Well Traveled (Viajado).

 

Minotauro*: Deepseer (Vidente das Profundezas); Expert Dungeoneer (Perito em Subterrâneo); Giantkiller (Matador de Gigantes); Mercenary Background (Experiência Mercenária).    

 

Sílfide* [Fairy; Sprite]: Ehlonna’s Way (Caminhos de Ehlonna); Faerie Mysteries Initiate (Iniciado nos Mistérios Feéricos); Noble Soul (Alma Nobre); World Weary (Cansado do Mundo).

 

Orc*: Badge of Bondage (Divisa da Servidão); Mercenary Background (Experiência Mercenária); Orc Blooded (Linhagem Orc); Raider’s Spirit (Espirito Incursor).

 

Tiefling*: Blooded (Ensanguentado); Celestial Scion (Herdeiro Celestial); Fiendsign (Sinal Demoníaco); Shadowbound (Laços de Sombras).

 

Catfolk* [Rakasta]: Jungle Fighter (Guerreiro da Selva); Mercenary Background (Experiência Mercenária); Raider’s Spirit (Espirito Incursor); Well Traveled (Viajado).

 

Houndfolk* [Lupin]: Blooded (Ensanguentado); Born Follower (Seguidor Nato); Border Watch (Vigília da Fronteira); Noble Soul (Alma Nobre).

 

Homem-chacal* [Hutaakan]: Nexus Method (Metodologia Nexus); Noble Soul (Alma Nobre); Well Read (Letrado); Well Traveled (Viajado).

 

Troll* [Finntroll]: Blooded (Ensanguentado); Giantkiller (Matador de Gigantes); Jungle Fighter (Guerreiro da Selva); Troll Blooded (Linhagem Troll).

sábado, 2 de abril de 2022

Raças de Tormenta 20. Ajustes para a campanha de Abril

 


RAÇAS

Anões.  

Anão da Colina [Mordrigswerg. in mystara]:

Ajuste de Atributos: +4 em Constituição, +2 Sabedoria e -2 Destreza.

Conhecimento das Rochas: Visão no escuro e +2 em Percepção e Sobrevivência em subterrâneos.

Devagar: Deslocamento 6 m. Não é reduzido por carga ou armadura.

Duro como Pedra: +3 PV no 1º nível e +1 nos subsequentes.

Tradição: Pericia em Armas Anãs – Machados, Martelos, Marretas e Picaretas são consideradas armas simples. +2 em ataques com essas armas.

Idiomas: Anão e o Comum.

Anão da Montanha [de Rockhome in mystara]:

Ajuste de Atributos: +4 em Força, +2 Constituição e -2 Destreza.

Conhecimento das Rochas: Visão no escuro e +2 em Percepção e Sobrevivência em subterrâneos.

Devagar: Deslocamento 6 m. Não é reduzido por carga ou armadura.

Protetores da Montanha: +2 em Defesa ao usar Armaduras.

Tradição: Pericia em Armas Anãs – Machados, Martelos, Marretas e Picaretas são consideradas armas simples. +2 em ataques com essas armas.

Idiomas: Anão e o Comum.

Anão das Cinzas [Duergar; Anão do Underdark]:

Ajuste de Atributos: +4 em Força, +2 Constituição e -2 Carisma.

Conhecimento das Rochas: Visão no escuro e +2 em Percepção e Sobrevivência em subterrâneos.

Devagar: Deslocamento 6 m. Não é reduzido por carga ou armadura.

Resistência Duegar: +5 em testes de Resistência contra Venenos, Ilusões e Paralisias.

Crescimento Fúngico: (Livre, 2 PM) aumenta a categoria de tamanho em 1 ou 2 (regras de tamanho), deslocamento aumenta para 9m, pela duração da cena.

Idiomas: Anão e o Comum.

 

Elfos.    

Alto Elfo [Ilsundal/Floresta -alto. de Belcadiz -cinza. in mystara]; [Campanha Greyhawk: Alto Elfos (da Floresta); Elfos Cinzas (da Montanha)].

Ajuste de Atributos: +4 Inteligência, +2 em Destreza, -2 Constituição

Graça Élfica: Deslocamento 12 m.

Herança Feérica: +1 Ponto de Mana por nível.

Sentidos Élficos: Visão na Penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.

Idiomas: Élfico e o Comum.

Elfo dos Bosques [de Wendar/Bosques. in mystara; Greyhawk: Elfos do Vale; Elfos do Bosque; Elfo Selvagem].

Ajuste de Atributos: +4 Destreza, +2 Sabedoria, -2 Constituição

Graça Élfica: Deslocamento 12 m.

Treinamento: Espadas longas, Espadas curtas, Arco curto, Arco longo são consideradas armas simples. +2 em ataques com essas armas.

Sentidos Élficos: Visão na Penumbra e +2 em Sobrevivência e Percepção.

Idiomas: Élfico e o Comum.

Elfo Negro [Drow; Elfos das Profundezas; Elfos da Noite; Elfos Sombrios].

Ajuste de Atributos: +4 Carisma, +2 em Destreza, -2 Constituição

Sangue Feérico: Pode lançar as magias Criar Ilusão e Luz (Carisma como atributo). Caso aprenda essas magias o custo diminui em -1 PM.

Propósito Élfico: Rapieira, Sabres, Floretes, Besta de Mão são consideradas armas simples. +2 em ataques com essas armas.

Sentidos Élficos: Visão no Escuro e +2 em Enganação e Furtividade.

Idiomas: Élfico e o Comum.


 Gnomos 

Gnomos da Rocha [Technicus. olhos dourados. in mystara].

Ajuste de Atributos: +4 Inteligência, +2 Carisma e -2 Força.

Hibrido: Treinado em uma Perícia a escolher.

Lógica Gnômica: Ao fazer teste de atributo ou perícia, por 2 PM, pode substituir o modificador usado pelo de Inteligência.

Ossos Frágeis: Sofrem 1 dano adicional por dado de dano de Impacto.

Vanguardista: Proficiência em Armas de Fogo e +2 em testes de Ofício (um a escolher).

Idiomas: Gnomo e o Comum.

Gnomos da Floresta [Shargugh. olhos verdes. in mystara]    

Ajuste de Atributos: +4 Inteligência, +2 Destreza e -2 Força.

Ilusionista Natural: Sabe Criar Ilusão (Padrão, 2 PM). Inteligência é a Habilidade chave de Magia.

Lógica Gnômica: Ao fazer teste de atributo ou perícia, por 2 PM, pode substituir o modificador usado pelo de Inteligência.

Ossos Frágeis: Sofrem 1 dano adicional por dado de dano de Impacto.

Amigos dos Bosques: Sabe Acalmar Animais (livre, 2 PM). Inteligência é a Habilidade chave de Magia.

Idiomas: Gnomo e o Comum.

Gnomos da Profundeza   [Svirnebli. olhos cinzas. in mystara].

Ajuste de Atributos: +4 Inteligência, +2 Destreza e -2 Força.

Camuflagem dos tuneis: Tem +5 em testes de Furtividade.

Lógica Gnômica: Ao fazer teste de atributo ou perícia, por 2 PM, pode substituir o modificador usado pelo de Inteligência.

Ossos Frágeis: Sofrem 1 dano adicional por dado de dano de Impacto.

Visão na Escuridão: Tem olhos acostumados com a escuridão.

Idiomas: Gnomo e o Comum.

Gnomos Escribas dos Glifos          [Sky. olhos azuis. in mystara].

Ajuste de Atributos: +4 Inteligência, +2 Carisma e -2 Força.

Eruditos: Sabe a magia Compreensão (livre, 2 PM). Inteligência é a Habilidade chave de Magia.

Lógica Gnômica: Ao fazer teste de atributo ou perícia, por 2 PM, pode substituir o modificador usado pelo de Inteligência.

Ossos Frágeis: Sofrem 1 dano adicional por dado de dano de Impacto.

Escriba dos Glifos: Proficientes em kit de caligrafo e kit de Falsificação, +5 em testes relacionados.

Idiomas: Gnomo e o Comum.


Halfling.              

Pés Ligeiros       

Ajuste de Atributos: +4 em Destreza, +2 Carisma e -2 Força.

Arremessador: Ataques a distância com fundas ou armas de arremesso acrescem o dano em 1 passo.

Pequenos: Tamanho Pequeno, deslocamento 6m. +2 em testes de Enganação. Usa modificador de Destreza em Atletismo.

Sorte: Quando fizer testes de resistência, por 1 PM poderá refazer o teste.

Idiomas: Halfling e Comum.

Robustos             

Ajuste de Atributos: +4 em Destreza, +2 Constituição e -2 Força.

Resiliência Robusta: +5 testes de resistência contra venenos.

Pequenos: Tamanho Pequeno, deslocamento 6m. +2 em testes de Enganação. Usa modificador de Destreza em Atletismo.

Sorte: Quando fizer testes de resistência, por 1 PM poderá refazer o teste.

Idiomas: Halfling e Comum.

Tallfellows          

Ajuste de Atributos: +4 em Destreza, +2 Inteligência e -2 Força.

Descendência de Fadas: Tem +5 em testes de resistência contra encantamentos e magias de sono.

Pequenos: Tamanho Pequeno, deslocamento 6m. +2 em testes de Enganação. Usa modificador de Destreza em Atletismo.

Sorte: Quando fizer testes de resistência, por 1 PM poderá refazer o teste.

Idiomas: Halfling e Comum.

Furchins              

Ajuste de Atributos: +4 em Destreza, +2 Sabedoria e -2 Força.

Quando as coisas apertam: Tem +2 em testes de sobrevivência e +4 para obter alimentos e achar lugar seguro nos ‘ermos’.

Pequenos: Tamanho Pequeno, deslocamento 6m. +2 em testes de Enganação. Usa modificador de Destreza em Atletismo.

Sorte: Quando fizer testes de resistência, por 1 PM poderá refazer o teste.

Idiomas: Halfling e Comum.

 

Humanos.

Humanos            

Ajuste de Atributos: +2 em três atributos diferentes.

Versátil: 2 Perícias ou 1 pericia e 1 poder geral.

Idiomas: Comum e Local.

Meio-Elfos [Aquarendi. in mystara]

Ajuste de Atributos: +2 em três atributos diferentes.

Ancestrais Fey: +1 PM por nível. Idiomas: Élfico (ou Local) e o Comum.

Meio-Orcs [Vítima das terras arruinadas. olhos verdes. in mystara]

Ajuste de Atributos: +2 em três atributos diferentes.

Ameaçador: +2 em Intimidação e +2 em dano corpo-a-corpo. Idiomas: Orc (ou Local) e o Comum.

 

RAÇAS   Incomuns e Raras

Aasimar               [Faedorne. in mystara].

Ajuste de Atributos: +4 em Sabedoria e +2 Carisma.

Herança Divina: Tem Visão no Escuro.

Luz Sagrada: +2 em Diplomacia e Intuição. E sabe Luz (atributo chave Carisma). Caso aprenda novamente o custo reduz em -1 PM.

Idiomas: Celestial e Comum.

 

Dragonborn        [Dragonelf. in mystara].

Ajuste de Atributos: +4 em Força, +2 Carisma e -2 Destreza.

Ancestrais Dracônico: Imune a metamorfose, paralisia e sono.

Sopro: (padrão, 3 PM) 2d12 de dano (tipo), Cone Curto.

Resistência a Dano: Tem resistência 5 a dano do tipo da Ancestralidade definida.

Idiomas: Dracônico e Comum.

 


 

Minotauro          

Ajuste de Atributos: +4 em Força, +2 Constituição e -2 Sabedoria.

Chifres: arma natural chifres 1d6 de dano, crítico x2, perfuração. Quando atacar pode por 1 PM, fazer ataque extra com os chifres.

Couro Rígido: Defesa +1.

Faro: Não fica desprevenido ou de camuflagem (apenas a total), contra inimigos ao alcance curto que não possam ser vistos.

Idiomas: Abissal (ou outro de cenário) e o Comum.

 

Sílfide [Fairy; Sprite in Mystara].

Ajuste de Atributo: +4 em Carisma, +2 Destreza, -4 Força.

Asas de Borboleta: Tamanho Minúsculo. Deslocamento 9m pairando a 1,5m do chão. Por 1 PM o deslocamento vai a 12 m.

Espirito da Natureza: O tipo do personagem é considerado Espirito. Visão na Penumbra e pode falar com animais livremente.

Magia das Fadas: Pode lançar duas (a escolher de: Criar Ilusão, Enfeitiçar, Luz e Sono). Caso aprenda novamente o custo reduz em -1 PM.

Idiomas: Comum e Silvestre (ou outros indicados pelo cenário).

 

Orc       

Ajuste de Atributos: Força +4, Constituição +2 e Inteligência -2.

Visão no Escuro 18m.

Agressivo: (Livre, 2 PM) entra em fúria até o fim da cena, ou até passar uma rodada inteira sem atacar ou ser

alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil. Ele recebe +2 nos testes de ataque e de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração.

Idiomas: Orc e Comum.

 

Tiefling

Ajuste de Atributos: +4 em Destreza e +2 Inteligência.

Herança Divina: Tem Visão no Escuro.

Sombras Profanas: +2 em Enganação e Furtividade. E sabe Escuridão (atributo chave Inteligência). Caso aprenda novamente o custo reduz em -1 PM.

Idiomas: Infernal e o Comum.

 

Catfolk  [Rakasta in mystara].

Ajuste de Atributo: +4 em Destreza, +2 Carisma e -2 Sabedoria.

Queda Suave: Resistência 10 a danos de queda.

Olhos Felinos: Visão no Escuro.

Graça Felina: explosão de velocidade – por 1 PM dobra o deslocamento até o fim da vez.

Garras: arma natural garras 1d6 de dano, crítico x2, corte. São retráteis.

Idiomas: Silvestre (ou outro de cenário) e comum.

 

Houndfolk [Lupin in mystara; Longtooth].

Ajuste de Atributo: +4 em Força, +2 Destreza e -2 Inteligência.

Guardiões nas Noites: Visão no escuro.

Sentidos Aguçados: +2 em testes de Percepção e Intuição.

Mostrar os Dentes: +2 em testes de Intimidação. E arma natural Mordida 1d6 de dano, crítico x2, perfuração.

Idiomas: Comum e Silvestre (ou outro de cenário).

 

Homem-chacal.  [Hutaakan in mystara].

Ajuste de Atributo: +4 em Força, +2 Sabedoria e -2 Carisma.

Carniceiro: Arma natural Mordida 1d6 de dano, crítico x2, perfuração.

Devastador: Quando reduzir um alvo a PV 0, com uma ação bônus poderá se mover a metade do deslocamento e realizar uma mordida.

Olhos para os Céus: Obtém perícia em um Conhecimento (a definir).

Idiomas: Comum e Hutaakan (Gnoll).

quinta-feira, 29 de outubro de 2020

Raças de Tormenta 20 para 5° edição. Ajustes da campanha local...

 


Raças de Tormenta para 5e D&D...

 

Dahllan >> “Meio-driade”.

Atributos: +2 Sabedoria. +1 Destreza.

Tamanho: M. Deslocamento: 9m (6q).

Idiomas: Comum; Silvestre.

>Chicote de Espinhos: Similar ao truque, pg 223.

>Pele-Casca: ‘CA 16’, por modificador de Sabedoria rodadas. Similar a magia, pg 267. Recupera uso após descanso.

>Comunicar com Animais Silvestres: se comunica com animais silvestres e os de pequeno porte domésticos.

 

Lefou>> “Vitima da Tormenta”.

Atributos: +1 em dois atributos a definir, exceto Carisma.

Tamanho: M. Deslocamento: 9m (6q).

Idiomas: Comum; E um da ‘localidade’...

>Lembrança da Tormenta: Uma pericia adicional, a definir.

>Cria da Tormenta: Resistência a danos causados por criaturas da Tormenta.

 

Qareen>> “Meio-Elemental”.

Atributos: +2 Carisma. +1 Inteligência.

Tamanho: M. Deslocamento: 9m (6q).

Idiomas: Comum; E um idioma elemental correspondente.

>Desejos: Como o truque Taumaturgia, pg 282.

>Resistência Elemental: Ao do elemento correspondente.

>Tatuagem: Aumenta em +2 a CD de magias lançadas.

 

Golem>> “Golem Consciente”.

Atributos: +2 Força. +1 Constituição.

Tamanho: M. Deslocamento: 9m (6q).

Idiomas: Comum; E um idioma elemental de origem correspondente.

>Autoreparo: Pode usar uma ação para usar DV de cura. E se sofrer dano elemental correspondente, o receberá como cura.

>Chassi: Resistência a dano por Esmagamento.

>Artificial: Não requer ar, comida, bebida, dormir (somente usualmente para recuperar DV de autoreparo).

 

Osteon>> “Esqueleto Consciente”.

Atributos: +1 em dois atributos a definir, exceto em Constituição.

Tamanho: M. Deslocamento: 9m (6q).

Idiomas: Comum; E um da ‘localidade’.

>Esqueleto: Não requer ar, comida, bebida, dormir.

>Preço da Não-vida: Não ‘cura’ de forma usual. Usa de fontes que ‘causem’ danos necróticos ou similares.

>Gosto Peculiar: Ao devorar humanoides recupera 1 DV...

 

Trog>> “Troglodita”.

Atributos: +2 Constituição. +1 Força.

Tamanho: M. Deslocamento: 9m (6q).

Idiomas: Comum; Troglodita.

>Mau-Cheiro: Alcance 1,5m (1q. 5ft). ‘CD 12’ (calculo normal...). Em falha, fica em venenado. Em sucesso fica imune por 1 hora.

>Mordida: 1d4 + Modificador de Força.

>Visão no escuro: 18 m (12 q; 60 ft).

 

Sílfide >> Vide regras para Sprite.

 

Suraggel>> Vide regras para Aasimar.

 

Kliren>> Vide regras para Gnomo.

 

Hynne>> Vide regras para Halfling.

 

Humano>> Vide regras para Humano.

 

Elfo>> Vide regras para Elfo.

 

Anão>> Vide regras para Anão.

 

Minotauro>> Vide orientações de Campanha.

 

Orc>> Vide orientações de Campanha.

 

Goblin>> Vide orientações de Campanha.

 


sexta-feira, 16 de outubro de 2020

Raça Meio-tubarão. Gawr Gura. Para D&D 5e. Half-Shark.

 Raça Meio-tubarão. Gawr Gura. Para D&D 5e. Half-Shark.



Atributos: Carisma +2. Força +1.

Tamanho: Pequeno.      

Deslocamento Básico: 7,5 m.

Idiomas: comum, aquan


Mordida:1d4 + modificador de força.

Percepção Apurada: proficiência em percepção.

Frenesi de sangue: se o alvo estiver com metade do PV ou menos, a mordida causará 4d4+ modificador força de dano.

Darkvision: visão no escuro 18 m.




sábado, 12 de setembro de 2020

Nova Raça: Meio-Brit [Para Old Dragon e Savage Worlds]

 


Meio-Brit
    Eles sempre estão meia hora atrasados em tudo... não esperem que cheguem no horário...

Para Old Dragon:
    Atributos: +2 em Constituição e -2 em Sabedoria.
    Movimentação: 7,5m ...
    Proficiência com Kit de Café: eles não conseguem fazer chá...
  Resiliência Brit: Sempre chega atrasado... Quando for o ultimo a levar dano numa "rodada" (turno/vez...), receberá metade do total do dano recebido... (Ele não se aperceberá do dano)...


Para Savage Worlds:
    Resiliência Brit: Começa com d6 em vigor...
  "Não entende o problema": Tem um 'Abalado' adicional. As coisas tem que ser devidamente reiteradas...
    Movimentação Reduzida: o Movimento é reduzido em -1. "Meu caro fale mais devagar!"...
   Não sabe fazer chá: Cozinhar em geral é uma coisa sobrenatural para o Brit. "Fascinante como és deveras hábil com tais artimanhas meu caro!"... 

segunda-feira, 20 de maio de 2019

Were-Owl, Homem-Coruja para Savage Worlds

Cá vai a ideia..

Were-Owl, ou do Homem-Coruja


Were-Owl

Vulnerabilidade-Prata (Fraqueza): Dobro de dano por Prata e por armas mágicas.

Transformação (mudar forma): Requer uma ação para Teste de Espírito (-4 para o teste se não houver lua ou for em ambiente fechado).

Na Forma de Coruja ‘Atroz’:
      Garra: For +d6
      Bico: For+d6
      Visão de Coruja: +2 para testes de Percepção (Visual), +2 contra Emboscadas.
      Paciência de Coruja: +2 em testes de Furtividade (imóvel ou voando)
      Vôo: No deslocamento da Movimentação (usual).

    


P.S.: Não faço ideia a que homens-coruja são vulneráveis, talvez a sabão em pó (o m o ... badumtsss)...



segunda-feira, 18 de março de 2019

Cenário Império de Las Casas - Ajustes Raciais usando Falkenstein.

 Ajustes Raciais usando o sistema de Castelo Falkenstein.



Das Raças no Mundo de Las Casas...
[Usos de Glamour; Eterealidade; e Poderes Raciais, dependem de cada raça – diferente de Falkenstein (e a gosto e ajuste do Anfitrião para seu cenário e jogo).
A perícia Magia/Feitiçaria começa em Fraco, adicionalmente – como em Falkenstein]


Munchkins (Azul) 
Farejar Metais (perícia Racial): 10-100 metros.
Cervejeiros (perícia Racial): fabrica cerveja rapidamente (quase-mágica...)
Carismáticos: A habilidade Carisma começa em Bom 

Winkies (Amarelo) 
Artesões: A habilidade Ofícios/Mecânica começa em Bom 
Imunidade a Ilusões (perícia Racial). ...
Joalheiros (perícia Racial): como oficios de Brownies...

Quadlings (Vermelho) 
Fazendeiros (perícia Racial): Podem realizar 'serviços da fazenda' em 1 hora...
Curiosos: A habilidade Idiomas começa em Bom.
Pacíficos: A habilidade Trato Social começa em Bom. 

Gillikins (Púrpura) 
Montanhistas: +2 ‘PV’ ao combater em montanhas
Sobreviventes: A habilidade Sobrevivência começa em Bom.
Andarilhos: Não podem ser emboscados em Florestas e Descampados.

Emeralds (Verde) 
Belos: A habilidade Aparência começa em Bom. 
Atentos: A habilidade Percepção começa em Bom.
Lógicos (perícia Racial). Podem resolver enigmas/burocracia com facilidade.

Tin-folk (Metálico) 
Imunidade a Venenos (perícia Racial).
Não Necessita de alimentos, exceto óleo de máquina (de preferência).
Não Necessita Respirar.
Reparos: Não se curam. São reparados, com o metal de qual é tipo.

Porcelain (Branco) 
Imunidade a Venenos (perícia Racial).
Não Necessita de alimentos, exceto Chá, açúcar a gosto.
Não Necessita Respirar.
Reparos: Não se curam. São reparados, com a cerâmica da qualidade de qual é tipo.

Rabbitfolk (Neratuu) 
Salto (perícia Racial). Cada sucesso é “um deslocamento” adicional.
Velocidade: A habilidade Atletismo começa em Bom.
Sorte (perícia Racial). Podem reverter uma situação de ‘azar’.

Bearfolk (Ursine) 
Scavenger: Imunidade a Venenos (perícia Racial)
Cave Dweller: A habilidade Percepção começa em Bom.
Garras (Baseado na Compleição física. Como visto em Dragões).

Catfolks (Gugu) 
Nove Vidas (perícia Racial): Evita dano de quedas
Furtivo: A habilidade Furtividade começa em Bom.
Veloz: A habilidade Atletismo começa em Bom. 

Lionfolk (Gugu) 
Bravura: A habilidade Coragem começa em Bom.
Maestria: A habilidade Trato Social começa em Bom.
Bote (perícia Racial): o bote pode causar dano adicional em ataques.

Hawkfolk (Gugu-Aarakocra) 
Voo (perícia Racial): pode voar.
Garras (Baseado na Compleição Física. Como visto em Dragões).
Percepção nas alturas: A habilidade Percepção começa em Bom 

Ogros/Gigantes (Hooopers) 
Enorme (Baseado na Compleição Física. Como visto em Dragões).
Forte: A habilidade Briga começa em Bom.
Pele de Pedra (perícia Racial) Pode “ricochetear” danos.

Centauros (Equinots) 
Velocidade: A habilidade Atletismo começa em Bom.
Forte como Cavalo (Baseado na Compleição Física. Carga x4).
Coice (Baseado na Compleição Física. Como visto em Dragões).

*Espantalhos (Especial - requer anuência do Anfitrião. Espantalhos são feitos com poder mágico e magia é coisa séria e perigosa).
Imunidade a Venenos (perícia Racial).
Não Necessita de alimentos, exceto uma fruta/cereal (de preferência).
Não Necessita Respirar.
Reparos: Não se curam. São reparados, com palha, madeira e tecido (a depender da composição).




sexta-feira, 8 de março de 2019

Greyhawk Races - Ajustes para Savage Worlds


Anão da Colina
            Resistentes – começam com vigor d6. Visão no escuro. Lentos – Mov 5.

Anão da Montanha
            Brutos – começam com força d6. Visão no escuro. Lentos – Mov 5.


Elfos da Floresta/Alto Elfos
            Graciosos – começam com agilidade d6. Visão no escuro. Fascinados por magia (como curioso -menor)

Elfos Cinza/Nobre Elfos
            Civilizados – começam com astúcia d6. Visão no escuro. Metódicos (como cautelosos – menor).

Elfos dos Bosques/Selvagens
            Viscerais – começam com força d6. Visão no escuro. Desajeitados (como desastrado – menor).

Elfos do Vale
            Sábios – começam com espirito d6. Visão no escuro. Odiados (por outros elfos, -2 em Carisma...)


Halfling Lightfoot
            Ágeis – começam com agilidade d6. Carismáticos, +2 em Carisma. Diminutos (tamanho -1, Resistência -1).

Halfling Stout
            Resistentes – começam com vigor d6. Carismáticos, +2 em Carisma. Diminutos (tamanho -1, Resistência -1).

Halfling Tallfellows
            Espirituosos – começam com espirito d6. Carismáticos, +2 em Carisma. Diminutos (tamanho -1, Resistência -1).

Halfling Furchins
            Intrépidos – começam com vigor d6. Sobreviventes – Pericia sobrevivência d6. Sentidos aguçados (+2 em testes para perceber – escutar). Diminutos (tamanho -1, Resistência -1).


Gnomos – Rock
            Esquivos – Aparar +1. Cultura Defensiva – Armadura +2. Diminutos (tamanho -1, Resistência -1).

Gnomos – Deep
            Meditativos – começam com espirito d6. Atentos – Pericia percepção d6. Visão no Escuro. Diminutos (tamanho -1, Resistência -1).

Gnomos – Mark
            Velozes – começam com agilidade d6. Furtivos – pericia Furtividade d6. Infravisão (enxerga calor). Diminutos (tamanho -1, Resistência -1).

Gnomos – Tinker
            Astutos – começam com astucia d6. Resilientes – tem +4 para resistir a efeitos de magias. Tagarelas, 1 idioma adicional. Diminutos (tamanho -1, Resistência -1).


Houndfolk

            Violentos – começam com força d6. Mordida – causa força+d6 de dano. Farejar (+2 para testes de perceber – cheirar). Teimosos (menor). Leais (menor).


Observações: Os elfos do Bosque e Selvagens ocupam o mesmo nicho (os selvagens são descritos com diferencial de serem menores...)...
Não sei porque os elfos do Vale são odiados (eles os são...)...
Houndfolk (coloquei o povo cão na minha campanha ^^)...
A subespécie racial descritas nos livros básicos de d&d (2º; 3º; 4º; 5º ... e Pathfinder 1º), são os primeiros de cada lista.





terça-feira, 16 de janeiro de 2018

Raças. SW. Ajustes para campanha local.

Cá vai uns ajustes, para a próxima campanha prevista... Outras ficam como estão mesmo, creio que não necessitam de mudanças drásticas... =/




Aasimar                  Tocado: +2 em Resistência por aura mística divina. Fé: Começam com a perícia Fé em d6. Sina: Uma força Maligna persegue o personagem (Inimigo Menor).
Alto Elfos                Mão da Civilização: A muito tempo constroem a civilização, começam com d6 em Astúcia. Visão no Escuro: A muitas eras observam a escuridão. Ignoram penalidades de Penumbra e Escuridão. Envelhecidos: Muitas eram pesam, são Cautelosos com tudo.
Anões                      Resistente: Anões são fortes e resistentes. Eles começam com um d6 em Vigor. Lento: Anões têm um Movimentação de 5.  Visão no Escuro: Os olhos dos anões são acostumados à escuridão do subterrâneo. Eles ignoram penalidades de ataque por Penumbra e Escuridão.
Catfolk                   Ágil: Iniciam com d6 em Agilidade. Visão no Escuro: Olhos felinos espreitam atentamente a escuridão. Sete Vidas: São hábeis em subsistência, +2 em Perícia Sobrevivência. Ofidiofobia: “Tinha que ser cobras!”, medo de cobras/serpentes (Fobia Grave, -4).
Centauros                 Ligeiro: Centauros jogam d8 ao invés de d6 quando corre, Movimento base 10. Cascos: Força + d4. Tamanho +2: Centauros tem tamanho de cavalos de Montaria [E seus equipamentos e vestimentas tem que sofrer ajustes ou ser de cavalos].
Elfos da Floresta     Ágil: Elfos são graciosos e ágeis. Eles começam com um d6 em Agilidade. Desajeitados: Elfos têm uma aversão inata a objetos mecânicos e por isto possuem a Complicação Desajeitado. Eles evitam a maioria dos projetos e itens mecânicos. Visão no Escuro: Os olhos dos elfos ampliam a luz, permitindo a eles enxergar na escuridão. Elfos ignoram penalidades de ataque por Penumbra e Escuridão.
Gnomos                  Astuto: começam com um d6 em Astúcia. Tagarelas: Aprendem 1 idioma adicional a sua capacidade normal. Resistentes à Magias: +4 em Resistência contra magia.  Diminuto: Pequeninos, um Tamanho de -1 e subtrai 1 de sua Resistência.
Halfling                  Afortunado: Halflings sacam um Benê adicional por sessão de jogo. Isto pode ser combinado com as Vantagens Sorte e Sorte Grande. Diminuto: Pequeninos medem cerca de um metro de altura. Isto concede a eles um Tamanho de -1 e subtrai 1 de sua Resistência. Espirituoso: Pequeninos normalmente são seres otimistas. Eles começam com um d6 em Espírito.
Humanos                Adaptável: Em muitos cenários os humanos devem receber o benefício habitual – uma Vantagem gratuita a sua escolha. Esta
opção reflete a sua versatilidade e adaptabilidade em comparação a outras raças.
Meio-Elfos              Herança: a herança élfica recai, começam com d6 em Agilidade. Visão no Escuro: Seus olhos élficos vêm na escuridão. Ignoram penalidades de Penumbra e Escuridão. Estranhos: São tratados como Forasteiros na cultura em que vivem.
Pixie                       Carismático: +2 em Carisma. Voar: Podem voar ao seu movimento. Diminuto: Incapacidade de usar equipamentos normais, um Tamanho de - 2 e subtrai 2 de sua Resistência. Força de uma Fada: Requer o dobro para aumentar o dado em Força.

Sátiros                    Ludibriador: +2 em Carisma, dizem que é pelo sangue de ninfa que corre em suas veias, mas muito mesmos é pelas farras. Glutões: Come feito um bode... Bodes: Necessitam de ajustes em seus equipamentos e tendem a não usar nada embaixo...