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quinta-feira, 28 de julho de 2022

Inquisidor de pathfinder para Tormenta 20

 Inquisidor para Tormenta 20
Observações: Os paladinos de Tormenta 20 usam 'julgamentos', logo tivemos que mudar o termo no Inquisidor... 

Inquisidor

 

Características de Classe

Pontos de Vida: Um clérigo começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.

Pontos de Mana: 5 PM por nível.

Perícias: Religião (Sab) e Vontade (Sab), mais 6 a sua escolha entre Atletismo (Des), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Proficiências: Armaduras pesadas e escudos.

 

Tabela 1-18: O Inquisidor

Nível              Habilidades de Classe

1º               Devoto, magias (1º círculo)

2º               Inquirição, Poder de inquisidor.

3º              Poder de inquisidor

4º               Poder de inquisidor

5º               Explorar Fraqueza, poder de inquisidor

6º               Magias (2º círculo), poder de inquisidor

7º               Poder de inquisidor

8º              Poder de inquisidor

9º               Segunda Inquirição, poder de inquisidor

10º               Magias (3º círculo), poder de inquisidor

11º               Poder de inquisidor

12º               Poder de inquisidor

13º               Terceira Inquirição, poder de inquisidor

14º               Magias (4º círculo), poder de inquisidor

15º               Poder de inquisidor

16º               Poder de inquisidor

17º               Execução, poder de inquisidor

18º               Poder de inquisidor

19º               Poder de inquisidor

20º               Inquirição Punitiva, poder de inquisidor

 

Habilidades de Classe

Devoto. Você se torna devoto de uma divindade. Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele.

Magias. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo. Ao acessar determinados níveis poderá lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível).

Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.

Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.

Inquirição. No 2º nível. Obtém um poder de Inquirição. Proferir uma inquirição gasta uma ação de movimento, a menos que a descrição diga o contrário. Inquirições que não têm um efeito instantâneo duram até o fim da cena. Uma mesma criatura pode ser alvo de várias inquirições diferentes, mas efeitos de mesma inquirição não se acumulam. A ativação custará 2 PM.

Explorar Fraqueza. No 5º nível. Quando obtiver crítico em uma jogada de ataque, ignorará reduções de dano que o alvo possa ter. Bem como a criatura que tiver regeneração a perderá também pela rodada subsequente. Se a criatura for vulnerável ao dano causado, receberá adicionalmente o modificador de Sabedoria do Inquisidor de dano.

Segunda Inquirição. No 9º nível. Poderá usar de uma segunda Inquirição conjuntamente com a primeira. Obtém um poder de Inquirição.

Terceira Inquirição. No 13º nível. Poderá usar da terceira Inquirição conjuntamente com a primeira e segunda. Obtém um poder de Inquirição.

Execução. No 17º nível. Escolhe uma das Inquirições que estiver usando e a considera de 5 níveis maior pela cena.

Inquirição Punitiva. No 20º nível. Quando estiver usando Inquirições, poderá invocar esta punição. Declara o alvo que for atingido por ataque (até 9 m). Este teste Resistência Fortitude, Cd usual do Inquisidor, e se falhar morrerá. Não pode ser usada na mesma criatura por 24 horas. O uso é recuperado após 1d4 rodadas.

 

Poder de Inquisidor. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.

• Abençoar Arma. Você se torna proficiente na arma preferida de sua divindade. Se estiver empunhando essa arma, pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para infundi-la com poder divino. Até o final da cena, a arma emite luz dourada ou púrpura (como uma tocha) e você pode usar seu modificador de Sabedoria em testes de ataque e rolagens de dano com ela (em vez do modificador padrão). Além disso, o dano da arma aumenta em um passo e ela é considerada mágica para propósitos de resistência a dano. [mágico]

• Abençoar Arma do Banimento Maior. Acresce +4d6 de dano ao uso de Abençoar Arma. Pré-Requisito: Abençoar Arma e 10º nível de Inquisidor. [mágico].

• Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de Sabedoria nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 13.

• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.

• Autoridade Eclesiástica. Você possui uma posição formal em uma igreja reconhecida pelos outros membros de sua fé. Os efeitos deste poder variam de acordo com a igreja e a divindade — ficam a cargo do mestre. Como regra geral, você recebe +5 em testes de Diplomacia ou Intimidação ao lidar com devotos de sua divindade e paga metade do preço de itens alquímicos, poções e serviços em templos de sua divindade. Pré-requisitos: 5º nível de Inquisidor, ser devoto.

• Canalizar Energia Positiva/Negativa. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para liberar uma onda de energia positiva ou negativa (de acordo com sua divindade) que afeta todas as criaturas em alcance curto. Energia positiva cura 1d6 pontos de dano em criaturas vivas a sua escolha e causa 1d6 pontos de dano de luz em mortos-vivos. Energia negativa tem o efeito inverso — causa dano de trevas em criaturas vivas a sua escolha e cura mortos-vivos. Uma criatura que sofra dano tem direito a um teste de Vontade (CD Car) para reduzi-lo à metade. Para cada 2 PM extras que você gastar, a cura ou dano aumenta em +1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para curar 2d6 PV, 5 PM para curar 3d6 PV e assim por diante). [mágico]

• Canalizar Amplo. Quando você usa a habilidade Canalizar Energia, pode gastar +2 PM para aumentar o alcance dela para médio. Pré-requisito: Canalizar Energia Positiva ou Negativa.

• Comunhão Vital. Quando lança uma magia que cure uma criatura, você pode pagar +2 PM para que outra criatura em alcance curto (incluindo você mesmo) recupere uma quantidade de pontos de vida igual à metade dos PV da cura original. [mágico]

• Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias divinas de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.

• Conhecimento de Monstros. Adiciona modificador de Sabedoria para testes de pericia para Identificar Criaturas.

• Companheiro Animal. Você recebe um companheiro animal. Veja o quadro na página 62. Pré-requisito: treinado em Adestramento.

• Discernir Mentiras. Adiciona metade do nível para testes de Intuição e Percepção, para discernir mentiras e engôdos.

• Iniciativa Sagaz. Adiciona o modificador de Sabedoria como bônus a Iniciativa.

• Liturgia Mágica. Você pode gastar uma ação de movimento para executar uma breve liturgia de sua fé. Se fizer isso, a CD para resistir à sua próxima magia divina (desde que lançada até o final de seu próximo turno) aumenta em +2.

• Magia Sagrada/Profana. Quando lança uma magia divina que causa dano, você pode gastar +1 PM. Se fizer isso, muda o tipo de dano da magia para luz ou trevas (de acordo com a sua divindade).

• Olhar Inquiridor. Adiciona metade do nível para testes de Intimidação e Diplomacia.

• Prece de Combate. Quando lança uma magia divina com tempo de conjuração de uma ação padrão em si mesmo, você pode gastar +2 PM para lançá-la como uma ação de movimento.

• Rastrear. Adiciona metade do nível para Rastrear (perícia Sobrevivência).

• Símbolo Sagrado Abençoado. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma prece e energizar seu símbolo sagrado até o fim da cena. Um símbolo sagrado energizado emite uma luz dourada ou prateada (se sua divindade canaliza energia positiva) ou púrpura ou avermelhada (se canaliza energia negativa) que ilumina como uma tocha. Enquanto você estiver empunhando um símbolo sagrado energizado, o custo em PM para lançar suas magias divinas diminui em 1. [mágica].

 

• Inquirição: Destruição.               Obtém +1 para jogadas de dano. Esse bônus acresce +1 a cada três níveis de Inquisidor.

• Inquirição: Cura.               O Inquisidor emite uma aura de luz. Cura 1 PV por rodada. Esse bônus acresce +1 a cada três níveis de Inquisidor.

• Inquirição: Justiça.               Obtém +1 para jogadas de ataque. Esse bônus acresce +1 a cada cinco níveis de Inquisidor.

• Inquirição: Perfurante.              Ao lançar magias, obtém +1 em testes de concentração (pg 160) e para as CDs das magias lançadas. Esse bônus acresce +1 a cada três níveis de Inquisidor.

• Inquirição: Proteção.              Obtém +1 para Defesa. Esse bônus acresce +1 a cada cinco níveis de Inquisidor.

• Inquirição: Purificação.               Obtém +1 para testes de resistência. Esse bônus acresce +1 a cada cinco níveis de Inquisidor.

• Inquirição: Resiliência.               Obtém +1 Resistência a Dano (RD/mágica). Esse bônus acresce +1 a cada cinco níveis de Inquisidor.

• Inquirição: Resistência.               Obtém 2 para resistir um tipo de energia (ácido, frio, eletricidade, fogo, impacto). Esse bônus acresce +2 a cada três níveis de Inquisidor.

 



sexta-feira, 18 de junho de 2021

Magus. Classe, Pathfinder 1e.

 


Cá vai o arremedo de tradução da classe Magus,  do livro Ultimate Magic...

https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus/


Magus


Tendência: qualquer.

Dados de Vida: d8.

Recursos Iniciais: 4d6 x 10 p.o. (média 140 p.o.).


Perícias de classe: Acrobacia (For); Ofícios (Int); Vôo (Des); Intimidação (Car); Conhecimento-Arcano (Int); Conhecimento-Exploração (Int); Conhecimento-Planos (Int); Profissão (Sab); Cavalgar (Des); Artes Mágicas (Int); Natação (For); Usar Instrumentos Mágicos (Car).

Perícias por nível: 2+ mod de Int.


Características de Classe: 

Proficiência com Armas e Armaduras: Armas Simples e Marciais. Armaduras Leves. 


Magias: Baseada em Inteligência. CD 10 + nível da magia + modificador de Inteligência. Utiliza livro de magia para preparar magias. Ler Magias é considerada sempre preparada. Magias não anotadas em seu livro de magias não podem ser preparadas. A cada novo nível de Magus, obtém 2 novas magias (para qualquer círculo que esteja apto). Obs. Pode aprender magias de livros de Magos, não pode contudo aprender fórmulas de Alquimistas...

Magias de Nível 0:  Jorro ácido (Acid Splash); Marca arcana (Arcane Mark); Globos de luz (Dancing Lights); Detectar Magia (Detect Magic); Romper Morto-vivo (Disrupt Undead); Brilho (Flare); Som Fantasma (Ghost Sound); Luz (Light); Mãos Mágicas (Mage Hand); Abrir/Fechar (Open/Close); Prestidigitação (Prestidigitation); Raio de gelo (Ray of Frost); Ler Magias (Read Magic); Fagulha (Spark)a. 


Magias de Nível 1: Mãos Flamejantes (Burning Hands); Toque Macabro (Chill Touch); Leque Cromático (Color Spray); Toque Corrosivo (Corrosive Touch)m; Aumentar Pessoa (Enlarge Person); Recuo Acelerado (Expeditious Retreat); Queda Suave (Feather Fall); Rajada Brilhante (Flare Burst)a; Disco Flutuante (Floating Disk); Mordida Fria (Frostbite)a; Área Escorregadia (Grease); Empurrão Hidráulico (Hydraulic Push)a; Salto (Jump); Mísseis Mágicos (Magic Missile); Arma Mágica (Magic Weapon); Montaria (Mount); Névoa da Escuridão (Obscuring Mist); Raio de Enfraquecimento (Ray of Enfeeblement); Reduzir Pessoa (Reduce Person); Escudo Arcano (Shield); Toque Elétrico (Shocking Grasp); Imagem Silenciosa (Silent Image); Punho de Pedra (Stone Fist)a; Ataque Certeiro (True Strike); Servo Invisível (Unseen Servant); Desvanecer (Vanish)a.


Magias de Nível 2: Flecha Ácida (Acid Arrow); Alterar-se (Alter Self);  Resistência do Urso (Bear's Endurance); Transcrição Sanguínea (Blood Transcription)m; Nublar (Blur); Força do Touro (Bull's Strength); Olhar Ardente (Burning Gaze)a; Elegância do Gato (Cat's Grace); Escuridão (Darkness); Impacto Defensivo (Defensive Shock)m; Toque Elemental (Elemental Touch)a; Baforada de Fogo (Fire Breath)a; Esfera Flamejante (Flaming Sphere); Nevoeiro (Fog Cloud); Toque Frígido (Frigid Touch)m; Poeira Reluzente (Glitterdust); Rajada de Vento (Gust of Wind); Invisibilidade (Invisibility); Levitação (Levitate); Imagem Menor (Minor Image); Reflexos em Espelhos (Mirror Image); Pirotecnia (Pyrotechnics); Raio Ardente (Scorching Ray); Estilhaçar (Shatter); Patas de Aranhas (Spider Climb); Chamar as Pedras (Stone Call)a; Teia (Web).


Magias de Nível 3: Orbe Aquosa (Aqueous Orb)a; Visão Arcana (Arcane Sight); Forma Animal I (Beast Shape I); Piscar (Blink); Manto Ventania (Cloak of Winds)a; Luz do Dia (Daylight); Dissipar Magia (Dispel Magic); Deslocamento (Displacement); Aura Elemental (Elemental Aura)a; Bola de Fogo (Fireball); Flecha de Chamas (Flame Arrow); Vôo (Fly); Investida do Gancho de Força (Force Hook Charge)m; Punho de Força (Force Punch)m; Forma Gasosa (Gaseous Form); Rapidez (Haste); Torrente Hidráulica (Hydraulic Torrent)a; Lâmina Afiada (Keen Edge); Relâmpago (Lightning Bolt); Arma Mágica Maior (Magic Weapon - greater); Imagem Maior (Major Image); Compleição Monstruosa (Monstrous Physique I)m; Montaria Fantasma (Phantom Steed); Raio de Exaustão (Ray of Exhaustion); Tempestade de Granizo (Sleet Storm); Lentidão (Slow); Névoa Fétida (Stinking Cloud); Anatomia Morto-viva (Undead Anatomy I)m; Toque Vampírico (Vampiric Touch); Arma Versátil (Versatile Weapon)a; Respirar na Água (Water Breathing); Muralha de Vento (Wind Wall).


Magias de Nível 4: Furto Arcano (Arcana Theft)m; Esfera Relâmpago (Ball Lightning)a; Forma Animal II (Beast Shape II); Tentáculos Negros (Black Tentacles); Detonar (Detonate)a; Porta Dimensional (Dimension Door); Baforada do Dragão (Dragon's Breath)a; Corpo Elemental (Elemental Body I); Aumentar Pessoa em Massa (Enlarge Person - mass); Escudo de Fogo (Fire Shield); Cascata de Fogo (Firefall)a; Tempestade Glacial (Ice Storm); Invisibilidade Maior (Invisibility - greater); Compleição Monstruosa II (Monstrous Physique II)m; Assassino Fantasmagórico (Phantasmal Killer); Reduzir Pessoa em Massa (Reduce Person- mass); Rio de Ventos (River of Wind)a; Grito (Shout); Névoa Sólida (Solid Fog); Pele Rochosa (Stoneskin); Forma de Insetos I (Vermin Shape I)m; Muralha de Fogo (Wall of Fire); Muralha de Gelo (Wall of Ice); Muralha Sonora (Wall of Sound)m.


Magias de Nível 5: Spray Ácido (Acidic Spray)m; Metamorfose Perniciosa (Baleful Polymorph); Forma Animal III (Beast Shape III); Névoa Mortal (Cloudkill); Cone de Frio (Cone of Cold); Consumo Corrosivo (Corrosive Consumption)m; Corpo Elemental II (Elemental Body II); Cobra de Fogo (Fire Snake)a; Gêiser (Geyser)a; Mão Interposta (Interposing Hand); Compleição Monstruosa III (Monstrous Physique III)m; Vôo Prolongado (Overland Flight); Telecinese (Telekinesis); Teleporte (Teleport); Anatomia Morto-viva II (Undead Anatomy II)m; Forma de Insetos II (Vermin Shape II)m; Muralha de Energia (Wall of Force); Muralha de Pedra (Wall of Stone).


Magias de Nível 6: Névoa Ácida (Acid Fog); Resistência do Urso em Massa (Bear's Endurance - mass); Forma Animal IV (Beast Shape IV); Força do Touro em Massa (Bull's Strength- mass); Elegância do Gato em Massa (Cat's Grace- mass); Corrente de Relâmpagos (Chain Lightning); Chamas Contagiantes (Contagious Flame)a; Desintegrar (Disintegrate); Dissipar Magia Maior (Dispel Magic - greater); Corpo Elemental III (Elemental Body III); Carne para Pedra (Flesh to Stone); Mão Vigorosa (Forceful Hand); Forma de Dragão I (Form of the Dragon I); Esfera Congelante (Freezing Sphere); Despistar (Mislead); Compleição Monstruosa IV (Monstrous Physique IV)m; Tempestade de Areia (Sirocco)a; Pedra em Carne (Stone to Flesh); Transformação (Transformation); Visão da Verdade (True Seeing); Anatomia Morto-viva III (Undead Anatomy III)m; Muralha de Ferro (Wall of Iron).






Nível 1°. BBA +0    TRfort +2   TRref +0   TRvon +2

 Truques [3].1°[1].2°[-].3°[-].4°[-].5°[-].6°[-].

Reserva Arcana (Arcane Pool) (Su). Reserva de energia arcana: 1/2 Nível de Magus + Modificador de Inteligência. Os pontos dessa reserva são recuperados quando o Magus prepara suas magias. Ao 1° nível pode despender 1 ponto para, com uma ação rápida, encantar uma arma que porte com +1 por 1 minuto. A cada 4 níveis além do primeiro o bônus acresce em +1 (até o máximo de +5 ao 17° nível). Ao 5° nível poderá adicionar uma propriedade com custo adicional correspondente (tabela 15-9, pg 469 Core/B) ao encantamento: Dançarina [+4]; Flamejante [+1]; Explosão Flamejante [+2]; Congelante [+1]; Explosão Congelante [+2]; Afiada [+1]; Elétrica [+1]; Explosão Elétrica [+2]; Velocidade [+3]; Vorpal [+5]. Se a arma já tiver um tipo não acumula. Esses arcanos não funcionam em mãos de terceiros. 

Truques (Cantrips). Os truques de Magus, são preparados usualmente e não gastam (como Osirons).

Magia de Combate (Spell Combat) (Ex): Ao 1° nível o Magus pode lançar magias ao mesmo tempo que portar arma. O Magus deve ter uma mão livre para usar a habilidade. Requer uma ação de rodada completa para lançar magia (Com lançamento de tempo de 1 ação padrão) e realizar todos ataques com a arma na outra mão com penalidade base da habilidade de -2. Pode acumular com penalidades de atacar defensivamente (A exemplo). Todavia não pode lançar magia entre ataques, somente antes ou depois. 


Nível 2°. BBA +1    TRfort +3   TRref +0   TRvon +3

 Truques [4].1°[2].2°[-].3°[-].4°[-].5°[-].6°[-].

Ataque Mágico (Spellstrike) (Su): Quando o Magus lançar uma magia de Toque da lista de magia de Magus, poderá fazê-lo com uma arma que porte como parte da jogada de ataque. Ao invés de fazer o ataque de toque, o Magus poderá realizar um ataque corpo-a-corpo livre com a arma (usando o valor maior de BBA). Se bem-sucedido, causará o dano normal da arma e o efeito da magia. Se for uma magia de combate, os modificadores e penalidades usuais se aplicam. O ataque usará o limiar de crítico da arma, mas o efeito da magia só causará o x2 em um acerto crítico.


Nível 3°. BBA +2   TRfort +3   TRref +1   TRvon +3

 Truques [4].1°[3].2°[-].3°[-].4°[-].5°[-].6°[-].

Magus Arcana (Magus Arcana): Ao 3° nível obtém um Magus Arcana (obtém adicionais a cada 3 níveis após o 3º nível). Disponíveis a partir do 3º nível:

Precisão Arcana. Arcane Accuracy (Su): por 1 ponto da reserva arcana. Com uma ação rápida concede um bônus de intuição igual ao modificador de Inteligência às jogadas de ataque até o fim da vez.

Curto Alcance. Close Range (Ex): O Magus poderá lançar feitiços de Raio que apresentam um ataque de toque à distância como magia de toque corpo a corpo. Poderá usar a magia de ataque de toque em mais de uma criatura (caso a magia tenha como alvo uma criatura). Ataques adicionais que não sejam usados não terão efeitos. Essas magias podem ser usadas com a habilidade Ataque Mágico

Concentrado. Concentrate (Ex): O Magus poderá refazer quaisquer testes de Concentração com +4 de bônus. Deve usar esta habilidade após uma jogada ter sido realizada, mas antes do resultado ser determinado. O Magus fica com a segunda jogada mesmo que pior. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia.

Familiar. Familiar (Ex): O Magus obtém um familiar, usando o nível de Magus como nível de Mago efetivo (para fins de regras de Familiar). Segue regras usuais.

Maestria em Manobra. Maneuver Mastery (Ex): O Magus se torna mestre em uma manobra de combate. Uma manobra é selecionada quando está Arcana é escolhida. Quando usar a manobra selecionada, usa o nível de Magus no lugar do bba. Um Magus pode selecionar novamente este Arcana, contudo escolherá outra manobra.

Magia Silenciosa. Silent Magic (Su): O Magus pode lançar uma magia por dia como se tivesse o talento Magia Silenciosa. Não acresce tempo de execução ou nível da magia.

Magia Misturada. Spell Blending (Ex): Quando o Magus selecionar está Arcana, escolherá uma magia da lista de Mago que um Magus tenha nível de magia para lançar. Adiciona essa magia ao livro de magias e lista de magias conhecidas. Ou adiciona duas magias de nível menor, do que poderia ao optar pelo anterior. Um Magus pode selecionar novamente este Arcana.

Magia Escudo. Spell Shield (Su): O Magus pode usar pontos da Reserva Arcana como uma Ação Imediata para obter um bônus de escudo na CA igual ao modificador de Inteligência até o fim de sua próxima vez.

Magia Sem Gestos. Still Magic (Su): O Magus poderá lançar uma magia uma vez por dia como se tivesse o talento Magia Sem Gestos. Não acresce tempo de execução ou nível da magia.

Maestria em Varinha. Wand Mastery (Su): Quando o Magus usar uma Varinha, calculará a CD de qualquer magia que contenha usando o modificador de Inteligência ao invés do modificador mínimo necessário para lançar a magia.

Portar Varinha. Wand Wielder (Su): O Magus poderá ativar uma Varinha ou Cajado no lugar de uma magia quando usar Magia de Combate.


Nível 4°. BBA +3    TRfort +4   TRref +1   TRvon +4

 Truques [4].1°[3].2°[1].3°[-].4°[-].5°[-].6°[-].

Rememorar Magia (Spell Recall) (Su): O Magus aprende a usar sua Reserva Arcana para lançar novamente uma magia já usada. Com uma ação rápida poderá reutilizar uma magia da lista do Magus já lançada no dia, pelo custo de um número de pontos da Reserva Arcana igual ao nível da magia (mínimo 1).


Nível 5°. BBA +3   TRfort +4   TRref +1   TRvon +4

 Truques [4].1°[4].2°[2].3°[-].4°[-].5°[-].6°[-].

Talento Bônus: Selecionar da lista de Criação de Itens, Combate ou Metamágicos.


Nível 6°. BBA +4   TRfort +5   TRref +2   TRvon +5

 Truques [5].1°[4].2°[3].3°[-].4°[-].5°[-].6°[-].

Magus Arcana (Magus Arcana): Ao 6° nível tem acesso adicionalmente:

Estudo Amplo. Broad Study (Ex): O Magus escolhe uma outra classe que lance magia. Poderá usar as habilidades Ataque Mágico e Magia de Combate de Magus quando usar magias da lista dessa outra classe. Contudo não interferirá nas chances de falha arcana ou necessidades de certos componentes. O Magus deve possuir nível na outra classe antes de selecionar este Arcana.

Magia Potencializada. Empowered Magic (Su): O Magus poderá lançar uma magia por dia como se tivesse usando o talento Potencializar Magia. Não acresce tempo de execução ou nível da magia.

Ataque da Reserva. Pool Strike (Su): O Magus pode usar 1 ponto da Reserva Arcana com uma ação padrão para carregar sua mão com energia. Poderá realizar um ataque de toque com aquela mão, como uma ação livre a ativação dessa habilidade. Se o ataque de toque acertar, libera a carga e causa 2d6 de dano da energia escolhida (ácido; frio; eletricidade; fogo). Poderá usar em conjunto com a habilidade Ataque Mágico de Magus. Se errar, o ataque poderá manter a carga até 1 minuto antes de dissipar. A cada três níveis seguintes o dano acresce em 1d6.


Nível 7°. BBA +5   TRfort +5   TRref +2   TRvon +5

 Truques [5].1°[4].2°[3].3°[1].4°[-].5°[-].6°[-].

Reserva de Conhecimento. (Knowledge Pool) (Su): Quando o Magus preparar suas magias, poderá usar 1 ponto da reserva arcana , até o máximo de seu modificador de Inteligência. Para cada ponto poderá preparar outra magia da lista de Magus como se fosse de seu livro de magias. Poderá utilizar a habilidade Rememorar Magias nestas também. 

Armadura Média (Medium Armor) (Ex): Obtém proficiência em Armaduras Médias. Não terá chance de falha arcana ao usá-las. 


Nível 8°. BBA +6/+1   TRfort +6   TRref +2   TRvon +6

 Truques [5].1°[4].2°[4].3°[2].4°[-].5°[-].6°[-].

Magia de Combate Aprimorada (Improved Spell Combat) (Ex) : Quando usando a habilidade Magia de Combate, o Magus obtém +2 de bônus em testes de Concentração, em adição a quaisquer bônus por ter penalidades nas jogadas de ataque. 


Nível 9°. BBA +6/+1   TRfort +6   TRref +3   TRvon +6

 Truques [5].1°[5].2°[4].3°[3].4°[-].5°[-].6°[-].

Magus Arcana (Magus Arcana): Ao 9° nível tem acesso adicionalmente:

Ataque Dissipador. (Dispelling Strike) (Su): O Magus pode usar 1 ou mais pontos da reserva arcana com um ação rápida para imbuir sua arma com poder. Se acertar um alvo dentro de um minuto, será alvo de um Dissipar Magia usando o nível de conjurador do Magus, com exceção de não poder dissipar magia de nível maior que os pontos gastos (a dissipação contará para magias de nível apropriado). Sendo feito o ataque, a habilidade finaliza sendo bem-sucedida ou não.  

Assalto Rápido. (Hasted Assault) (Su): O Magus pode usar 1 ponto da reserva arcana como uma ação rápida para acelerar seu movimento. Como a magia Rapidez (Haste), mas somente o Magus é alvo. Dura por o modificador de Inteligência do Magus rodadas. 


Nível 10°. BBA +7/+2   TRfort +7   TRref +3   TRvon +7

 Truques [5].1°[5].2°[4].3°[3].4°[1].5°[-].6°[-].

Treino de Guerreiro (Fighter Training) (Ex): O Magus conta metade de seu nível de classe (½) como nível de Guerreiro para propósito de seleção de Talentos. Se tiver nível de Guerreiro soma esse total.


Nível 11°. BBA +8/+3   TRfort +7   TRref +3   TRvon +7

 Truques [5].1°[5].2°[4].3°[4].4°[2].5°[-].6°[-].

Talento Bônus: Selecionar da lista de Criação de Itens, Combate ou Metamágicos. 

Rememorar Magia Aprimorada (Improved Spell Recall) (Su): O uso da reserva arcana é mais eficiente. Quando rememorar uma magia com a habilidade, poderá usar metade do nível da magia em pontos da Reserva Arcana (mínimo de 1). Adicionalmente, ao invés de reutilizar uma magia já utilizada, com uma ação rápida poderá preparar uma magia de mesmo nível direto de seu livro de magias. Mas ao fazer isso usa o nível da magia pontos da Reserva Arcana. O Magus não poderá utilizar talentos Metamágicos em magias preparadas por essa habilidade. 


Nível 12°. BBA +9/+4   TRfort +8   TRref +4   TRvon +8

 Truques [5].1°[5].2°[5].3°[4].4°[3].5°[-].6°[-].

Magus Arcana (Magus Arcana): Ao 12° nível tem acesso adicionalmente:

Ataque Crítico. (Critical Strike) (Su): Quando o Magus obtiver um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo, poderá lançar uma magia de alcance de toque com uma ação rápida, fazendo o ataque de toque contra o alvo com uma ação livre. O Magus pode utilizar essa habilidade uma vez por dia.

Maximizar Magia. (Maximized Magic) (Su): O Magus pode lançar uma magia como se tivesse sob o talento Maximizar Magia. Não acresce o tempo de execução ou nível de magia.


Nível 13°. BBA +9/+4   TRfort +8   TRref +4   TRvon +8

 Truques [5].1°[5].2°[5].3°[4].4°[3].5°[1].6°[-].

Armadura Pesada. (Heavy Armor) (Ex): Obtém proficiência em Armaduras Pesadas. Não terá chance de falha arcana ao usá-las. Usar escudo incorre em chances de falha arcana se a magia tiver componentes somáticos.


Nível 14°. BBA +10/+5   TRfort +9   TRref +4   TRvon +9

 Truques [5].1°[5].2°[5].3°[4].4°[4].5°[2].6°[-].

Magia de Combate Maior. (Greater Spell Combat) (Ex): O Magus obtém a habilidade aperfeiçoada de lançar magias e fazer ataques. Quando usar a habilidade Magia de Combate, o teste de concentração terá bônus igual ao dobro da quantia da penalidade de ataque recebida. 


Nível 15°. BBA +11/+6/+1   TRfort +9   TRref +5   TRvon +9

 Truques [5].1°[5].2°[5].3°[5].4°[4].5°[3].6°[-].

Magus Arcana (Magus Arcana): Ao 15° nível tem acesso adicionalmente:

Magia Acelerada. (Quickened Magic) (Su): O Magus pode lançar uma magia como tivesse usado o talento Acelerar Magia uma vez por dia. Não acresce o nível da magia.

Reflexão. (Reflection) (Su): O Magus pode sacrificar 1 ou mais pontos de sua Reserva Arcana para com uma ação imediata Refletir uma magia de volta ao lançador da magia. Funciona como a magia Refletir Magia, mas somente se a magia alvo for igual ou menor aos pontos da Reserva Arcana gastos. Se os pontos forem insuficientes, garantirão bônus igual para testes de resistência permitidos pela magia. 


Nível 16°. BBA +12/+7/+2   TRfort +10   TRref +5   TRvon +10

 Truques [5].1°[5].2°[5].3°[5].4°[4].5°[3].6°[1].

Contra-ataque (Counterstrike) (Ex): Quando um inimigo dentro do alcance do Magus  lançar uma magia defensivamente com sucesso, provocará um ataque de oportunidade para o Magus depois de completar a magia. O ataque de oportunidade  não pode interromper a magia.


Nível 17°. BBA +12/+7/+2   TRfort +10   TRref +5   TRvon +10

 Truques [5].1°[5].2°[5].3°[5].4°[4].5°[4].6°[2].

Talento Bônus: Selecionar da lista de Criação de Itens, Combate ou Metamágicos. 


Nível 18°. BBA +13/+8/+3   TRfort +11   TRref +6   TRvon +11

 Truques [5].1°[5].2°[5].3°[5].4°[5].5°[4].6°[3].

Magus Arcana (Magus Arcana): Ao 18° nível tem uma acesso adicional.


Nível 19°. BBA +14/+9/+4   TRfort +11   TRref +6   TRvon +11

 Truques [5].1°[5].2°[5].3°[5].4°[5].5°[5].6°[4].

Acesso a Magia Maior (Greater Spell Access) (Su): O Magus obtém acesso a uma lista de magia expandida. Ele aprende e adiciona 14 magias da lista de magias de Mago em seu livro de magias. Obtém 2 magias de cada nível (círculo) de magias (do 0 ao 6°). Ignorando componentes somáticos dessas magias selecionadas, lançando-as sem chances normais de falha de magia.


Nível 20°. BBA +15/+10/+5   TRfort +12   TRref +6   TRvon +12

 Truques [5].1°[5].2°[5].3°[5].4°[5].5°[5].6°[5].

Magus Verdadeiro (True Magus) (Su): O Magus torna-se mestre da magia e combate. Quando usar sua habilidade de Magia de Combate, não necessita fazer teste de Concentração para lançar magia defensivamente. Quando o Magus usa Magia de Combate e o alvo da magia é a mesma criatura do ataque corpo-a-corpo,  poderá escolher entre acrescer a CD para resistir a magia em +2, garantido para si +2 de bônus para possíveis resistência à magia; ou garantir para si +2 de bônus para todas jogadas de ataque feitas contra o alvo durante a vez. 


terça-feira, 15 de junho de 2021

Condotiero, para Pathfinder 1ed. [Adaptação de regras]

 Condotiero[1] (em italiano: condottiere) 

"Capitano di ventura"



Regras adaptadas e ajustadas. Para players que se aventurem em um grupo pequeno (ou sozinho...). Um "pequeno ajuste" das regras de milícia para tal (em analogia ao Companheiro animal de druida). O Personagem lidera um grupo de conterrâneos (ou interessados) em suas aventuras (cunhos e objetivos diversos). Podendo angariar fama ou infâmia na busca de ouro e aventuras. O Jogador deve negociar com o mestre ajustes diversos com esses NPCs ("Então foi Capitão por um dia em? Contrato concluído!"...kkkkkkkkk)... Se o Mestre quiser pode adicionar regras de lealdade etc... (mais work work...kkkkk)



Milícia

(Ajuste das regras de Milícia do livro Lands of Conflict pg 46 à 63).



Nível DV BAB Fort Ref Von Ações Time Perícia Ofici.   Add  Bônus

1° 2 +1 +3 +3 +0 1 1 +2 +1 1       Base

2° 3 +2 +3 +3 +1 2 2 +2 +1 1       Grad.

3° 3 +2 +3 +3 +1 2 2 +3 +1 2       Pres.

4° 4 +3 +4 +4 +1 2 2 +3 +1 2       Atr/Tit

5° 5 +3 +4 +4 +1 2 3 +3 +1 2     1200xp

6° 6 +4 +5 +5 +2 2 3 +4 +2 3       Pres

7° 6 +4 +5 +5 +2 3 3 +4 +2 3       Grad.

8° 7 +5 +5 +5 +2 3 4 +5 +2 3       Pres.

9° 8 +6 +6 +6 +2 3 4 +6 +3 4       Atr/Tit

10° 9 +6 +6 +6 +3 3 5 +6 +3 4     3200xp

11° 9 +6 +6 +6 +3 4 5 +7 +3 4       Pres.

12° 10 +7 +7 +7 +3 4 5 +8 +4 5       Grad.

13° 11 +8 +7 +7 +3 4 6 +8 +4 5       Pres.

14° 12 +9 +8 +8 +4 4 6 +9 +4 5       Atr/Tit

15° 12 +9 +8 +8 +4 5 6 +10 +5 6     6400xp

16° 13 +9 +8 +8 +4 5 7 +10 +5 6       Pres. 

17° 14 +10 +9 +9 +4 5 7 +11 +5 6       Grad.

18° 15 +11 +9 +9 +5 5 8 +12 +6 7       Pres.

19° 15 +11 +9 +9 +5 6 8 +12 +6 7       Atr/Tit

20° 16 +12 +10 +10 +5 6 8 +12 +6 7   25600xp


DV: do tipo. Aos Pv acresce-se usuais modificadores de Constituição.

BBA e Fort/Ref/Von: Ajustados do tipo.

Ações: Ações totais em combates. E máximo em movimentos de milícia (fora de combate). 

Times: número máximo de agentes e ou oficiais.

Perícias: modificador base (acresce mod de atributos que houverem) de perícias do tipo.

Oficial: bônus no atributo da milícia pelo tipo de oficial designado

Add: Máximo de ações típicas de milícias.

Bônus:

    Base: escolha da milícia e oficial, iniciais.

    Grad: adiciona 1 graduação a uma perícia a escolher.

    Pres: Presentes ao 3° nível (uma poção), 6° nível (750 p.o.), 8° nível (Armadura ou Varinha), 11° nível (3000 p.o.), 13° nível (Arma ou Varinha), 16° nível (8000 p.o.), 18 ° nível (Item Mágico).

    Atr/Tit: Aumento do valor de atributo da Milícia. E Título: Títulos honoríficos. Escolhe um talento bônus entre os oferecidos pelo título ao Personagem jogador.

Diretor (Nível 4°): Prontidão (Alertness), Enganador (Deceitful), Persuasivo (Persuasive) ou Furtivo (Stealthy).

Capitão (Nível 9°): Grande Fortitude (Great Fortitude), Vontade de Ferro (Iron Will) ou Reflexos Rápidos (Lightning Reflexes).

Comandante/Condottiere (Nível 14°): Veloz (Fleet), Iniciativa Aprimorada (Improved Initiative) ou Vitalidade (Toughness).

Campeão (Nível 19°): Um talento a escolher, que preencha os requisitos. 

     Xp: experiência adicional por alcançar o arco de desafios.


Das Milícias e Oficiais - No primeiro nível: 

escolhe-se um tipo de oficial e um tipo de milícia. O equipamento inicial é 200 p.o. , variando por campanha. Consulte valores outros com o Mestre: Pg 454 livro básico.





Tipos de Oficiais:

Apenas um Oficial pode ser alocado por vez numa semana. Os Oficiais ocupam apenas o "Slot" de Oficial. Recrutar Oficiais custa 1000 p.o. O valor pode mudar pela região ou condições da campanha. A graduação (avanço de nível) de cada oficial é de 500 peças de ouro. 


Comandante - For/Con

Embaixador - Con/Car

Estrategista - Int/Car

Marechal - For/Sab

Mestre Espião - Des/Int

Vidente - Sab/Int






Tipos de Milícia:

Recrutar Milícia custa 1000 p.o. O valor pode mudar pela região ou condições da campanha. A graduação (avanço de nível) de cada milícia é de 1000 peças de ouro.


Espiões. 

 DV d8. Perícias: Furtividade, Diplomacia, Disfarce, Operar Mecanismo. Armas Simples e Armaduras Leves.

Ações Típicas:

Guilda de Ladinos [For 12, Des 14, Con 13, Int 15, Sab 08, Car 10]

 - Sabotagem, Provisões Protegidas, Propaganda.

Circo Itinerante [For 12, Des 14, Con 10, Int 13, Sab 08, Car 15]

- Acobertamento, Provisões Protegidas, Propaganda.


Sábios.

 DV d6. Perícias: Conhecimento, Artes Mágicas, Usar Instrumento Mágico, Linguística. Armas Simples. Tabela 14-1, magias (pg 449).

Ações Típicas:

Capítulo Mágico [For 08, Des 14, Con 12, Int 15, Sab 10, Car 13]

 - Conhecimento, Ativar Refúgio, Obter informações.

Monastério [For 13, Des 08, Con 10, Int 12, Sab 15, Car 14]

 - Restaurar, Ativar Refúgio, Obter informações.


Militares

 DV d10. Perícias: Sobrevivência, Percepção, Profissão, Intimidação. Armas Simples e Marciais. Armaduras e Escudos.

Ações Típicas:

Companhia de Mercenários [For 15, Des 13, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 08]

 - Manejar Evento, Resgate, Reduzir Ameaça. 

Grupo de Caçadores [For 14, Des 15, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 08]

- Atacantes, Resgate, Reduzir Ameaça. 


Mercadores

 DV d8. Perícias: Avaliação, Sentir Motivação, Diplomacia, Ofícios. Armas Simples e Marciais. Armaduras e Escudos.

Ações Típicas:

Comitivas [For 13, Des 08, Con 10, Int 12, Sab 14, Car 15]

 - Obter Ganhos, Pedido Especial, Quebrar Mercado.

Caravanas [For 12, Des 08, Con 10, Int 13, Sab 14, Car 15]

- Atuar no Black Market, Obter Ganhos, Quebrar Mercado.


Atuar no Black Market: Testa uma operação secreta CD20 e gasta 50 p.o. em contrabando e subornos de burocratas. Em sucesso, tem acesso ao mercado da localidade por uma semana. Todavia os valores podem ter acréscimo de preço em 75%-90% (situacionais). Itens mágicos tem preço acrescido em 55% em caso de vendas. Em falha há devidas repercussões e escândalos...


Ativar Refúgio: Um Refúgio é ativo em território hostil ou inamistoso. A Milícia tem um nível melhor de Atitude na localidade (vide campanha. Pode ser o inverso…). A Milícia pode dar refúgio a NPCs enquanto estudam como ajudar. O Refúgio estará seguro por 1 semana. Após isso pode ser localizado etc...


Quebrar Mercado: Com gasto de p.o. e custos adicionais para a jornada, a milícia poderá acessar temporariamente um mercado. A natureza depende da campanha, vide com o Mestre. Os mercadores atuam frente uma localidade para ver os itens disponíveis (Core pg 460). Quaisquer itens obtidos devem ser pagos no ato e não estarão disponíveis em outro momento. Vide a Campanha com o Mestre...


Acobertamento: Uma equipe trabalha com outra para esconder evidências que eles ou a milícia estejam envolvidas em uma operação. Todos os testes de uma ação de uma milícia recebem o bônus de modificador de Carisma do acobertamento. Alternativamente a ação pode ser usada para contatar um informante ou receber provisões em um local específico. O tempo para conclusão pode ser curto (especificado pelo Mestre) ou estarão aptos até 1 semana...


Obter Ganhos: Faz o teste (perícia diversa), o resultado é multiplicado por 3. O montante amealhado na semana é acrescido ao tesouro da milícia  (não do Personagem…). Todavia uma falha pode acarretar repercussões...


Obter Informação: ACD 15 para obtenção de rumores. Modificadores variados de acordo com a complexidade. Falhas podem acarretar repercussões...


Conhecimento: Os Sábios tentam responder uma questão que necessite conhecimento. A CD é variada como a perícia...


Manejar Evento: A Milícia pode desencadear uma das operações:

Incursão - uma operação hostil e predatória, CD 5 + ND alvo, podendo entrar em conflito assim que localizar, podendo seguir para captura de alvos potenciais/estratégicos para pedido de resgate ou não (...). A CD será 20 podendo ou não ocorrer modificadores. 50% de chances de sucesso após vencer a dificuldade…

Saque - uma operação em território alvo, CD 10 + ND. Sucesso, provisões são  encontradas. Diversas, bem como suas repercussões...


Reduzir Ameaça: Com sucesso contra CD 15 (a perícia depende da ameaça), a equipe de ataque protege a localidade com investidas rápidas ou outras táticas. Por uma semana a área fica temporariamente protegida, podendo gerar melhora de atitude dos locais com a milícia. Em uma falha, as hostilidades podem aumentar devido a piora da atitude. Circunstâncias diversas podem variar por operação. 


Resgate: A equipe adentra uma prisão ou outro lugar protegido para resgatar um personagem capturado. Teste de Sobrevivência (ou outro) CD 10 + nível do personagem a ser resgatado. Com sucesso o personagem alvo é resgatado e levado à base de operações. Em uma falha aquele time/equipe é perdido ou outra situação determinada pelo Mestre. 


Restaurar: Uma das ações seguintes podem ser selecionadas: Curar todo dano em Atributo, Curar todos pontos de vida, Receber benefícios de uma magia de 3° nível ou menor (como: Dissipar Magia, Remover Cegueira/Surdez, Remover Paralisia). Ou prover os efeitos de quebrar encantamento, Reviver os Mortos, Restauração, Pedra em Carne, para um alvo.

Se o corpo ou remanescentes do personagem forem recuperados pela milícia na localidade ou forem para um Refúgio (Ação específica), será possível providenciar pergaminhos pelo custo apropriado. Quebrar Encantamento (1125 p.o.); Reviver os Mortos (6125 p.o.); Restauração (1700 p.o.); Pedra em Carne (1650 p.o.). 


Sabotagem: Permite 'reagir' a um evento. CD 15 + ND, a operação pode requerer atividades variadas. Ser pego pode acarretar problemas ao Personagem. 


Provisões Protegidas: A Milícia pode assegurar provisões em um esconderijo seguro em uma posição próxima a escolha do Personagem ou escolher retirar do local seguro pré-determinado. Os itens escolhidos devem ser comprados ou já devem estar disponíveis. 

  Provisões Menores: custo de até 900 p.o. CD 15 Furtividade. Peso até 3kg.

  Provisões Intermediárias: custo até 2500 p.o. CD 20 Furtividade. Peso até 5kg.

  Provisões Maiores: sem limite de custo. CD 30 Furtividade. Peso razoável (buraco portátil, bolsa de carga…).


Pedido Especial: Um time pode fazer um Pedido Especial com contatos em outras cidades para itens específicos. O custo usual é pago (com 5% de desconto) e é entregue à milícia em 2d6 dias. E por apenas um custo adicional de 900 p.o., a entrega é reduzida em 1 dia. Alternativamente a equipe pode contatar alguém que possa encantar o item, acresce 1 dia de prazo por cada 1000 p.o. do encantamento, somente um item pode ser comprador por esse método.


Propaganda: Por 100 p.o. e vencer a CD 20 (Diplomacia ou Disfarce), levará os rumores e informações em uma direção. Ou Mudar o grau de atitude em uma direção. A dificuldade acresce em +5 em localidades ocupadas por inimigos.


Atacantes: Um grupo de aliados ajuda a milícia a manter uma posição segura ou preparar uma evacuação socorrista emergencial. A localidade/posição deve ser especificada. Durante a operação o PC e aliados recebem +2 em jogadas de ataque, jogadas de dano e testes de resistência, por nível da milícia em rodadas. Já em um evacuação socorrista, resgatam personagens incapacitados  e os estabilizam. Levando para uma localidade escolhida.