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sábado, 12 de setembro de 2020

Nova Raça: Meio-Brit [Para Old Dragon e Savage Worlds]

 


Meio-Brit
    Eles sempre estão meia hora atrasados em tudo... não esperem que cheguem no horário...

Para Old Dragon:
    Atributos: +2 em Constituição e -2 em Sabedoria.
    Movimentação: 7,5m ...
    Proficiência com Kit de Café: eles não conseguem fazer chá...
  Resiliência Brit: Sempre chega atrasado... Quando for o ultimo a levar dano numa "rodada" (turno/vez...), receberá metade do total do dano recebido... (Ele não se aperceberá do dano)...


Para Savage Worlds:
    Resiliência Brit: Começa com d6 em vigor...
  "Não entende o problema": Tem um 'Abalado' adicional. As coisas tem que ser devidamente reiteradas...
    Movimentação Reduzida: o Movimento é reduzido em -1. "Meu caro fale mais devagar!"...
   Não sabe fazer chá: Cozinhar em geral é uma coisa sobrenatural para o Brit. "Fascinante como és deveras hábil com tais artimanhas meu caro!"... 

sábado, 7 de fevereiro de 2015

Quando a diversão acaba. E alguns não assumem suas responsabilidades...

Quando tópicos diversos aos mundos de RPG forçam a entrada por causa de agenda de alguns (Sim isso mesmo...) e não por absorção natural de novidades ou fatos da realidade, ai você fica preocupado. Para que isso?
É normal, e esperado, que as pessoas levem seus gostos, hábitos, etc, eles mesmos ué, para as mesas de jogos. Mas se isso incomoda o grupo e causa problemas ao grupo, ou a uma pessoa ostracizada (ou coisa diversa). Isso é de responsabilidade dessas pessoas resolverem. Alguns livros de rpg trazem as ressalvas e os avisos como proceder na medida do possível essas dinâmicas de grupo. Inclusive vistos em manuais de eventos, e organizações de rede de jogos, como há (ou houve) em Pathfinder, rpga, até as antigas redes de live de vampiro (pode vasculhar e vc encontrará esses manuais gratuitos para jogos 'de rede', ring, live, events, etc...).
Há procedimentos comuns, como advertências verbais, conversas em separados sobre a condutas erradas e a retomada de atitudes positivas, a cada ethos de cada jogo e como seus organizadores o conduzem. E sempre há, o que para lojistas e vendedores diversos é o pior, a remoção do individuo problemático. Sim expulsão mesmo. É como diz o velho conselho geral desses livros, manuais, eventos etc. apartai. Isso é rpg, não clube de auto-ajuda, psicologo, ou mesmo aparato policial para lidar com isso. Se for necessário aconselha-se sim contratar um advogado ou chamar a policia (como um famigerado ato que aconteceu em evento da rpga em Nova york - o único ato infame registrado, espero que continue o único nesses novos eventos mundo afora).

Normal por o papo em dia. Agora a uma linha clara que não se deve ultrapassar. E é de responsabilidade de todos, e seus organizadores que se põem em responsabilidades maiores, não ultrapassar.

A liberdade da minoria Ultima, o individuo. Ai daqueles que a f*$@%@! O mundo moderno é cheio de mecanismos para lidar com isso. Respeito e Responsabilidade é tudo. Rpgistas não precisam de AGENDA de subsubsubcelebridades para lidarem com isso. Assuma-na sejam morais e não relativistas quanto a isso para não precisarem de babás para lho disserem o que pensar [ou vc acabará em uma Agenda que não é sua e de seus costumes].
Imaginem que horror todos serem obrigados a jogar a um só sistema e a um só cenário, e a interpretarem um só personagem concordante com a Agenda... O mundo real já está cheio de mimimi multiculturalista e politicamente correto para isso. Cadê sua liberdade de fazer o que vc quer no rpg? Não se deixe apanhar! Sejam Diferentes! Sim diferentes (e apresentem-me novidades desse mundão estranho e diversificado do rpg! xD )



quinta-feira, 24 de abril de 2014

Tempo Perdido e esquecimento. Uma falha de jogadores em rpg... [Especulações]


Jogadores de RPG [em sua grande parte] e seus narradores [também] esquecem que a história e feitos de seus jogos são relacionados a certos momentos de seus jogos e no momento especifico em que se deram.
Alguns já se pegaram falando sobre fatos estranhos para outros como realidades concretas, [eu me incluo] mas se esquecem que isso se deu em seu estreito lapso temporal com sua mesa de jogo [elas não existem no mundo real e muito menos como referencia ou fato notado para terceiros ou mesmo observadores]. É uma coisa triste esse esquecimento generalizado [para a pessoa é claro], nisto penso que muitos matérias são perdidos assim e ficam irrecuperáveis [perdidos mesmo...].
Por essas bandas de cá, jogadores de forma generalizada não escreve, não fazem notas, alguns nem fazem as fichas [é vcs mesmos , aos quais não vou dizer nome...] ... Como querem que seus "feitos" e "atos" sejam lembrados. De forma próxima sinto frustração quanto a isso [Considerações de 'mestragem' quanto a isso não estão incluídas nesse texto]. Mas vejo com certa estranheza certos "se gabar" sobre algo que não existe - isso claro difere de relatar seus 'contos e feitos'.
Disso conclamo a vocês, principalmente jogadores - nisto para vocês mesmos ou até uma coletividade, que façam seus "prelúdios" e "históricos" seus registros [há "blogs" gratuitos em tudo que é lugar] e relatem na história registrada seus pontos de vista  [de seus personagens...]. Pois do contrario só é esquecimento, considere isso no decorrer do tempo para um jogador de rpg e como é terrível, um jogador de video game sempre poderá rever seu titulo de jogo no decorrer do tempo pois ele está lá armazenado, um jogador de rpg de mesa não tem esse luxo [embora a tecnologia atual facilite muito, com videos, tablets, etc].


E por cá, por essa jurisdição, não me venham jogadores dos anos 90 cobrar "status quo" de algo que sequer fora registrado. Registros anteriores a 2010 estão perdidos lá [voltem no tempo kkkkk].


terça-feira, 12 de novembro de 2013

Sem sentido! Uma aventura divertida!


Um observação ao assistir certo anime. Algumas campanhas foram, e algumas podem ser, divertidas por apenas não terem sentido! Isso mesmo!Sem causa e efeito com os fatos apresentados [sequencia lógica numa campanha]. Você cria uma campanha e os jogadores inventam ir pelo jeito mais difícil e insano possível, "em tolkein? porque não chamou os pássaros no começo?" kkkkkkk.
Algumas vezes há simplesmente frustração tanto para narradores, tanto para jogadores. Esses são os piores do não fazer sentido. Como na vez que fui jogar 3ed do D&D, e todo mundo seguia as regras, mas um personagem no grupo tinha hadukens infinitos... Mas o do que falo é do não fazer sentido em que todos se divertem, e principalmente o narrador [kkkk], que quer ver onde essas presepadas todas acabam indo. Como no caso aqui de um grupo que resolveu se jogar num portal para um plano infernal [wtf? kkkkkk], curiosidade mata, e dormir no inferno mais ainda! kkkkk
Tenho medo de certas tendencias que vi crescendo no 3,5 ed e adentrou o 4th com fervor, de d&D, a do fazer sentido para o lado ruim. "Claro que posso ser tiefling, tá na regra base!"..., e certa preciosidades que acabam com o jogo do pessoal que está se divertido. Eis uma coisa, chegar de paraquedas numa campanha e não se inteirar no minimo e impor sua própria agenda, eis uma coisa terrível que acaba com grupos.
Mas nada como ter uma campanha que ande e haja diversão mútua! Sejam Monocromáticos e se divirtam meus amigos! E daí que o príncipe Tremere ordenou uma caçada de sangue, eu quero ser uma estrela do rock (rock-band ? kkkkkkk) e se tiver o resto da banda e o narrador do show está valendo!



terça-feira, 15 de janeiro de 2013

Orcs plantam? [Provocações?]


Orcs plantam?
Eis que me veio a perturbadora idéia de contabilizar as perdas e a quantidade de recursos que o reino do cenário precisaria para mobilizar e manter suas tropas, seus exércitos (se ainda houverem), recrutamento, e como lidar com as numerosas baixas. Considerei isso um momento, e questionei-me: Os Orcs Plantam?

Afinal, os humanos  elfos, anões, halfling, gnomos, precisam plantar e manter seus rebanhos a duras penas mesmo em um ambiente mágico, druidas são escassos e tem seus próprios interesses, magos tem seus problemas, e clérigos estão ali na linha de frente também, e não há nada que possam fazer,... considerando que eles também são parte da população e 'baixo nível'. As técnicas que sabem são escassas, raras, e eles não estão certos de muita coisa, e também estão enlouquecidos em seus dramas para a sobrevivência [considerando a campanha local e sua temática de guerra, não os mundos fofinhas de paz perpetuas...:/ ].

Considerando algumas premissas, creio que os orcs são os menos propensos a uma campanha bélica séria. Os hobgoblins pulam séculos a frente nesse quesito. Não falo de destruição pura e simples, afinal isso é o estilo de vida orc. Questiono a capacidade de logística, obtenção de recursos, gerenciamento, e capacidade estratégica e tática (como bem pois o gurps, vide gurps conan). Considero a versão tolkeiana mais plausível nesse contexto (elfos darksides decaídos por gerações...heheheheh).

Não desconsidero a possibilidade bárbara e nômade de orcs devastando o caminho pelo que passam, mas exércitos "regulares" meio que impossível. A alternativa vista em old dragon, os empurram para os subterrâneos [Concorrência aos primos drows? hehehehe...], não que o digam assim... Imaginei eles como um "grande fungo", explico, as tribos crescem nesses subterrâneos pilhando e destruindo e consumindo o subterrâneo [bolsões de crias da wyrm, crossover...], e a explosão populacional força esses saqueadores a atacarem todas as regiões próximas quando explodem em ataque, como uma pústula na região, até serem detidos ou a região se exaurir...

Não! Não imagino orcs regando plantinhas, ordenhando o gado, e tendo uma vida de camponês "medieval"... Nem mesmo num tempo de guerra. E imagino que sejam uma pústula que destruam infinitamente mais rápido o local que se situem... =/

quinta-feira, 24 de maio de 2012

Primeiras impressões sobre o Playtest do 5 ed D&D [Registro]

Cá vai minhas primeiras impressões:

  • Em termos gerais: parece-me que eles escolheram um misto pré-terceira edição e um foco na 2 edição... Muito do visual do terceira ed pode ser vistos em muitos similares do "guia livre da 3ed" (o OLG, ou era OGL?...)...
    Não sei se é uma boa ...
  • O "visual da categoria" monstros é 3ed todo... (não falo de imagens, não há nenhuma a respeito dessa edição, exceto um mapa 1ed e 1ed revisada... pré-ad&d...vixi)...
  • Um observação... Parece-me que o sistema de alinhamentos pré-4ed voltou... Alinhamentos encontrados: Neutro, Neutro e Mal, Caótico e Mal, Leal e Mal...
    O eixo caótico e neutro voltam com força...
  • As Defesas extras parece que vão embora e volta o FAMIGERADO TESTE de Resistência o DC do 3ed... Se for mesmo, milhares de tabelas variáveis para efeitos diversos e de magias... 
  •  As aventuras voltam ao padrão rpga 3ed, inclusive nem mesmo 3,5ed...
  •  ‎"tesouros" em todos os monstros?
  • "Orc (4): AC 13, hp11, spear +3 (1d6+1)"... Registros ao estilo 2 ed... curioso...
  •  Um lado positivo, "aventura caótica" a la 2ed e anterior como estrutura de aventura, ainda bem se for verdade ... aquela linha estática de roteiro de 4ed é perturbadora...
  • Minotauros voltam a assolar os níveis baixos! E cruéis desde os tempos mais remotas! auhauahuahuahauah
  • Caralho! 132 pv se errarem respostas! tão fudidos kkkkkkkkk
  •  magias... o conceito de magia elaborada do 3ed parece o foco... sai as medidas em blast e busrt e voltam cones, esferas, cilindros e cousas ão praticas para tabuleiros quadrados...
  • lista de magia a cara do 2ed, pelo menos isso e nao 3ed...

terça-feira, 28 de fevereiro de 2012

Esboço Geral de Melhoria de Função para D&D 4th.



Cá vai um esboço para melhoria das funções:

Agressor: "Os agressores se especializam em causar dano".
'Especializados em eliminação da ameaça', neste intuito aperfeiçoam sua capacidade e efetividade em combate.
1º Nível. Recebe a capacidade de causar +5 de dano com seus ataques. Em nível de técnica desenvolvem uma capacidade de mobilidade, + 5 em Defesa Reflexos.
5º Nível. A Percepção da situação de combate lhe permite um melhor aproveitamento de seus movimentos para seu intento ou de um aliado, se passar a percepção passiva já causa +5 de dano ou ativa +5 da Defesa reflexo. Pode também gastar a ação padrão para o teste de Percepção (ativa) para dar o modificador +5 de dano ou defesa reflexo para o personagem ou um aliado.
10º Nível. A organização de um grupo de ataque pode ser feita. Aliados e o personagem dentro de 10m recebem +5 para o dano ou + 5 Defesa Reflexo, até o fim do encontro enquanto dentro do alcance de suas instruções (o Alcance pode ser modificado devido a circunstancias pelo narrador).

Controlador: "Lidam com uma grande quantidade de inimigos".
'Especializados a controlar situações abrangentes como um ataque a uma turba de inimigos'.
1º Nível. Recebe a capacidade acertar os alvos, +5 de ataques para seus ataques. Em nível de técnica desenvolvem uma capacidade tática de agir, + 5 em Defesa Vontade.
5º Nível. A Percepção da situação de combate lhe permite um melhor aproveitamento de sua disciplina para seu intento ou de um aliado apto, se passar a percepção passiva obtém uma vantagem +5 de ataque ou ativar +5 da Defesa vontade. Pode também gastar a ação padrão para o teste de Percepção (ativa) para dar o modificador +5 de ataque ou defesa vontade para o personagem ou um aliado.
10º Nível. A organização do ataque ao inimigo e a organização do grupo pode ser feita. Aliados e o personagem dentro de 10 m recebem +5 para o ataque ou + 5 Defesa Vontade na resiliência a ameaça, até o fim do encontro enquanto dentro do alcance de suas instruções (o Alcance pode ser modificado devido a circunstancias pelo narrador).


Defensor: "São os combates da linha de frente do grupo". 
'Defesa e sobrevivência, tanto sua quanto do grupo, um soldado apto para execução dessa finalidade. Sua tenacidade é a chave'.
1º Nível. Tem a capacidade e técnicas marciais de defesa, +5 Classe de Armadura. Sua tenacidade física e esforços o possibilita a ser firme e incansável, + 5 em Defesa Fortitude.
5º Nível. A Percepção da situação de combate lhe permite um melhor aproveitamento de sua resistência e robustez ou de um aliado apto, se passar a percepção passiva obtém uma vantagem +5 de CA ou ativar +5 da Defesa Fortitude. Pode também gastar a ação padrão para o teste de Percepção (ativa) para dar o modificador +5 de CA ou defesa Fortitude para o personagem ou um aliado.
10º Nível. A organização da defesa frente ao inimigo e a organização do grupo pode ser feita. Aliados e o personagem dentro de 10 m recebem +5 de CA ou + 5 Defesa Fortitude, até o fim do encontro enquanto dentro do alcance de suas instruções (o Alcance pode ser modificado devido a circunstancias pelo narrador).

Líder: "Inspiram, curam e ajudam os demais".
'O dever e a responsabilidade exigem esforços e capacidade que o líder demonstra e inspira seus aliados'.
1º Nível. Sua enérgica atuação ou dedicação resoluta o impele a prosseguir, +5 Pontos de Vida ao seu total. Em nível de técnica desenvolvem uma versada e vigilante atuação, assegurando + 5 em TR.
5º Nível. A Percepção ou Intuição da situação de combate lhe permite um melhor aproveitamento de sua sabedoria, se passar a percepção passiva ou intuição passiva obtém uma vantagem +5 PV para curas ou inspirações ou ativar +5 de TR. Pode também gastar a ação padrão para o teste de Percepção ou Intuição (ativa) para beneficiar em +5 PV de Cura/Inspiração ou TR para o personagem ou um aliado.
10º Nível. A organização vigilante do grupo pode ser feita. Aliados e o personagem dentro de 10 m recebem +5 PV em cura ou Inspiração ou + 5 para TR, até o fim do encontro enquanto dentro do alcance de suas instruções (o Alcance pode ser modificado devido a circunstancias pelo narrador).



quinta-feira, 27 de janeiro de 2011

Hipóteses dos Caminhos diversos de Campanha


Desafios de Perícias. Combates/Batalhas/Guerras.
Complexidade 1 ou 2 (Base).


Combater (Warfighting) Atletismo, Tolerância, Socorro.
‘Liderar uma carga contra linhas inimigas. Tomar/Manter posição. Defender muralhas’.
Incursão/Espionagem (Raids & Espionagem) Acrobacia, Blefe, Furtividade, Ladinagem.
‘Adentrar linhas inimigas. Assassinar inimigo chave. Roubar planos. Sabotar Artilharia’.
Liderar (Leadership) Blefe, Diplomacia, Intimidação.
‘Motivar tropas. Convencer Inimigo a Deserção. Manter Aliados e Mercenários na Luta’.
Estratégia e Tática (Strategy & Tactics) Exploração, História, Natureza, Manha.
‘Saber os planos de ataque inimigo. Criar Estratégia. Manobrar em Terrenos Vantajosos’.
Guerra Mágica (Magic Warfare) Arcanismo, Natureza, Religião.
‘Conduzir Rituais para estovar/hostilizar inimigo. Contramedidas mágicas. Invocações’.
Conduzir Sentinela (Sentinel Duty) Intuição, Percepção.
‘Localizar traidores. Perceber ataque eminente. Deduzir movimentação inimiga’.

Desafio de Perícias. Construtor/Ofícios/Guildas.
“O aprendiz tornava-se jornaleiro e depois mestre”.
Complexidade 1 ou 2 (Base).


Realizar Atividade. Atletismo, Tolerância, Percepção.
‘Realiza a atividade fim, construindo, levando materiais, encaixando conforme as ordens’.
Segredos de Oficio Acrobacia, Ladinagem, Furtividade.
‘Assegurando que os planos estejam guardados. Aparatos como molas e forças de pesos’.
Hostilizar/Chefiar Blefe, Intimidação.
‘Detendo badernas nas Obras. Botando os moleques nos lugares. Advertido para o serviço’.
Localizar Mão de Obra Intuição, Manha, Diplomacia.
‘Recrutar/Aliciar mão de Obra. Testando, Avaliando, entrevistando Candidatos’.
Planejar constructo Arcanismo, História, Religião.
‘Esboçar, corrigir, planificar, recalcular, descobrir novos meios, Atender as Exigências divinas’.
Localizar bons Materiais Socorro, Natureza, Exploração.
‘Procurar, Localizar, Encontrar. Extrair, transportar adequadamente. Conduzir habilmente’.

Desafio de Perícias. Comércio.
Complexidade 1 ou 2 (Base).


Transporte de Carga. Atletismo, Tolerância, Acrobacia.
‘Conduzir o transporte de mercadorias. Carregar/Descarregar comboios. Estocar mercadoria’.
Penhor/Localizar Pedido Percepção, Ladinagem, Furtividade.
‘Avaliar produtos, localizar pedidos. Reconhecer especificações concernentes ao pedido’.
Cobrar Dívidas Blefe, Intimidação.
‘Cobrar Dívidas, resgatar pagamentos, fazer pagamentos devidos, adiar pagamentos’.
Câmbio Intuição, Manha, Diplomacia.
‘Trocar moedas, pesar moedas. Verificar a validade do pagamento. Empreender trocas’.
Emitir Cartas/Títulos/Empréstimos Arcanismo, História, Religião.
‘Calcular o valor devido, esboçar pedido aos Deuses. Analisar a décima parte devida’.
Exploração/Extrativismo Socorro, Natureza, Exploração.
‘Procurar, Localizar, Encontrar. Extrair, transportar adequadamente. Conduzir habilmente’.

Desafio de Perícias. Agricultura/Cultivos/Especiarias.
Complexidade 1 ou 2 (Base).


Trabalhar Campos/Fazenda. Atletismo, Tolerância, Acrobacia.
‘Trabalhar o campo, realizar colheita/plantio/aragem. Cuidar dos animais/Manejar animais/Conduzir rebanho’.
Espantar/Deter Pragas Percepção, Ladinagem, Furtividade.
‘Proteger os cultivos de pragas que a venham devorar. Criar mecanismo de captura de pragas. Caçar as pragas’.
Deter Invasores/ Expulsar Saqueadores Blefe, Intimidação.
‘Deixar claro que invasores e saqueadores não são bem vindos. Deixar de pré-aviso os riscos da invasão/saque’.
Obter Sementes/Vender Produção Intuição, Manha, Diplomacia.
‘Obter sementes de qualidade. Vender produção, acompanhar comboios. Obter bons preços pelos rebanhos’.
Clamar aos Deuses/Entender a Natureza Arcanismo, Natureza, Religião.
‘Clamar aos deuses bênçãos/ entender a intenção da natureza, a descoberta/estudos de novos/raros espécimes’.
Ervas/Cogumelos/Ervas Medicinais/Exóticos Socorro, História, Exploração.
‘Em busca de espécimes raros de cavernas/masmorras, de cultivo raro, de tradição popular na cura e saúde’.

Teoria das Profissões de Estágio Heróico.


Teoria das Profissões de Estágio Heróico.

Desde que hajam vagas para os empregos nas cidades ou lugarejos que os personagens possam se encontrar, e também venham necessitar.

(E Perícias Associadas Treinadas) Diária
Avulso/Estivador (Não Treinado) 4pc
Artista (Acrobacia/Furtividade/Intuição/Blefe) 4pp
Alfaiate (Diplomacia/Percepção) 4pp
Barbeiro (Cura/Intuição) 4pp
Bobo (Acrobacia/Blefe/Manha/História) 2pp
Caçador (Natureza/Percepção/Ladinagem) 5pp
Cavalariço (Natureza/Intuição) 2pp
Cervejeiro (Manha/Natureza/Arcano) 4pp
Construtor/Pedreiro (Exploração/Atletismo) 4pp
Curtidor (Natureza) 2pp
Carpinteiro/Lenhador (Atletismo/Natureza) 3pp
Escriba (História/Religião/Diplomacia) 3pp
Ferreiro (Tolerância/Exploração) 4pp
Mineiro (Exploração/Tolerância/Atletismo) 3pp
Moleiro/Padeiro (Intuição/Percepção/Natureza) 4pp
Músico (Diplomacia/História) 2pp
Lapidador (Ladinagem/Exploração) 4pp
Vidraceiro (Arcana) 5pp
Vigilante/Guarda Costa (Intimidação/Percepção) 6pp

sábado, 17 de julho de 2010

Hipótese de Arcos de História

Hipótese de Arcos de História.

Será?

Eis...

A reforma da campanha parte do pressuposto de WFRP. No que consta, a limitação de raças e foco de campanha. Coisa interessante que não diminui opções.

Bases do WFRP: Reiklanders (Humanos); Anões; Alto Elfos; Elfos das Florestas.

Arcos de Campanhas Imperiais (Hipótese Um):

"Senhores do Império Ciriji": Lagartos; Ceboleiros (Anões); Kobolds (?); Cirijis (Humanos).

"Hordas da Torre Negra": Encapetados; Orcs; Os Negros (Drows); Orcas (Meio-orc).

"Aliança das Florestas": Anões (Halflings); Narigudos (Gnomos); Selvagens (Elfos); Escravos (libertos).

"Filhos Selvagens": Homens-Cavalos (Centauros); Homens-Bodes (Sátiros); Selvagens (Elfos); Montanheses (Goliath).

“Borborema”: Homens-cães (Gnolls); Homens-Sapos (Bullywug); Macacos (Bugbears); Praga (Goblins)

“Velhos Impérios”: Filhos de Morgan (Daeva); Escravos (Eladrins); ‘Nórdicos’ (Humanos).

“Império Dan”: Dans (Humanos); Skadis (genasis); Escravos (Eladrin); Anões (Anões).

“Império Rus”: Rus (Orcs); Minoutauros; Horda (Hobgoblins); Praga (Goblins).