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segunda-feira, 10 de setembro de 2012

Especializações: O Mestre Forja [Old Dragon]




Mestre Forja.                        “Uma boa Percepção, conhecimento e Muita, Muita Sorte!”.
Pré-requisitos: Constituição 12.
Você não é um mero mineiro, ou sapador. Você é um mestre da Forja, tendo resistência e habilidades que não devem ser subestimadas por seus inimigos. Você, devido a sua profissão como Mineiro ou Ferreiro, lidando dia a dia com calor desconhecido, descobriu varias maneiras de permanecer vivo a altas temperaturas. Alguns dizem que você fez pacto com elementais, verdade ou não, você mantem sigilo.

Características do Mestre da Forja.
Martelo Preciso (5º Nível): “Com força e precisão seu ataque é mortal!”. Adiciona o modificador de sabedoria adicionalmente a jogadas de ataque e dano com Picaretas e Martelos.
Pele da Forja (8º Nível): “Sua resistência ao calor é notória”. Você obtém redução de dano 10 vs. Fogo. 
Derramando a Escória (16º Nível): “Você Derrama escória no inimigo!”. Você de alguma forma derrama escória incandecente em seus inimigos. Você pode realizar um ataque a distância, em um alcance de 9m. A jogada e o dano é o da Picareta ou Martelo.

domingo, 9 de setembro de 2012

Especializações: O Agente Corruptor [Old Dragon]




Agente Corruptor.    “Pelo preço certo lhe dou a informação!”.
Pré-requisitos: Caótico.
Você é um agente facilitador, obtém as informações agilizando processos que iriam se perder numa burocracia de formalidades e tradições arcaicas, ou quem sabe de nobres maliciosos no meio dos tramites, mas com certeza esse é um detalhe que como agente não pode perceber.  Corruptor, você literalmente corrompe as pessoas, de formas mais literais como subornos e compra de pessoas para ter acesso ao seu objetivo, ou mesmo de forma passiva, com colocações perigosas, com a inatividade e medo das pessoas que poderiam fazer algo para lhe deter se apenas elas quisessem, as pessoas não saem limpas no processo, e evidentemente você tem suas provas caso precise para sobreviver, isso você espera. Informante, você pelo preço adequado vende as informações e provas obtidas não querendo saber o que vai acontecer depois, por isso és considerado tortuoso e corruptor e o mais importante um agente das forças do caos. Podendo saber ou não disso, ou sendo mais caótico ainda um contra agente contra as forças do caos. Cabe escolher sua tortuosa trilha.


Características do Agente Corruptor.
Manter a Imagem (5º Nível): Você mantem seu disfarce, bem como sua posição de informante, você se livra de “provas” ou produtos incriminatorios contra você ou contra seus contratantes. Testes de Blefar, ou Carisma se não tiver, se bem sucedido seu engodo funciona.
Suborno (8º Nível): Você corrompe um contato ou uma ‘fonte’, ou mesmo opera junto ao mercado negro. Use o seu modificador de Carisma como bônus para Blefar, Intimidar, Manha, ou Diplomacia, mesmo se já o está aplicando (duplica neste caso).
Cooptação (16º Nível): “Você tem suas operações facilitadas, com a proposta certa”. Com um teste de Intimidação, você causa dano como se tivesse atacado, para que uma negociação se concretize. Depois, se houver combate, o alvo reticente tem seu modificador de Carisma como penalidade para ataques pelo encontro.

sábado, 8 de setembro de 2012

Especializações: O Mestre Contrabandista [Old Dragon]




Mestre Contrabandista.       “O homem tem duas certezas, a morte e o pagamento de tributos” Thomas Edison.
Pré-Requisitos: Profissão: Mercador, Rufião, Espião, Ladrão, Charlatão, Soldado.
O comércio ilegal, contrabando de mercadorias restritas, pelos mais diversos motivos, e o motivo mais comum, o legal, é o alvo desse especialista em desvirtuamento de mercadorias. Assegurando que em determinado lugar continue chegando, e lucrando muito no processo, como a lugares sitiados. Ainda como armas chegando a rebeldes, produtos que chegam ao mercado burlando monopólios. Está é a alegada função do contrabandista. Que não apenas contrabandeia, se torna um mestre em nuances escuso e a margem da lei. Mas é um caminho que trilha o fio da navalha, escolha seu lado e objetivo e esteja preparado para as conseqüências perigosas de sua escolha. Mercadores, Guildas mercantes e de ladinos, governos e guardas devem estar em sua rede de contatos e clientes, e ainda com o gosto da vantagem nos lábios deles, ou você pode aguardar a fúria vinda dos lugares mais surpreendentes.


Características de Mestre Contrabandista.
Receptação (5° Nível): Obtenção de produtos e mercadorias é um dos primeiros passos cruciais para ser contrabandista. Torna-se sua especialidade obter tais produtos, tanto de forma legal (com o comercio local), tanto ilegal (Sendo receptador de mercadorias realocadas para o mercado). Seus testes de obtenção, para saber onde adquirir produtos recebe +2 de bônus. Mas isso não garante o dinheiro que você deve ter, ou como se fará o negócio.
Translado (8° Nível): Você garante que a mercadoria, a qual for, consiga passar por uma barreira de segurança, ou fiscalização normal, ou reforçada (normal). Por preços camaradas, ou por astutos meios e tecnologias de engodos físicos e legais (“Oh! Não são armas, são lâminas de ferro para a cozinha imperial dentro da especificação do Barão!”). Você recebe um bônus igual a seu modificador de Carisma para Furtividade ou Blefe em questões de translado. Isto não garante o restante da viagem, entrega ou segurança.
Evadir-se (16° Nível): Quando tudo mais dá errado, você pode sempre tentar escapar, você aperfeiçoou no que pode sua habilidade, que a qualquer momento pode vir a ser necessária. Isso não garante que os seus parceiros fujam, estes que devem se virar sozinho em hora tão negra. Você obtém um bônus igual o seu modificador de Carisma para testes de furtividade e uma ação fuga adicional para esse fim.

sexta-feira, 7 de setembro de 2012

Especializações: O Magistrado da Terra [Old Dragon]




Magistrado da Terra.              “Pelas leis do rei e pelo costume da terra: Eu o Condeno!”.
Pré-requisitos: Ordeiro.
Você é o Magistrado de sua região, cidade, ou jurisdição. Sendo o Ancião do local, ou Magistrado indicado pelo rei, ou mesmo alguém que se viu apaziguando a sociedade com seus julgamentos justos e corretos. Reverenciado pela população pelo respeito a lei e não pelo medo da espada, embora essa o apoie sempre em que se mantiver justo, mesmo frente a governos opressores.


Características do Magistrado da Terra.
Direito de Justiça (5º Nível): “Como uma de suas responsabilidades. O Direito de Justiça ajuda a punir oponentes e inimigos”. Faça um teste de sabedoria, ou com conhecimentos apropriados, e condene o ‘acusado’. Pode ser emitida uma busca e apreensão do ‘criminoso’, e se houver recursos, uma ‘recompensa’ Pode ser posta para a captura.
Inflamar Corações (8º Nível): “Você conta com os valores da Pátria e leis da terra para motivar seus aliados”. Faz-se um teste de Sabedoria, ou com conhecimento apropriado, se bem sucedido os aliados recebem o modificador de Sabedoria como bônus de ataque e dano por 1d4 rodadas.
Direito de Banimento (16º Nível): “Você e seus aliados batem o inimigo para fora do campo de batalha”. Você e seus aliados empurram seus inimigos 4 + seu modificador de Sabedoria metros, após o ataque básico ser realizado. Se o inimigo banido voltar ao território de sua jurisdição ele é caçado pela lei (se for o caso) e recompensa será tida pela captura.

quinta-feira, 6 de setembro de 2012

Especializações: O Lorde de Terras [Old Dragon]




Lorde de Terras.      “Uma Terra! Uma Pátria! Um Rei!”.
Pré-requisitos: Profissão Nobre, ou Soldado, ou Cavaleiro, ou Caçador de Recompensa.
Seus feitos são reconhecidos pelo soberano. Confiando a responsabilidade de proteger e governar a população do local, além de assegurar a defesa até que as forças do soberano cheguem para auxiliá-lo na defesa da pátria. Algumas vezes a responsabilidade recai sobre novos territórios.

Características do Lorde de Terras.
Domínio (5º Nível): Você Governa um domínio como vassalo fiel ao Rei, a Pátria, ao povo de suas terras. Obtendo o direito de cobrar impostos (Vide regras) e de convocar tropas para defesa do domínio (Vide regras). Você obtém um +2 para testes baseados em Carisma dentro do domínio enquanto manter a ordem e proteger a população.
Seguidores (8º Nível): Você atrai seguidores. Atrai seguidores em busca de fama, aventuras, e dinheiro. Esses podem ser definidos pela cultura local, ou decidido pelo DM.
Seguidores (Lacaios): 20 Cavaleiros com cota de malha, escudo, 3 azagaia, espada longa; 100 Infantes com Brunea, Arma de Haste, clava.
Escolta (16º Nível): Seu poder e influencia cresce. Conquistando aliados, ou soldados que você acabou de investir cavaleiros de guarda.
Líder da Escolta. (NPC). : Gue. Armaduras de Placas, Escudo, Machado de Batalha +2, mais um Cavalo de Guerra Pesado com “ferraduras da velocidade”. ; Ou Opção do DM.
Dado       Unidade de Elite. A  Escolta. (Lacaios de Elite).
01-02        10 Cavaleiros. Com armaduras de placas, escudo grande, lança, espada larga, maça estrela, e cavalo de guerra pesado.
03-04        10 Elfos. Ranger com cota de malhas, espada longa, arco longo, adaga.
05-06        15 Guardiões. Com brunea, escudo, espada longa, lança, arco longo.
07-08        20 Bárbaros. Com armadura de couro, escudo, machado de batalha, espada larga, adaga “+1”.
09-12        20 Arqueiros veteranos. Ranger com armadura de couro, arco longo ou besta, (+2 à distância).
13-19        30 Infantes. Guerreiros, com armadura de placas, escudo de corpo, lança, espada curta.
20            Opção do DM.

quarta-feira, 5 de setembro de 2012

Especializações: O Mestre Aliciador [Old Dragon]




Mestre Aliciador.        “Um moeda para um pobre pedinte”.
Pré-requisitos: Profissão: Mercador; ou Charlatão; ou Rufião; ou Espião.
O mestre aliciador usa a desinformação para tirar proveito de conflitos, sem que haja um conlito necessariamente. Convertendo assim inimigos hostis em criaturas indiferentes por um momento. E se a sorte ajudar, em verdadeiros informantes ou peões em seus estratagemas tortos. Geramente são ricos, ou contam com ricos patronos, ou em casos raros são realmente mestres em ludibriar e evitar conflitos.

Características Mestre Aliciador.
Parola (5º Nível): “Você ataca seus inimigos, mas expondo suas idéias!”. O seu ataque é um Teste de Diplomacia, muitas vezes ferozes combatentes são pegos desprevinidos (+2 para o teste se for o caso). Não há ataque ou dano propriamente dito.
Apenas Negócios (8º Nível): “Algumas vezes se tem a vantagem de está com os bolsos cheios, mesmo que seja de entulhos...”. Faz um teste de Diplomacia, algumas vezes os alvos podem testar JP, e uma ‘negociação’ é forçada e aceita.
Afanar de Contragolpe (16º Nível): “Algumas vezes lhe forçam atacar!”.  Você ataca normalmente, o dano causado recebe modificador de Carisma, e você afana um item que o inimigo esteja portando (a critério do GM).


terça-feira, 4 de setembro de 2012

Especializações: Grande Mercador [Old Dragon]





Grande Mercador.   “Posso lhe assegurar que este é o melhor preço na região! Nada me faria mais feliz que ambos concordemos num preço justo!”.
Pré-requisito: Profissão: Artesão, ou Cavaleiro, ou Mercador, ou Nobre, ou Sacerdote.
Mercadores são uma necessidade, uma integração crucial numa sociedade em desenvolvimento e em muitos aspectos da interação e da construção das próprias leis e do bom senso e consenso entre as pessoas. O mercado, o comércio, rege-se por uma lógica própria que não está sob controle dos ávidos e gananciosos, se estes não souberem desses pequenos princípios de oferta e demanda, de ‘preço justo’ e ‘preço injusto’. Aqueles que conseguem adentrar nesse novo nível de perspectiva têm ainda que alcançar outros níveis de abstração para sobreviverem e assegurarem suas margens de lucros. Outros ainda conseguem avançar para o almejado patamar de Grande Mercador, intrépidos, audazes investidores, alguns são aventureiros atrás de algo que ira revolucionar o mundo e deixá-los ricos.

Características de Grande Mercador.
Você pode! Eu posso! (5º Nível): A arte de obter descontos e de superfaturar os preços está ao seu alcance, aumentando consideravelmente suas margens de lucro e captação de capitais. Você pode obter descontos de 40% em compras e superfaturar o valor em vendas em 40%.
Tenda (8º Nível): Você aprende rápido onde tem bons pontos para seus negócios. Você pode construir entrepostos comerciais, ajuda muito você ter contatos com guildas mercantes e de ladinos (ou mesmo estar em controle de uma). Uma Tenda padrão em uma comunidade com um empregado/encarregado custa 600po para a “tenda”, mais o salário mensal ou parte de lucro para o encarregado (A ser negociado). Claro que se você tiver dinheiro e possibilidade pode investir em algo maior.
Manipular Mercado (16º Nível): Algumas vezes é necessário ter cartas nas mangas. Algumas vezes uma guilda pode estar iniciando um Boicote. Você pode retaliar ou blindar seus negócios. Em + ou – 10% no valor dos preços dos produtos. Não é uma garantia, mas já é algo.

segunda-feira, 3 de setembro de 2012

Especializações: O Duelistas da Casa do Mestre da Tempestade [Old Dragon]




Duelista da Casa do Mestre da Tempestade.           “Raios e Trovões!!!”. Dr. Victor.
Pré-requisitos: Ser sagrado em uma Tempestade, se atingido por um Raio mais auspicioso é. Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, assim que tiver condição).

Os duelistas da Casa do Mestre da Tempestade são excêntricos. Fazem pactos algumas vezes com deuses das tempestades ou elementais poderosos. Alguns por motivos de vigança fazem pactos com deuses da viganças ou criaturas traiçoeiras em meio a estradas. Eis que às vezes estão a serviços de seus mestres e não de si mesmo. Mas isso não é de todos e algumas escolas ensinam essas bizarras artes.


Características de Duelista da Casa do Mestre da Tempestade.
Selo do Mestre (5º Nível): trincha uma marca pessoal no alvo. Causa 1 ponto de dano. Deixa cicatriz.
Despedaçar (8º Nível): Quebra arma do oponente, teste de Força resistido.
Tempestade Súbita (16º Nível): O personagem faz um ataque inimigo, causa o dano e ainda arremessa um objeto da área que seja possível arremessar no alvo, causando, contudo, dano de 1d8 + modificador de Força.

domingo, 2 de setembro de 2012

Especializações: O Duelistas da Casa do Barbeiro [Old Dragon]




Duelista da Casa do Barbeiro. "Homem que faz as barbas e as raspa, corta, ou apara. Há barbeiros de lanceta, ou sangradores. Outros dantes consertavam as espadas, limpando-as, aliás alfagemes" Moraes Silva e Freire.
Pré-requisitos: Não-Caótico. Força mínima 11. Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, assim que tiver condição).

Estes duelistas surgiram de uma Companhia de Barbeiros-Cirurgiões que estavam numa cidade sitiada e além de levar cura e cuidados que os Barbeiros-Cirurgiões ofereciam tiveram que usar seus conhecimentos para sobreviver, e sobreviveram. Sua macabra arte fora aprendida pelos sobreviventes e Barbeiros-cirurgiões errantes.


Características de Duelista da Casa do Barbeiro.
Desejo de Morte (5º Nível): Em um ataque causa ferimentos nos flancos do alvo. -2 na CA do alvo até o Barbeiro possa novamente atacá-lo nas brechas previamente marcadas. 
Fatiar (8º Nível): Demonstra a habilidade com as armas mas a moda dos Barbeiros. Ataque normal, se bem sucedido o dano e faz teste resistido de Força e “faz-lhe a barbar” (Ou outro corte), pode escolher não causar o dano e somente o ‘Fatiar’. 
Navalha Cirurgica (16º Nível): “O golpe Perfura a parte baixa do abdômen esvicerando o alvo”. Ataque normal, se bem sucedido causa o dano e o alvo testa JP, se falhar ele é “esvicerado” e recebe o dano novamente (nova jogada de dano).

sábado, 1 de setembro de 2012

Especializações: O Duelistas da Casa do Véu Escarlate [Old Dragon]




Duelistas da Casa do Véu Escarlate. “Não há homem de armas que possa usar cortesia ou bondade para enfrentar seu inimigo”. Mestre Fiore dei Liberi.
Pré-Requisitos: Profissão: Artesão, ou Cavaleiro, ou Mercador, ou Nobre. Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, assim que tiver condição).

Os Duelistas da Casa do Véu Escarlate são ‘populares’ e usam o Florete e o Manto como instrumentos de combate, além de usar roupas de cores fortes que possam confundir o inimigo quando em duelos. A Casa luta para obter préstigios nas cidades por alguma razão.


Características de Duelista da Casa do Véu Escarlate.
Colheita (5º Nível): Corta qualquer objeto no alcance (trajes, calças, cintos, corda, alças, etc.), este ataque base não causa dano ao inimigo, desde que esteja no alcance.
Manto de Aço (8º Nível): Ataque normal. Permite desarmar o alvo com a capa e atacar com o mesmo movimento, teste de Força resistido.
Véu escarlate (16ºNível): “A escuridão cobre a visão do alvo, seu rosto fica ensague e este terá perdido um olho”. O segredo cruel do movimento do Véu Escarlate. O ataque é feito com modificador de -5, se acerta, além do dano o alvo estará cego (perde 1 dos olhos) e testa JP para se recompor em 2 rodadas depois.

sexta-feira, 31 de agosto de 2012

Especializações: O Duelistas da Casa do Castelo [Old Dragon]




Duelista da Casa do Castelo. “A sorte protege os audazes”. Virgílio.
Pré-requisitos: Capacidade de usar escudos. Ter um broquel. Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, assim que tiver condição).
Os duelistas da Casa do Castelo usam um broquel juntamente com uma espada, o seu estilo de luta, o “Castelo”, empreende no uso avançado do broquel e o uso da espada para estocadas, como se lutassem de dentro de um castelo.

Características de Duelista da Casa do Castelo.
Bloquear os Portões (5º Nível): O ataque não inflinge dano, mas impede um ataque que aconteça contra o duelista. 
Seteiras da Dor (8º Nível): O personagem empurra o broquel a frente e com a espada varrer a parte inferior, normalmente ferindo o ventre o oponente. Ataque normal, se bem sucedido causa o dano e o alvo testa JP para não ser derrubado.
Deter Avanço (16º Nível): O personagem faz um contragolpe ao ataque inimigo (este deve ter atacado) e trava o braço da arma, JP, se conseguir travar, a arma estará a garganta do alvo, dano normal e o alvo testa JP ou levará outro dano no pescoço. 

quinta-feira, 30 de agosto de 2012

Especializações: O Duelistas da Casa do Andorião [Old Dragon]




Duelistas da Casa do Andorião.     "Juro pelo punho desta espada, como se fosse a cruz de Deus, nunca empregar esta arma contra meu Mestre". Mestre Achille Marozzo.
Pré-Requisitos: Destreza mínima 11. Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, assim que tiver condição).
Os Duelistas da Casa do Andorião usam o Sabre e a estranha Adaga Canhestra, combatendo com as duas em seu estilo de luta Acrobático e dissimulativo. Seu estilo de luta ágil reflete os combates alucinantes e corridos contra inimigos.

Características de Duelista da Casa do Andorião.
Dois Passos (5° Nível): Se se movimentar e for atacar recebe +2 para o ataque corpo-a-corpo.
Contra passo lento (8º Nível): O ataque não inflige dano, mas derruba o alvo e retira -2 na CA quando ele for atacado novamente pelo duelista.
Bico do Andorião (16º Nível): “Ataque com as duas armas ferindo o braço do inimigo”. Realiza um ataque, se bem sucedido causa dano normal e o alvo testa JP, se o alvo falhar o braço deste ficará inutilizado até ser curado.

quarta-feira, 29 de agosto de 2012

Especializações: O Duelistas da Casa da Mão Corsária [Old Dragon]


Uma mudança para o sistema Old Dragon.



Duelistas da Casa da Mão Corsária.          “Vamos saltar a bordo, e corta-los em pedaços” Barba Negra.
Pré-Requisitos: Profissão Rufião/ou Ladrão/ou Soldado. Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, assim que tiver condição).
Os Duelistas da Casa da Mão Corsária são violentos, arrogantes e espalhafatosos, mas sabem usar bem seus sabres e espadas. Mas a Casa não é de piratas, todavia não seja bem vistas pelos bem nascidos. Acreditam em seu próprio código de honra, Corsário é verdade, bem como etiqueta e ‘ética’. Seu estilo de luta visa o butim.


Características de Duelista da Casa da Mão Corsária.
Aperto de Mão do Corsário (5° Nível): Em um ataque bem-sucedido não causará dano, o inimigo testa JP – se falhar estará desarmado.
Corsário Retalhador (8º Nível): Em um ataque bem-sucedido não causará dano, mas retalha quaisquer objetos (não vivos) do alvo.
Pôr do Sol Corsário (16º Nível): Um poderoso golpe na lateral da cabeça do oponente, além do dano normal, o alvo testa JP – se falhar perderá a ação pela pancada.

terça-feira, 28 de agosto de 2012

Especializações: O Duelistas da Casa da Honra [Old Dragon]


Uma mudança para o sistema Old Dragon.



Duelistas da Casa da Honra.  “Pasma ver até onde pode chegar a arrogância do coração humano estimulada pelo êxito.” Plínio.
Pré-Requisitos: Profissão Cavaleiro ou Nobre. Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, assim que tiver condição).
A arte da Casa da Honra é Popular entre paladinos e pessoas de honra. Esta escola ensina que a superioridade de perícia é demonstrada pelo autocontrole. Qualquer um pode matar um inimigo, mas um espadachim superior pode provar sua perícia sem causar mortes. Um duelo termina quando o oponente é desarmado ou, ocasionamente, a primeira gota de sangue. Praticantes deste estilo não gostam de matar, eles se deferenderão, todavia se não houver alternativas.

Características de Duelista da Casa da Honra.
Reverência do Paladino (5° Nível): Se um ataque corpo-a-corpo causar dano a um inimigo, este estará “ferido na perna”, tendo sua iniciativa reduzida em -2 até o fim do encontro ou até ser curado.
Exibição Real (8º Nivel): “O espadachim demonstra sua habilidade com a lâmina”. O ataque se acertar causa dano normal, o alvo fica sem ação (JP) e lhe é concedida a rendição (teste de Diplomacia).
Sentença de Honra (16º Nivel): “O espadachim corta o braço armado do oponente até o cotovelo”. Se o ataque acertar, causa dano normal, o alvo testa JP e se falhar perde o braço.

segunda-feira, 27 de agosto de 2012

Especializações: O Duelista da Casa do Voto Sacro [Old Dragon]


Uma mudança para o sistema Old Dragon. 



Duelistas da Casa do Voto Sacro.   “E a cada dia nós iremos derramar seu sangue até que chova dos céus!”. Mestre Justiceiro.

Pré-Requisitos: Profissão Caçador de Recompensa, Espião ou Soldado. Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, assim que tiver condição).
Os Duelistas da Casa do Voto Sacro fazem um voto de silêncio e de cumprimento de missão pelo tempo necessário que custar.


Características de Duelista da Casa do Voto Sacro.
Castigo Sacro (5° Nível): Uma breve proferição de seus votos focados para o combate que se aproxima e também um pedido que a batalha imerecida termine o mais rápido possível. Faz a jogada de ataque com -2, se acertar causa +2 de dano.
Presente do Julgamento (8º Nível): O duelista posiciona o infrator para que esse receba a pena, algumas vezes eles dizem o crime e a sentença, ou mesmo o preço pela execução e quem foi o mandante. O duelista empurra o alvo 1m, e no próximo ataque recebe +2 para acertar.
Monocelha do Santo (16º Nível): A benção dada pela espada em batalha e a visão atormentada que o infrator terá em breve pelos seus pecados, crimes, e dividas a pagar. Se acertar o ataque, além do dano normal, o alvo faz um JP, se falhar estará cego devido ao sangue do ferimento acima dos olhos (ele deve parar o sangramento de alguma forma).

domingo, 26 de agosto de 2012

Especializações: O Duelista da Casa da Máscara de Aço [Old Dragon]


Uma mudança para o sistema Old Dragon. Os Duelistas sofrem uma mudança e tanto quando vira uma Especialização no Old Dragon.




Duelistas da Casa da Máscara de Aço.      “Nesses tempos modernos, muitos homens são machucados por não ter armas ou conhecimento do seu uso”. Mestre Achille Marozzo.

Pré-Requisitos: Profissão Rufião ou Soldado (Perícia Treinada: Intimidação). Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, assim que tiver condição).
Os Duelistas da Casa da Máscara de Aço usam a Espada Terza (Sabre Curto/ou Terço) com lâmina reta ou ligeiramente curva, de ponta aguçada, capaz tanto de estocar quanto de acutilar. Seus ferimentos são abertos e assustadores. Alguns levam o nome da casa muito a sério e usam máscaras.


Características de Duelista da Casa da Máscara de Aço.
Carga do Terço (5° Nível): Num ataque base conta o alvo, teste de força resistido se vençer empurra o alvo 3m.
Máscara de Aço (8º Nível): O duelista investe contra a arma do oponente, não causa dano na rodada, mas na rodada seguinte terá +2 para atacar o mesmo alvo.
O Lamento (16º Nível): O golpe abre o peito do alvo em uma estocada perfurante. Realiza um ataque causa dano normal -4 se acertar, e acertar faz um segundo ataque, se acertar novamente e estiver vivo o alvo, este ainda faz um JP para não morrer.

sábado, 25 de agosto de 2012

Especializações: O Chefe Bárbaro [Old Dragon]


Cá vai uma nova tentativa de regras, neste caso usando a de Old Dragon. Uma pequena revisão e as transformamos em Especializações do Sistema Old Dragon.



Chefe Bárbaro. Gengis Khan: "A maior alegria de um homem é, depois de arrasar o inimigo, invadir sua casa, cavalgar em seus cavalos e possuir suas mulheres e filhas".

Pré-requisitos: Guerreiro Caótico.
Você conseguiu respeito de seu povo, sua tribo. Seja pelos seus atos como valente saqueador, ou liderança sábia. Você tem o respeito e admiração dos seus, que o esperam que os levem a glória e riquezas, ou em verdade, uma vida mais segura frente às adversidades. Seu conhecimento e sabedoria podem ser vitais para a sobrevivência de seu povo, uma esperança nascente e um exemplo. Qual será o seu legado como líder da horda?

Características do Chefe Bárbaro.
Liderança da Tribo (5º Nível): O Chefe comanda a tribo, com isso pode convocar tropas em caso de guerra, e fazer a justiça dos ancestrais e deuses da tribo. Quando algum outro personagem atacar um inimigo (1 por dia), ele será  seu odiado inimigo e você redebe +2 para ataque e dano contra ele.
Convocar Fiéis Guerreiros (8º Nível): O Chefe convoca Guerreiros para ajudá-lo em missões e incursões (eles são considerados mercenários, não contando para a divisão de experiência. Exceto se...). Quatro guerreiros se apresentam para a missão. Eles são considerados lacaios (‘buchas’), e seguirão as ordens do Chefe. Eles podem ser armados com os recursos que o Chefe dispuser ou convocados dos esforços da Tribo.
Liderar a Horda (11º Nível): O Chefe pode liderar sua tribo em hordas sucessivas de ataques. O Chefe pode usar um dado de vida para Convocar uma nova leva de Fiéis Guerreiros que permanecem até o fim do encontro (recupera o dado de vida com cura usual). Essa característica só é possível de ser usada se o Chefe mobilizou sua tribo para a guerra/incursão/saque.

sexta-feira, 24 de agosto de 2012

Especializações: O Sacerdote Dedicado [Old Dragon]


Uma Pequena alteração quanto ao nome, e pré-requisito. Para fins de campanha local.



O Sacerdote Dedicado. “Deus quer!”.
Pré-requisitos: Clérigo, e Definir uma Divindade Patrona.
Clérigo que se dedicam com alto grau de devoção e comunhão em relação a seu deus. Clérigos que não se comportam de acordo com os preceitos de sua religião podem perder estes benefícios, pois podem ser considerados não merecedores destas graças pelas divindades.

Caracteristica do Sacerdote Dedicado.
Dadiva Divina (5º nível): A divindade patrona concede uma magia adicional de primeiro ciclo a escolha do clérigo, que poderá ser usada uma vez por dia sem que haja necessidade de meditar para memoriza-la. A magia concedida desta maneira deve ser escolhida quando o clérigo atingir o quinto nível e não poderá ser mudada posteriormente. Por exemplo, se um clérigo escolhe a magia “curar ferimentos leves”, receberá essa magia todos os dias através de sonhos, além das magias permitidas por seu nível de classe.
Conselheiro (8º nível): O Clérigo fortalece ainda mais os laços com sua divindade patrona que lhe concede a possibilidade de invocar um conselheiro divino uma vez por dia, que responde por sua divindade. O conselheiro divino é um ser incorpóreo que não obedece a ordens nem faz nenhum tipo de ação em benefício do clérigo; e pode somente dar um único conselho por dia para o clérigo que o invocou. O conselho dado por este ser fica totalmente a critério do mestre. Nem sempre o Deus de um clérigo deseja que ele percorra o caminho mais fácil, nem tão pouco revela segredos que considera que o clérigo deve descobrir por conta própria. Muitas vezes esses conselhos podem confundir mais do que esclarecer pela incapacidade dos mortais em compreender a inteligência divina. Em outros casos, a divindade pode simplesmente não saber responder a questão levantada pelo clérigo, já que os deuses não são necessariamente oniscientes.
Prece de Fé (16º nível): O Clérigo estabelece uma comunhão profunda com seu deus patrono, que lhe concede uma magia de quinto ciclo além das magias permitidas por seu nível de classe. O jogador deve meditar por 12 horas ininterruptas e pedir a magia que deseja a seu deus. Após isso, o clérigo poderá utilizar somente a magia escolhida nesta ocasião, uma vez por dia sem que necessite meditar para memoriza-la.

Especializações: O Bispo [Old Dragon]


Cá vai uma nova tentativa de regras, neste caso usando a de Old Dragon. Uma pequena revisão e as transformamos em Especializações do Sistema Old Dragon.




O Bispo. “A Redenção o chama!”.
Pré-requisitos: Clérigo Ordeiro.
Você se torna responsável por um templo de sua Igreja, seja uma ordem, o templo propriamente, um monastério. Muitas vezes estará ligado a uma região, localidade, indicada por sua Fé, outras vezes será afastado da civilização, outras vezes serão pioneiros e desbravadores de sua Fé. Torna-se assim responsável por uma comunidade, você segue com sua Fé e seus seguidores juntos nessa jornada.

Características de Bispo.
Ritos e Liturgia (5º Nível): Sua Fé o envia de presente o ‘livro de liturgias’, você recebe gratuitamente as magias Clarividência, Oração, Adivinhação, Comunhão, Missão (O Mestre pode determinar outras pelas diferentes religiões). Além disso, você pode pagar o preço de magias com o valor recebido de Produtos e Serviços, se houver necessidade.
Ordenações (8º Nível): Você pode ordenar Clérigos e Paladinos de sua Fé. Bônus de +4 em testes de Diplomacia ao lidar com Clérigos e Paladinos de sua Fé, e +2 de bônus em testes de Diplomacia com Clérigos e Paladinos de outras Religiões.
Bispado (16º Nível): Seu templo, ordem, seja o que for que você  comande, oferece seus serviços a comunidade em que se encontra, ou se torna referência pelo retiro que oferece. Como Bispo (1 hex é alocado para o bispado) você percebe a receita desses atos ao final de cada estação, em torno de 1800 PO em produtos e serviços. Outras vezes, alguns governos, favorecerão sua Fé com incentivos fiscais e financeiros, nesses casos esse valor poderá ser em ouro. Em situações especiais, se não houver autoridades laicas na localidade (Veja regra de Domínios, e consulte o Mestre), sua Fé orientará a comunidade da localidade/região, inclusive aplicando Justiça (Do “reino” ou/e de sua Fé), recebendo ainda, assim, os tributos de Produção/Serviços da Comunidade, até que o “governante” estabeleça algo ou não.

quinta-feira, 23 de agosto de 2012

Especializações: O Arcanocrata [Old Dragon]

Cá vai uma nova tentativa de regras, neste caso usando a de Old Dragon. Uma pequena revisão e as transformamos em Especializações do Sistema Old Dragon.


Arcanocrata. “Temos o poder de começar o mundo de novo” Thomas Paine. 

Pré-Requisitos: Mago Ordeiro. 

Suas artes arcanas alcançaram um novo patamar, jovens ambiciosos o seguem querendo ser seus aprendizes. Rapidamente você forjou um círculo de pupilos Acólitos, e organizou uma desenvolta organização. Então como líder Arcano da região você foi reconhecido pelo povo como um poder a ser respeitado, e governante de fato. Recebendo cada vez mais vassalos, seu domínio fora reconhecido pelos povos. Seja como uma nascente Magocracia, ou uma Autocracia, eis o novo desafio que se mostra. 



Características do Arcanocrata. 

O Laboratório (5° Nível): O Arcanocrata pode usar os recursos de produção de serviços do domínio (desde reconhecido como governante ou a serviço de um) para produção mágica. Só poderá criar itens mágicos no 11º nível, mas até lá poderá produzir (a teste de inteligência, se for Artesão aplique aqueles bônus) pergaminhos, livros de magias (vazios) e montar laboratório e biblioteca (construções, vide custos próprios) 

A Torre Arcana (8° Nível): O Arcanocrata desenvolve a técnica da Torre Arcana, muito mais que uma torre física em si ou algum refúgio, a mente do arcano estará concentrada, focada, direcionada em seu objetivo, atingindo uma possibilidade diferente graças a magia, ele cria um refúgio mental (ou mágico, ou psíquico, a depender da tradição arcana). Recebe + 10 em JP contra danos psíquicos, como também a efeitos de Encantamentos, Ilusões e Medo (Não se aplica a Sono, todavia). 

A Academia (16° Nível): O Arcanocrata comanda e treina seus seguidores nos caminhos arcanos, mas diferente de um Mestre acadêmico, eles se junto ao corpo burocrático. Obtém a capacidade de Criar uma Academia (desde reconhecido como governante ou a serviço de um, e pague os custos).