terça-feira, 29 de junho de 2021

Facções dos Pathfinders em 4711 ac, da versão guia de campanha...

 


 Cá algumas informações tiradas do guide to pathfinder society organized play - versão 4. Creio que esse seja a do ano da campanha dessa versão do livro traduzido...


Andoran.
Major Colson Maldris.

Atuação: oferecer ajuda, equipamentos, fundos, inteligência para aliados contra tiranos e escravidão. 

Objetivo: civilizar, educar, luta pelo abolicionismo, combate ao diabolismo, misticismo e medo.


Cheliax.

Para-Condessa Zarta Dralnnen.

Promete: riquezas, glória, vaidade, luxúria, poder, mas a um custo.

Atuação: Com ameaças, subversão, exposição, sedução. Com objetivo de lei e ordem (mas…)


Grande Loja. (Absalom).

Capitão Ambrus Valsin.

Atuação: Exploração de ruínas, recuperação de artefatos. Promoção de expedições. 

Desenvolvimento de bibliotecas, relicários, museus, relatórios detalhados, para os objetivos dos Decênviros (magistrados obscuros de absalom).


Loja da Lanterna. (Tian Xian-Jade?).

Capitão Amara Li.

Atuação: Expedição e mapeamento das terras distantes (ocidentais). Promoção de comércio (mercantilista…), exploração de novas rotas. Recuperação de artefatos e relíquias. 


Osirion.

Sábio Amenopheus.

Atuação: Conhecimento arcano, recuperação de conhecimentos, sanções econômicas, recuperação de artefatos, jogos políticos. Combate a ladrões e saqueadores das terras de osirion.


Qadira.

Príncipe Aaqir Alhakan.

Atuação: comércio e economia monopolista, caravanas, prática escravista, difamação, arruinar concorrentes, coleta de dívidas. Combate à Cheliax. 


Sczarni. (Varisian. Máfia).

Mestre Guaril Karela.

Atuação: Contrabando, assassinatos, ladrões, saqueadores, subornos, ganhos pessoais. Uso de informantes e contatos para auferir ganhos.


Loja das Sombras. (Subversão de Absalom. Nidal?).

Grande Mestre Tocha.

Atuação: demandas fanáticas, dogmatismo, recuperação de artefatos para os próprios objetivos. Práticas médicas, alquímicas, diplomacia e contraespionagem (?).


Cruzada Prateada. (Nex?).

Paladina Ollysta Zandrian.

Atuação: combate a elementos nocivos e maléficos dentre os Pathfinder, com grandes dificuldades em promover inteligência e inquisição secreta. O combate a forças malignas e recuperação de itens e relíquias. 


Taldor.

Lady Gloriana Morilla.

Atuação: Desinformação, guerra psicológica, obtenção de recursos e favores. Combate aos agentes de (pathfinders e nacionais) de Cheliax, Qadira, Osirion, Andoran.


sábado, 19 de junho de 2021

Magus. Magias da Lista. Pathfinder 1e.

Magias da Lista de Magus que não constam no Livro Básico:


Cá vai o arremedo de tradução das magias classe Magus,  do livro Ultimate Magic...

https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus/

Magias do Advanced Player's Guide: a.

Magias do Ultimate Magic: m.


Magias de Nível 0: 

Fagulha (Spark)a. Pg 246.

Escolas: Evocação (Fogo). Nível: bardo 0; druida 0; magus 0; feiticeiro/mago 0; witch 0.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V ou S

Alcance: curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis).

Alvo: um objeto miúdo. 

Duração: instantâneo. 

Teste de resistência: Fortitude nega (objeto); Resistência à magia: sim (objeto).

Pode fazer um objeto miúdo inflamável desacompanhado pegar fogo. Funciona como se botasse chamas nele (ex: com uma pederneira). Condições climáticas desfavoráveis podem aumentar o tempo de ignição. 


Magias de Nível 1:

Toque Corrosivo (Corrosive Touch)m; 

Escolas: Conjuração (Criação) [ácido]. Nível: magus 1; feiticeiro/mago 1; invocador 1.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S.

Alcance: toque.

Alvo: criatura ou objeto tocado.

Duração: instantâneo.

Teste de resistência: nenhuma; Resistência à magia: sim.

Se tiver um ataque de toque bem sucedido, causará 1d4 pontos de dano ácido por nível de lançador (máximo 5d4).


Rajada Brilhante (Flare Burst)a; 

Escolas: Evocação (luz). Nível: bardo 1; druida 1; feiticeiro/mago 1; magus 1.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V. 

Alcance: curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis).

Efeito: 3 m de raio da rajada de luz.

Duração: instantâneo. 

Teste de resistência: Fortitude nega; Resistência à magia: sim. 

Funciona como a magia Brilho (~ofuscação 1 minuto), exceto que afeta todas as criaturas em 3 m de raio do ponto alvo. 


Mordida Fria (Frostbite)m;

Escolas: Transmutação [frio]. Nível: druida 1; magus 1; witch 1.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V; S.

Alcance: toque.

Alvo: criatura tocada.

Duração: instantâneo.

Teste de resistência: nenhuma; Resistência à magia: sim.

Um ataque de toque corpo a corpo causando dano não-letal frio 1d6 + 1 por nível. E o alvo fica fatigado, a condição acaba quando o alvo se recupera do dano não-letal. Essa magia não faz o alvo ficar exausto se já estiver fatigado. Pode-se usar este ataque de toque por uma vez por nível. 


Empurrão Hidráulico (Hydraulic Push)a; 

Escolas: Evocação [água]. Nível: druida 1; magus 1; feiticeiro/mago 1.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S. 

Alcance: curto (7,5 m + 1,5 m /2 níveis).

Alvo: uma criatura ou objeto.

Duração: instantâneo. 

Teste de resistência: nenhum; Resistência à magia: sim.

É evocada uma 'explosão' de água que derruba e absorve uma criatura ou posição. O Empurrão Hidráulico pode ser usado para fazer um Encontrão contra uma criatura ou objeto. Faz-se um teste BMC de Encontrão com bônus de nível de conjurador e modificador de Inteligência, ou Sabedoria, ou Carisma, o que for mais alto. Esse Encontrão não provoca ataques de oportunidade. A magia extingue fogo normal em uma criatura, objeto ou dentro de um ponto de 1,5 m alvo. Fogo mágico não é afetado.


Punho de Pedra (Stone Fist)a;  

Escolas: Transmutação [terra]. Nível: alquimista 1; druida 1; magus 1; feiticeiro/mago 1.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S, M (uma lasca de granito).

Alcance: pessoal. 

Alvo: Em si.

Duração: 1 minuto/ nível (D).

Essa magia transforma as mãos em pedra. Pela duração do efeito da magia, os ataques desarmados não provocam ataques de oportunidade e causa 1d6 de dano letal de contusão (1d4 se pequeno). E o ataque desarmado ignora dureza de quaisquer objetos de dureza menor que 8. 

Pedra em Carne dissipa imediatamente o Punho de Pedra. Se alvo de rocha em lama, dissipa o punho de pedra e ainda causa 4d6 de dano ao conjurador. 


Desvanecer (Vanish)a.

Escolas: Ilusão (Glamour). Nível: bardo 1; magus 1; feiticeiro/mago 1.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S. 

Alcance: Toque. 

Alvo: criatura tocada. 

Duração: 1 rodada/ nível (até 5 rodadas) (D).

Teste de resistência: Vontade nega (inofensivo); Resistência à magia: sim (inofensivo).

A magia funciona como Invisibilidade, exceto que dura 1 rodada/ nível (até 5 rodadas). A magia acaba imediatamente se o alvo atacar qualquer criatura. 


Magias de Nível 2: 

Transcrição Sanguínea (Blood Transcription)m;

Escolas: Adivinhação [Mal]. Nível: Alquimista 2; Magus 2; Mago 2; witch 2.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S.

Alcance: Toque.

Alvo: um conjurador morto.

Duração: 24 horas.

Teste de resistência: Nenhum; Resistência à magia: não. 

Ao consumir 500 ml (0,5 l) de sangue do conjurador morto dentro 24 horas, poderá aprender uma magia que o alvo sabia. Selecionada dentre a lista do morto. Durante o prazo deverá escrever a magia de acordo com as regras de cópia de magias (ou ensinar ao familiar, se witch). Uma vez aprendida, poderá ser preparada normalmente. 


Olhar Ardente (Burning Gaze)a;

Escolas: Evocação [Fogo]. Nível: druida 2; magus 2; feiticeiro/mago 2; witch 2.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S, M/FD (olho de salamandra - 'lagartixa').

Alcance: pessoal. 

Alvo: Em si. 

Duração: 1 rodada/nível. 

Teste de resistência: Fortitude nega; Resistência à magia: sim. 

Os olhos do conjurador ardem como brasas enquanto o efeito persiste. Direcionando o olhar para uma criatura ou objeto dentro 9 m da posição do conjurador, o alvo deve fazer teste de resistência Fortitude, em falha recebe 1d6 de dano de fogo. Objetos 'sozinhos' não tem teste. A criatura que levar dano deve fazer um teste de resistência Reflexos ou pegará fogo. A cada rodada a criatura faz o teste, em falha recebe 1d6 de dano de fogo. Itens inflamáveis portados pela criatura fazem teste, em falha recebem o mesmo dano do alvo. Se um alvo já estiver previamente em chamas, não é afetado pela magia. 


Impacto Defensivo (Defensive Shock)m;

Escolas: Evocação [Eletricidade]. Nível: alquimista 2; magus 2; feiticeiro/mago 2.

Tempo de execução: 1 ação padrão.

Componentes: V, S, M (uma esfera de metal oca).

Alcance: Pessoal.

Alvo: Em si.

Duração: 1 minuto/nível ou até descarregar. 

Teste de resistência: - ; Resistência à magia: Sim .

Energia elétrica inunda o corpo, dando choque na próxima criatura que o tocar. Qualquer criatura que o atacar toque ou com arma corpo-a-corpo leva 1d6 de dano elétrico a cada dois níveis de conjurador (máximo 6d6). Se o atacante tiver resistência à magia, será aplicada a esse dano. Cada vez que houver descarga, o total de dano será reduzido à metade (até por fim descarregar). 


Toque Elemental (Elemental Touch)a;

Escolas: Evocação [Ácido, Frio, Eletricidade,  Fogo]. Nível: alquimista 2; magus 2; feiticeiro/mago 2.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S, M (uma pitada do elemento escolhido: terra, água, ar, fogo).

Alcance: pessoal. 

Alvo: Em si. 

Duração: 1 rodada/nível (D).

Teste de resistência:                   ; Resistência à magia: não. 

Até o fim da magia a mão do conjurador fica infusa em energia elemental. Escolhido o tipo de energia: ácido, frio, eletricidade, fogo. Obtém-se um ataque de toque do tipo de energia que causa 1d6 de dano e o efeito relacionado a energia.

Ácido: o toque causa 1 ponto de dano contínuo de ácido por 1 rodada a cada 3 níveis de conjurador. O alvo testa resistência Fortitude, em falha estará Enjoado pela duração do dano contínuo. 

Frio: o alvo testa resistência Fortitude, em falha estará Fatigado. 

Eletricidade: o alvo testa resistência Fortitude, em falha estará Zonzo por 1 rodada.

Fogo: as mãos do conjurador estará em chamas e brilhará como uma tocha. O toque pode fazer o que for tocado pegar fogo (pg 444 livro Básico).

Ataques subsequentes infligem dano normal da magia, mas os efeitos dos elementos não se acumulam. A magia não garante proteção para algo que o conjurador esteja segurando. A magia será considerada do tipo do elemento escolhido.


Baforada de Fogo (Fire Breath)a; 

Escolas: Evocação [Fogo]. Nível: alquimista 2; magus 2; feiticeiro/mago 2.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S, M (uma pimenta ardente).

Alcance: 4,5 m.

Alvo: uma rajada, cônica. 

Duração: 1 rodada/nível ou até ser descarregado.

Teste de resistência: Reflexos metade; Resistência à magia: sim.

Até três vezes durante a duração da magia, poderá executar um cone de fogo como uma ação padrão. O primeiro cone causa 4d6 de dano de fogo a cada criatura na área. O segundo cone causa 2d6 de dano de fogo a cada criatura na área. E o terceiro cone causa 1d6 de dano de fogo a cada criatura na área. Um sucesso em teste de resistência Reflexos diminui o dano à metade. Depois do terceiro cone a magia acaba.


Toque Frígido (Frigid Touch)m; 

Escolas: Evocação [Frio]. Nível: druida 2; magus 2; feiticeiro/mago 2.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S.

Alcance: Toque.

Alvo: criatura tocada.

Duração: instantâneo. 

Teste de resistência: nenhuma; Resistência à magia: sim.

A magia faz a mão brilhar em azul pálido radiante. O ataque de toque causará 4d6 pontos de dano frio e o alvo estará Zonzo por 1 rodada. Se for obtido acerto crítico,  estará zonzo por 1 minuto.


Chamar as Pedras (Stone Call)a.

Escolas: Conjuração (criação) [terra]. Nível: druida 2; magus 2; feiticeiro/mago 2; ranger 2.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S, FD.

Alcance: médio (30 m + 3 m /nível).

Área: Cilindro (12 m de raio, 6 m de altura).

Duração: 1 rodada/ nível. 

Teste de resistência: nenhum; Resistência à magia: não. 

Uma chuva de detritos, cascalho e pedrinhas preenche a área, causando 2d6 de dano de contusão a cada criatura na área. O dano só ocorre uma vez quando a magia é executada. Pelo restante da duração da magia, os detritos cobrem o solo fazendo um terreno difícil da área. Ao fim da duração, os detritos desaparecem restituindo a área. 


Magias de Nível 3

Orbe Aquosa (Aqueous Orb)a;

Escolas: Conjuração (criação) [água]. Nível: druida 3; magus 3; feiticeiro/mago 3; invocador 3.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S, M (uma gota d'água e uma conta de vidro).

Alcance: médio (30 m + 3 m /nível).

Efeito: esfera de 3 m de diâmetro. 

Duração: 1 rodada/ nível. 

Teste de resistência: Reflexos nega; Resistência à magia: não. 

Cria uma esfera rodopiante de água que pode engolfar com um ataque. A Orbe Aquosa pode se mover 9 m por rodada, atravessando barreiras de até 3 m. Automaticamente apaga quaisquer chamas não mágicas e funciona como Dissipar Magias para fogos mágicos de tamanho grande e menores.

Uma criatura no caminho da Orbe Aquosa recebe 2d6 de dano não-letal. Sucesso em teste de resistência Reflexos nega este dano, mas criaturas grandes e menores que falhem devem fazer um segundo teste de resistência para não serem engolfadas e levadas pela Orbe. Criaturas dentro da orbe estarão 'sob água' e devem poder respirar água ou se afogarão (pg 444 livro Básico). A criatura dentro terá cobertura contra ataques externos, mas é considerada Enredada, recebendo 2d6 de dano não-letal a cada começo da rodada que permanece. A criatura pode tentar um novo teste de resistência Reflexos a cada rodada para escapar. A Orbe Aquosa pode reter uma criatura grande, 4 médias ou 16 criaturas pequenas ou menores.


Manto Ventania (Cloak of Winds)a;  

Escolas: Abjuração [ar]. Nível: druida 3; ranger 3; magus 3; feiticeiro/mago 3.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S. 

Alcance: curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis).

Alvo: uma criatura viva.

Duração: 1 minuto/ nível. 

Teste de resistência: Fortitude nega; Resistência à magia: sim (inofensivo).

Cobre a criatura com vortex de vento uivante. O alvo não é derrubado ou detido por ventos fortes de tempestades ou de menor força (sejam naturais ou mágicos) e ataques a distância contra a criatura terão -4 de penalidade. Criaturas miúdas ou menores devem fazer teste de resistência Fortitude para tocarem o alvo. Falha derruba os atacantes e os empurram 1,5 m por nível do conjurador. Esse movimento não causa ataques de oportunidade, mas as criaturas atacantes receberão 3d6 de dano não-letal, mais 1d6 se um objeto sólido bloquear o caminho.


Aura Elemental (Elemental Aura)a; 

Escolas: Evocação [Ácido, Frio, Eletricidade, Fogo]. Nível: alquimia 3; magus 3; feiticeiro/mago 3.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S. 

Alcance: pessoal. 

Alvo: Em si. 

Duração: 1 rodada/ nível (D).

Teste de resistência: Reflexos parcial; Resistência à magia: sim. 

Essa magia forma uma aura de energia ao redor do conjurador, causando dano a qualquer um que se aproxime. Escolhe um tipo de energia: ácido, frio, eletricidade, fogo. Criaturas adjacentes quando essa magia é conjurada levam 2d6 de dano da energia selecionada no começo da vez delas. Essa aura tem efeitos adicionais:

Ácido: a criatura afetada leva 1 de dano de ácido contínuo por 1 rodada a cada 3 níveis de conjurador. E estarão Enjoadas pela duração também. 

Frio: a criatura afetada fica Fatigada.

Eletricidade: a criatura afetada fica Zonza por 1 rodada.

Fogo: a criatura afetada pode pegar fogo (pg 444 livro Básico).

Para as criaturas adjacentes é permitido o teste de resistência Reflexos para levar metade do dano e receber efeito adicional. Os efeitos adicionais não se acumulam. Somente um efeito de aura afeta por vez. A magia será do tipo de energia escolhido.


Investida do Gancho de Força (Force Hook Charge)m; 

Escolas: Evocação [Força]. Nível: Magus 3.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S.

Alcance: curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis).

Alvo: uma criatura ou objeto dentro do alcance. 

Duração: instantâneo. 

Teste de resistência: nenhuma; Resistência à magia: sim. 

Cria um gancho de força que ataca o alvo e puxa o magus para um espaço adjacente. O ataque de toque à distância contra o alvo, se bem-sucedido - o alvo leva 1 dano de força por nível de conjurador. Independente se o ataque de toque acertar, o gancho puxará o magus em linha reta para um espaço adjacente. Essa movimentação causa ataques de oportunidade usuais. O gancho impede de cair ao chão, como parte do movimento. Portanto poderá usar para cruzar um fosso, buraco ou alcançar uma posição elevada/baixa. A linha de efeito tem que ter espaço para que o Magus passe, se não puder levará dano de impacto como se tivesse caído para aquele ponto. Se estiver contido/restrito/preso (por correntes a exemplo), o gancho o arrastará até o limite (não acabando com empecilho…). Se o destino escolhido estiver bloqueado, o movimento é interrompido no bloqueio. Todavia a 'aterrissagem' segura não é garantida. Se a magia é parte da habilidade Magia de Combate,  o ataque pode ser feito antes ou depois da movimentação. 


Punho de Força (Force Punch)m; 

Escolas: Evocação [Força]. Nível: magus 3; feiticeiro/mago 3.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S.

Alcance: toque. 

Alvo: criatura tocada. 

Duração: instantâneo. 

Teste de resistência: Fortitude parcial; Resistência à magia: sim.

Carrega a mão de força Telecinética. Com um ataque de toque bem-sucedido causará 1d4 de dano de força por nível (máximo de 10d4) e o alvo é empurrado em linha reta por 1,5 m a cada 2 níveis de conjurador (-1,5 m por categoria de tamanho maior, mínimo 0 metros...) . Sucesso em teste de Fortitude nega apenas o movimento.


Torrente Hidráulica (Hydraulic Torrent)a; 

Escolas: Evocação [água]. Nível: druida 3; magus 3; feiticeiro/mago 3.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S. 

Alcance: 18 m.

Área: linha de 18 m.

Duração: instantâneo. 

Teste de resistência: nenhum; Resistência à magia: sim. 

Conjura um poderoso fluxo de água que golpeia todas criaturas e obstáculos no caminho até atacar algo que não possa empurrar. É um Encontrão contra todas as criaturas e objetos móveis no caminho. O Encontrão é contra criaturas de qualquer tamanho. Faz-se o teste de manobra de combate, BMC, e aplica o resultado a todas as criaturas na área. O BMC do Encontrão é igual ao nível de conjurador mais o modificador de Inteligência, Carisma ou Sabedoria, o que for maior. O Encontrão não provoca ataques de oportunidade. 

Contra objetos imóveis ao invés, é permitido teste de Força para quebrar o alvo. Teste como o BMC acima. A CD de quebra depende do objeto (pg 175 livro Básico).

Torrente Hidráulica extingue quaisquer fogos normais ao longo do caminho. Fogo mágico não é afetado. 


Compleição Monstruosa (Monstrous Physique I)m; 

Escolas: Transmutação (polimorfia). Nível: alquimia 3; magus 3; feiticeiro/mago 3.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S, M (um pedaço da criatura que deseja assumir a forma).

Alcance: pessoal.

Alvo: Em si.

Duração: 1 minuto/nível (D).

Quando lançar essa magia assume a forma de qualquer criatura de tipo humanoide pequena ou média. Na forma que assuma que tenha quaisquer dessas habilidades listadas, obterá as: escalar 9 m, voar 9 m (manobra média), nadar 9 m, visão no escuro 18 m, visão na penumbra, farejar. Se assumir a forma de um subtipo aquático, obtém o subtipo aquático e anfíbio.

Humanóides monstruosos pequenos: obtém +2 de bônus à Destreza e +1 de armadura natural.

Humanóides monstruosos médios: obtém +2 de bônus à Força e +2 de armadura natural.


Anatomia Morto-viva (Undead Anatomy I)m; 

Escolas: Transmutação (Poliformia). Nível: alquimista 3; magus 3; feiticeiro/mago 3.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S, M (um pedaço da criatura que deseja assumir a forma).

Alcance: Pessoal. 

Alvo: Em si. 

Duração: 1 minuto/ nível (D).

Quando lançar essa magia assume a forma de qualquer criatura corpórea do tipo morta-viva, pequena ou média (como ghouls, esqueletos ou zumbi). Obtém um ataque de mordida, dois ataques com garras ou pancadas (todos ataques: 1d6 para criaturas médias ou 1d4 para formas pequenas) e visão no escuro 18 m. Na forma que assuma que tenha quaisquer dessas habilidades listadas, obterá as: escalar 9 m, voar 9 m (manobra média), nadar 9 m, visão na penumbra, farejar. 

Nesta forma o conjurador é detectado como mortos-vivo (mas não as que revelam forma verdadeira) e é tratado como mortos-vivo para fins de canalizações, magias de cura ou de infringir, mas não para outras que tenham alvos específicos ou reajam diversamente para mortos-vivos (como Luz Cegante).

Morto-vivo pequeno: obtém +2 de bônus para Destreza e +1 de armadura natural.

Morto-vivo médio: obtém +2 de bônus para Força e +2 de armadura natural.


Arma Versátil (Versatile Weapon)a.

Escolas: Transmutação. Nível: bardo 2; ranger 2; magus 3; feiticeiro/mago 3.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S, M (limalha de ferro).

Alcance: curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis).

Alvo: uma arma ou 50 projéteis, devem estar todos juntos na execução.

Duração: 1 minuto/ nível. 

Teste de resistência: Vontade nega (inofensivo, objetos); Resistência à magia: sim (inofensivo, objetos).

Transforma a forma física da arma. A magia funciona como Arma Mágica Maior, exceto que altera as propriedades físicas da arma, permitindo a troca para: contusão, ferro frio, perfurante, prata, cortante. A arma continua causando o mesmo dano, dureza e pontos de vida continuam os mesmos. A magia pode ser lançada em armas naturais ou ataques desarmados...




Magias de Nível 4

Furto Arcano (Arcana Theft)m;

Escolas: Abjuração. Nível: magus 4.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S. 

Alcance: Toque.

Alvo: criatura tocada. 

Duração: instantâneo. 

Teste de resistência: nenhuma; Resistência à magia: sim. 

Funciona similar a Dissipar Magia, exceto que afeta somente criaturas e requer o ataque de toque. Se o toque for bem-sucedido e a magia de um dos efeitos que afete o alvo for dissipada com sucesso, a magia é transferida para o Magus. O Magus não terá testes de resistência ou resistência à magia, os efeitos são recebidos mesmo os que não são benefícios. Não altera a duração da magia. Se o efeito for permanente em duração, permanecerá por 1 hora por nível de conjurador originário e por fim acaba. A magia furtada não reverte para o alvo original. 


Esfera Relâmpago (Ball Lightning)a; 

Escolas: Evocação [ar, eletricidade]. Nível: druida 4; magus 4; feiticeiro/mago 4.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S, M/FD (um pequeno anel de ferro).

Alcance: médio (30 m + 3 m /nível).

Efeito: duas ou mais esferas de 1,5 m de diâmetro. 

Duração: 1 rodada/ nível. 

Teste de resistência: Reflexos nega; Resistência à magia: sim. 

O conjurador cria duas esferas de eletricidade que voam nas direções indicadas. Para cada 4 nível de conjurador acima do 7° nível cria um globo adicional (3 globos ao 11°, 4 globos ao 15° e o máximo de 5 ao 19° nível). Esses globo voam a 6 m por rodada e tem uma manobra perfeita. Ventos não afetam o curso das esferas. 

Se o globo entrar num espaço ocupado por uma criatura, causará 3d6 de dano de eletricidade, o teste de resistência Reflexos nega o dano. Criaturas vestindo armaduras de metal têm -4 de penalidade ao teste de resistência. 

Cada globo vai na direção indicada (uma ação de movimento é usada para direcionar todas as esferas). Caso contrário ficam na posição. Esses globos não tem massa e não podem ser empurrados, nem podem mover objetos sólidos. Uma Esfera Relâmpago dissipa se for para fora do alcance. 


Detonar (Detonate)a; 

Escolas: Evocação [Ácido, Frio, Eletricidade, Fogo]. Nível: alquimista 4; magus 4; feiticeiro/mago 4.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S, M (2 frascos, um contendo ácido e um contendo solução alcalina, no valor de 50 p.o.).

Alcance: 9 m.

Área: 9 m de raio centrado no conjurador. 

Duração: 1 rodada, então instantâneo.

Teste de resistência: Reflexos metade; Resistência à magia: sim.

O conjurador se preenche com um repentino fluxo de energia. Na rodada subsequente ao da execução a energia explode do corpo.

Quando essa magia cria a explosão de energia, deve ser escolhida uma dos quatro tipos: ácido, frio, eletricidade, fogo. A explosão infringe 1d8 de dano do tipo da energia por nível de conjurador (máximo 10d8) a todas criaturas e objetos soltos dentro de 4,5 m, metade do dano nos 4,5 m seguintes. O conjurador recebe metade do dano automaticamente, sem teste de resistência, mas resistência a quaisquer elementos ou imunidades podem prevenir esse fluxo de dano causado pela exploração. 


Baforada do Dragão (Dragon's Breath)a; 

Escolas: Evocação [Ácido, Frio, Eletricidade, Fogo]. Nível: alquimista 4; magus 4; feiticeiro/mago 4.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S, M (uma escama de dragão). 

Alcance: 9 m ou 18 m.

Área: cone ou linha.

Duração: instantâneo. 

Teste de resistência: Reflexos metade; Resistência à magia: sim. 

Uma baforada de rajada de energia. Criaturas na área afetada recebem 1d6 de dano de energia por nível do conjurador (máximo 12d6). Um teste de resistência Reflexos reduz dano a metade. O efeito e tipo de energia depende da escama de Dragão usada:

Dragão Negro ou Cobre: 18 m de linha, ácido. 

Dragão Azul ou Bronze: 18 m de linha, eletricidade. 

Dragão Verde: cone de 9 m, ácido.

Dragão vermelho ou Dourado: cone de 9 m, fogo.

Dragão Branco ou Prateado: cone de 9 m, frio.

Dragão Latão: 18 m de linha, fogo.


Cascata de Fogo (Firefall)a; 

Escolas: Transmutação [Fogo]. Nível: magus 4; feiticeiro/mago 4.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S, M (uma fonte de fogo).

Alcance: longo (121 m + 12 m /nível).

Alvo: uma fonte de fogo, de até 0,5 m cúbico. 

Duração: instantâneo. 

Teste de resistência: Vontade nega e Reflexos nega; Resistência à magia: não. 

Cascata de Fogo causa uma erupção de fogo em um gêiser de chamas líquida brilhante. A magia usa uma fonte de fogo de 0,5 m cúbico que é parcialmente consumida. Fogo mágico não é extinguido, mas uma criatura do subtipo Fogo usada como fonte recebe 1 ponto de dano por nivel do conjurador (sem teste de resistência).

A chuva cintilante de fogo enche uma rajada esférica de 18 m de raio. Todas as criaturas e objetos na área recebem 5d6 de dano de fogo e pegam fogo (pg 444 livro Básico). Criaturas que façam teste de resistência Reflexos, se bem-sucedidas recebem metade do dano e não pegam fogo. Criaturas a 36 m da fonte original de fogo estarão Cegas por 1d4+1 rodadas (teste de resistência Vontade nega).


Compleição Monstruosa II (Monstrous Physique II)m; 

Escolas: Transmutação (Poliformia). Nível: alquimista 4; magus 4; feiticeiro/mago 4.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S, M (um pedaço da criatura que deseja assumir a forma).

Alcance: pessoal.

Alvo: Em si.

Duração: 1 minuto/nível (D).

Funciona como Compleição Monstruosa I, exceto que permite formas de criaturas de tipo humanóide monstruoso de tamanhos Miúdo ou Grande. Na forma que assuma que tenha quaisquer dessas habilidades listadas, obterá as: escalar 18 m, voar 18 m (manobra bom), nadar 18 m, visão no escuro 18 m, visão na penumbra, farejar, agarrar, falar com tubarões, derrubar, congelar, ataque de salto, mimetismo, mimetismo de sons, investida poderosa (pounce). Se a criatura tiver qualidade de armas de tamanho diferente, o conjurador a obterá. 

Humanóides monstruosos miúdos: obtém +4 de bônus à Destreza, penalidade de -2 em Força e +1 de armadura natural.

Humanóides monstruosos grandes: obtém +4 de bônus à Força, penalidade de -2 em Destreza e +4 de armadura natural.


Rio de Ventos (River of Wind)a; 

Escolas: Evocação [ar]. Nível: druida 4; magus 4; feiticeiro/mago 4.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S. 

Alcance: 36 m.

Área: linha de 36 m.

Duração: 1 rodada/ nível. 

Teste de resistência: Fortitude parcial; Resistência à magia: sim.

Conjura uma poderosa tempestade, que o conjurador direciona como deseja. Essa magia cria uma linha de 1,5 m de diâmetro - a direção do vento sai a partir da posição do conjurador e permanece constante pela duração da magia. Criaturas pegas pelo Rio de Ventos levam 4d6 de dano não-letal e são derrubadas. Um sucesso em teste de resistência Fortitude reduz o dano a metade e evita a queda.

Uma criatura que começa sua vez dentro do Rio de Ventos, total ou parcialmente, deve ser bem sucedida em teste de resistência Fortitude ou serão empurradas por 6 m na direção do fluxo, receberá 2d6 de dano não-letal e será derrubada - em sucesso recebe apenas 1d6 desse dano. Criaturas sob efeitos de Movimentação Livre e criaturas do subtipo Ar não são afetadas por essa magia. 


Forma de Insetos I (Vermin Shape I)m; 

Escolas: Transmutação (poliformia). Nível: alquimista 4; druida 3; magus 4; feiticeiro/mago 4; witch 3.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S, M (um pedaço da criatura que tomará forma).

Alcance: pessoal.

Alvo: Em si.

Duração: 1 minuto/ nível. 

Teste de resistência:                   ; Resistência à magia:

Quando lançar essa magia assume a forma de qualquer criatura de tipo Inseto (vermin) pequena ou média. Na forma que assuma que tenha quaisquer dessas habilidades listadas, obterá as: escalar 9 m, voar 9 m (manobra média), nadar 9 m, visão no escuro 18 m, visão na penumbra, farejar, (lunge) estocada. Não obtém imunidade a efeitos mentais, mas obtém +2 bônus de resistência contra esses efeitos.

Insetos pequenos: obtém +2 de bônus à Destreza e +2 de armadura natural.

Insetos médios: obtém +2 de bônus à Força e +3 de armadura natural.


Muralha Sonora (Wall of Sound)m.

Escolas: Evocação [sonoro]. Nível: bardo 4; magus 4; feiticeiro/mago 5.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S, M (um diapasão e um cristal de quartzo).

Alcance: médio ( 30 m + 3 m /nível).

Efeito: uma translúcida muralha de som 6 m de comprimento/ nível ou um anel sonoro com 1,5 m de raio / 2 níveis, ambos com 6 m de altura.

Duração: concentração + 1 rodada/ nível.

Teste de resistência: nenhum; Resistência à magia: sim.

Uma translúcida barreira de puro som. Essa muralha é silenciosa exceto por um leve vácuo, mas explode em dissonância quando tocada por algum objeto ou criatura. A muralha deflete flechas, setas, destroços, e criaturas voadoras pequenas ou menores, como a magia Muralha de Vento. A rajada dissonante causa 2d4 de dano sônico para criaturas dentro 3 m do objeto ou criatura gatilho; tocar ou atravessar a muralha causa 2d6 + 1 de dano sônico por nível de conjurador (máximo de +20). Onde for conjurada houver criaturas, estas levarão dano como se ultrapassassem a muralha. Uma magia Silêncio suprime a muralha dentro da área, mas a muralha reaparece ao fim do Silêncio. 


Magias de Nível 5

Spray Ácido (Acidic Spray)m; 

Escolas: Conjuração (criação). Nível: magus 5; feiticeiro/mago 5.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S, M (um frasco de ácido de 10 p.o.).

Alcance: 18 m.

Efeito: Linha de 18 m.

Duração: instantâneo. 

Teste de resistência: Reflexos parcial; Resistência à magia: sim.

Um jato de ácido irrompe das mãos, causando 1d6 de dano ácido por nível de conjurador (máximo de 15d6) em cada criatura na área (Reflexos metade). O ácido continua a queimar por 1 rodada, causando 1d6 de dano ácido a cada dois níveis de conjurador (máximo 7d6) para quaisquer criaturas que tenham falhado no teste de resistência (um segundo teste de resistência Reflexos nega esse dano adicional).


Consumo Corrosivo (Corrosive Consumption)m; 

Escolas: Conjuração (criação). Nível: magus 5; feiticeiro/mago 5.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S. 

Alcance: Toque.

Alvo: criatura tocada. 

Duração: 3 rodadas.

Teste de resistência: nenhuma; Resistência à magia: sim.

Com um toque, essa magia faz um pequeno ponto corrosivo que cresce rapidamente. Na primeira rodada causa 1 de dano ácido por nível de conjurador (máximo 15). Na segunda rodada cresce e causa 1d4 de dano ácido por nível de conjurador (máximo 15d4). Na terceira rodada o ácido cobre a criatura causando 1d6 de dano ácido por nível de conjurador (máximo 15d6). O alvo pode escapar usando de uma ação de rodada completa para arrancar o "emplasto"; ou lavar-se com meio litro de líquido para diminuir o dano à metade na rodada e evitar o dano das rodadas seguintes (se houverem).


Cobra de Fogo (Fire Snake)a; 

Escolas: Evocação [Fogo]. Nível: druida 5; magus 5; feiticeiro/mago 5.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S, M (uma escama de cobra).

Alcance: 18 m.

Área: texto.

Duração: instantâneo. 

Teste de resistência: Reflexos metade; Resistência à magia: sim. 

Cria uma sinuosa linha de chamas que pode ser moldada pelo conjurador. A Cobra de Fogo afeta um espaço de 1,5 m por nível de conjurador, cada espaço ocupado será adjacente e tendo início ao adjacente ao conjurador. A Cobra de Fogo não pode ir além do alcance. Criaturas no caminho da Cobra de Fogo recebem 1d6 de dano de fogo por nível de conjurador (máximo 15d6).


Gêiser (Geyser)a; 

Escolas: Conjuração (criação) [Fogo, Água]. Nível: druida 4; magus 5; feiticeiro/mago 5.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S, M/ FD (um pedaço de rocha vulcânica).

Alcance: longo (121 m + 12 m / nível).

Efeito: uma poça de água fervente preenche 1,5 m e jorra para cima 1,5 m/ 2 níveis. 

Duração: concentração +1 rodada / nível. 

Teste de resistência: Reflexos parcial; Resistência à magia: não. 

Uma coluna de água fervente jorra na horizontal, derrubando criaturas diretamente acima e expondo criaturas próximas a gotas ferventes. 

Qualquer criatura que entre no Gêiser ou ocupe um espaço que aparece, deve fazer teste de resistência Reflexos para evitar ser arremessada e derrubada ao chão. Se uma criatura falha no teste de resistência, recebe 3d6 de dano de fogo e receberá o dano da queda baseado na altura do Gêiser, aterrissa caída em um espaço adjacente. Em sucesso receberá metade do dano e evita a queda, a criatura se move a um espaço adjacente. Este movimento não provoca ataque de oportunidade e não conta como movimentação da criatura. 

Adicionalmente o Gêiser jorra a água fervente em uma emanação esférica (de raio de metade da altura que o Gêiser alcançar). Quaisquer criaturas nessa área, incluindo o conjurador se lá estiver, recebe 1d6 de dano de fogo a cada rodada sob a cascata fervente. 

O conjurador pode escolher fazer um Gêiser menor que seu nível permita, se houver uma obstrução que não permita ter a altura ou que o jorro de gotas tenha uma área menor.


Compleição Monstruosa III (Monstrous Physique III)m; 

Escolas: Transmutação (Poliformia). Nível: alquimista 5; magus 5; feiticeiro/mago 5.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S, M (um pedaço da criatura que deseja assumir a forma).

Alcance: pessoal.

Alvo: Em si.

Duração: 1 minuto/nível (D).

Funciona como Compleição Monstruosa II, exceto que permite formas de criaturas de tipo humanóide monstruoso de tamanhos Diminuto ou Enorme. Na forma que assuma que tenha quaisquer dessas habilidades listadas, obterá as: escavar 9 m, escalar 27 m, voar 27 m (manobra bom), nadar 27 m, visão de 360°, visão as cegas 9 m, visão no escuro 18 m, visão na penumbra, farejar, frenesi sangrento, vigor frio, constrição, ferocidade, agarrar, presença horrenda, jato (jet), astúcia natural, sobrepujar, envenenar, ancinho (rake), atropelar, falar com tubarões, derrubar, congelar, ataque de salto, mimetismo, mimetismo de sons, investida poderosa (pounce), teia. Se a criatura tiver qualidade de armas de tamanho diferente, o conjurador a obterá. 

Humanóides monstruosos diminutos: obtém +6 de bônus à Destreza, penalidade de -4 em Força e +1 de armadura natural.

Humanóides monstruosos enormes: obtém +6 de bônus à Força, penalidade de -4 em Destreza e +6 de armadura natural.


Anatomia Morto-viva II (Undead Anatomy II)m; 

Escolas: Transmutação (Poliformia). Nível: alquimista 5; magus 5; feiticeiro/mago 5.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S, M (um pedaço da criatura que deseja assumir a forma).

Alcance: Pessoal. 

Alvo: Em si. 

Duração: 1 minuto/ nível (D).

Funciona como Anatomia Morto-viva I, exceto que assume a forma de qualquer criatura corpórea do tipo morta-viva, tamanho miúdo ou grande. Na forma que assuma que tenha quaisquer dessas habilidades listadas, obterá as: escalar 18 m, voar 18 m (manobra boa), nadar 18 m, visão no escuro 18 m, visão na penumbra, drenar sangue, RD 5/contusão, farejar, congelar, agarrar,  mimetismo, investida poderosa (pounce), sem sombra, mimetismo sonoro, derrubar.  

Nesta forma obtém +4 de bônus em testes de resistência contra efeitos que afetem a mente,  doenças, venenos, sono, atordoar. Se a forma for vulnerável a algum ataque (como luz solar), o conjurador também o será. 

Morto-vivo miúdo: obtém +4 de bônus para Destreza, -2 de penalidade em Força e +1 de armadura natural.

Morto-vivo grande: obtém +4 de bônus para Força, -2 de penalidade em Destreza e +4 de armadura natural.


Forma de Insetos II (Vermin Shape II)m.

Escolas: Transmutação (poliformia). Nível: alquimista 5; druida 4; magus 5; feiticeiro/mago 5; witch 4.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S, M (um pedaço da criatura que tomará forma).

Alcance: pessoal.

Alvo: Em si.

Duração: 1 minuto/ nível. 

Essa magia funciona como Forma de Insetos I, exceto que permite assumir a forma de qualquer criatura de tipo Inseto (vermin) miúdo ou grande. Na forma que assuma que tenha quaisquer dessas habilidades listadas, obterá as: escavar 9 m, escalar 18 m, voar 18 m (manobra boa), nadar 18 m, visão no escuro 18 m, visão na penumbra, visão térmica 9 m, farejar, drenar sangue, constrição,  agarrar, (lunge) estocada, envenenar, puxar, atropelar, teia. Não obtém imunidade a efeitos mentais, mas obtém +4 bônus de resistência contra esses efeitos.

Insetos miúdos: obtém +4 de bônus à Destreza, -2 de penalidade à Força e +1 de armadura natural.

Insetos grandes: obtém +4 de bônus à Força, -2 de penalidade à Destreza e +5 de armadura natural.


Magias de Nível 6

Chamas Contagiantes (Contagious Flame)a; 

Escolas: Evocação [Fogo]. Nível: magus 6; feiticeiro/mago 6.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S. 

Alcance: curto (7,5 m + 1,5 m /2 níveis).

Alvo: 3 ou mais raios.

Duração: 3 rodadas.

Teste de resistência: nenhum; Resistência à magia: sim.

O conjurador impacta vários inimigos com rajadas de fogo. O conjurador pode lançar 3 raios de chamas mais um por cada 4 níveis além do 11° (ao máximo de 5 ao 19° nível). Cada raio requer um ataque de toque à distância e causa 4d6 de dano de fogo. Esses raios podem ser atirados no mesmo ou em alvos diversos, mas os alvos devem estar até 9 m de distância um do outro para haver tiros simultâneos. 

A cada rodada na vez do conjurador, um novo raio é lançado no alvo da rodada prévia. Poderá ser alocados novos alvos como ação livre, respeitando os alcances. Uma criatura pode ser atingida mais de uma vez por esta magia ao longo dessas três rodadas, embora nunca por um raio de fogo que se lança por si.


Compleição Monstruosa IV (Monstrous Physique IV)m; 

Escolas: Transmutação (Poliformia). Nível: alquimista 6; magus 6; feiticeiro/mago 6.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S, M (um pedaço da criatura que deseja assumir a forma).

Alcance: pessoal.

Alvo: Em si.

Duração: 1 minuto/nível (D).

Funciona como Compleição Monstruosa III, exceto que permite usar mais habilidades. Na forma que assuma que tenha quaisquer dessas habilidades listadas, obterá as: escavar 18 m, escalar 27 m, voar 36 m (manobra bom), nadar 36 m, visão as cegas 18 m, visão de 360°, visão as cegas 9 m, visão no escuro 27 m, visão na penumbra, visão térmica 18 m, farejar, baforada, frenesi sangrento, vigor frio, constrição, ferocidade, agarrar, presença horrenda, jato (jet), astúcia natural, sobrepujar, envenenar, ancinho (rake), fender, rugido, atropelar, falar com tubarões, derrubar, congelar, ataque de salto (leap), mimetismo, mimetismo de sons, investida poderosa (pounce), espetos (Spikes), teia. Se a criatura tiver qualidade de armas de tamanho diferente, o conjurador a obterá. Se a criatura tiver imunidade ou resistência a um tipo de energia, o conjurador obtém 20 de resistência contra o tipo. Se a criatura é vulnerável, o conjurador também será. Se tem imunidade a venenos, o conjurador obterá +8 para testes de resistência. 


Tempestade de Areia (Sirocco)a; 

Escolas: Evocação [Ar, Fogo]. Nível: druida 6; magus 6; feiticeiro/mago 6.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S, M/ FD (um punhado de areia fina jogada no ar).

Alcance: médio (30 m + 3 m /nível).

Área: Cilindro (6 m de raio, 6 m de altura).

Duração: 1 rodada / nível (D).

Teste de resistência: Fortitude parcial; Resistência à magia: sim.

Uma rajada de vento quente de fornalha descendo infringe 4d6 de dano de fogo +1 por nível de conjurador a todas as criaturas na área e as derrubam. Um sucesso em teste de resistência Fortitude reduz o dano a metade e evita a queda.

Criaturas voando são forçadas a aterrissar recebendo dano da queda, exceto se bem-sucedida em teste de Vôo CD 15. Qualquer criatura que levar dano da Tempestade de Areia fica Fatigada (ou Exausta se já fatigada, inclusive de exposições anteriores). Criaturas do subtipo água recebem penalidade de -4 em todos os testes de resistência contra esta magia e recebem o dobro de dano.


Anatomia Morto-viva III (Undead Anatomy III)m.

Escolas: Transmutação (Poliformia). Nível: alquimista 6; magus 6; feiticeiro/mago 6.

Tempo de execução: 1 ação padrão. 

Componentes: V, S, M (um pedaço da criatura que deseja assumir a forma).

Alcance: Pessoal. 

Alvo: Em si. 

Duração: 1 minuto/ nível (D).

Funciona como Anatomia Morto-viva II, exceto que assume a forma de qualquer criatura corpórea do tipo morta-viva, tamanho diminuto ou enorme. Na forma que assuma que tenha quaisquer dessas habilidades listadas, obterá as: escavar 9 m, escalar 27 m, voar 27 m (manobra boa), nadar 27 m, visão 360°, visão às cegas 9 m, visão no escuro 18 m, visão na penumbra, drenar sangue, RD 5/-, farejar, constrição, doenças, agarrar, jato (jet), astúcia natural, investida poderosa (pounce), sobrepujar, envenenar, ancinho (rake), atropelar, derrubar, aura não natural, teia. 

Se a criatura tiver imunidade ou resistência a um tipo de energia, o conjurador obtém 20 de resistência contra o tipo. Se a criatura é vulnerável, o conjurador também será. 

Nesta forma obtém +8 de bônus em testes de resistência contra efeitos que afetem a mente,  doenças, venenos, sono, atordoar. Se a forma for vulnerável a algum ataque (como luz solar), o conjurador também o será. 

Morto-vivo diminuto: obtém +6 de bônus para Destreza, -4 de penalidade em Força e +1 de armadura natural.

Morto-vivo enorme: obtém +6 de bônus para Força, -4 de penalidade em Destreza e +6 de armadura natural.