quarta-feira, 29 de agosto de 2018

Clérigo. Parte I. Fichas Prontas Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk


Ajuste de Classe para a Campanha:


Clérigo. Clérigos escolhe o domínio de sua divindade, geralmente terá acesso a 2 subdomínios de sua divindade, e as magias daquele domínio.

Vantagens do Domínio: Conhecimento.

                       Subdomínio Artífice.
Toque do Artífice. Estágio Novato.
 PP 2. Alcance: Toque. Duração: instantâneo. Manifestação: lampejo/barulho de ferramentas.
Teste de Fé, em sucesso repara o objeto alvo. Por 2PP pode causar 1d6 (/estágio) de dano ao objeto/constructo alvo e reduz a resistência do alvo em 1 (o toque acumula até 1 vez por Estágio).
Arma Dançarina. Estágio Experiente.
 PP 2. Alcance: Toque. Duração: 3 rodadas (1pp/rodada). Manifestação: energia mística.
A arma tocada voa próximo ao clérigo e ataca o alvo. Dano da arma + Espirito do clérigo.

                       Subdomínio Lei
Toque da Lei. Estágio Novato.
 PP -. Alcance: Toque. Duração: Imediata. Manifestação: Iluminação.
Ao tocar uma criatura de boa vontade a infunde com ordem divina. O próximo ataque, teste de perícia ou teste de ‘resistência’, recebe +4. Pode ser usado uma vez ao dia (uma por estágio).
Cajado da Ordem. Estágio Experiente.
 PP 4. Alcance: Toque. Duração: 1 rodada (uma por estágio). Manifestação: Ameaça.
A arma tocada é considerada mágica. É considerada da Retidão, criaturas caóticas (malignas em geral), recebem 1d10 de dano adicional.

                      Subdomínio Magia
Mãos do AcolitoEstágio Novato.
 PP 2. Alcance: Toque (6q). Duração: 3 rodadas (1/rodada). Manifestação: Ventos e sopros.
‘A arma faz um ataque’. Como se fosse uma arma de arremesso, causando o dano da arma +Fé. Para realizar os ataques utiliza Fé.
Toque Dissipador.  Estágio Experiente.
 PP -. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Reversão mágica.
Pode usar Dissipar (pg 153 mb) como ataque de toque. Usa Fé. Pode ser usado uma vez ao dia (uma por estágio).

                      Subdomínio Runas
Runas Explosivas Estágio Novato. 
 PP 3-7. Alcance: Runa (ME). Duração: Instantâneo. Manifestação: Deflagração.
Como Explosão (runa- explosão media pp3, 2d6 dano. Runa- explosão grande pp7, 3d6 dano). Mas para perceber a runa tem que haver duas ampliações. O clérigo poderá escolher entre runas “ácidas; de frio; elétricas; ou de fogo”. A runa fica invisível por uma rodada (1/ estágio).
Magia de Runas Estágio Experiente.
 PP variado. Alcance: Pergaminhos. Duração: Variada. Manifestação: Deflagração.
Poderá usar Runas em pergaminhos, quando os fizer. Pode adicionar uma runa explosiva (e seus custos) à outra magia, que o permita...

                      Subdomínio Sabedoria
Guardião do Conhecimento Estágio Novato. 
 PP 2. Alcance: Toque. Duração: instantâneo. Manifestação: Sobrecarga de informações.
Ao tocar uma criatura sabe suas ‘habilidades e fraquezas’. Em ampliação saberá de um pode especial maior (se houver).

Visão Remota Estágio Experiente.
 PP -. Alcance: 120m. Duração: -. Manifestação: -
O personagem poderá usar a magia Clarividência [Cria um órgão sensorial invisível (olho/orelha), que permite sob concentração ouvir ou olhar dentro do alcance, dentro de locais conhecidos (não pode explorar na sondagem). Condições que afetam o local afetam a observação (como se fosse um órgão comum). Não pode usar em outros planos]. Sem custos. Pode ser usado 1 x dia (1/Estágio).





Magias do Domínio: Conhecimento.

Escutar Estágio Novato. 
 PP 2 (2/min). Alcance: Visão. Duração: Dado de Fé Minutos. Manifestação: Chifre de escutar.
O clérigo pode escutar qualquer coisa dentro da linha de visão, não importa a distância.
O Passado Revelado Estágio Novato. 
 PP 4 Alcance: Toque. Duração: 1 Minuto. Manifestação: Olhos de Coruja.
O clérigo pode tocar um item e aprender 3 coisas importantes sobre. Quem o fez, porque o fez, evento significante. Só uma vez por item.
Grilhões da Verdade. Estágio Experiente.
 PP 4 Alcance: Espirito. Duração: Até quebrar. Manifestação: Grilhões de ferro.
O clérigo prende o alvo em grilhões invisíveis. Se sucesso no teste de Fé, o alvo deverá ser bem-sucedido em teste de Força contra Fé a cada rodada se quiser sair.
Palavras da Verdade. Estágio Veterano.
 PP 4 Alcance: Visão. Duração: 1 Questão. Manifestação: Um Espelho.
O clérigo pergunta algo alvo, que deve responder a verdade. Eles fazem teste de Espirito resistido. Respostas verdadeiras e sinceras podem não ser a verdade de fato, mas o que a pessoa acredita que seja. Não se pode repetir a questão (só 1 vez se variante).
Espada da Justiça.  Estágio Veterano.
 PP 5 Alcance: Em si (arma). Duração: 1 Minuto. Manifestação: Espada flamejante
A arma do clérigo, que deve ser uma espada, é imbuída com poder – contará como mágica, e terá +2 em dano (2/Estágio). E +1 para acertar (1/Estágio) se souber que o alvo é culpado de crimes.
Julgamento por Fogo.  Estágio Heroico.
PP 7 Alcance: Espirito. Duração: 1 rodada por estágio. Manifestação: Opala em chamas.
O clérigo acusa alguém de grave injustiça e o engolfa em chamas. Se a vitima for inocente, as chamas cessarão em 1 rodada, sem causar danos. Se for culpada receberá 4d6 de dano por rodada, até o fim da duração. Este poder não pode ser usado abusivamente, ou o clérigo será punido por sua divindade (ou divindade interessada no acontecimento).
P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

terça-feira, 28 de agosto de 2018

Cavaleiro. Fichas Prontas Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk


Ajuste de Classe para a Campanha:
Cavaleiro – Sargento (base).

Brasão. Estágio Novato.
Aqueles lutando sob o brasão do Cavaleiro, recebem +2 para testes de resistência contra medo. Recebem +1 para atacar o alvo do Cavaleiro.

Investida Suprema. Estágio Novato.
O Cavaleiro causará o dobro do dano quando usar a carga de cavalaria.

                  – Ordem do Dragão. [GH ~ Cavaleiros do Cervo – Veluna]

Ajudar AliadoEstágio Experiente
Ao “Ajudar” aliado, ou em “Agrupar”, o aliado receberá +3 para aparar, teste de resistência ou testes de perícia.

EstratégiaEstágio Experiente
Usando uma ação, o Cavaleiro poderá conceder a ele e aliado no alcance de uma explosão média, +2 ao aparar, +2 em testes de resistência e medo por uma rodada.

Agir a Galope. Estágio Veterano.
O Cavaleiro ao usar a manobra, se desloca e ataca. Todos aliados dentro de 6 q podem se mover e realizar um ataque imediatamente.

                   – Ordem do Leão. [GH ~ Ducado de Tenh]
Rugido do Leão. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: 12 q Duração: 1 rodada (1/Estágio). Manifestação: -
Com uma ação, pode encorajar seus aliados dentro de 12 q de alcance. Bônus de Carisma (se houver) +1 as jogadas de ataque.

Pelo Rei. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: 6 q Duração: 1 rodada. Manifestação: -
Inspira grandeza em seus aliados. Concede Carisma (se houver) +1 as jogadas de ataque e dano. Pode ser usada uma vez por dia (1/estágio).

Escudo do SuseranoEstágio Veterano.
PP -. Alcance: adjacente. Duração: -. Manifestação: -
Todos aliados adjacentes ao cavaleiro, recebem +2 para resistência (armadura). Adicionalmente o cavaleiro poderá redirecionar um ataque contra um de seus aliados para si.
                   – Ordem do Escudo. [GH ~ Cavaleiros do Escudo Sagrado]
Resoluto. Estágio Experiente.
Ao receber um ferimento pode converte-lo em um de fadiga.
Aguentar a InvestidaEstágio Experiente.
Ao realizar um “ataque de oportunidade” e acertar o inimigo, este não poderá se mover até a próxima vez do cavaleiro.
Proteger os Fracos.  Estágio Veterano.
Se um inimigo ataca um aliado (ou alguém a se proteger), o cavaleiro poderá se mover e realizar um ataque imediatamente (a movimentação pode provocar os ataques de “oportunidade” usuais).

                     – Ordem do Cockatrice. [GH ~ Cavaleiros do Cervo – Highforest]
FalastrãoEstágio Experiente.
O Cavaleiro poderá usar Provocar para desmoralizar o inimigo. E recebe +2 para ataques contra esse alvo.
Furtar a GlóriaEstágio Experiente.
Quando outro personagem acertar o inimigo que o Cavaleiro esteja engajado, o cavaleiro poderá realizar um ataque neste momento.
Momento de Triunfo. Estágio Veterano.
Como “ação livre” o Cavaleiro declara seu ‘Triunfo’. Então recebe Carisma (se houver) +1 a jogada de ataque e dano, testes de perícia, testes de resistência e resistência (armadura). Adicionalmente receberá +4 para ataque e dano na rodada seguinte se obtiver ampliação quando realizar o ataque. Esse poder pode ser utilizado uma vez ao dia (1/estágio).

                       – Ordem do Estrela. [GH ~ Ordens religiosas]
Chamado. Estágio Experiente. 
Com uma pequena oração (ação), a qualquer momento do minuto seguinte, recebe Carisma +1 para teste de ataque, ou teste de resistência ou teste de perícia. Adicionalmente reduz 1 (1/estágio) do dano que receber na rodada.
Pela FéEstágio Experiente. 
Como “ação livre” ao clamar por sua divindade, o Cavaleiro adiciona Carisma +1 (1/estágio) as jogadas de ataque. Adicionalmente aliados a 6q do Cavaleiro recebem também o bônus.
Retribuição. Estágio Veterano. 
Se um inimigo atacar o Cavaleiro ou um aliado devoto adjacente, provocará “ataque de oportunidade” para o Cavaleiro. Que terá +2 para realizar o ataque. Se houver ampliação, receberá +1d6 além do usual ao dano.

                         – Ordem do Espada. [GH ~ Cavaleiros Protetores do Grande Reino]
Pela Honra. Estágio Experiente. 
Recebe +2 para testes de resistência para um atributo definido.
Maestria Montada. Estágio Experiente.
Enquanto montado recebe +4 para aparar. Quando atacar adiciona a força da montaria ao dano que causar.
Desafio do Cavaleiro. Estágio Veterano. 
Duração: Cena. Adiciona Carisma +2 +1 (1/estágio) a jogada de ataque e dano contra o inimigo desafiado. Pode desafiar Carisma + 1 (1/estágio) vez ao dia.

                          – Ordem do Selo. [GH ~ Cavaleiros da Vigília]
GuardiãoEstágio Experiente. 
Uma vez ao dia, pode selecionar um local ou segredo que jura defender. Recebe +2 de bônus para jogadas de ataque. Se segredo, +2 a testes de resistência e vontade.
Sem MoverEstágio Experiente.
Se o Cavaleiro não usar o movimento, recebe +2 ao Aparar e +2 para resistir manobras, até a próxima rodada.
Ataque Repentino. Estágio Veterano.
O Cavaleiro golpeia o oponente, e se causar danos usuais, poderá realizar manobras de ‘Derrubar’, com bônus de Carisma +1 (1/estágio).

                           – Ordem do Rosa. [GH ~ Cavaleiros do Cervo – Furyondy]
Folha da LâminaEstágio Experiente. 
Ao atacar o inimigo, o cavaleiro decide não causar dano letal. Recebe +2 para realizar este ‘ataque e dano’.
Paz InteriorEstágio Experiente.
Pode reduzir o dano que recebe em valor do Carisma +2 (2/estágio). Esse poder pode ser usado uma vez ao dia (1/estágio).
Escudo de Lâminas. Estágio Veterano. 
Ao usar ‘Defesa Total’ receberá Carisma +2 para o teste, podendo estender a “deflexão” a todos aliados adjacentes. Ataques impedidos dessa forma não causarão eventuais danos reduzidos ou efeitos secundários.

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

segunda-feira, 27 de agosto de 2018

Bardo. Fichas Prontas Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk


Ajuste de Classe para a Campanha:

Bardo.

Inspirar Coragem. Estágio Novato. 
PP 2. Alcance: dado de Astúcia x2. Duração: 3 rodadas (1 pp/rodada). Manifestação: Música/Declamação etc.
Com sua Melodia/Retórica o bardo pode Inspirar a coragem de seus aliados. Em sucesso, um aliado (+1 pp por aliado adicional) dentro do
alcance, recebe +2 para ataque e dano. Em ampliação será +4 apenas para a jogada de ataque.

Inspirar CompetênciaEstágio Novato 
PP 2. Alcance: dado de Astúcia x2. Duração: 3 rodadas (1 pp/rodada). Manifestação: Música/Declamação etc.
Com sua Melodia/Retórica o bardo pode Inspirar a competência de seus aliados. Em sucesso, um aliado (+1 pp por aliado adicional) dentro
do alcance, recebe +2 para uma perícia sugerida. Em ampliação será +4.

Inspirar DecepçãoEstágio Experiente
PP 2. Alcance: dado de Astúcia x2. Duração: 3 rodadas (1 pp/rodada). Manifestação: Música/Declamação etc.
Com sua Melodia/Retórica o bardo pode Inspirar Decepção aos inimigos. Em sucesso, um inimigo (+1 pp por inimigo adicional) dentro do
alcance, recebe -2 para ataque e dano. Em ampliação será -4 apenas para a jogada de ataque.

Inspirar HeroísmoEstágio Veterano
 PP 4. Alcance: dado de Astúcia x2. Duração: 3 rodadas (1 pp/rodada). Manifestação: Música/Declamação etc.
Com sua Melodia/Retórica o bardo pode Inspirar Heroísmo a seus aliados. Em sucesso, um aliado (+1 pp por aliado adicional) dentro do
alcance, recebe +4 para Aparar. Em ampliação será + Carisma (se houver) e recupera 1 de fadiga.

Performance MortalEstágio Heroico
PP 5. Alcance: dado de Astúcia x2. Duração: Instantâneo e variada. Manifestação: Notas Dissonantes.
A Performance causa Medo nos inimigos. Testam medo com -2 em sucesso, com -4 em Ampliação. Em falha, na tabela medo (pg 116 mb),

recebem +10 no resultado. Além disso testam Vigor -2, em falha estarão abalados

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

sábado, 25 de agosto de 2018

Bárbaro. Fichas Prontas Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk


Ajuste de Classe para a Campanha:

Bárbaro.

Estilo Bárbaro. Estágio Novato.
 O bárbaro ignora os estilos de armas. Pode escolher uma arma de duas mãos e usar como se fosse de uma mão.

Fúria Bárbara. Estágio Novato.
 Não requer mais que sofra ferimento para entrar em Fúria. O teste para sair da fúria não tem penalidade.

Farejar Perigo. Estágio Experiente. 
 Permite refazer um teste de Perceber em Surpresa (1 vez).

Fera Encurralada. Estágio Veterano.
 Não se pode usar Agrupar contra o Bárbaro, que luta enlouquecidamente.

Brutalidade Frenética. Estágio Heroico.
Adiciona 1+E (1 por estágio) as manobras que usem ou testes de Força, jogadas de ataque e dano. Uma vez
durante uma Fúria.

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

sexta-feira, 24 de agosto de 2018

Alquimista. Fichas Prontas Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk


Ajuste de Classe para a Campanha:

Alquimista.

Fazer Poções. Estágio Novato.  PP variado. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: caldeirão e frascos...
Faz poções, unguentos e venenos sem vinculo, pelo dobro de PP requerido. Pagando os custos de materiais usuais.

Resistência Alquímica. Estágio Novato, PP -. Obtêm resistência (metade do dano) a venenos e a envenenamento.

Arremesso Aperfeiçoado. Estágio Experiente. PP -. Acrescenta +2 quadrados ao alcance curto e médio para arremesso de poções.

Combinar Extratos. Estágio Veterano. PP -. Pode combinar 2 efeitos numa poção. Teste de alquimia -4.

Pedra Filosofal. Estágio Heroico. PP variado. Alcance: -. Duração: 1 mês. Manifestação: pedra mística.
Pode criar elixir vital [custo 2500 po. Serve para ressucitar]. Pode criar Pedra Filosofal (a natureza dela depende do cenário/campanha.
Podendo requerer muita magia, ingredientes místicos e raros, etc...), podendo requerer 1 mês ou + de trabalho.


P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/