Mostrando postagens com marcador Exemplares. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Exemplares. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

Trilha Exemplar: Duelistas da Casa de Candlekeep.


Os Duelistas: (Inspirados em Redstell Ad&d)
Duelistas da Casa de Candlekeep.

“Pasma ver até onde pode chegar a arrogância do coração humano estimulada pelo êxito.”
Plínio.

Pré-Requisitos: Perícias Treinadas: Diplomacia.
A arte da Casa de Candlekeep é Popular entre paladinos e pessoas de honra. Esta escola ensina que a superioridade de perícia é demonstrada pelo autocontrole. Qualquer um pode matar um inimigo, mas um espadachim superior pode provar sua perícia sem causar mortes.
Um duelo termina quando o oponente é desarmado ou, ocasionamente, a primeira gota de sangue. Praticantes deste estilo não gostam de matar, eles se deferenderão, todavia se não houver alternativas.

Características de Duelista da Casa de Candlekeep.
Membro da Casa (11° Nível): Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, apenas na inscrição). Suas obrigações incluem defender a Casa e os acordos, realizar buscas ou missões. Um integrante pode se alojar na Casa entre as aventuras, o custo da estadia e alimentação, normalmente é pago com trabalho braçal; Terá acesso a Casa, áreas de treinamento, professores graduados, e a camaradagem; Terá acesso aos serviços de mensagem (mural). E se estiver disposto a trabalhar para a Casa, recebe salário pela Graduação (pagamento mensal: Membro Associado (Nvl 11): Honrado Membro 16 po; (Nvl 14): 55 po; Mestre Duelista da Defesa (Nvl 16): 70 po).
Reverência do Paladino (11° Nível): Se um ataque corpo-a-corpo causar dano a um inimigo marcado, este estará “ferido na perna”, tendo sua iniciativa reduzida em -2 até o fim do encontro ou até ser curado (usar um pulso de cura).
Mestre da Defesa (16° Nível): O duelista recebe o status de Mestre (líder da Casa, a depender da política local) e não pagará mais mensalidades. Recebe +2 de competência em perícias baseadas em carisma ao lidar com membros da casa menos graduados. Determina as regras e politicas da casa, no conselho, durante encontros de cúpula mensais. Podendo indicar terefas e missões para os membros da Casa. (Vide Organizações).

Façanhas de Duelista da Casa de Candlekeep.
Exebição Real. Ataque de Duelista da Casa de Candlekeep 11.
“O espadachim demonstra sua habilidade com a lâmina.”
Encontro ♦ Marcial, Arma.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força Vs. Vontade.
Acerto: 2 [A] + modificador de Força, e o alvo fica pasmo, até fim próximo turno do duelista e lhe é concedida a oportunidade de rendição (teste de diplomacia).

Cortesia dos Honrados. Utilidade de Duelista da Casa de Candlekeep 12.
“O espadachim retalha a vestimenta sobre um ponto vital do oponente”.
Encontro ♦ Marcial.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força Vs Reflexos.
Efeito: 1 [A] + Modificador de Força, e o alvo fica pasmo (TR), é concedida ao inimigo a chance de rendição (testes de diplomacia) poupando-lhe do dano (O espadachim pode poupar o inimigo do dano se assim optar).

Sentença de Candlekeep. Ataque de Duelista da Casa de Candlekeep 20.
“O espadachim corta o braço armado do oponente até o cotovelo”.
Encontro ♦ Marcial, Arma.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força Vs. Reflexos.
Acerto: 4 [A] + modificador de Força. Se o alvo estiver sangrando ele fica atordoado (se falhar no TR, sofrerá o modificador de Força e Modificador de Carisma/Sabedoria de dano e passará a incosciente, TR).

Talentos da Casa de Candlekeep:
Aperto de mão do Corsário: Requer o uso de armas de duas mãos. Por encontro. Com uma ataque de Força -4 Vs Fortitude desarma o oponente (se este estiver armado). Não causa dano com esse ataque.
Espadachim Retalhador: O espadachim retalha um objeto (não-vivo. Cordas, cintos etc). O ataque não causará dano.
Demosntração de Força: Por encontro. O espadachim derruba o alvo com o ataque. Este ataque não causará dano.
Sagração do Cavaleiro: Diário. O ataque causa dano ao braço do inimigo. Dando uma penalidade de ataque de -4 (até o fim do encontro ou ser curado, ou pulso de cura usado).
Pôr do Sol do Mosqueteiro: Um poderoso golpe contra a lateral da cabeça do oponente. Por Encontro. O ataque deixa o alvo atordoado (TR), e causa metade do dano.

sexta-feira, 28 de janeiro de 2011

Trilha Exemplar: Mestre Acadêmico.


Tradução do Mestre Acadêmico da revista Dragon numero 374, de Abril de 2009, Página 22.

Mestre Acadêmico.
“O quanto sou bom? Fácil. Eu fui para escola”.


Pré-Requisitos: Qualque Classe Aracana.
Você tem um diploma de uma premiada academia arcana, mas aquele pedaço de papel fora apenas uma formalidade. O que você obteve por seus anos de educação foi uma indrodução inabalável nos fundamentos arcanos e uma confiança justificável sob os seus comandos dessas forças. Desde então, você tem se aperfeiçoado nas bases da magia e esta começando a tecer a energia arcana como um verdadeiro artista. Você reconhece outros praticantes que tem seu nível de educação pela calma e controle sobre suas mágicas, como também pela profundidade de seus conhecimentos e criatividade.

Características de Mestre Acadêmico.
Ação Educativa (Educated Action) (11° Nível): Quando você usar um ponto de ação para ter uma ação extra, você também pode refazer sua próxima jogada de ataque que tiver sido falha antes do fim de seu próximo turno.
Esteio Arcano (Arcane Underpinning) (11° Nível): Você obtêm um +2 de bônus para testes de Arcanismo. Quando você atingir um alvo com um poder sem limites Arcano, você obtem +1 de bônus para jogada de ataque de poder arcano que você usar contra aquele alvo antes do fim de seu próximo turno.
Maestria dos Fundamentos (Fundamental Mastery) (16° Nível): Quando você acertar um inimigo com um ataque arcano sem limite, você causa 3 de dano extra do mesmo tipo que o poder sem limite causar. Esse dano acresce para 5 ao 25º nível.

Façanhas do Mestre Acadêmico.
Aprendizado Acelerado (Learned Boost). Ataque de Acadêmico 11.
“Sua maestria em canalizar energias arcanas em um de seus simples poder, imbuído com surpreedente poder”.
Encontro ♦ Arcano, Confiável, Implemento ou Arma.
Ação Padrão Variado
Efeito: Use um de seus poderes arcanos sem limite no alvo. Se você acertar você causará +2 [A] de dano, ou +2 dados de dano se o poder for um ataque sem arma.

Recolha Refinada (Refined Recall). Utilidade de Mestre Acadêmico 12.
“Um momento de Concentração permite você reclamar o poder investido em seu esforço falho”.
Encontro ♦ Arcano.
Ação Livre. Pessoal.
Gatilho: Você erra contra cada alvo quando usando um poder de ataque por encontro.
Efeito: O poder não é gasto.

Acréscimo do Mestre (Master’s Surge). Ataque de Mestre Acadêmico 20.
“Com grande habilidade, você acresce o poder de uma magia banal para um devastador efeito”.
Diário ♦ Arcano, Confiável, Implemento ou Arma
Ação Padrão Variado.
Efeito: Use um de seus poderes de ataque arcano no alvo. Aquele poder não é gasto. Se você acertar, você causará +2 [A] de dano, ou +2 dados de dano se o ataque não utilizar arma. Você também pode acrescer a duração de um efeito de qualquer poder aplicando a um inimigo um “TR”.

quinta-feira, 27 de janeiro de 2011

Trilha Exemplar: Duelistas da Casa de Nashkel.


Os Duelistas: (Inspirados em Redstell Ad&d)
Duelistas da Casa de Nashkel.

“Não há homem de armas que possa usar cortesia ou bondade para enfrentar seu inimigo”. Mestre Fiore dei Liberi.

Pré-Requisitos: Perícia Treinada: Diplomacia.
Os Duelistas da Casa de Nashkel usam o Florete e o Manto como instrumentos de combate, além de usar roupas de cores fortes que possam confundir o inimigo quando em duelos. A Casa luta para subistir frente a incursão Cyriscista na cidade.

Características de Duelista da Casa de Nashkel.
Membro da Casa (11° Nível): Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, apenas na inscrição). Suas obrigações incluem defender a Casa e os acordos, realizar buscas ou missões. Um integrante pode se alojar na Casa entre as aventuras, o custo da estadia e alimentação, normalmente é pago com trabalho braçal; Terá acesso a Casa, áreas de treinamento, professores graduados, e a camaradagem; Terá acesso aos serviços de mensagem (mural). E se estiver disposto a trabalhar para a Casa, recebe salário pela Graduação (pagamento mensal: Membro Associado (Nvl 11): Esvoaçante 16 po; (Nvl 14): 55 po; Mestre Duelista da Defesa (Nvl 16): 70 po).
Desejo de Morte (11° Nível): Num ataque base causa ferimentos nos flancos do alvo. -2 na CA do alvo até o fim do próximo turno do atacante.
Mestre da Defesa (16° Nível): O duelista recebe o status de Mestre (líder da Casa, a depender da política local) e não pagará mais mensalidades. Recebe +2 de competência em perícias baseadas em carisma ao lidar com membros da casa menos graduados. Determina as regras e politicas da casa, no conselho, durante encontros de cúpula mensais. Podendo indicar terefas e missões para os membros da Casa. (Vide Organizações).

Façanhas de Duelista da Casa de Nashkel.
Fatiar. Ataque de Duelista da Casa de Nashkel 11.
“Demonstra suas habilidades com o Florete”
Encontro ♦ Marcial, Arma.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força Vs. Vontade.
Acerto: 2 [A] + modificador de Força de dano, e o alvo fica surpreso, até fim próximo turno do duelista. Pode escolher não causar dano.

Véu escarlate. Utilidade de Duelista da Casa de Nashkel 12.
“A escuridão cobre a visão do alvo, seu rosto fica ensague e este terá perdido um olho”
Diário ♦ Marcial.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força -2 Vs Fortitude.
Efeito: 1 [A] + Modificador de Força, e o alvo Perde 1 olho e estará Cego até o fim do seu próximo turno ao qual ‘poderá se recompor’ (Teste de resistência usual depois dos turnos citados).

Faca Cirúrgica. Ataque de Duelista da Casa de Nashkel 20.
“O golpe Perfura a parte baixa do abdômen esvicerando o alvo”.
Encontro ♦ Marcial, Arma.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força Vs. Fortitude.
Acerto: 4 [A] + modificador de Força. Se o alvo estiver sangrando um segundo “ataque”.

Talentos da Casa de Nashkel:
Colheita: Corta qualquer objeto no alcance (trajes, calças, cintos, corda, alças, etc.), este ataque base não causa dano ao inimigo, desde que esteja no alcance.
Manto de Aço: Ataque Base. Permite desarmar o alvo com a capa e atacar com o mesmo movimento (Força Vs. Reflexo).
Selo do Mestre: trincha uma marca pessoal no alvo. Causa 1ponto de dano. Deixa cicatriz.
Despedaçar: Quebra arma do alvo e ataca (Força -2 contra Fortitude da Arma) o alvo com o mesmo movimento. Ataque Base. Encontro.
Tempestade Súbita: Ataca o alvo, se bem sucedido, causa o dano e ainda arremessa um objeto (possível de ser arremessado) próximo qualquer, causando 1d8+modificador de força de dano adicional.

Trilha Exemplar: Duelistas da Casa de Beregost.


Os Duelistas: (Inspirados em Redstell Ad&d)
Duelistas da Casa de Beregost.

“Nesses tempos modernos, muitos homens são machucados por não ter armas ou conhecimento do seu uso”. Mestre Achille Marozzo.

Pré-Requisitos: Perícia Treinada: Intimidação.
Os Duelistas da Casa de Beregost usam a Espada Terza (Sabre Curto) com lâmina reta ou ligeiramente curva, de ponta aguçada, capaz tanto de estocar quanto de acutilar. Seus ferimentos são abertos e assustadores.

Características de Duelista da Casa de Beregost.
Membro da Casa (11° Nível): Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, apenas na inscrição). Suas obrigações incluem defender a Casa e os acordos, realizar buscas ou missões. Um integrante pode se alojar na Casa entre as aventuras, o custo da estadia e alimentação, normalmente é pago com trabalho braçal; Terá acesso a Casa, áreas de treinamento, professores graduados, e a camaradagem; Terá acesso aos serviços de mensagem (mural). E se estiver disposto a trabalhar para a Casa, recebe salário pela Graduação (pagamento mensal: Membro Associado (Nvl 11): Alto Membro 16 po; (Nvl 14): 55 po; Mestre Duelista da Defesa (Nvl 16): 70 po).
Carga do Terço (11° Nível): Num ataque base conta o alvo, teste de força resistido, e empurra o alvo 2 casas.
Mestre da Defesa (16° Nível): O duelista recebe o status de Mestre (líder da Casa, a depender da política local) e não pagará mais mensalidades. Recebe +2 de competência em perícias baseadas em carisma ao lidar com membros da casa menos graduados. Determina as regras e politicas da casa, no conselho, durante encontros de cúpula mensais. Podendo indicar terefas e missões para os membros da Casa. (Vide Organizações).

Façanhas de Duelista da Casa de Beregost.
Saudação do Terço. Ataque de Duelista da Casa de Beregost 11.
“Golpeia fortemente a cabeça do oponente”
Encontro ♦ Marcial, Arma.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força Vs. Fortitude.
Acerto: 2 [A] + modificador de Força e +2 de dano, e o alvo fica atordoado, até fim próximo turno do duelista.

Estocada de Ferro. Utilidade de Duelista da Casa de Beregost 12.
“Ataca abaixo da arma do inimigo, ferindo os punhos deste”
Encontro ♦ Marcial.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força -2 Vs Fortitude.
Efeito: 1 [A] + Modificador de Força, e o alvo Perde 1 Pulso de Cura (Se tiver) ou 5 de dano até o fim do próximo turno e depois 5 de dano contínuo.

O Lamento. Ataque de Duelista da Casa de Beregost 20.
“O golpe abre o peito do alvo em uma estocada perfurante”.
Encontro ♦ Marcial, Arma.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força Vs. Reflexos.
Acerto: 4 [A] + modificador de Força. Se o alvo estiver sangrando um segundo “ataque”.

Talentos da Casa de Beregost:
Máscara de Aço: O duelista investe contra a arma do oponente, não causa dano na rodada, mas na rodada seguinte terá +2 para atacar o mesmo alvo.
Castigo Sacro: Faz a jogada de ataque com -2, se acertar causa +2 de dano.
Presente Sinistro: O Ataque Base não causará dano, ajusta o alvo 1 casa, inclusive é possível passar por local que o alvo esteja bloqueado. Na próxima ação terá +2 nas jogadas de ataque.
Reprimenda Sinistra: Causa um ataque de oportunidade contra o alvo. Por encontro. Ação Menor.
Sobrancelhas: Ataque Base contra Fortitude causa cegueira ao alvo devido ao sangramento, nas duas rodadas seguintes.

Trilha Exemplar: Duelistas da Casa de Friendly Arm Inn.


Os Duelistas: (Inspirados em Redstell Ad&d)
Duelistas da Casa de Friendly Arm Inn.

"Juro pelo punho desta espada, como se fosse a cruz de Deus, nunca empregar esta arma contra meu Mestre". Mestre Achille Marozzo.

Pré-Requisitos: Perícias Treinadas: Acrobacia.
Os Duelistas da Casa de Friendly Arm Inn usam o Sabre e a estranha Adaga Canhestra, combatendo com duas em seu estilo de luta Acrobático e dissimulativo. Seu estilo de luta ágil reflete os combates alucinantes e corridos contra inimigos.

Características de Duelista da Casa de Friendly Arm Inn.
Membro da Casa (11° Nível): Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, apenas na inscrição). Suas obrigações incluem defender a Casa e os acordos, realizar buscas ou missões. Um integrante pode se alojar na Casa entre as aventuras, o custo da estadia e alimentação, normalmente é pago com trabalho braçal; Terá acesso a Casa, áreas de treinamento, professores graduados, e a camaradagem; Terá acesso aos serviços de mensagem (mural). E se estiver disposto a trabalhar para a Casa, recebe salário pela Graduação (pagamento mensal: Membro Associado (Nvl 11): 16 po; Braço Amigo (Nvl 14): 55 po; Mestre Duelista da Defesa (Nvl 16): 70 po).
Dois Passos (11° Nível): Se ajustar e for atacar recebe +2 para o ataque corpo-a-corpo.
Mestre da Defesa (16° Nível): O duelista recebe o status de Mestre (líder da Casa, a depender da política local) e não pagará mais mensalidades. Recebe +2 de competência em perícias baseadas em carisma ao lidar com membros da casa menos graduados. Determina as regras e politicas da casa, no conselho, durante encontros de cúpula mensais. Podendo indicar terefas e missões para os membros da Casa. (Vide Organizações).


Façanhas de Duelista da Casa de Friendly Arm Inn.
Bico do Andorião. Ataque de Duelista da Casa de Friendly Arm Inn 11.
“Ataque com as duas armas ferindo o braço do inimigo”
Encontro ♦ Marcial, Arma.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força ou Destreza Vs. CA.
Acerto: 2 [A] + modificador de Força ou Destreza e o alvo estará ferido (5 de dano continuo até o fim do próximo turno).

Ataque Composto. Utilidade de Duelista da Casa de Friendly Arm Inn 12.
“Os ataques são tão rápidos, que o alvo fica atordoado”
Encontro ♦ Marcial.
Reação imediata Explosão Próxima 1.
Gatilho: Um ataque falha contra um aliado adjacente ou contra você.
Alvo: O inimigo do gatilho na explosão.
Efeito: 1 [A] + Modificador de Destreza ou Força, e o alvo fica atordoado, até o fim próxima rodada.

Nó na Garganta. Ataque de Duelista da Casa de Friendly Arm Inn 20.
“Abre as artérias do pescoço do alvo”.
Encontro ♦ Marcial, Arma.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força ou Destreza Vs. Fortitude.
Acerto: 4 [A] + modificador de Força ou Destreza. Se o alvo estiver sangrando um segundo “ataque”.

Talentos da Casa de Friendly Arm Inn:
Contra passo lento: O ataque não inflige dano, mas derruba o alvo e retira -2 na CA até o fim da próxima rodada.
Estocada dupla: Com um ataque bem sucedido acerta com as duas armas, o dano será o do sabre, mais o da adaga, mais os modificadores de força. Por encontro.
Beijo do Aço: Ataca vs Fortitude o oponente com um golpe que não causa dano, o alvo ficará atordoado (e -2 na CA e -2 em Defesa Reflexo até o fim do próximo turno).
Duplo Adeus: Ataca com – 5 de penalidade de jogada, se acertar, o dano será total com as duas armas. Diário.
Bloqueio e Ataque: O primeiro ataque não inflinge dano, mas impede um ataque que aconteça contra o duelista. Bloquear o ataque não é considerado ação, dura até a próxima ação do duelista. Diário.

Trilha Exemplar: Arcanocrata.


Arcanocrata.
“Temos o poder de começar o mundo de novo” Thomas Paine.

Pré-Requisitos: Classe de fonte Arcana.
Suas artes arcanas alcançaram um novo patamar, jovens ambiciosos o seguem querendo ser seus aprendizes. Rapidamente você forjou um círculo de pupilos Acólitos, e organizou uma desenvolta organização. Então como líder Arcano da região você foi reconhecido pelo povo como um poder a ser respeitado, e governate de fato. Recebendo cada vez mais vassalos, seu domínio fora reconhecido pelos povos. Seja como uma nascente Magocracia, ou uma Autocracia, eis o novo desafio que se mostra.

Características do Arcanocrata.
A Academia (11° Nível): O Arcanocrata comanda e treina seus seguidores nos caminhos arcanos, mas diferente de um Mestre acadêmico, eles se junto ao corpo burocrático. 5 Acólitos são selecionados para participar do Círculo (Minions). O Arcanocrata recebe + 5 nos testes de Aracnismo quando realizando rituais com o Círculo. No 16º Nível o número sobe para 9.
O Laboratório (11° Nível): O Arcanocrata pode usar os recursos de produção de serviços do domínio e um equivalente a um (1) recurso mineral para produção mágica.
A Torre Arcana (16° Nível): O Arcanocrata desenvolve a técnica da Torre Arcana, muito mais que uma torre física em si ou algum refúgio, a mente do arcano estará concentrada, focada, direcionada em seu objetivo, atingindo uma possibilidade diferente graças a magia, ele cria um refúgio mental (ou mágico, ou psíquico, a depender da tradição arcana). Recebe resistência 10 contra danos psíquicos, como também a efeitos de Encatamentso, Ilusões e Medo (Não se aplica a Sono, todavia).

Façanhas do Mestre Arcanocrata.
Símbolo do Poder. Ataque de Mestre Arcanocrata 11.
“O Arcanocrata empunha seu Símbolo de Poder ao alto e aqueles que não se submeterem serão castigados”.
Encontro ♦ Implemento, Arcano, Radiante, Flamenjante.
Ação Padrão Explosão Contígua 10.
Alvo: Todas criaturas na explosão.
Ataque: Carisma ou Constituição ou Inteligência Vs. Vontade.
Acerto: 3d8 + modificador de Carisma ou Constituição ou Inteligência de dano.
Efeito: Os alvos ficam pasmos (TR).

Proteção da Torre. Utilidade de Arcanocrata 12.
“O Arcanocrata evoca a unidade de sua autoridade e protege seus aliados”.
Diário ♦ Arcano, Implemento.
Ação Padrão. Explosão Contígua 5.
Alvos: Todos os Acólitos (Minions) e aliados que puderem ver e ouvir você dentro do alcance.
Efeito: Recebem Resistência 10 a todos os danos, até o fim do próximo turno, se permanecer dentro do alcance. Os alvos podem fazer um teste de TR para se livrar de condições, até o fim do próximo turno.

Tempestade da Fúria do Arcanocrata. Ataque de Arcanocrata 20.
“O Arcanocrata empunha energicamente o Símbolo de seu poder e decreta aos brados sua fúria contra seus inimigos, punindo-os por suas ousadias, fazendo-os submeterer a fúria de seus elementos, ondas de energias mágicas e punhos flamenjantes de ordem”.
Diário ♦ Arcano, Flamejante, Trovejante, Energético, Implemento.
Ação Padrão Explosão Contígua 5.
Alvo: Todos os inimigos na explosão.
Ataque: Carisma ou Constituição ou Inteligência Vs. Reflexos.
Acerto: 3d10 + modificador de Carisma ou Constituição e Inteligência de dano.
Efeitos: Os alvos são derrubados (TR) e são empurrados até 5 + Modificador de Carisma ou Constituição e Inteligência casas. No turno seguinte estarão Atordoados (TR).

quinta-feira, 22 de abril de 2010

Versão Local: Chefe Bárbaro (Baseado)


Chefe Bárbaro

Gengis Khan: "A maior alegria de um homem é, depois de arrasar o inimigo, invadir sua casa, cavalgar em seus cavalos e possuir suas mulheres e filhas".

 

Pré-requisitos: Classe de Fonte de Poder Primal.

Você conseguiu respeito de seu povo, sua tribo. Seja pelos seus atos como valente saqueador, ou liderança sábia. Você tem o respeito e admiração dos seus, que o esperam que os levem a glória e riquezas, ou em verdade, uma vida mais segura frente às adversidades. Seu conhecimento e sabedoria podem ser vitais para a sobrevivência de seu povo, uma esperança nascente e um exemplo. Qual será o seu legado como líder da horda?

 

Características do Chefe Bárbaro.

Liderança da Tribo (11º Nível): O Chefe comanda a tribo, com isso pode convocar tropas em caso de guerra, e fazer a justiça dos ancestrais e deuses da tribo. Quando algum outro personagem marcar um inimigo, ele estará marcado para você também para fins de usos e ativações possíveis.

Convocar Fiéis Guerreiros (11º Nível): O Chefe convoca Guerreiros para ajudá-lo em missões e incursões (eles são considerados parte do personagem, não contando para a divisão de experiência. Exceto se...). 4 Guerreiros se apresentam para a missão. Eles são considerados lacaios (minions), e seguirão as ordens do Chefe. Eles podem ser armados com os recursos que o Chefe dispuser ou convocados dos esforços da Tribo. O número de Guerreiros muda para 8 no 16º nível.

Liderar a Horda (16º Nível): O Chefe pode liderar sua tribo em hordas sucessivas de ataques. O Chefe pode usar um pulso de cura para Convocar uma nova leva de Fiéis Guerreiros que permanecem até o fim do encontro. Essa característica só é possível de ser usada se o Chefe mobilizou sua tribo para a guerra/incursão.

 

Façanhas do Chefe Bárbaro.

Ataque Repentino    Ataque de Chefe Bárbaro 11.

“Como rapidez de animais selvagem a espreita da presa, um bote feroz contra o inimigo”.

Encontro ♦ Primal, Arma.

Ação Padrão            Arma Corpo-a-corpo.

Alvo: Uma Criatura.

Ataque: Força Vs. CA.

Acerto: 2 [A] + modificador de Força ou modificador de Constituição de dano.

Efeito: O alvo fica pasmo (TR).

 

Urro de Morte         Utilidade de Chefe Bárbaro 12.

“O Chefe Urra terrivelmente gutural e promove medo furioso entre seus servos e escravos”.

Diário ♦ Primal.

Ação Padrão            Explosão Próxima 2.

Alvos: Todos os lacaios (Minions) e aliados que puderem ver e ouvir você dentro do alcance.

Efeito: Os lacaios obtêm um ataque básico, que pode ser usado até o fim de seu próximo turno, com um bônus para a jogada de ataque igual o seu modificador de Força ou Constituição. Os aliados obtêm um ataque básico.

 

Ataque da Horda     Ataque de Chefe Bárbaro 20.

“O Chefe Bárbaro ordena um ataque contra o inimigo. A Horda responde e salvas de ataques são feitos contra este inimigo”.

Diário ♦ Primal.

Ação Padrão            Distância 20.

Alvo: Uma Criatura.

Ataque: Força Vs. Reflexos.

Acerto: 3d10 + modificador de Força ou modificador de Constituição de dano.

Efeito: O alvo fica pasmo (TR).

Especial: Deve ter lacaios no encontro.

domingo, 4 de abril de 2010

Versão Local: Mestre Contrabandista (Baseado)


Mestre Contrabandista.

“O homem tem duas certezas, a morte e o pagamento de tributos” Thomas Edison.

Pré-Requisitos: Perícias Treinadas: Blefe, Manha, Furtividade, Diplomacia.

 O comércio ilegal, contrabando de mercadorias restritas, pelos mais diversos motivos, e o motivo mais comum, o legal, é o alvo desse especialista em desvirtuamento de mercadorias. Assegurando que em determinado lugar continue chegando, e lucrando muito no processo, como a lugares sitiados. Ainda como armas chegando a rebeldes, produtos que chegam ao mercado burlando monopólios. Está é a alegada função do contrabandista. Que não apenas contrabandeia, se torna um mestre em nuances escuso e a margem da lei. Mas é um caminho que trilha o fio da navalha, escolha seu lado e objetivo e esteja preparado para as conseqüências perigosas de sua escolha. Mercadores, Guildas mercantes e de ladinos, governos e guardas devem estar em sua rede de contatos e clientes, e ainda com o gosto da vantagem nos lábios deles, ou você pode aguardar a fúria vinda dos lugares mais surpreendentes.

 

Características de Mestre Contrabandista.

Receptação (Receiving of stolen goods) (11° Nível): Obtenção de produtos e mercadorias é um dos primeiros passos cruciais para ser contrabandista. Torna-se sua especialidade obter tais produtos, tanto de forma legal (com o comercio local), tanto ilegal (Sendo receptador de mercadorias realocadas para o mercado). Seus testes de manha, para saber onde adquirir produtos recebe +10 de bônus depois dos cálculos normais. Mas isso não garante o dinheiro que você deve ter, ou como se fará o negócio.

Translado (Transfer) (11° Nível): Você garante que a mercadoria, a qual for, consiga passar por uma barreira de segurança, ou fiscalização normal, ou reforçada (normal). Por preços camaradas, ou por astutos meios e tecnologias de engodos físicos e legais (“Oh! Não são armas, são lâminas de ferros para cozinha imperial dentro da especificação do Barão!”). Você recebe um bônus igual a seu modificador de Carisma para Furtividade ou Blefe em questões de translado. Isto não garante o restante da viagem, entrega ou segurança.

Evadir-se (Escape) (16° Nível): Quando tudo mais dá errado, você pode sempre tentar escapar, você aperfeiçoou no que pode sua habilidade, que a qualquer momento pode vir a ser necessária. Isso não garante que os seus parceiros fujam, estes que devem se virar sozinho em hora tão negra. Você obtém um bônus igual o seu modificador de Carisma para testes de furtividade e uma ação de movimento adicional para esse fim.

 

Façanhas do Mestre Contrabandista.

Livrar-se (Rid). Ataque de Mestre Contrabandista 11.

“Você se livra das muambas/provas eficazmente”.

Encontro ♦ Encantamento.

Ação Padrão        Explosão 5.

Alvo: Todos na explosão.

Ataque: Carisma Vs. Vontade.

Acerto: 1 [A] + modificador de Carisma de dano. E você faz um teste de Blefar como ação livre, se passar os alvos ignoram as mercadorias.

Falha: Os inimigos ficam pasmos.

 

Mercados (Markets).        Utilidade de Mestre Contrabandista 12.

“Você consegue operar no black market”.

Diário ♦ Encantamento.

Ação Menor.        Pessoal.

Efeito: Você adiciona seu modificador de Carisma em testes de diplomacia ou manha, mesmo que já se aplique esse modificador. Em combate pode ser usado num teste de blefe.

 

Cooptação.          Ataque de Mestre Contrabandista 20.

“Você tem suas operações facilitadas, com a proposta certa”.

Diário ♦ Marcial, Arma.

Ação Padrão        Arma corpo-a-corpo.

Alvo: Uma Criatura.

Ataque: Carisma Vs. CA.

Acerto: 3 [A] + modificador de Carisma de dano, e você faz um teste de intimidação com seu modificador de Carisma como ação livre.

A SMUGGLER'S SONG

If you wake at midnight, and hear a horse's feet,
Don't go drawing back the blind, or looking in the street.
Them that asks no questions isn't told a lie,
Watch the wall, my darling, while the Gentlemen go by!

Five and twenty ponies,
Trotting through the dark
Brandy for the Parson,
'Baccy for the Clerk;
Laces for a lady, letters for a spy,

And watch the wall, my darling, while the Gentlemen go by!

Running round the woodlump if you chance to find
Little barrels, roped and tarred, all full of brandy-wine,
Don't you shout to come and look, nor use 'em for your play.
Put the brushwood back again - and they'll be gone next day!

If you see the stable-door setting open wide;
If you see a tired horse lying down inside;
If your mother mends a coat cut about and tore;
If the lining's wet and warm - don't you ask no more!

If you meet King George's men, dressed in blue and red,
You be careful what you say, and mindful what is said.
If they call you "pretty maid", and chuck you 'neath the chin
Don't you tell where no-one is, nor yet where no-one's been!

Knocks and footsteps round the house - whistles after dark -
You've no call for running out till the house-dogs bark.
Trusty's here, and Pincher's here, and see how dumb they lie -
They don't fret to follow when the Gentlemen go by!

If you do as you've been told, 'likely there's a chance,
You'll be given a dainty doll, all the way from France,
With a cap of Valenciennes, and a velvet hood -
A present from the Gentlemen, along o' being good!

Five and twenty ponies,
Trotting through the dark
Brandy for the Parson,
'Baccy for the Clerk.

Them that asks no questions isn't told a lie -
Watch the wall, my darling, while the Gentlemen go by!

RUDYARD KIPLING
(from Puck of Pook's Hill)

Versão Local: Lorde de Terras (Baseado)


Lorde de Terras.

“Uma Terra! Uma Pátria! Um Rei!”.

Pré-requisitos: Classes Paladino, Guerreiro, Senhor da Guerra.

Seus feitos são reconhecidos pelo soberano. Confiando a responsabilidade de proteger e governar a população do local, além de assegurar a defesa até que as forças do soberano cheguem para auxiliá-lo na defesa da pátria. Algumas vezes a responsabilidade recai sobre novos territórios.

 

Características do Lorde de Terras.

Domínio (Dominion) (11º Nível): Você Governa um domínio como vassalo fiel ao Rei, a Pátria, ao povo de suas terras. Obtendo o direito de cobrar impostos (Vide regras) e de convocar tropas para defesa do domínio (Vide regras). Você obtêm um +2 para testes baseados em carisma dentro do domínio enquanto manter a ordem e proteger a população.

Seguidores (Followers) (11º Nível): Você atrai seguidores. Atrai seguidores em busca de fama, aventuras, e dinheiro. Esses podem ser sorteados pela jogada de dados, definidos pela cultura local, ou decidido pelo DM.

Dado       Tropas/Seguidores (Nível 0).

01-50      20 Cavaleiros com cota de malha, escudo, 3 azagaia, espada longa, machadinha; 100 Infantes com Brunea, Arma de Haste, clava.

51-75      20 Infantes com Brunea, Maça estrela, machadinha; 60 Infantes com armadura de couro, pique, espada curta.

76-90      40 Infantes com cota de malha, besta pesada, espada curta; 20 Infantes com cota malha, besta leve, ‘tridente’.

91-99      10 Cavaleiros com meia armadura, escudo, lança, espada bastarda, maça; 20 Cavaleiros com Brunea, escudo, lança, espada longa, maça; 30 Cavaleiros com armadura de couro, escudo, lança, espada longa.

00            Escolha do DM.

Escolta (Bodyguard) (16º Nível): Seu poder e influencia cresce. Conquistando aliados e amigos, ou companheiros que você acabou de investir cavaleiros de guarda.

Dado       Líder da Escolta.

01-40      5 nvl. Gue.              Armaduras de Placas, Escudo, Machado de Batalha +2

51-75      6 nvl. Gue.              Armaduras de Placas, Escudo +1, Lança +1, Adaga +1.

76-95      6 nvl. Gue.              Armaduras de Placas +1, Escudo, Lança+1, mais um Guerreiro 3 nvl com cota de malha, escudo, e Besta +1.

96-99      7 nvl. Gue.              Armaduras de Placas +1, Escudo +1, Espada Bastarda +2, mais um Cavalo de Guerra Pesado com “ferraduras da velocidade”.

00            Opção do DM.

Dado       Unidade de Elite. A  Escolta.

01-10      10 Cavaleiros Montados.1 nvl. Gue. Com armaduras de placas, escudo grande, lança, espada larga, maça estrela, e cavalo de guerra pesado com armadura.

11-20      10 elfos 2 nvl. Ranger com cota de malhas, espada longa, arco longo, adaga.

21-30      15 Guardiões. 1 nvl ranger com brunea, escudo, espada longa, lança, arco longo.

31-40      20 Berserkers. 2 nvl gue com armadura de couro, escudo, machado de batalha, espada larga, adaga “+1”.

41-65      20 Arqueiro veteranos. 1 nvl ranger com armadura de couro, arco longo ou besta, (+2 à distância).

66-99      30 Infantes. 1 nvl gue, com armadura de placas, escudo de corpo, lança, espada curta.

00            Opção do DM.

 

Façanhas do Lorde de Terras.

Direito de Justiça     Ataque de Lorde de Terras 11.

“Como uma de suas responsabilidades. O Direito de Justiça ajuda a punir oponentes e inimigos”.

Encontro ♦ Marcial, Arma.

Ação Padrão            Arma Corpo-a-corpo.

Alvo: Uma Criatura.

Ataque: Força Vs. CA.

Acerto: 2 [A] + modificador de Força  e modificador de Carisma de dano.

 

Inflamar Corações   Utilidade de Lorde de Terras 12.

“Você conta com os valores da Pátria e leis da terra para motivar seus aliados”.

Diário ♦ Marcial.

Ação Padrão            À Distância 10.

Alvos: Todos os aliados que puderem ver e ouvir você dentro do alcance.

Efeito: Os aliados obtêm um ataque básico, que pode ser usado até o fim de seu próximo turno, com um bônus para a jogada de ataque igual o seu modificador de Carisma.

 

Direito de Banimento              Ataque de Lorde de Terras 20.

“Você e seus aliados batem o inimigo para fora do campo de batalha”.

Diário ♦ Marcial.

Ação Padrão            Explosão Próxima 10.

Alvos: Todos os aliados que puderem ver e ouvir você dentro do alcance.

Especial: Você e seus aliados obtêm um ataque básico contra um inimigo adjacente.

Ataque: Força Vs. CA.

Efeito: Você e seus aliados empurram seus inimigos 2 + seu modificador de Carismas casas, após o ataque básico ser realizado.

Versão Local: Mestre Mineiro (Baseado)


Mestre Mineiro.

“Uma boa Percepção, conhecimento e Muita, Muita Sorte!”.

Pré-requisitos: Classes Ladino, Ranger, Mago.

Você não é um mero mineiro, ou sapador. Você é um mestre mineiro, sabe fazer prospecção, conhece as artes da fundição de minérios e ainda tem como hobbie a lapidação. Se a sorte lhe ajudar seu caminho é brilhante, literalmente.

Características do Mestre Mineiro.

Prospecção (11º Nível): Você sabe encontrar o minério (se tiver sorte) e sabe montar o aparato de uma mina.  Em um mês você pode vasculhar uma área de 40km², se o clima e as auguras da sorte permitir, e encontrar um local que haja minério. A dificuldade do teste de Exploração depende do minério. O DM pode determinar complexidade do desafio de pericia.

Dificuldade Moderada (em terreno Propício) para encontra o minério: Cobre (Colinas, Montanhas); Estanho (“Pântanos”, Montanhas); Chumbo (Colinas, Montanhas); Ferro (Colinas, Montanhas).

Dificuldade Difícil (em terreno Propício), minérios raros: Prata (Colinas, Montanhas); Ouro (Colinas, Montanhas); Mithril (Montanhas, Vulcões); Pedras Preciosas (Montanhas, Desertos, Selvas).

Qualidade do Minério. A quantidade que o mineiro pode extrair por semana de minério, que terá aquele valor se fundido.

Metal       1              2              3              4              5              6              7              8              9              10*         

Cobre      100          200          250          300          350          400          500          750          1000        2000

Ferro       200          300          500          700          900          1200        1600        2000        3000        4000

Prata        25            50            100          200          300          400          500          750          1000        2000

Ouro        10            25            50            100          200          300          400          500          750          1000

Platina     5              10            20            40            75            100          250          400          800          1000

1000: Uma armadura completa, ou 100 pontas de lança, ou 500 pontas de flechas. Minérios não fundidos valem 5% a 25% do valor.

Pedras Preciosas

Nº De Pedras escavadas por semana.

Tipo                        /Semana                  Valor Não-Lapidado               Qualidade                Exemplo

Decorativa.              4d10                       1po                         01-25      (Azurita, Obsidiana, Hematita, Tuquesa...)            

Semi-Preciosas.       3d6                         5po                         26-50      (Calcedônia, Onyx, Zircônio, Quartzo Rosa...)

Ornamental.            1d12-1                    10po                       51-70      (Alexandrita, Âmbar, Turmalina, Amentista...)

Preciosa.                  1d10-1                    50po                       71-90      (Peridoto, Aquamarinha, Topázio...)

Gemas.                    1d6-1                      100po.                    91-94      (Opala, Jacinto...)

Jóias.                       1d4-1                      500po.                    95-96      (Esmeralda, Diamante, Jade, Rubi, Safira)

“Duração” da Mina.

1d100 semanas de duração. Se o Número é duplo a mina dura o dobro desse número semanas. 1d100 meses de produção. 1d100 anos de operação.

Fundição (Smelter) (11º Nível): Você sabe a arte de fundir minérios e extrair o mais puro metal. Também sabe a arte de construir fundições.

Fundição                 Custo       C.Custo   Tam         Produção Manutenção

Pequena                  1000po    300po      9x9 m      4 Barras   5po dia

Média                      2000po    600po      15x15m   20 Barras 12po dia

Grande                    5000po    1600po    23x23m   100 Barras              25po dia

Custo: O custo de uma fundição e equipamentos para mercado.

C.Custo: O custo de construção de uma fundição, os equipamentos necessários para o trabalho podem ser feitos (em um mês) ou comprados (Varejo, vide).

Tam: Tamanho que ocupa todo o aparato.

Produção: De lingotes/barras de “100”.

Manutenção: Custo do combustível para manter a fundição.

Lapidação (16º Nível): Você aprimora sua arte. Lapidando as pedras preciosas encontradas você aumenta o valor dessas. Complexidade 3, para chegar a valor x5. Complexidade 5, para chegar a valor x10. Seu conhecimento também permite a fundição de Mithril (Se encontrado).

Mithril. Qualidade:

1-5          Prata de Alta qualidade.

6-8          Ouro de Alta qualidade.

9              Platina de Alta qualidade.

10            Mithril.

Façanhas do Mestre Mineiro.

Picareta Precisa       Ataque de Mestre Mineiro 11.

“Com força e precisão seu ataque é mortal!”.

Encontro ♦ Marcial, Arma.

Ação Padrão            Arma Corpo-a-corpo.

Alvo: Uma Criatura.

Ataque: Força Vs. CA.

Acerto: 2 [A] + modificador de Força  e modificador de Sabedoria de dano.

Especial: Você obtém proficiência com Picareta de Guerra.

Pele da Forja           Utilidade de Mestre Mineiro 12.

“Sua resistência ao calor é notória”.

Diário ♦ Marcial, Fogo.

Ação Menor            Pessoal.

Alvo: Você mesmo.

Efeito: Você obtém resistência 10 vs. Fogo. Até  o fim do encontro.

Derramando a Escória            Ataque de Mestre Mineiro 20.

“Você Derrama escória no inimigo!”.

Diário ♦ Arcano, Fogo, Implemento.

Ação Padrão            Rajada Próxima 5.

Alvos: As criaturas dentro da rajada.

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos.

Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano de fogo e 5 de dano continuo (Resistência Finda).

Especial: Você usa um punhado de escória fria ou minério em pó como implemento.

Versão Local: O Bispo (baseado)


O Bispo.

 

“A Redenção o chama!”.

 

Pré-requisitos: Classe Clérigo.

 

Você se torna responsável por um templo de sua Igreja, seja uma ordem, o templo propriamente, um monastério. Muitas vezes estará ligado a uma região, localidade, indicada por sua Fé, outras vezes será afastado da civilização, outras vezes serão pioneiros e desbravadores de sua Fé. Torna-se assim responsável por uma comunidade, você segue com sua Fé e seus seguidores juntos nessa jornada.

 

Características de Bispo.

Bispado (11º Nível): Seu templo, ordem, seja o que for que comande, oferece seus serviços a comunidade em que se encontra, ou se torna referência pelo retiro que oferece. Como Bispo você percebe a receita desses atos ao final de cada estação, em torno de 1800 PO em produtos e serviços. Outras vezes, alguns governos, favorecerão sua Fé com incentivos fiscais e financeiros, nesses casos esse valor poderá ser em ouro. Em situações especiais, se não houver autoridades laicas na localidade (Veja regra de Domínios, e consulte o Mestre), sua Fé orientará a comunidade da localidade/região, inclusive aplicando Justiça (Do “reino” ou/e de sua Fé), recebendo ainda, assim, os tributos de Produção/Serviços da Comunidade, até que o “governante” estabeleça algo ou não.

Ritos e Liturgia (11º Nível): Sua Fé o envia de presente o ‘livro de liturgias’, você recebe gratuitamente os rituais Consultar os Sábios Místicos e Consultar Oráculo (O Mestre pode determinar outros pelas diferentes religiões). Além disso, você pode pagar o preço de componentes de rituais com o valor recebido de Produtos e Serviços.

Séqüito (11º Nível): Sua Ordem terá 220 fieis, sendo que 200 serão beatos, 10 serão clérigos e 10 serão Paladinos (Ou outra opção devido a cultura e religião).

Ordenações (16º Nível): Você pode ordenar Clérigos e Paladinos de sua Fé. Bônus de +4 em testes de Diplomacia ao lidar com Clérigos e Paladinos de sua Fé, e +2 de bônus em testes de Diplomacia com Clérigos e Paladinos de outras Religiões.

 

Orações de Bispo.

Solo Sacramentado.   Ataque de Bispo 11.

“Você abençoa o local, sacramentando com suas orações e liturgia”.

Encontro ♦ Implemento, Área, Radiante, Divino.

Ação Padrão.  Rajada Próxima 5.

Alvo: Todos os Mortos-vivos na Rajada.

Efeito: 3d10 + Modificador de Sabedoria de dano Radiante, em mortos-vivos que permaneçam, estejam, ou comecem na Área. Persiste até o fim do encontro.

 

Expressão Abençoada.           Utilidade de Bispo 12.

“Sua palavras firmes e Certas, comprovam a força de sua Fé”.

Diário ♦ Divino, Implemento.

Ação Menor.   Pessoal.

Efeito: Você adiciona seu modificador de Carisma em danos radiantes, mesmo que já se aplique esse modificador.

 

Sermão Abençoado.   Ataque de Bispo 20.

“Uma Oração Sagrada de sua Fé, abala os inimigos e reconforta seus aliados”.

Diário ♦ Implemento, Arma, Divino.

Ação Padrão.  Explosão Próxima 8.

Ataque: Carisma vs. Vontade.

Sucesso: 2 [A] + modificador de Carisma de dano.

Efeito: Os inimigos na explosão ainda ficam abalados, até o fim de seu próximo turno. Os aliados recuperam pontos de vida como se tivessem usado 2 Cicatrizações.

Versão Local: Grande Mercador (Baseado)


Grande Mercador.

 

“Posso lhe assegurar que este é o melhor preço na região! Nada me faria mais feliz que ambos concordemos num preço justo!”.

 

Pré-requisito: Treinado em Diplomacia, Intuição e Blefar.

 

Mercadores são uma necessidade, uma integração crucial numa sociedade em desenvolvimento e em muitos aspectos da interação e da construção das próprias leis e do bom senso e consenso entre as pessoas. O mercado, o comércio, rege-se por uma lógica própria que não está sob controle dos ávidos e gananciosos, se estes não souberem desses pequenos princípios de oferta e demanda, de ‘preço justo’ e ‘preço injusto’. Aqueles que conseguem adentrar nesse novo nível de perspectiva têm ainda que alcançar outros níveis de abstração para sobreviverem e assegurarem suas margens de lucros. Outros ainda conseguem avançar para o almejado patamar de Grande Mercador, intrépidos, audazes investidores, alguns são aventureiros atrás de algo que ira revolucionar o mundo e deixá-los ricos.

 

Características de Grande Mercador.

Você pode! Eu posso! (11º Nível): A arte de obter descontos e de superfaturar os preços está ao seu alcance, aumentando consideravelmente suas margens de lucro e captação de capitais. Você pode obter descontos de 40% em compras e superfaturar o valor em vendas em 40%.

Tenda (11º Nível): Você aprende rápido onde tem bons pontos para seus negócios. Você pode construir entrepostos comerciais, ajuda muito você ter contatos com guildas mercantes e de ladinos (ou mesmo estar em controle de uma). Uma Tenda padrão em uma comunidade com um empregado/encarregado, custa 600po para a “tenda”, mais o salário mensal ou parte de lucro para o encarregado (A ser negociado). Claro que se você tiver dinheiro e possibilidade pode investir em algo maior.

Manipular Mercado (11º Nível): Algumas vezes é necessário ter cartas nas mangas. Algumas vezes uma guilda pode estar iniciando um Boicote. Você pode retaliar ou blindar seus negócios. Em + ou – 10% no valor dos preços dos produtos. Não é uma garantia mas já é algo.

Enseada da Grande Baía (16º Nível): Você chega ao nível dos Grandes e Renomados empreendedores, estar próximos dos lendários depende de você e da sorte! Você pode iniciar uma expedição armando uma embarcação, ou preparar uma grande caravana que ira desbravar uma nova ou perigosa rota comercial. Está preparação custará 10000 po (Coisa que espera-se que você já tenha) mais a quantia que queiras investir ou com a IVDO (Investimento e dinheiro dos outros!).Você poderá preparar isso uma vez ao ano, por isso calcule bem. Se a expedição/caravana der certo o investimento (descontados 10000 po e mais 1% em ‘bônus’) é multiplicado em 4 ou 5 vezes o valor. Mas há o risco jogue um “teste de resistência”, +2 se acompanhar a expedição/Caravana. Se falhar metade do investimento total é perdido, metade retorna. Se obtiver um resultado 1 na jogada, a perda é total, mais sorte da próxima vez, se você sobreviveu.

                                                                                                                             

Façanhas de Grande Mercador.

Bater Piratas           Ataque de Grande Mercador 11.

“Você ataca seus inimigos, mas expondo suas idéias!”.

Encontro ♦ Marcial, Arma, Encantamento.

Ação Padrão.          Explosão Próxima 5.

Requerimento: Você deve estar portando uma Arma corpo-a-corpo ou à Distância.

Alvo: Todas os inimigos na explosão que possam Ouvir, e tenham capacidade de entender.

Ataque: Carisma Vs. Vontade.

Acerto: 2 [A] + modificador de Carisma de dano, os alvos estarão Surpresos.

 

Suborno.                 Utilidade de Grande Mercador 12.

“Algumas vezes se tem a vantagem de está com os bolsos cheios”.

Encontro ♦ Encantamento.

Reação imediata      Explosão Próxima 5.

Gatilho: Um inimigo vai atacá-lo.

Alvo: Todos os inimigos na explosão.

Efeito: Faça um teste de Diplomacia resistido contra vontade para ver se os alvos aceitam as condições. Se não aceitarem estarão surpresos.

 

Assalto (Mugging) Ataque de Grande Mercador 20.

“Algumas vezes lhe forçam atacar!”.

Diário ♦ Marcial, Arma.

Ação Padrão           Arma corpo-a-corpo.

Alvo: Uma Criatura.

Ataque: Carisma Vs. Reflexos.

Acerto: 3 [A] + modificador de Carisma de dano, e você obtém um item que o inimigo que esteja portando como ação livre e ajusta duas casas.

Falha: Metade do dano, e você ajusta duas casas.

Versão Local: Mestre da Guilda dos Ladrões (Tradução)


Mestre da Guilda dos Ladrões. (Guildmaster Thief).

 “Eu e minha equipe, nós iremos fazer o trabalho. Nós iremos fazer história – Estaremos em todas”.

 Pré-requisito: Ladino, treinado em Ladinagem (Matreirice).

 Quem quer que diga que o crime não compensa não é bom o bastante para fazê-lo. Para os organizados e com recursos, há sempre possibilidades.

Guildas de Ladrões são gangues criminosas que surgem em áreas urbanas. Uma única guilda pode controlar ou influenciar atividades ilegais desde a assassinatos, chantagens, roubos, espionagem, roubo de cargas, contrabando, agiotagem, furtos, pirataria, fraudes, assaltos, espancamento, e etc. Uma Guilda também pode administrar um empreendimento legal como legítimos empreendedores comerciais, como fachada, ou como meio de obter informações. Por vezes, muitas guildas tem seus dedos em pedintes, caçadores de recompensa, trabalho mercenário, jogo, prostituição, tráfico, e até as claras na rua sob a luz da lanterna.

Por isso os negócios de uma Guilda podem ser variados, e por isso esta sempre tem problemas com as autoridades legais e gangues rivais, isto pode dividir lucrativos interesses entre vários centros de controle. Estes centros tem Chefes, que se reportam aos mais altos na cadeia de comando. Assim, guildas tem complicadas hierarquias, claras divisões de autoridade, e códigos de conduta que determinam categoricamente a obediência e algum respeito. Um Mestre de Guilda típico lidera uma parte de uma guilda, e algumas guildas tem um Grande Mestre que supervisiona a operação da guilda inteira.

Você pode ser o atual Mestre de Guilda, ou pode crescer no mundo do crime e saber quem é quem nas ruas e em uma luta. Sua experiência permite liderar uma equipe de criminosos em trabalhos e em lutas. Você é um grande escaramuçador que sabe como fazer um trabalho corretamente enquanto ajuda a seus pares com alguma “orientação do conhecimento da coisa”.

 

Características de Mestre da Guilda dos Ladrões.

Ação do Mestre da Guilda (Guildmaster’s Action) (11º Nível): Quando você despender um ponto de ação para ter uma ação extra, ao invés de deduzir o ponto de ação de seu total você pode deduzi-lo de um aliado de boa-vontade que você puder ver. Similarmente, enquanto você permanecer de boa-vontade e consciente, qualquer aliado que possa ver você pode deduzir um ponto de ação de seu total, ao invés do total dele quando despender um ponto de ação para ter uma ação extra. Os limites normais de pontos de ação por encontro continuam sendo aplicáveis. Toda vez que você despender um ponto de ação de um aliado para ter uma ação extra, você obtém +2 para jogadas de ataque até o começo de seu próximo turno.

Equipe de Ladrões (Thieving Crew) (11º Nível): Aliados dentro de 5 casas de você obtêm um +2 de bônus para testes de Furtividade e Ladinagem (Matreirice).

Pensando como Ladrões (Thick as Thieves) (16º Nível): Qualquer aliado flanqueando com você obtêm um bônus para dano corpo-a-corpo igual o seu modificador de Carisma.

                                                                                                                             

Façanhas de Mestre da Guilda dos Ladrões.

Estocada da Guilda (Guild Beatdown)   Ataque de Mestre da Guilda dos Ladrões 11.

“Você ataca seu inimigo, dando a deixa a seu amigo a ter um acerto rápido”.

Encontro ♦ Marcial, Arma.

Ação Padrão.          Arma corpo-a-corpo ou à Distância.

Requerimento: Você deve estar portando uma Besta, Uma Lâmina Leve, ou uma Funda.

Alvo: Uma Criatura.

Ataque: Destreza Vs. CA.

Acerto: 2 [A] + modificador de Destreza de dano, e um aliado adjacente ao alvo pode fazer um ataque básico corpo-a-corpo contra o alvo como uma ação livre. Se o aliado acertar e tiver vantagem em combate, aquele ataque causa 1d6 de dano extra.

 

Indicação Esperta (Shifty Direction).     Utilidade de Mestre da Guilda dos Ladrões 12.

“Com uma interrupção a tempo, você ajuda seu aliado em uma manobra delicada”.

Encontro ♦ Marcial.

Reação imediata      Explosão Próxima 5.

Gatilho: Um ataque falha contra um aliado dentro de 5 casas de você.

Alvo: O Aliado do gatilho na explosão.

Efeito: O alvo pode ajustar um número de casas igual a seu modificador de Carisma.

 

Pequeno Reposicionamento (Biting Repositioning)              Ataque de Mestre da Guilda dos Ladrões 20.

“Seu ataque cria a exata oportunidade para você e seus camaradas darem o fora – ou mudar a onda da batalha”.

Diário ♦ Marcial, Arma.

Ação Padrão           Arma corpo-a-corpo ou à Distância.

Requerimento: Você deve estar portando uma Besta, uma Lâmina leve, ou uma funda.

Alvo: Uma Criatura.

Ataque: Destreza Vs. CA.

Acerto: 4 [A] + modificador de Destreza de dano, e você e cada aliado dentro de 5 casas de você pode ajustar um número de casas igual a 1 + seu modificador de Carisma.

Falha: Metade do dano, e você ou um aliado dentro de 5 casas de você poderá ajustar um número de casas igual a 1 + seu modificador de Carisma.