quinta-feira, 28 de julho de 2022

Inquisidor de pathfinder para Tormenta 20

 Inquisidor para Tormenta 20
Observações: Os paladinos de Tormenta 20 usam 'julgamentos', logo tivemos que mudar o termo no Inquisidor... 

Inquisidor

 

Características de Classe

Pontos de Vida: Um clérigo começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.

Pontos de Mana: 5 PM por nível.

Perícias: Religião (Sab) e Vontade (Sab), mais 6 a sua escolha entre Atletismo (Des), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Proficiências: Armaduras pesadas e escudos.

 

Tabela 1-18: O Inquisidor

Nível              Habilidades de Classe

1º               Devoto, magias (1º círculo)

2º               Inquirição, Poder de inquisidor.

3º              Poder de inquisidor

4º               Poder de inquisidor

5º               Explorar Fraqueza, poder de inquisidor

6º               Magias (2º círculo), poder de inquisidor

7º               Poder de inquisidor

8º              Poder de inquisidor

9º               Segunda Inquirição, poder de inquisidor

10º               Magias (3º círculo), poder de inquisidor

11º               Poder de inquisidor

12º               Poder de inquisidor

13º               Terceira Inquirição, poder de inquisidor

14º               Magias (4º círculo), poder de inquisidor

15º               Poder de inquisidor

16º               Poder de inquisidor

17º               Execução, poder de inquisidor

18º               Poder de inquisidor

19º               Poder de inquisidor

20º               Inquirição Punitiva, poder de inquisidor

 

Habilidades de Classe

Devoto. Você se torna devoto de uma divindade. Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele.

Magias. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo. Ao acessar determinados níveis poderá lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível).

Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.

Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.

Inquirição. No 2º nível. Obtém um poder de Inquirição. Proferir uma inquirição gasta uma ação de movimento, a menos que a descrição diga o contrário. Inquirições que não têm um efeito instantâneo duram até o fim da cena. Uma mesma criatura pode ser alvo de várias inquirições diferentes, mas efeitos de mesma inquirição não se acumulam. A ativação custará 2 PM.

Explorar Fraqueza. No 5º nível. Quando obtiver crítico em uma jogada de ataque, ignorará reduções de dano que o alvo possa ter. Bem como a criatura que tiver regeneração a perderá também pela rodada subsequente. Se a criatura for vulnerável ao dano causado, receberá adicionalmente o modificador de Sabedoria do Inquisidor de dano.

Segunda Inquirição. No 9º nível. Poderá usar de uma segunda Inquirição conjuntamente com a primeira. Obtém um poder de Inquirição.

Terceira Inquirição. No 13º nível. Poderá usar da terceira Inquirição conjuntamente com a primeira e segunda. Obtém um poder de Inquirição.

Execução. No 17º nível. Escolhe uma das Inquirições que estiver usando e a considera de 5 níveis maior pela cena.

Inquirição Punitiva. No 20º nível. Quando estiver usando Inquirições, poderá invocar esta punição. Declara o alvo que for atingido por ataque (até 9 m). Este teste Resistência Fortitude, Cd usual do Inquisidor, e se falhar morrerá. Não pode ser usada na mesma criatura por 24 horas. O uso é recuperado após 1d4 rodadas.

 

Poder de Inquisidor. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.

• Abençoar Arma. Você se torna proficiente na arma preferida de sua divindade. Se estiver empunhando essa arma, pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para infundi-la com poder divino. Até o final da cena, a arma emite luz dourada ou púrpura (como uma tocha) e você pode usar seu modificador de Sabedoria em testes de ataque e rolagens de dano com ela (em vez do modificador padrão). Além disso, o dano da arma aumenta em um passo e ela é considerada mágica para propósitos de resistência a dano. [mágico]

• Abençoar Arma do Banimento Maior. Acresce +4d6 de dano ao uso de Abençoar Arma. Pré-Requisito: Abençoar Arma e 10º nível de Inquisidor. [mágico].

• Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de Sabedoria nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 13.

• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.

• Autoridade Eclesiástica. Você possui uma posição formal em uma igreja reconhecida pelos outros membros de sua fé. Os efeitos deste poder variam de acordo com a igreja e a divindade — ficam a cargo do mestre. Como regra geral, você recebe +5 em testes de Diplomacia ou Intimidação ao lidar com devotos de sua divindade e paga metade do preço de itens alquímicos, poções e serviços em templos de sua divindade. Pré-requisitos: 5º nível de Inquisidor, ser devoto.

• Canalizar Energia Positiva/Negativa. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para liberar uma onda de energia positiva ou negativa (de acordo com sua divindade) que afeta todas as criaturas em alcance curto. Energia positiva cura 1d6 pontos de dano em criaturas vivas a sua escolha e causa 1d6 pontos de dano de luz em mortos-vivos. Energia negativa tem o efeito inverso — causa dano de trevas em criaturas vivas a sua escolha e cura mortos-vivos. Uma criatura que sofra dano tem direito a um teste de Vontade (CD Car) para reduzi-lo à metade. Para cada 2 PM extras que você gastar, a cura ou dano aumenta em +1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para curar 2d6 PV, 5 PM para curar 3d6 PV e assim por diante). [mágico]

• Canalizar Amplo. Quando você usa a habilidade Canalizar Energia, pode gastar +2 PM para aumentar o alcance dela para médio. Pré-requisito: Canalizar Energia Positiva ou Negativa.

• Comunhão Vital. Quando lança uma magia que cure uma criatura, você pode pagar +2 PM para que outra criatura em alcance curto (incluindo você mesmo) recupere uma quantidade de pontos de vida igual à metade dos PV da cura original. [mágico]

• Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias divinas de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.

• Conhecimento de Monstros. Adiciona modificador de Sabedoria para testes de pericia para Identificar Criaturas.

• Companheiro Animal. Você recebe um companheiro animal. Veja o quadro na página 62. Pré-requisito: treinado em Adestramento.

• Discernir Mentiras. Adiciona metade do nível para testes de Intuição e Percepção, para discernir mentiras e engôdos.

• Iniciativa Sagaz. Adiciona o modificador de Sabedoria como bônus a Iniciativa.

• Liturgia Mágica. Você pode gastar uma ação de movimento para executar uma breve liturgia de sua fé. Se fizer isso, a CD para resistir à sua próxima magia divina (desde que lançada até o final de seu próximo turno) aumenta em +2.

• Magia Sagrada/Profana. Quando lança uma magia divina que causa dano, você pode gastar +1 PM. Se fizer isso, muda o tipo de dano da magia para luz ou trevas (de acordo com a sua divindade).

• Olhar Inquiridor. Adiciona metade do nível para testes de Intimidação e Diplomacia.

• Prece de Combate. Quando lança uma magia divina com tempo de conjuração de uma ação padrão em si mesmo, você pode gastar +2 PM para lançá-la como uma ação de movimento.

• Rastrear. Adiciona metade do nível para Rastrear (perícia Sobrevivência).

• Símbolo Sagrado Abençoado. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma prece e energizar seu símbolo sagrado até o fim da cena. Um símbolo sagrado energizado emite uma luz dourada ou prateada (se sua divindade canaliza energia positiva) ou púrpura ou avermelhada (se canaliza energia negativa) que ilumina como uma tocha. Enquanto você estiver empunhando um símbolo sagrado energizado, o custo em PM para lançar suas magias divinas diminui em 1. [mágica].

 

• Inquirição: Destruição.               Obtém +1 para jogadas de dano. Esse bônus acresce +1 a cada três níveis de Inquisidor.

• Inquirição: Cura.               O Inquisidor emite uma aura de luz. Cura 1 PV por rodada. Esse bônus acresce +1 a cada três níveis de Inquisidor.

• Inquirição: Justiça.               Obtém +1 para jogadas de ataque. Esse bônus acresce +1 a cada cinco níveis de Inquisidor.

• Inquirição: Perfurante.              Ao lançar magias, obtém +1 em testes de concentração (pg 160) e para as CDs das magias lançadas. Esse bônus acresce +1 a cada três níveis de Inquisidor.

• Inquirição: Proteção.              Obtém +1 para Defesa. Esse bônus acresce +1 a cada cinco níveis de Inquisidor.

• Inquirição: Purificação.               Obtém +1 para testes de resistência. Esse bônus acresce +1 a cada cinco níveis de Inquisidor.

• Inquirição: Resiliência.               Obtém +1 Resistência a Dano (RD/mágica). Esse bônus acresce +1 a cada cinco níveis de Inquisidor.

• Inquirição: Resistência.               Obtém 2 para resistir um tipo de energia (ácido, frio, eletricidade, fogo, impacto). Esse bônus acresce +2 a cada três níveis de Inquisidor.

 



quarta-feira, 27 de julho de 2022

Domínios de Pathfinder 1ed. para Tormenta 20. Parte 9. final

 Domínios de Pathfinder 1ed. para Tormenta 20. Parte 9.




Regra Alternativa: Os Poderes Concedidos estão sob os Domínios dos deuses, o Clérigo deve selecionar 3 (três) entre os Domínios da divindade. O Clérigo poderá optar por se tornar especialista em um Domínio, sacrificando a escolha de um dos 3 para alocar para o Domínio Especializado.

Domínio da Terra                            Abadar, Torag.

Dardo Ácido: Por 1 PM pode lançar um dardo de ácido em um alvo, até 9 m, causando 1d6 +1 por cada 2 níveis do Clérigo, de dano ácido.

Especialização - Resistência a Ácido: Recebe +10 de resistência contra Ácido.

 

Domínio da Viagem Abadar, Cayden Cailean, Desna.

Pés Ágeis: O clérigo pode fazer uma ação de movimentação adicional. Pode usar 3 + mod Sabedoria vezes ao dia.

Especialização - Salto Dimensional: O Clérigo tem seu deslocamento aumentado em 3 m. E poderá dar um salto dimensional (teleporte) de 3 m, por até 3 + mod Sabedoria vezes ao dia.

 

Domínio do Vazio                            Groetus, Antigos.

Mente Protegida: obtém +2 em testes de resistência contra efeitos mentais.

Especialização - Partir o Véu: Ao usar magias que afetem a vontade (mente) de um alvo, pode adicionar a loucura da escuridão exterior, se o alvo falhar usualmente na resistência a magia, adicionará ao efeito a condição Confuso. Para terminar essa condição deve fazer um teste de resistência dos efeitos da magia. Dura pelo nível da magia o efeito.

 


terça-feira, 26 de julho de 2022

Domínios de Pathfinder 1ed. para Tormenta 20. Parte 8.

  Domínios de Pathfinder 1ed. para Tormenta 20. Parte 8.




Regra Alternativa: Os Poderes Concedidos estão sob os Domínios dos deuses, o Clérigo deve selecionar 3 (três) entre os Domínios da divindade. O Clérigo poderá optar por se tornar especialista em um Domínio, sacrificando a escolha de um dos 3 para alocar para o Domínio Especializado.


Domínio do Repouso                            Pharasma.

Descanso Gentil: Ao tocar um alvo, este fica letárgico (Enjoado), rodada após o toque. Se já estiver Enjoado cairá em sono (Inconsciente). Se morto-vivo, ficará em ‘sono’ por mod sabedoria do clérigo rodadas. Pode usar 3 + mod Sabedoria vezes ao dia.

Especialização - Proteção Contra a Morte: Por 1 PM, o clérigo emite um aura de gentileza e tranquilidade, todos aliados no alcance de 9 m recebem imunidade a danos de Trevas e contra canalizações Negativas. Dura o nível de clérigo em rodadas.

 

Domínio das Runas                            Irori, Nethys.

Runa Explosiva: Por 1 PM, ao escrever uma Runa, qualquer criatura que adentrar ao seu alcance (1,5m), estará sujeita a 1d6 + 1 por nível de Clérigo. A runa persiste por nível de Clérigo rodadas. O dano é determinado pela runa do elemento: Ácido, Fogo, Frio, Eletricidade.

Especialização - Conjuração Rúnica: Por +2 PM ao de uma magia que afete uma ou mais pessoa, o clérigo pode inscrever uma runa explosiva.

 

Domínio do Sol                                          Iomedae, Sarenrae.

Benção do Sol: Ao canalizar energia positiva que cause danos a morto-vivos, acrescentará o nível de Clérigo ao dano.

Especialização - Nuvem de Luz: Por 1 PM, uma nuvem de luz ilumina até 9 m (Como a Magia Luz), mortos-vivos recebem o nível de Clérigo com dano sagrado, a cada rodada que permanecerem no local. A nuvem persiste pelo nível de Clérigo rodadas.

 

Domínio da Sorte                            Calistria, Desna, Shelyn.

Fagulha de Sorte: Por 1 PM, a criatura tocada ao jogar d20 (testes/ataques), joga outro e fica com o melhor dentre os resultados.

Especialização - Boa Sorte: O Clérigo poderá refazer uma jogada de d20, antes de saber o resultado, ficando com o segundo resultado. Pode usar 3 + mod Sabedoria vezes ao dia.

 

segunda-feira, 25 de julho de 2022

Domínios de Pathfinder 1ed. para Tormenta 20. Parte 7.

  Domínios de Pathfinder 1ed. para Tormenta 20. Parte 7.




Regra Alternativa: Os Poderes Concedidos estão sob os Domínios dos deuses, o Clérigo deve selecionar 3 (três) entre os Domínios da divindade. O Clérigo poderá optar por se tornar especialista em um Domínio, sacrificando a escolha de um dos 3 para alocar para o Domínio Especializado.


Domínio da Nobreza                            Abadar.

Palavra Inspiradora: Inspirar um aliado, até 9 m, recebe +2 de bônus em jogada de ataque, teste de perícia e resistência, por mod Sab do clérigo rodadas. Usos: 3 + mod Sab vezes ao dia.

Especialização - Liderança: Recebe um companheiro para ser seu Ala, Escudeiro ou Pajem (podendo optar, se for possível, por um companheiro animal).

 

Domínio da Ordem                            Abadar, Asmodeus, Erastil, Iomedae, Irori, Torag, Zon-Kuthon.

Toque da Lei: Tocando um alvo, todas as jogadas de ataque, teste perícia e resistência, terão 11 como resultado. Pode usar 3 + mod Sabedoria vezes ao dia.

Especialização - Cajado da Ordem: Por 1 PM, uma arma tocada obtêm a qualidade Ordeira (2d6 dano) por metade do nível do clérigo rodadas. Uma criatura caótica tocada, ou que toque, pela arma estará enjoada pelo nível do clérigo rodadas.

 

Domínio das Plantas                            Erastil, Gozreh.

Punho de Madeira: Por 1 PM, o clérigo torna suas mãos em troncos e espinhos. Será considerado armado e causa de dano letal (ou contusão) 1d6 + metade do nível de Clérigo e mod Força. Por mod de Sabedoria + nível de clérigo rodadas.

Especialização - Armadura de Espinhos: Por 2 PM uma espinheira se alastra pelo corpo do clérigo, aqueles que o combaterem corpo-a-corpo estarão sujeitos a 1d6 + 1 para cada dois níveis de clérigo de dano perfurante. Dura pela cena ou ser dispersa.

 

Domínio da Proteção Abadar, Nethys, Shelyn, Torag.

Toque de Resistência: O Clérigo obtém +5 para testes de resistência vontade, reflexos e fortitude. Por 1 PM, tocando o alvo, garante a este o bônus, por 1 minuto.

Especialização - Aura de Proteção: Por 1 PM, o clérigo emite um aura de proteção, todos aliados no alcance de 9 m recebem +2 em Defesa. Dura o nível de clérigo em rodadas.

 

domingo, 24 de julho de 2022

Domínios de Pathfinder 1ed. para Tormenta 20. Parte 6.

 Domínios de Pathfinder 1ed. para Tormenta 20. Parte 6.



Regra Alternativa: Os Poderes Concedidos estão sob os Domínios dos deuses, o Clérigo deve selecionar 3 (três) entre os Domínios da divindade. O Clérigo poderá optar por se tornar especialista em um Domínio, sacrificando a escolha de um dos 3 para alocar para o Domínio Especializado.


Domínio da Loucura                            Lamashtu.

Visões da Insanidade: Com um toque, o alvo sofre visões insanas. O alvo sofrerá Confusão (condição). Dura 3 rodadas. Pode usar 3 + mod Sabedoria vezes ao dia.

Especialização - Aura da Loucura: Pode lançar por 1 PM, Sussurros Insanos numa aura de 9 m de alcance, afetando todos inimigos na área. Efeitos dura a cena.

 

Domínio da Magia                            Asmodeus, Nethys, Urgathoa.

Mãos do Acólito: Faz que uma arma voe e atinja o inimigo. Como ataque a distância, mas usa mod de sabedoria para jogada de ataque e modificador de dano. Pode usar 3 + mod Sabedoria vezes ao dia.

Especialização - Toque do Cancelamento: Como Dissipar Magia, mas tem de tocar o alvo do dissipar e não custará PM. Pode usar 3 + mod Sabedoria vezes ao dia.

 

Domínio do Mal                                          Asmodeus, Lamashtu, Norgorber, Rovagug, Urgathoa, Zon-Kuthon.

Toque da Maldade: Ao tocar o alvo, este fica Enjoado e será considerado bom - para fins de outras magias, como canalizar energia negativa, por metade do nível do clérigo rodadas. Pode usar 3 + mod Sabedoria vezes ao dia.

Especialização - Foice da Maldade: Por 1 PM, uma arma tocada obtêm a qualidade Profana (2d8 dano) por metade do nível do clérigo rodadas.

 

Domínio da Morte                            Norgorber, Pharasma, Urgathoa, Zon-Kuthon.

Toque Hemorrágico: Por 1 PM, ao tocar um alvo causa 1d6 de dano. E o alvo estará sob a a condição Sangrando.

Especialização - Abraço da Morte: O clérigo passa a ser curado ao receber canalização de energia negativa como um morto-vivo.

 

sábado, 23 de julho de 2022

Domínios de Pathfinder 1ed. para Tormenta 20. Parte 5.

Domínios de Pathfinder 1ed. para Tormenta 20. Parte 5.




Regra Alternativa: Os Poderes Concedidos estão sob os Domínios dos deuses, o Clérigo deve selecionar 3 (três) entre os Domínios da divindade. O Clérigo poderá optar por se tornar especialista em um Domínio, sacrificando a escolha de um dos 3 para alocar para o Domínio Especializado.


Domínio da Força                            Cayden Cailean, Gorum, Irori, Lamashtu, Urgathoa.

Surto de Força: Ao tocar o alvo, pode aumentar sua força física. Jogadas de ataque e testes relacionados a Força recebem 1 + metade do nível de clérigo como bônus, por uma rodada. Pode usar 3 + mod Sabedoria vezes ao dia.

Especialização - Vigor dos Deuses: O clérigo pode aumentar sua força. O Valor do atributo Força recebe o nível de clérigo como bônus (valores derivados devem ser calculados), por nível de clérigo rodadas.

 

Domínio da Glória                            Gorum, Iomedae, Sarenrae.

Toque de Glória: Ao Canalizar Energia a CD de resistência usual é acrescida em +2.

Especialização - Presença Divina: Os efeitos de Santuário, quando usada, são expandidos a um alcance de 9 m pela aura emitida pelo clérigo para todos os aliados nesse alcance.

 

Domínio da Guerra                            Gorum, Iomedae, Rovagug, Urgathoa.

Fúria de Batalha: Tocando o alvo, adiciona as jogadas de dano corpo a corpo metade do nível de clérigo, por 1 rodada. Pode usar 3 + mod Sabedoria vezes ao dia.

Especialização - Mestre das Armas: Obtém um poder de combate, que atenda os pré-requisitos.

 

Domínio da Libertação                            Desna.

Libertação: Ignora quaisquer modificadores/efeitos que impeçam a movimentação, nível do clérigo rodadas. Pode usar 3 + mod Sabedoria vezes ao dia.

Especialização - Chamado da Liberdade: Por 2 PM, pode emitir uma aura, de 9 m de alcance, que espalham os efeitos de Libertação para aliados e os liberta também das condições: Abalado, Apavorado, Confuso, Fascinado. Contudo só pela duração, nível de clérigo rodadas.

 

sexta-feira, 22 de julho de 2022

Domínios de Pathfinder 1ed. para Tormenta 20. Parte 4.

  Domínios de Pathfinder 1ed. para Tormenta 20. Parte 4.



Regra Alternativa: Os Poderes Concedidos estão sob os Domínios dos deuses, o Clérigo deve selecionar 3 (três) entre os Domínios da divindade. O Clérigo poderá optar por se tornar especialista em um Domínio, sacrificando a escolha de um dos 3 para alocar para o Domínio Especializado.


Domínio Escamoso                            Apsu, Dahak, Ragadahn, Ydersius.

Olhar Venenoso: Por 1 PM, o clérigo realiza um ataque visual, até 9 m (CD do Clérigo, vontade resistir). Causa 1d6 +1 por cada 2 níveis do Clérigo, de dano letal e condição envenenado.

Especialização - Companheiro Serpente: Terá um companheiro animal Ofídio (ou réptil adequado).

 

Domínio da Escuridão                            Zon-Kuthon.

Toque da Escuridão: Por 1 PM e tocando o alvo, este ficará com a visão nublada de sombras e escuridão. (CD do clérigo, vontade). O alvo estará Ofuscado por 1 + metade do nível do clérigo rodadas.

Especialização - Olhos de Escuridão: O Clérigo poderá ver na escuridão, escuridão absoluta ou mágica.

 

Domínio do Encanto                            Calistria, Cayden Cailean, Norgorber, Shelyn.

Toque Atordoante: Tocando um alvo, este fica sob a condição Pasmo por uma rodada. Usos: 3 + mod Sabedoria vezes ao dia.

Especialização - Sorriso Enfeitiçador: Aprende a Magia Enfeitiçar. A CD usual recebe +2 de bônus.

 

Domínio do Fogo                            Asmodeus, Sarenrae

Raio de Fogo: Por 1 PM pode lançar um jato de fogo em um alvo, até 9 m, causando 1d6 +1 por cada 2 níveis do Clérigo, de dano fogo.

Especialização - Resistência ao Fogo: Recebe +10 de resistência contra Fogo.

 

quarta-feira, 20 de julho de 2022

Domínios de Pathfinder 1ed. para Tormenta 20. Parte 3.

 Domínios de Pathfinder 1ed. para Tormenta 20. Parte 3.



Regra Alternativa: Os Poderes Concedidos estão sob os Domínios dos deuses, o Clérigo deve selecionar 3 (três) entre os Domínios da divindade. O Clérigo poderá optar por se tornar especialista em um Domínio, sacrificando a escolha de um dos 3 para alocar para o Domínio Especializado.

Domínio do Conhecimento              Calistria, Irori, Nethys, Norgorber, Pharasma.

Guardião do Conhecimento: Por 1 PM, ao tocar o alvo (hostil ou não, com suas implicações) poderá obter informações sobre (Teste de Conhecimento, Diplomacia ou Intuição, pode ser aplicável...).

Especialização - Visualização Remota: Por 1 PM, ainda poderá requerer teste de Intuição para pergunta especificas, poderá visualizar um local até 1d4 x 100 m, com o poder da mente (essa invasão poderá ser localizada por terceiros aptos), por nível do clérigo rodadas.

 

Domínio da Cura                            Irori, Pharasma, Sarenrae.

Impedir Morte: Tocando o alvo cura 1d4 + 1 a cada dois níveis do clérigo, pv. Pode usar 3 + mod Sabedoria vezes ao dia.

Especialização - Benção do Curandeiro: Potencializa todas as magias de cura realizadas pelo Clérigo, adicionando mod Carisma ou Sabedoria + Nível do Clérigo.

 

Domínio da Destruição                            Gorum, Nethys, Rovagug, Zon-Kuthon.

Golpe Destrutivo: Por 1 PM poderá adicionar a metade do nível de Clérigo a uma jogada de ataque.

Especialização - Aura Destrutiva: Por 1 PM, o clérigo emite um aura de destruição, todos ataques contra oponentes realizado no alcance de 9 m do clérigo recebem bônus igual a metade do nível de Clérigo as jogas de ataque. Dura o nível de clérigo em rodadas.

 

Domínio da Enganação                            Asmodeus, Calistria, Lamashtu, Norgorber.

Imitação: Por 1 PM cria uma cópia ilusória de si. Que dura pelo nível de Clérigo rodadas ou ser atacada com sucesso (ou dissipada de outra forma). Deve ficar ao alcance visual do clérigo. Age com ‘concentração’.

Especialização - Ilusão Mestra: O Clérigo pode criar uma ilusão que disfarce ele e seus aliados até 9 m. Pelo o nível de Clérigo rodadas por 1 PM...

 


terça-feira, 19 de julho de 2022

Domínios de Pathfinder 1ed. para Tormenta 20. Parte 2.

 Domínios de Pathfinder 1ed. para Tormenta 20. Parte 2.


Regra Alternativa: Os Poderes Concedidos estão sob os Domínios dos deuses, o Clérigo deve selecionar 3 (três) entre os Domínios da divindade. O Clérigo poderá optar por se tornar especialista em um Domínio, sacrificando a escolha de um dos 3 para alocar para o Domínio Especializado.

Domínio do Bem                                          Cayden Cailean, Desna, Erastil, Iomedae, Sarenrae, Shelyn, Torag.

Toque da Bondade: Por 1 PM, a criatura tocada recebe metade do nível do clérigo, para ataques, testes de perícias ou de resistência por uma rodada.

Especialização - Lança Sagrada: Por 1 PM, uma arma tocada obtêm a qualidade Sagrada (2d8 dano) por metade do nível do clérigo rodadas.

 

Domínio do Caos                            Calistria, Cayden Cailean, Desna, Gorum, Lamashtu, Rovagug.

Toque do Caos: Por 1 PM, a criatura tocada ao jogar d20 (testes/ataques), joga outro e fica com o pior dentre os resultados.

Especialização - Lâmina do Caos: Por 1 PM, uma arma tocada obtêm a qualidade Caótica (2d6 dano) por metade do nível do clérigo rodadas. Uma criatura ordeira tocada, ou que toque, pela arma estará confusa pelo nível do clérigo rodadas.


 Domínio do Clima                            Gozreh, Rovagug

Rajada de Tempestade: Por 1 PM pode criar uma rajada de tempestade em um alvo, até 9 m, causando 1d6 +1 por cada 2 níveis do Clérigo, de dano não-letal e o alvo recebe -2 em todas jogadas por 1 rodada.

Especialização - Senhor dos Relâmpagos: Por 1 PM pode descarregar um relâmpago em um alvo, até 9 m, causando 3d6 +1 por cada 2 níveis do Clérigo, de dano elétrico. Se estiver ao ar livre ou próximo a um elemental do Ar o dano será 3d10.

 

Domínio da Comunidade                            Erastil

Toque Calmante: Tocando um alvo, cura danos igual metade do nível do clérigo pv. Removerá também as condições: Fatigado, Enjoado, Abalado. Pode usar 3 + mod Sabedoria vezes ao dia.

Especialização - União: Por 1 PM, permite a um alvo dentro de 9 m a refazer um teste de resistência.

 

 



segunda-feira, 18 de julho de 2022

Domínios de Pathfinder 1ed. para Tormenta 20. Parte 1.

Domínios de Pathfinder 1ed. para Tormenta 20. Parte 1.

 



Regra Alternativa: Os Poderes Concedidos estão sob os Domínios dos deuses, o Clérigo deve selecionar 3 (três) entre os Domínios da divindade. O Clérigo poderá optar por se tornar especialista em um Domínio, sacrificando a escolha de um dos 3 para alocar para o Domínio Especializado.

 Domínio da Água                            Gozreh, Pharasma

Estalactite de Gelo: Por 1 PM, até 9 m, uma estalactite de gelo atinge o alvo, causando 1d6 +1 por cada 2 níveis do Clérigo, de dano frio.

Especialização - Resistência ao Frio: Recebe +10 de resistência contra frio.

 

Domínio dos Animais                            Erastil, Gozreh

Falar com Animais: Por 1 PM pode falar com Animais pela cena.

Especialização - Companheiro Animal: Recebe um companheiro animal (vide com o Mestre).

 

Domínio do Ar                                          Gozreh, Shelyn

Arco Voltaico: Por 1 PM pode descarregar eletricidade em um alvo, até 9 m, causando 1d6 +1 por cada 2 níveis do Clérigo, de dano elétrico.

Especialização - Resistência à Eletricidade: Recebe +10 de resistência contra Eletricidade.

 

 

Domínio do Artífice                            Torag

Toque do Artífice: Por 1 PM o clérigo pode reparar um item danificado. Objeto maiores que pequeno pode demandar mais PM. E objetos desintegrados ou similar não podem ser reparados... Constructos recebem 1d6 +1 por cada 2 níveis do Clérigo, de reparo (se for o caso).

Especialização - Arma Dançarina: Por 1 PM pode animar uma arma por 4 rodadas... Alcance 9 m. 

 

quinta-feira, 5 de maio de 2022

Deuses de Greyhawk ao estilo Tormenta 20. parte 16. Final.

(F/M): Essência da divindade. t: Tendências apresentadas...

Domínios: de Greyhawk ano 2000. [da 5º edição].


SEMIDEUSES


Ye’cind                   (F) t CB                  Semideus


Bardos. Músicas. Músicas Mágicas.     

Domínios: Caos; Bem; Conhecimento; Magia. [Truque]    

Crenças: Música é o espelho do universo.

Devotos: Músicos; Poetas

Símbolo: Elfo Verde e Azul tocando música.

Canalizar Energia: Positiva.

Arma: Espada Longa.

Atividades Típicas: Instrumentistas; Escritores; Músicos...

Poderes Concedidos: Talento Artístico; Liberdade Divina; Palavra de Bondade.

 

Zagyg                     (M)t CB; CN          Semideus


Humor. Excentricidade. Conhecimentos Secretos...

Domínios: Caos; Conhecimento; Magia. [Truque]              

Crenças: Todos merecem entretenimentos e humor.

Devotos: Bardos; Exploradores.

Símbolo: Runa da Insanidade...

Canalizar Energia: Positiva.

Arma: Clava.         

Atividades Típicas: Humoristas; Bardos; Bobos da Corte...

Poderes Concedidos: Farsa do Fingidor; Conhecimento Enciclopédico; Talento Artístico.

 

Zuoken                    (M) t N                  Semideus


Artes Marciais. Maestria Física e Mental.                           

Domínios: Conhecimento; Força; Guerra. [Guerra]            

Crenças: Caminho da Perfeição. Harmonia física e mental.

Devotos: Monges.

Símbolo: Um golpe de punho.

Canalizar Energia: Positiva.

Arma: Mãos Nuas/Nunchaku.

Atividades Típicas: Combate a Irmandade Escarlate. Treino.

Poderes Concedidos: Kiai Divino; Ataque Piedoso; Mente Analítica.


ALGUNS OUTROS

 

Grolantor               (M) t CM                Intermediário/monstro


Gigantes/Ettin. Caça. Combate.                           

Domínios: Guerra, Caos, Destruição; Mal. [Morte]            

Crenças: Perseguir raças inferiores. Não ser fraco.

Devotos: Mercenários; Saqueadores.

Símbolo: Clava de Madeira.

Canalizar Energia: Negativa.

Arma: Clava/Tacape.

Atividades Típicas: Caça, Escaramuças, Incursões, Saques...

Poderes Concedidos: Carícia sombria; Aura de Medo; Fúria Divina.

 

Maglubiyet             (M) t NM                                Intermediário/monstro


Goblins/Hobgoblins. Guerra. Governo.

Domínios: Guerra, Caos; Truque; Mal. [Truque].

Crenças: Procriar. Guerra contra Anões e Gnomos...

Devotos: Cultistas; Saqueadores; Caçadores.

Símbolo: Machado de Guerra Negro com goblin amarrado.

Canalizar Energia: Negativa.

Arma: Machado de Guerra/Lança.

Atividades Típicas: Sacríficos, Saques, Incursões, Escravizar...

Poderes Concedidos: Tropa Goblins; Transmissão de Loucura; Olhar Amedrontador.

 

Tiamat                    (F) t LM                  Intermediário/monstro


Dragões Malignos, Dragões Cromáticos, Conquista, Ganância.

Domínios: Destruição; Dragões; Mal; Lei; Truque. [Truque].

Crenças: Espalhar o mal, derrotar o bem, espalhar dragões...

Devotos: Dragões, Tiranos, Humanoides.

Símbolo: Dragão de Cinco cabeças. Garras de Tiamat.

Canalizar Energia: Negativa.

Arma: Picareta Grande/Mordida.

Atividades Típicas: Barganhar; combater outras fés; escravizar.

Poderes Concedidos: Escama de Dragão; Servo dos Dragões; Armas da Ambição.



P.S.: Ainda há mais panteões em greyhawk...