sábado, 12 de novembro de 2016

O Samurai - Ficha 1º nível para Old Dragon.

E cá encerrando essa série, nosso experimento para o Samurai.

Samurai.
Pré-requisitos: Ser Homem de Armas.
O Samurai, O Servo, é um guerreiro devotado a um senhor feudal, sendo servo guerreiro. Devendo lealdade a esse senhor, esperando morrer com
honra e pela honra em campo de batalha. Muitas vezes eles defendem e devotam-se a clãs, recebendo valiosas recompensas e atos de honra e coragem
em defesa de seu senhor e Honra deste e a própria.
Características de Samurai.
Caminho do Guerreiro - Kobudo (5º Nível): O treinamento intensivo aprimora o guerreiro para ser samurai. +2 em iniciativa de todos ataques.
Caminho do Servo - Bushido (8º Nível): Como Samurai não é afetado por Medo, normais, de dragões, sobrenaturais e de magias.
Caminho do Daimyo - Han (16º Nível): O Samurai aprimorou seu feudo, agora ele é líder de seu próprio Han (10000 kokus). 11 Samurais o serve.


quinta-feira, 10 de novembro de 2016

O Sábio - Ficha 1º nível para Old Dragon.

Cá vai o Sábio, com uma especialização adaptada a seu uso.

Sábio.
Pré-requisitos: Mago Ordeiro.
Suas artes arcanas alcançaram um novo patamar, jovens ambiciosos o seguem querendo ser seus aprendizes. Rapidamente você forjou um círculo de pupilos Acólitos, e organizou uma desenvolta organização. 
Características:
O Laboratório (5° Nível): O Sábio pode usar os recursos de produção de serviços do domínio (desde reconhecido como governante ou a serviço de um. A depender do gerenciamento em jogo) para produção mágica. Só poderá criar itens mágicos no 11º nível, mas até lá poderá produzir (itens comuns) pergaminhos, livros de magias (vazios) e montar laboratório e biblioteca (construções, vide custos próprios).
A Torre Arcana (8° Nível): O Sábio desenvolve a técnica da Torre Arcana, muito mais que uma torre física em si ou algum refúgio, a mente do arcano estará concentrada, focada, direcionada em seu objetivo, atingindo uma possibilidade diferente graças a magia, ele cria um refúgio mental (ou mágico, ou psíquico, a depender da tradição arcana). Recebe + 10 em JP contra danos psíquicos, como também a efeitos de Encantamentos, Ilusões e Medo (Não se aplica a Sono, todavia).
A Academia (16° Nível): O Sábio comanda e treina seus seguidores nos caminhos arcanos, mas diferente de um Mestre acadêmico, eles se junto ao corpo burocrático. Obtém a capacidade de Criar uma Academia (desde reconhecido como governante ou a serviço de um, e pague os custos).



quarta-feira, 9 de novembro de 2016

Volta da Dragão Brasil!



Bom, os Dragões se entocam em lugares profundos e Perigosos, e eles Voltam! kkkk
ela está chegando hoje nos e-mail dos financiadores (ou foi ontem?...kkkk). O que dizer? Aquele espirito nostalgia bate, de quando vcs mendigava os 4 contos a mãe (que negava) e você ia de rabo entre as pernas e com cara de pau mendigar ao pai assim que ela saísse de vista (Kkkkkkk).
Ela está lá com sua cara pós-número 50.. Firme e Forte... 



Cá minhas criticas ficam a respeito da propaganda, espero que não fique como (exceto se exceto...) revistas da vida ai (isto é e veja é com vcs sim kkk) quem entopem propaganda e a revista é 5 paginas... E é claro a parte de homenagem aos financiadores que ficou sem algo, algo ...(devia ser épico sim xD).

A coisa, não sei se é tão novo, parece sim que eles estão abertíssimos a pitacos e etc dos leitores..
Bom, é isso... De volta aos mapas e afazeres...

terça-feira, 8 de novembro de 2016

O Ranger - Ficha 1º nível para Old Dragon.

Para continuar a coleção dessa série inspirada no FF (XIV e outros ...), temos o Ranger 'basicão'..(De acordo com o Manual Básico na página 32).


terça-feira, 1 de novembro de 2016

O Ninja - Ficha 1º nível para Old Dragon.

Cá vai nossa versão para o Ninja.

Ninja.
Pré-requisitos: Ser Ladrão.
Ninjas, os obscuros mercenários, alugam seus serviços para os trabalhos mortais, tanto assassinato, ou infiltrações, espionagem e sabotagem.
Escondendo suas identidades e suas técnicas secretas, esses clãs ninjas utilizam da cultura e dissimulação para o cumprimento de suas missões.
Características de Ninja.
Velocidade Ninja (5º Nível): A Movimentação normal recebe +2 ao seu valor. Quando correr, dobra o valor de deslocamento da corrida.
Desaparecimento (8º Nível): A arte ninja de desaparecer e sumir em fumaça (Metsubushi). Ao realizar a ação ele estará furtivo.
Ninjutsu (16º Nível): A arte ninja dos Jutsus, dano de 1d8 + modificador de destreza. 9 m de alc. Pode ser acrescido também a um ataque, x3 ao dia.

Obs: Sim o Ninjutsu (16º Nível) está em aberto sim... Pois, a depender da abordagem pode se adequar ao estilo da campanha (ex: tipo 'narutesco'; tipo simulatório de clãs; tipo mistico; tipo marcial; tipo ninja americano... etc...). Não quer dizer que o Mestre não determine ou formalize as opções disponíveis em sua campanha.



quinta-feira, 27 de outubro de 2016

O Maquinista - Ficha 1º nível para Old Dragon.

Eis uma especialização, do Maquinista para Old Dragon. Um inventor de coisas mirabolantes e estranhas. Adaptado aqui como uma especialização do Ladino, já que mexem em mecanismos .. nada como aprimorar esse nível de técnica, para inovações..

Maquinista.
Pré-requisitos: Ser Ladrão.
O Maquinista antes de tudo é um Pioneiro, usando artes desconhecidas até mesmo pelos misticos, já que na maioria das vezes está inventando algo, ou dando nova utilidades que ninguém pensou a cerca das velhas coisas e esquecidos pensamentos do mundo.
Características de Maquinista.
Pólvora e Aço (5º Nível): O Maquinista desenvolve e fabrica seus aparatos (30 dias para armas; 45 dias para torretas de tiro). O valor de Pungar é usado na Criação de aparatos. A compra de Chumbo é necessária para a fabricação  de munição "comum".
Torre de Tiro (8º Nível): Habilitas na construção da engenhoca. Usa o número de 'vezes' em ataque ao inés de ataque pelas costas a partir desse nível.
Ricochete (16º Nível): Se um tiro for bem sucedido, este pode 'ricochetear' num outro inimigo que esteja adjacente ao alvo.


terça-feira, 25 de outubro de 2016

O Monge - Ficha 1º nível para Old Dragon.


O Monge, ou pugilista (ou quase isso) se quiser seguir FF xiv. Cá vai uma versão marcial, e não clerical, do monge. Com inspiração nos Monges shaolins.. ( =] )...


Monge.
Pré-requisitos: Ser Homem de Armas.
O Monge usa foco e ferocidade em seus golpes. O estudo e a reflexão para o autoaperfeiçoamento e autoconhecimento é a trilha do Monge.
Características de Monge.
Ataque Desarmado (5º Nível): Os ataque desarmado passam a causar 1d4+ Modificador de Força (passa a ser considerado sempre armado).
Estilo (8º Nível): Ao selecionar o estilo, adiciona o modificador de atributo do estilo aos ataques e dano. Estilos: Tigre (Força); Garça (Carisma); Leopardo (Destreza); Serpente (Sabedoria); Dragão (Inteligência); Macaco (Constituição).
Desarmar Ataque (16º Nível): Num ataque bem sucedido normal, além do dano, derruba o alvo. Se for necessário um resistido de Força, acrescerá o valor de Estilo.


quinta-feira, 20 de outubro de 2016

O Mago Vermelho - Ficha 1º nível para Old Dragon.

Quando as Tretas Começam, só há um a quem chamar o Mago Vermelho! O tanque de guerra! :D
Cá tentamos alcançar o espirito dessa classe de personagem vista no Final Fantasy.

Mago Vermelho.
Pré-requisitos: Ser Mago.
O Mago Vermelho é um poderoso espadachim e usuário de magia de Fogo. Criando poderosas combinações. A manipulação feroz faz desses Magos
Vermelhos temíveis inimigos.
Características de Mago Vermelho.
Duelista (5º Nível): O mago Vermelho pode usar Espadas Longas, Sabre, Rapieiras adicionalmente. Além de +1 no BA ao usar essas armas.
Magia e Espada (8º Nível): Quando usar magias corpo a corpo (toque, alc 1 etc), poderá realizar um ataque com a arma.
Couraça de Bahamut (16º Nível): O Mago Vermelho pode usar quaisquer armaduras, estas não prejudicarão a execução de magias.

terça-feira, 18 de outubro de 2016

quinta-feira, 13 de outubro de 2016

O Mago Negro - Ficha 1º nível para Old Dragon.

Eis cá a ficha para o Mago Negro (necromante conforme pg 29 do MB). Pois o Mago é Implacável!
Nunca junte muitos Lalafells num mesmo lugar! Bwahahahahaha!




Tretas Malignas os Esperam!

terça-feira, 11 de outubro de 2016

O Mago Branco - Ficha 1º nível para Old Dragon.

Cá o Clérigo, de acordo com o manual básico pg 20. Com o nome de Final Fantasy, a gosto. A especialização achei na comunidade do OD. Não achei mais o link =/ [http://redboxeditora.com.br/w%20iki/especializacoes/clerigo-sem-especializacao/]
Eis aqui todavia...

O Sacerdote Dedicado.
Pré-requisitos: Clérigo, e Definir uma Divindade Patrona.
Clérigo que se dedicam com alto grau de devoção e comunhão em relação a seu deus. Clérigos que não se comportam de acordo com os preceitos de sua religião podem perder estes benefícios, pois podem ser considerados não merecedores destas graças pelas divindades.
Característica do Sacerdote Dedicado.
Dadiva Divina (5º nível): A divindade patrona concede uma magia adicional de primeiro ciclo a escolha do clérigo, que poderá ser usada uma vez por dia sem que haja necessidade de meditar para memorizá-la. A magia concedida desta maneira deve ser escolhida quando o clérigo atingir o quinto nível e não poderá ser mudada posteriormente. Por exemplo, se um clérigo escolhe a magia “curar ferimentos leves”, receberá essa magia todos os dias através de sonhos, além das magias permitidas por seu nível de classe.
Conselheiro (8º nível): O Clérigo fortalece ainda mais os laços com sua divindade patrona que lhe concede a possibilidade de invocar um conselheiro divino uma vez por dia, que responde por sua divindade. O conselheiro divino é um ser incorpóreo que não obedece a ordens nem faz nenhum tipo de ação em benefício do clérigo; e pode somente dar um único conselho por dia para o clérigo que o invocou. O conselho dado por este ser fica totalmente a critério do mestre. Nem sempre o Deus de um clérigo deseja que ele percorra o caminho mais fácil, nem tão pouco revela segredos que considera que o clérigo deve descobrir por conta própria. Muitas vezes esses conselhos podem confundir mais do que esclarecer pela incapacidade dos mortais em compreender a inteligência divina. Em outros casos, a divindade pode simplesmente não saber responder a questão levantada pelo clérigo, já que os deuses não são necessariamente oniscientes.
Prece de Fé (16º nível): O Clérigo estabelece uma comunhão profunda com seu deus patrono, que lhe concede uma magia de quinto ciclo além das magias permitidas por seu nível de classe. O jogador deve meditar por 12 horas ininterruptas e pedir a magia que deseja a seu deus. Após isso, o clérigo poderá utilizar somente a magia escolhida nesta ocasião, uma vez por dia sem que necessite meditar para memorizá-la.


sábado, 8 de outubro de 2016

O Ladino - Ficha 1º nível para Old Dragon.


Cá temos o ladino, nos conformes do livro básico (pg 29). E uma releitura da especialização Mestre Contrabandista. Para os ladinos interessados em continuar ser ladinos e não coisas estranhas (kkkkkk).


Mestre Contrabandista.
Pré-requisitos: Ser Ladino
O comércio ilegal, receptação, contrabando de mercadorias restritas, pelos mais diversos motivos, e o motivo mais comum, o legal, é o alvo desse especialista em desvirtuamento de mercadorias. Assegurando que em determinado lugar continue chegando 'bens e produtos', e lucrando muito no processo, como a lugares sitiados.
Ainda como armas chegando a rebeldes, produtos que chegam ao mercado burlando monopólios. Está é a alegada função do contrabandista. Que não apenas contrabandeia, se torna um mestre em nuances escuso e a margem da lei. Mas é um caminho que trilha o fio da navalha, escolha seu lado e objetivo e esteja preparado para as consequências perigosas de sua escolha. Mercadores, Guildas mercantes e de ladinos, governos e guardas devem estar em sua rede de contatos e clientes, e ainda com o gosto da vantagem nos lábios deles, ou você pode aguardar a fúria vinda dos lugares mais surpreendentes.
Características de Mestre Contrabandista.
Receptação (5° Nível): Obtenção de produtos e mercadorias é um dos primeiros passos cruciais para ser contrabandista. Torna-se sua especialidade obter tais produtos, tanto de forma legal (com o comercio local), tanto ilegal (Sendo receptador de "mercadorias realocadas para o mercado"). Seus testes de obtenção, para saber onde adquirir produtos recebe +2 de bônus. Mas isso não garante o dinheiro que você deve ter, ou como se fará o negócio. +2 em Testes de Carisma, se for o caso, ou +10% se for Reação.
Translado (8° Nível): Você garante que a mercadoria, a qual for, consiga passar por uma barreira de segurança, ou fiscalização normal, ou reforçada (normal). Por preços camaradas, ou por astutos meios e tecnologias de engôdos físicos e legais (“Oh! Não são armas, são lâminas de ferros para cozinha imperial dentro da especificação do Barão!”). Você recebe um bônus igual a seu modificador de Carisma para 'Furtividade' (uso de esconder-se nas sombras aplicada a situação. +5% a +20%) ou 'Blefe' (duplique os efeitos usuais de modificadores de carisma ou reação para este fim especifico). Em questões de translado... Isto não garante o restante da viagem, entrega ou segurança.
Evadir-se (16° Nível): Quando tudo mais dá errado, você pode sempre tentar escapar, você aperfeiçoou no que pode sua habilidade, que a qualquer momento pode vir a ser necessária. Isso não garante que os seus parceiros fujam, estes que devem se virar sozinho em hora tão negra. Você obtém um bônus igual o seu modificador de Carisma para testes de furtividade e uma ação fuga adicional para esse fim.


quinta-feira, 6 de outubro de 2016

O Druida - Ficha 1º nível para Old Dragon.

Conforme o Livro Básico (pg 23.). Se quiser chamar de Geomancer o faça por seus próprios riscos (de seu cenário), mas lembrem que implica em mudar alguns conceitos no que se refere a druida (e seu histórico como visto em Old Dragon). Talvez algumas mudanças sejam necessárias, no que concerne ao tema 'animais'. 

Versão 'teórica' Geomancer
Pré-Requisito: Clérigo Neutro.
Características de Geomancer
Sussurros e Estalos (5º nível): Capaz de se comunicar com Plantas e Cristais, desde que possível e estes estejam dispostos (vide Mestre), não deixa rastro em solo (areia, pedregulhos, etc).
Contato Geostático (8º nível): Troca o poder de afastar os morto-vivos pelo poder de controlar a terra (geralmente elementais da terra de várias formas).
Caminhar Geostático (16º nível): O Caminhar, 3 vezes ao dia, podendo recuperar 3d8 pv. Poderá atravessar rocha e quaisquer solos naturais, tem seus próprios riscos, buracos, abismos, criaturas nativas, lava, etc...



terça-feira, 4 de outubro de 2016

O Dragão - Ficha 1º nível para Old Dragon.

Personagem baseado na sua versão de Final Fantasy. Muito diferente de uma versão de base histórica, a versão de Final Fantasy é saltitante e de vilania ao estilo anime (algumas historias de final fantasy kkkk). Cá uma versão para Old Dragon.

Dragão.
Pré-requisitos: Ser Homem de Armas.
O Dragão executa seus velozes ataques com saltos e precisão mortal. O ataque vindo de cima, ou a velocidade implacável da ponta de sua arma pode derrotar inimigos facilmente. Ele não se deixa pegar e intercepta os ataques inimigos e os frustram. Sua agilidade e perspicácia são sua arma mortal.
Características de Dragão:
Salto do Dragão (5º Nível): Pode saltar até o inimigo, em seguida volta a posição inicial.
Atacar e Empurrar (8º Nível): Se bem sucedido o ataque, além do dano normal, pode empurrar o inimigo para trás (o alcance da Arma).
Perfurar (16º Nível): Um ataque bem sucedido (ver o ataque contra cada CA) perfura cada inimigo a frete, alcance da arma (dano separado).


sábado, 1 de outubro de 2016

O Bispo - Ficha 1º nível para Old Dragon.

Quem já jogou aquele joguinho mais antigo [Brigantine, ff, etc...], sabe daquele personagem alternativo disponível. Cá, que revisitamos um post antigo baseado no AD&D 2,5 ed.

O Bispo.
Pré-requisitos: Clérigo Ordeiro.
Você se torna responsável por um templo de sua Igreja, seja uma ordem, o templo propriamente, um monastério. Muitas vezes estará ligado a uma região, localidade, indicada por sua Fé, outras vezes será afastado da civilização, outras vezes serão pioneiros e desbravadores de sua Fé. Torna-se assim responsável por uma comunidade, você segue com sua Fé e seus seguidores juntos nessa jornada.
Características de Bispo.
Ritos e Liturgia (5º Nível): Sua Fé o envia de presente o ‘livro de liturgias’, você recebe gratuitamente as magias Clarividência, Oração, Adivinhação, Comunhão, Missão (O Mestre pode determinar outras pelas diferentes religiões). Além disso, você pode pagar o preço de componentes de magias com o valor recebido de Produtos e Serviços, se houver necessidade.
Ordenações (8º Nível): Você pode ordenar Clérigos e Paladinos de sua Fé. Bônus de +2 em testes de Carisma ao lidar com Clérigos e Paladinos de sua Fé (ou +10% a 20% se usar Reação), e +2 em testes de Carisma (+10% se Reação) com Clérigos e Paladinos de outras Religiões [Exceto caóticas, ou mesmo -10% a -20% se o situacional, for assinalado pelo Mestre].
Bispado (16º Nível): Seu templo, ordem, seja o que for que você comande, oferece seus serviços a comunidade em que se encontra, ou se torna referência pelo retiro que oferece. Como Bispo (1 hex - 8 a 12 km -  é alocado para o bispado) você percebe a receita desses atos ao final de cada estação, em torno de 1800 PO em produtos e serviços. Outras vezes, alguns governos, favorecerão sua Fé com incentivos fiscais e financeiros, nesses casos esse valor poderá ser em ouro. Em situações especiais, se não houver autoridades laicas na localidade (Veja consulte o Mestre), sua Fé orientará a comunidade da localidade/região, inclusive aplicando Justiça (Do “reino” ou/e de sua Fé), recebendo ainda, assim, os tributos de Produção/Serviços da Comunidade, até que o “governante” estabeleça algo ou não.


quinta-feira, 29 de setembro de 2016

O Paladino - Ficha 1º nível para Old Dragon.

Conforme o do Livro básico (pg 26)


Ps.: Uns trecos atualizaram no blog (google modificando os trecos de terceiros acho..), ai perdeu-se algumas listas [refazendo do zero, mas já fiz um bom trajeto].

terça-feira, 27 de setembro de 2016

O Cavaleiro - Ficha 1º nível para Old Dragon.

Eis que revisitamos um post antigo e o 'recuperamos' para o experimento ou quase... Quase direto do AD&D 2,5 ed. ei-lo: 

Lorde de Terras.
Pré-requisitos: Homem de Armas
Seus feitos são reconhecidos pelo soberano. Confiando a responsabilidade de proteger e governar a população do local, além de assegurar a defesa até que as forças do soberano cheguem para auxiliá-lo na defesa da pátria. Algumas vezes a responsabilidade recai sobre novos territórios.
Características do Lorde de Terras.
Domínio (5º Nível): Você Governa um domínio como vassalo fiel ao Rei, a Pátria, ao povo de suas terras. Obtendo o direito de cobrar impostos (Vide regras com o Mestre) e de convocar tropas para defesa do domínio (Vide regras com o Mestre). Você obtém um +2 para testes baseados em Carisma dentro do domínio enquanto manter a ordem e proteger a população.
Seguidores (8º Nível): Você atrai seguidores. Atrai seguidores em busca de fama, aventuras, e dinheiro. Esses podem ser definidos pela cultura local, ou decidido pelo Mestre.
Seguidores (Minions): 20 Cavaleiros com cota de malha, escudo, 3 azagaia, espada longa; 100 Infantes com Brunea, Arma de Haste, clava.
Escolta (16º Nível): Seu poder e influencia cresce. Conquistando aliados, ou soldados que você acabou de investir cavaleiros de guarda.
Líder da Escolta (Companion): Homem de Armas. Armaduras de Placas, Escudo, Machado de Batalha +2, mais um Cavalo de Guerra Pesado com “ferraduras da velocidade”; Ou opção do Mestre.
Dado       Unidade de Elite. 'A Escolta'. (Minions de Elite).
01-02      10 Cavaleiros. Com armaduras de placas, escudo grande, lança, espada larga, maça estrela, e cavalo de guerra pesado.
03-04      10 Elfos. Ranger com cota de malhas, espada longa, arco longo, adaga.
05-06      15 Guardiões. Com brunea, escudo, espada longa, lança, arco longo.
07-08    20 Bárbaros. Com armadura de couro, escudo, machado de batalha, espada larga, adaga “+1”.
09-12   20 Arqueiros veteranos. Ranger com armadura de couro, arco longo ou besta, (+2 à distância).
13-19     30 Infantes. Guerreiros, com armadura de placas, escudo de corpo, lança, espada curta.
20       Opção do Mestre.


quinta-feira, 22 de setembro de 2016

O Cavaleiro Negro - Ficha 1º nível para Old Dragon.

Está é a versão do Cavaleiro Negro do final fantasy para Old Dragon (com muita liberalidade para o resultado).


Cavaleiro Negro.
Pré-requisitos: Ser Homem De armas.
O Cavaleiro faz ataques poderosos e precisos usando sua Foice de Combate. Devido ao seu obstinado treinamento, tem nervos de aço para situações que outros cederiam facilmente. Incansável em seus objetivos, muitas vezes trabalham como mercenários, outras vezes como guarda-costas atentos.
Características de Cavaleiro Negro.
Unleash (5º Nível): Realiza um ataque contra todos inimigos adjacentes (uma jogada e dano separado a cada acerto).
Soul Eater (8º Nível): Ao concluir esse ataque, o dano causado reverte em PV (como cura) ao Cavaleiro Negro. Até 3 vezes ao dia.
Living Dead (16º Nível): Se chegar a 0 PV, o Cavaleiro pode se mover (andar), seu deslocamento e sair do combate, quando recupera 1d6+ Mod de Constituição PV. Se não conseguir sair do combate (desengajar), prosseguirá em seu caminho a morte normalmente.


terça-feira, 20 de setembro de 2016

O Senhor das Feras - Ficha 1º nível para Old Dragon.

Bom, =/
Vou invocar uma postagem antiga (a especialização), e fazer umas observações: você pode suprir com o bárbaro normal do manual base (pg 26). Se optar por fazer um senhor das feras de fato, é só substituir os bárbaros por animais que o personagem favoreça (desde que seja razoável em sua campanha). 


Chefe Bárbaro.
Pré-requisitos: Guerreiro Caótico.
Você conseguiu respeito de seu povo, sua tribo. Seja pelos seus atos como valente saqueador, ou liderança sábia. Você tem o respeito e admiração dos seus, que o esperam que os levem a glória e riquezas, ou em verdade, uma vida mais segura frente às adversidades. Seu conhecimento e sabedoria
podem ser vitais para a sobrevivência de seu povo, uma esperança nascente e um exemplo. Qual será o seu legado como líder da horda?
Características do Chefe Bárbaro.
Liderança da Tribo (5º Nível): O Chefe comanda a tribo, com isso pode convocar tropas em caso de guerra, e fazer a justiça dos ancestrais e deuses da tribo. Quando algum outro personagem atacar um inimigo (1 por dia), ele será seu odiado inimigo e você recebe +2 para ataque e dano contra ele.
Convocação (8º Nível): O Chefe convoca Guerreiros para ajudá-lo em missões e incursões (eles são considerados mercenários, não contando para a divisão de experiência. Exceto se...). Quatro guerreiros se apresentam para a missão. Eles são considerados lacaios (‘buchas’), e seguirão as ordens do Chefe. Eles podem ser armados com os recursos que o Chefe dispuser ou convocados dos esforços da Tribo.
Liderar Horda (11º Nível): O Chefe pode liderar sua tribo em hordas sucessivas de ataques. O Chefe pode usar um dado de vida para Convocar uma nova leva de Fiéis Guerreiros que permanecem até o fim do encontro (recupera o dado de vida com cura usual). Essa característica só é possível de ser usada se o Chefe mobilizou sua tribo para a guerra/incursão/saque.




segunda-feira, 12 de setembro de 2016

.O Alquimista - Ficha 1º nível para Old Dragon.

Experimentos saído do liquidificador (O.õ).
Ideias de Final Fantasy, e outras coisinhas... Ou quase isso...

O Alquimista

Pré-requisitos: Ser Mago.
O Alquimista utiliza poções, estas Ingeridas ou Inaladas, ou Unguentos como meios para sua arte. Sendo Rituais (Produtos) ou Alquímicas
(Ativações). Criar leva uma hora por circulo de magia para criação de unguentos ou poções, além de respeitar o limite de execução magica diária.
Características de Alquimista.
Preparar Unguentos (5º Nível): Pode criar versões de suas magias conhecidas (As de toque) em forma de unguento.
Preparar Poções (8º Nível): Pode criar poções de magias conhecidas (Formas diversas).
Preparar Pedra Filosofal (16º Nível): Pode criar a Pedra mistica, está pode conter Elementais (~Golens com modelo elemental), 1 dia para cada DV para execução do preparo.





sábado, 10 de setembro de 2016

quinta-feira, 8 de setembro de 2016

Savage Worlds - Warhammer. Experimento Local - Ficha do Cavaleiro Negro - Schwarze Reiter

Experimento local para Savage Worlds - Warhammer.


O Cavaleiro Negro - Schwarze Reiter [Ficha Base inicial].


P.S.: E finalizando essa série...

terça-feira, 6 de setembro de 2016

sexta-feira, 2 de setembro de 2016

quinta-feira, 1 de setembro de 2016

Savage Worlds - Warhammer. Experimento Local - Ficha do Lansquenete Ogro

Experimento local para Savage Worlds - Warhammer.


O Lansquenete Ogro [Ficha Base inicial].


P.S.: Umas regras e vantagens foram modificadas para adequar a ideia de um ogro militarizado. [Sim, eles tem +2 de Carisma também no Moot... 'vai entender' uheuheue]. O Cesto de Guerra é uma variação militar de utilidade para os Halflings [imagine uma biga com 4 componentes halflings, só que a biga é um ogro armado e de armadura!]

terça-feira, 30 de agosto de 2016

Savage Worlds - Warhammer. Experimento Local - Ficha do Ogro Escaramuçador

Experimento local para Savage Worlds - Warhammer.


O Ogro Escaramuçador [Ficha Base inicial].


P.s.: Sim! Ogro! A pérola escondida entre halflings em Warhammer! uHEuHueuhe

segunda-feira, 29 de agosto de 2016

Teoria Organizacional para Cenário: Karameikos-Mystara. "Organização de 'Ganchos' mínimos para mestragem. Opcional"

Teoria Organizacional para Cenário: Karameikos-Mystara.
Baseado em Rules Cyclopedia (do Basic D&D).

"Organização de 'Ganchos' mínimos para mestragem. Opcional"

Para Cidades Relevantes: 1 Sede. 4 Itens de Construção diversos.
Para "Cidades" Comuns: 1 Sede (ou item de construção diverso).
Para 'Localidades': 1 Item de Construção diverso.

Considerações: 10% de Média de Impostos [Retido para o Feudo]. E se precisar o mesmo valor para o "Reino" [totalizando 20% de carga de impostos sobre a população]. Ignoradas as manutenções, ou considerado já descontadas. Não dispõem ou discute outras rendas. Observação auxiliar acerca das construções encontradas em D&D 5th. Os valores reúnem os Custos para Uma Estação [se quiserem o custo mensal divida os totais por 3].  Ainda desconsiderando valores de perdas diversas e não pagamentos. Fontes diversas: http://www.pandius.com/karameik.html


Adendo: Considera-se minimo para todas Localidades, a depender do tamanho e necessidade para a campanha as seguintes construções: Estalagem; Taberna; Celeiros (e Silos); Fazendas (Glebas locais); Ferreiro; Templo (ou algo menor, oratórios, capelas); Mercado (ou mercador disponível); Casas Estranhas (ou torre de mago ou algo mistico ...) . Legendas: 'Imp.': Impostos esperados. 'div~': dividendos ou lucros esperados. 'po': em peças de ouro.

Mirros.
Imp. 15000 po.

  • Fortaleza Real [Sede]
  • Guarnição [Sede]
  • The Bricktop [Área Nobre. 'Sede']. div~15000 po.
  • Distrito da Fortaleza. Guilda Mercante (Sob Clã Radu). div~ 1500 po.
  • Distrito da Igreja. Igreja de Karameikos. div~ 15000 po. Salão da Ordem do Grifo. div~ 15000 po.
  • O Morro. O Mercado do Morro (Casas de Câmbio e Escribas. Sob o Clã Torenescu). div~1500 po.
  • O Porto. Porto/Docas. div~1500 po. O Ninho (Comercio duvidoso). div~ 1500 po. Lily Coração Negro (Taberna/estalagem). div~750po.
'Sul' Traladarano Tradicional Pacificado [Sim, a força também].
(Assolado por Orcs, Hobgoblins e Bugbears).

Cidade Universitária Krakatos.
Imp. 1200 po.
  • Universidade Arcana. div~15000 po.
  • Guilda Mágica (Comercio diverso. Sob o Clã Karameikos). div~ 1500 po.


Vila Marilenev.
Imp. 600 po.
  • Castelo Marilenev (Clã. o que restou).
  • Fazendas. div~600 po.
Vila Sulescu.
Imp. 600 po.
  • Manor Sulescu (Clã...)
  • 'Porto' (Posto comercial). div~1500 po.
Vila Vandevinsky.
Imp. 600 po.
  • Manor Vandevic (Clã).
  • Fazendas/Lenhadores. div~ 600 po.
Vila Rugalov.
Imp. 600 po.
  • Forte Rugalov (Clã Lutescu).
  • 'Mercado' (Posto comercial). div~1500 po.
Estado Dmitrov
Imp. 3600 po.
  • Manor Dromilov (Clã).
  • Fazendas. div~3600 po.
Cidade Vorloi.
Imp. 4200 po.
  • Manor Vorloi (Clã).
  • Porto (Posto Comercial). div~1500 po.


Norte e Noroeste Indomado.
(Assolado por Centauros, Gnolls, Ogros, Goblins, Orcs, Bugbears, Hobgoblins, Kobolds).

Threshold. "Baronato Halaran".
Imp. 3000 po.

  • Castelo 'Tarnskeep'. (Clã Halaran). [Sede].
  • Templo da Igreja de Karameikos. div~15000 po.
  • Fazendas. div~3000 po.
  • Lenhadores. div~3000 po.
  • Represa (Vila Pesqueira). div~6000 po.

Forte do Destino. Baronato de Halag.
Imp. 6000 po.
  • Forte do Destino [Sede].
  • Fazendas novas. div~6000 po.
  • Caravanas (Posto Comercial). div~ 1500 po.
  • Construtores Korrigan (Guilda do Clã). div~1500 po.
  • Mina de Estanho (Futura). Previsão de div~ 18000 po.
Cidade de Luln.
Imp 3000 po.
  • Manor de Luln (Mestre Sascia).
  • Fazendas. div~3000 po.
Vila de Verge.
Imp. 300 po.

  • Posto Fortificado de Antonic (Clã).
  • Rebanhos. div~ 600 po.


Charcos - centro coloniais- de Kelvin.

Cidade de Kelvin. Baronato de Kelvin.
Imp. 12000 po.
  • Castelo de Kelvin. [Sede].
  • Templo da Igreja de Karameikos. div~15000 po.
  • Salão da Ordem do Grifo em Kelvin. div~15000 po.
  • Mercado. div~ 1500 po.
  • Fazendas. div~ 12000 po.
Highforge.
Imp. 4200 po.
  • Manor de Highforge (Clã Hilltopper).
  • Minas de Highforge. div~12600 po.
  • Guilda Anã de Highforge (Forjas). div~1500 po.
  • Mercado (Posto comercial). div~1500 po.
  • Loja das 'Ferragens'. div~750 po.
Estado de Riflian.
Imp. 1200 po.
  • Posto Fortificado de Riflian (Clã). div~ 1500 po.
  • Caravanas e Cavalos.  div~ 3600 po.
Estado de Penhaligon.
Imp. 1800 po.
  • Manor de Penhaligon (Clã).
  • Entreposto Comercial. div~1500 po.
Leste Selvagem.
(Assolado por Orcs, Goblins, Hobgoblins).

Floresta Vyalia.
  • Posto Fortificado Vyalia (Clã Elfico). div~ 1500 po.


Oeste Selvagem.
(Assolado por Homens-lagartos, gnolls, Trolls, orcs, bugbears, hobgoblins, e ocasionais vampiros).

Floresta Achelos (Clã Achelos, Elfico) 
  • Posto Fortificado Achelos (Clã Elfico). div ~ 1500 po.
  • Forte Riverfork. Comercio local. div~ 1500 po.


Forte Radlebb
  • Comercio local. Estrada de Westeron. div~1500 po.


Forte Koriszegy (Ruinas. Vampiros).
-

Montanhas Altan Tepes.
(Assolado por Gnolls, Orcs, Gigantes, 'Humanoides').

Forte da Estrada Real
- (Estrada para Penhaligon).

Forte Castellan.
- (Rota através do rio Castellan para Kelvin). 







sexta-feira, 26 de agosto de 2016

terça-feira, 23 de agosto de 2016

Savage Worlds - Warhammer. Experimento Local - Ficha do Mestre

Experimento local para Savage Worlds - Warhammer.


O Mestre [Ficha Base inicial].


"Pavio Queimando! Pavio Queimando! Pavio Queimando!" Mestre Professor Ziggs [kkkkk]



quinta-feira, 18 de agosto de 2016

segunda-feira, 15 de agosto de 2016

Savage Worlds - Warhammer. Experimento Local - Ficha do Mago

Experimento local para Savage Worlds - Warhammer.


O Mago [Ficha Base inicial].




O Mago é Implacável! huehueuhueheu

quinta-feira, 11 de agosto de 2016