domingo, 22 de março de 2020

Caminho do Bushido -Samurai. Pathfinder v1.

Caminho do Bushido -Samurai




Cá vai o arremedo de tradução da classe Samurai, continuação,  do livro Ultimate Combat...
https://www.d20pfsrd.com/classes/alternate-classes/samurai/

Samurai - Bushido:              Muitos samurais seguem o código do guerreiro (bushido), que enfatizam dever, honra, lealdade e obediência. Esse código não alcança apenas o senhor e mestre do samurai, mas também a seus camaradas e família. Samurai que seguem a ordem do bushido estão entre os mais confiáveis e assustadores guerreiros nessas terras.

Editos:                             O samurai deve proteger a vida e terras de seu senhor com a própria vida. Deve ser verdadeiro e corajoso, respeitoso com seus anciões e seus mestres, leal com seus amigos e suserano. Deve conduzir-se com honra e dignidade.
Desafios:                             Quando um samurai do bushido declarar um desafio, receberá 1/- de redução de dano contra o alvo de seu desafio. Essa RD acrescerá em +1 para cada 4 níveis de samurai.
Perícias:                             Um samurai da ordem do bushido adicionam conhecimento (história) e conhecimento (nobreza) como perícias de classe. O samurai poderá fazer teste de conhecimento (nobreza) não sendo treinado. Se tiver graduação na perícia, receberá um bônus ao teste igual a metade do nível de samurai (mínimo de +1), se o teste envolver nobres ou políticas de suas terras.

Habilidades da Ordem: Um samurai do bushido recebe as seguintes habilidades conforme avança de nível.
Honra acima de tudo (ex): ao 2° nível, o samurai obterá força de seu senso de honra. Quando o samurai fizer um teste de perícia ou teste de resistência, poderá por sua honra, como ação livre, obter +4 de bônus de moral à jogada. Poderá usar essa habilidade uma vez por dia ao 2° nível, mais uma vez adicional a cada 4 níveis depois do 2° (ao máximo de 5 vezes por dia ao 18° nível).
Caminho do Samurai (ex): ao 8° nível, o senso de honra e lealdade o guiam para completar feitos impossíveis. O samurai com uma ação padrão, foca sua mente e vontade. Uma vez durante o minuto seguinte, ele poderá escolher entre uma jogada de ataque, teste de perícia ou teste de resistência, e faz 3 testes e ficando com o melhor resultado. Deve decidir usar a habilidade antes do teste ser feito. Essa habilidade gasta um uso da Determinação do samurai.
Ataque verdadeiro (ex): ao 15° nível o samurai pode usar de seus anos de treinamento e foco para realizar um ataque perfeito. Quando usar essa habilidade, ele fará um ataque normalmente. Se acertar será crítico. O samurai confirma esse crítico normalmente. O dano causado será o máximo possível, danos além do normal da arma devem ser jogados normalmente (qualidade da arma etc). O dano causado ignorará quaisquer reduções de dano que o alvo possa ter. O alvo também estará sob a condição cego, surdo, enjoado, ou zonzo por 1d4 rodadas (o samurai escolhe uma condição). Essa jogada de ataque é uma ação padrão. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez por dia.






terça-feira, 17 de março de 2020

Samurai. Pathfinder v1.

Samurai



Cá vai o arremedo de tradução da classe Samurai,  do livro Ultimate Combat...
https://www.d20pfsrd.com/classes/alternate-classes/samurai/


Samurai (PF Ult Combat)

Alinhamento: Qualquer.                            Dado de Vida: d10

Perícias de classe: Blefar (Car), Escalar (For), Oficios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar Animais (Car), Intimidação (Car), Profissão (Sab), Cavalgar (Des), Sentir Motivação (Sab) e Natação (For).
Graduação de perícias por nível: 4 + modificador Inteligência.

Características de Classe
Armas: Proficiente com todas as armas simples e marciais, bem como Katana e Wakizaki.
Armaduras: Proficiente com todos os tipos de armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (exceto escudos de corpo).

Nível 01º .              BBA +1.                            TRfort +2.              TRref +0.               TRvon +0.
Desafio (Ex) [Challenge]:                               Uma vez por dia, um samurai pode desafiar um inimigo em combate. Como uma ação rápida (swift), o samurai escolhe um alvo à vista para desafiar. Os ataques corpo a corpo do samurai causam dano extra quando feitos contra o alvo de seu desafio. Esse dano extra é igual ao nível do samurai. O samurai pode usar essa habilidade uma vez por dia no 1º nível, mais uma vez por dia a cada três níveis além do 1º, até um máximo de sete vezes por dia no 19º nível. Desafiar um inimigo requer grande parte da concentração do samurai. O samurai recebe -2 de penalidade na sua Classe de Armadura, exceto contra ataques feitos pelo alvo de seu desafio.
O desafio permanece em vigor até o alvo estar morto ou inconsciente ou até o combate terminar. O desafio de cada samurai também inclui outro efeito, listado na seção que descreve a ordem dos samurais.
Montar (Ex) [Mount]:                 Um samurai ganha o serviço de um corcel fiel e confiável para levá-lo à batalha. Essa montaria funciona como um companheiro animal de um druida, usando o nível do samurai como seu nível efetivo de druida. A criatura deve ser uma que ele seja capaz de montar e que seja adequada como montaria. Um samurai médio pode selecionar um camelo ou um cavalo. Um samurai pequeno pode selecionar um pônei ou um lobo, mas também pode selecionar um javali ou um cachorro se ele tiver pelo menos o quarto nível. O Mestre pode aprovar outros animais como montarias adequadas. Um samurai não recebe uma penalidade de teste de armadura nos testes de Cavalgar enquanto na sua montaria. A montaria é sempre considerada treinada em combate e começa o jogo com Proficiência em Armadura Leve como um talento bônus. A montaria de um samurai não ganha a habilidade especial de compartilhar magias.
O vínculo de um samurai com sua montaria é forte, com cada aprendendo a antecipar o humor e os movimentos um do outro. Se a montaria de um samurai morrer, o samurai poderá encontrar outra montaria para servi-lo após 1 semana de luto. A nova montaria não ganha habilidades especiais de vinculo, evasão, devoção ou melhoria da evasão até a próxima vez que o samurai ganhar um nível.
Ordem (Ex) [Order]:              No 1º nível, um samurai deve se comprometer com uma ordem específica, normalmente a ordem do Bushido. A ordem concede ao samurai vários bônus, perícias de classe e habilidades especiais. Além disso, cada ordem inclui vários editos que o samurai deve seguir. Se violar esses editos, perde os benefícios de Desafios de sua ordem por 24 horas. A violação de um edito está sujeita à interpretação do Mestre.
A maioria dos samurais pertence à ordem do Bushido e é dedicada ao seu senhor. Aqueles sem senhor, ou que escolheram abandonar seu senhor, são ronin. Um samurai pode optar por se dedicar a uma das ordens listadas na descrição do cavaleiro, mas tais samurais são raros (depende do cenário, vide com o mestre). Um samurai que deseja mudar sua ordem deve realizar um longo processo para se dedicar a uma nova causa. Quando essa escolha é feita, ele perde imediatamente todos os benefícios de sua antiga ordem. Ele deve, então, seguir os editos de sua nova ordem por um nível inteiro sem obter nenhum benefício dessa ordem. Depois de conseguir isso, obtém todos os bônus de sua novo ordem. A única exceção é quando um samurai decide se tornar um ronin. Um samurai pode optar por se tornar um ronin imediatamente, perdendo todos os benefícios de sua antiga ordem e substituindo-os pelos novos benefícios da ordem de ronin. Uma vez um ronin, no entanto, a única maneira de o samurai mudar para outra ordem é através do método descrito acima. Observe que os nomes dessas ordens podem variar dependendo da configuração da campanha ou da preferência do Mestre.
Determinação (Ex) [Resolve]:              No 1º nível, o samurai obtém a determinação de suportar até as feridas e aflições mais devastadoras. Ele pode usar essa habilidade uma vez por dia no 1º nível, mais uma vez por dia para cada dois níveis de samurai além do 1º. Sempre que o samurai derrota o alvo de seu desafio, ele recupera um uso diário de sua determinação, até o número máximo de usos por dia. Derrotar o alvo do seu desafio geralmente envolve reduzir o alvo para 0 pontos de vida ou menos, mas o Mestre pode decidir que um inimigo que se rende ou foge da batalha também é derrotado. Usos:
Determinado: Como uma ação padrão, o samurai pode usar uma de suas Determinações para remover a condição fatigado, abalado ou enojado. Se o samurai tiver pelo menos o 8º nível, ele poderá remover a condição exausto, assustado, nauseado ou zonzo. Se a condição tiver uma duração superior a 1 hora ou for permanente, essa habilidade removerá a condição por 1 hora, quando a condição retornará.
Resoluto: Sempre que o samurai é obrigado a fazer teste de resistência de Fortitude ou Vontade, poderá usar uma de suas Determinações como uma ação imediata para jogar duas vezes e ficar com o melhor resultado. Ele deve decidir usar essa habilidade antes de fazer o teste de resistência.
Irrefreável: Quando o samurai é reduzido a 0 pontos de vida ou menos, mas não morto, ele pode usar uma Determinação como uma ação imediata para estabilizar instantaneamente e permanecer consciente. Estará Zonzo, mas não fica inconsciente e só começa a morrer se fizer uma ação padrão. Fica inconsciente se sofrer danos de quaisquer fonte.

Nível 02º .              BBA +2.                            TRfort +3.              TRref +0.               TRvon +0.
Habilidade de Ordem.

Nível 03º .              BBA +3.                            TRfort +3.              TRref +1.               TRvon +1.
Perito em Arma (Ext) [Weapon Expertise]:                                  No 3º nível, um samurai obtém uma experiência incomparável com suas armas escolhidas. No 3º nível, o samurai seleciona katana, arco longo, naginata ou wakizashi. O samurai pode sacar a arma selecionada como uma ação livre, como se tivesse o talento Saque Rápido [Quick Draw]. Além disso, sempre que tiver um acerto crítico com a arma selecionada, obtém um bônus de +2 na jogada de confirmação. Finalmente, seus níveis de samurai contam como níveis de Guerreiro, para fins de pré-requisitos de Talentos.

Nível 04º .              BBA +4.                            TRfort +4.              TRref +1.               TRvon +1.
Desafio 2/dia.
Arqueiro Montado (Ext) [Mounted Archer]:                                  No 4º nível, o samurai se torna hábil em disparar armas à distância enquanto montado. Um samurai só recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque com armas de longo alcance, quando sua montaria fizer movimento duplo. Essa penalidade aumenta para –4 se sua montaria usar Corrida.

Nível 05º .              BBA +5.                            TRfort +4.              TRref +1.               TRvon +1.
Estandarte/Mon (Ex) [Banner]:                 No 5º nível, o Estandarte/Mon de um samurai se torna um símbolo de inspiração para seus aliados e companheiros. Desde que o Estandarte/Mon do samurai seja claramente visível, todos os aliados em um raio de 18 m (60 ft.) recebem um bônus de moral de +2 nos testes de resistência contra o medo e +1 bônus de moral de nas jogadas de ataque feitas como parte de uma Investida. No 10º nível, e a cada cinco níveis subsequentes, esses bônus aumentam em +1. O Estandarte/Mon deve ser pelo menos pequeno ou maior e deve ser carregado/exibido pelo samurai ou em sua montaria para funcionar.

Nível 06º .              BBA +6/+1.                            TRfort +5.              TRref +2.               TRvon +2.
Talento Bônus.

Nível 07º .              BBA +7/+2.                            TRfort +5.              TRref +2.               TRvon +2.
Desafio 3/dia.

Nível 08º .              BBA +8/+3.                            TRfort +6.              TRref +2.               TRvon +2.
Habilidade de Ordem.

Nível 09º .              BBA +9/+4.                            TRfort +6.              TRref +3.               TRvon +3.
Determinação Maior (Ext) [Greater Resolve]:                 No 9º nível, um samurai pode gastar sua determinação para negar ferimentos graves. Após um acerto crítico ser confirmado contra ele, o samurai pode usar uma de suas Determinações como uma ação imediata para tratar esse acerto crítico como um acerto normal. Os efeitos que são acionados em um acerto crítico não são acionados quando o samurai usa essa habilidade.

Nível 10º .              BBA +10/+5.                            TRfort +7.              TRref +3.               TRvon +3.
Desafio 4/dia.

Nível 11º .              BBA +11/+6/+1.                            TRfort +7.              TRref +3.               TRvon +3.
Permanecer Honrado (Ex) [Honorable Stand]:                 No 11º nível, um samurai pode assumir uma posição honrosa, decidindo lutar contra o alvo de seu desafio até o fim, independentemente do custo. Ele pode Permanecer Honrado uma vez por dia no 11º nível, mais uma vez por dia no 16º nível. Declarar um Permanecer Honrado é uma ação rápida (swift). Ao Permanecer Honrado estará imune às condições Abalado, Assustado e Apavorado. Não fica inconsciente enquanto seu total de pontos de vida for inferior a 0. Finalmente, sempre que um samurai que se posiciona de maneira honrosa deve fazer um teste de resistência, ele poderá usar uma de suas Determinações para refazer o teste de resistência após a primeira jogada. Deve ficar com o resultado do segundo teste, mesmo que seja pior. Se um samurai que Permanecer Honrado se retira da batalha contra seu inimigo desafiado, perde a capacidade de fazer desafio por 24 horas.

Nível 12º .              BBA +12/+7/+2.                            TRfort +8.              TRref +4.               TRvon +4.
Talento Bônus.
Demandar Desafio (Ex) [Demanding Challenge]:              No 12º nível, sempre que um samurai declara um desafio, seu alvo deve prestar atenção à ameaça que ele representa. Enquanto o alvo estiver dentro da área ameaçada do samurai, ele recebe -2 de penalidade no seu CA em ataques feitos por alguém que não seja o samurai.

Nível 13º .              BBA +13/+8/+3.                            TRfort +8.              TRref +4.               TRvon +4.
Desafio 5/dia.

Nível 14º .              BBA +14/+9/+4.                            TRfort +9.              TRref +4.               TRvon +4.
Estandarte/Mon Maior (Ex) [Greater Banner]:                 No 14º nível, o estandarte/mon de um samurai se torna uma inspiração para seus aliados. Todos os aliados em um raio de 18 m (60 ft.) recebem +2 de bônus de moral nos testes de resistência contra magias e efeitos de encantamentos e compulsão. Além disso, enquanto seu estandarte/mon é exibido, o samurai pode usar uma ação padrão para agitar o estandarte pelo ar, concedendo a todos os aliados em um raio de 18 m (60 ft.) um teste de resistência adicional contra qualquer magia ou efeito que os tenha como alvo. Esse teste é feito com a CD original. Magias e efeitos que não permitem testes de resistência não são afetados por esta habilidade. Um aliado não pode se beneficiar dessa habilidade mais de uma vez por dia.

Nível 15º .              BBA +15/+10/+5.              TRfort +9.              TRref +5.               TRvon +5.
Habilidade de Ordem.

Nível 16º .              BBA +16/+11/+6/+1.              TRfort +10.              TRref +5.               TRvon +5.
Desafio 6/dia.

Nível 17º .              BBA +17/+12/+7/+2.              TRfort +10.              TRref +5.               TRvon +5.
Determinação Verdadeira (Ext) [True Resolve]:                 No 17º nível, um samurai pode usar sua Determinação para evitar a morte. Se ele tiver pelo menos dois usos de Determinação restantes, poderá gastar todos os usos diários que tiver disponível para evitar a morte. Independentemente da fonte do ataque que o mataria, ele é deixado vivo, com -1 pontos de vida (ou menos se já estivesse abaixo de -1), inconsciente e estável.

Nível 18º .              BBA +18/+13/+8/+3.              TRfort +11.              TRref +6.               TRvon +6.
Talento Bônus.

Nível 19º .              BBA +19/+14/+9/+4.              TRfort +11.              TRref +6.               TRvon +6.
Desafio 7/dia.

Nível 20º .              BBA +20/+15/+10/+5.              TRfort +12.              TRref +6.               TRvon +6.
Último a Permanecer (Ex) [Last Stand]:              No 20º nível, um samurai pode usar Último a Permanecer uma vez por dia sempre que fizer um desafio. Enquanto esse desafio estiver ativo, todas as armas corpo a corpo e de longo alcance causam a quantidade mínima de dano ao samurai, a menos que o ataque consiga obter um acerto crítico. Além disso, o samurai permanece consciente e não fica zonzo enquanto está abaixo de 0 pontos de vida. Enquanto estiver usando essa habilidade, o samurai não pode ser morto por armas corpo a corpo ou de longo alcance, a menos que elas sejam manejadas pelo alvo de seu desafio. Ataques feitos por oponentes que não são o alvo de seu desafio não causam dano quando o samurai tem 0 ou menos pontos de vida. Essa habilidade não tem efeito em magias, efeitos ambientais, habilidades sobrenaturais ou qualquer outra fonte de dano além de armas corpo a corpo e de longo alcance. Tais fontes de dano o afetam normalmente e podem matá-lo (embora não o deixem inconsciente ou fique zonzo se reduzirem seus pontos de vida abaixo de 0). Esse efeito dura até o desafio terminar ou o samurai tomar uma ação ofensiva contra um alvo que não seja o alvo do desafio.

[Habilidade Alternativa. Fonte PPC: CoL] Espírito Indomável (Ext) [Indomitable Spirit].
No 20º nível, a visão do samurai no campo de batalha dá ânimo mesmo na situação mais desesperadora. O alcance do Estandarte/Mon do samurai aumenta em 27 m (90 ft.), os bônus oferecidos pelo Estandarte/Mon aumentam em 2, e o samurai pode acenar com seu Estandarte para usar sua ativação como uma ação de movimento, em vez de ação padrão.



quinta-feira, 12 de março de 2020

Geisha. PF v1.

Geisha


Geisha: (tradução do arquétipo de ultimate magic pg 27).  

Geisha (Arquétipo de Bardo. pf ult magic pg 27).

Profissional de entretenimento em prestigiosa função. Especialistas treinadas em entretenimento chamadas Geisha são elogiadas por suas aparência e perícias com conversação, música, dança, canto, poesia e caligrafia. Uma Geisha providencia proximidade social e status mas não proximidade física.

Proficiência com Armas e Armaduras: Geisha são proficientes com todas armas simples e uma arma de monge. Geisha não são proficiente com armaduras e escudos; diferente de um bardo, geisha são sujeitas a falha arcana ao usar armadura leve ou portar escudo. Isto repõem as proficiências de armas e armaduras de bardo.

Cerimônia do Chá (Su):                 Com uso de 10 minutos preparando uma elaborada cerimônia do chá, uma Geisha poderá afetar aliados inspirando-os com Coragem, Inspirar Competência, Inspirar Grandeza ou Inspirar Heroísmo. O efeito da cerimônia dura 10 minutos. A Geisha deve usar 4 rodadas de performance de bardo para cada criatura a ser afetada.

Conhecimento de Geisha:              Uma Geisha adiciona metade de seu nível (mínimo 1) em testes de Ofício (Caligrafia); testes de Diplomacia; testes de Conhecimento (Nobreza); e um tipo de Apresentação (Atuação; Dança; Oratória; Percussão; Instrumentos de Corda; ou Canto); Poderá fazer testes com essas perícias mesmo não graduado. Isto repõem Conhecimento Bárdico.

Escriba de Pergaminhos:             Uma Geisha obtém Escrever Pergaminhos como um talento bônus.