Por Myrmidia!
Ficha SW-WH em PDF
sexta-feira, 15 de novembro de 2013
quarta-feira, 13 de novembro de 2013
Divindades de Warhammer para Savage World. [Cultos Estalianos].
traduzido, compilado e adaptado de warhammer.
Culto de Myrmidia.
Myrmidia
é a deusa da guerra e protetora dos soldados. Filha de Verena e
Morr. Myrmidia preza bravura,astucia, coragem, honra, e virtudes
bélicas. Ela é protetora natural de quem protege os fracos contra a
crueldade e caprichos.
Venerada
pela ordem de cavalaria Sol Ardente. Cruzado contra os arabyis.
No
império é vista como uma oficial de sigmas..
A
Ordem do sol ardente treina os clérigos guerreiros
A
Ordem da Águia treina os administradores e engenheiros.
Mandamentos:
-
Agir com honra e dignidade todo o tempo, mesmo para com seus
inimigos.
-
Observar todos os tratados e rendições, e tratar os prisioneiros
com respeito.
-
Nao mostrar misericórdia para os inimigos da humanidade.
-
Honrar seu comandante e seguir suas ordens, a menos que Contradiga
outros mandamentos.
Aspectos:
Guerra; Coragem; Proteção.
Poderes:
Armadura; Barreira; Amigo das Feras; Explosão; Raio; Rajada;
Aumentar/Reduzir Característica (Força; Vigor; e Pericias de
Combate apenas); Deflexão; Detectar/Ocultar Arcano; Dissipar;
Enredar; Proteção Ambiental; Medo; Voar; Dádiva do Guerreiro;
rapidez; velocidade; Mudar de Forma (animais de luta apenas); Ferir.
Desanimar
Oponente
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 7 (2/rodada) . Distância: Em si. .
Duração: Dado de Fé rodadas.
Manifestação:
Águia Vermelha ou Dourada.
O
Clérigo tem o aspecto da ira de Myrmidia. Quem acertar um ataque no
clérigo deve passar num teste contra medo +2.
Inspirar
Liderança
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 4 (2/Minuto) . Distância: Em Si/12 .
Duração: Dado de Fé Rodadas.
Manifestação:
Águia Dourada e brilho do Sol.
O
Clérigo adiciona +2 em jogadas de liderança, estratégia ou tática
(Nas jogadas de características relevantes). Adicionalmente Aliados
dentro do alcance podem refazer jogadas de Medo ou Intimidação em
que falhem.
Ataque
Rápido
Estágio:
Experiente . Pontos de Poder: 6 (2/Minuto) . Distância: Em si. .
Duração: 1 Minuto.
Manifestação:
Um raio.
O
clérigo obtém 1 ataque livre por rodada que não contem com
penalidades de ações múltiplas.
Escudo
de Mymidia.
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 8 (2/Minuto) . Distância: 24 . Duração:
1 Minuto.
Manifestação:
Um escudo.
O
clérigo e aliados obtém +1 de Armadura pela duração.
Perícia
do Combate.
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 5 (2/Minuto) . Distância: 24 . Duração:
Dado de Fé rodadas.
Manifestação:
Porrete.
Pela
duração, todos aliados dentro do alcance adicionam +1 para todas as
jogadas de combate.
Lança
de Myrmidia
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 3 (2/Minuto) . Distância: Em si. .
Duração: 1 Minuto.
Manifestação:
A
arma do clérigo, que deve ser uma lança, conta como arma mágica e
obtém +1 de Perfurar Armadura.
Culto de Morr.
Morr
esta em seus clérigos, esta em seus templos, esta em seus dias
sagrados, mas ninguém reza para ele. Somente os mortos precisam de
sua proteção, e os mortos não rezam.
Ele
não é o deus da morte, Mas a Morte, governante do 'outromundo', e é
dever do seus seguidores executarem os ritos corretos para assegurar
ao morto a passagem para o outro mundo. Os templos de Morr são
jardins. O seu símbolo é um corvo negro e rosas em um jardim.
Mandamentos:
-
Observar todos ps. Ritos funerários e o "dormir".
-
Ser respeitoso com os mortos, e os moribundos .
-
Opor-se aos necromantes e mortos-vivos onde os encontrar.
-
Prestar atenção aos sonhos.
Aspectos:
Morte; A Passagem; Jardins.
Poderes:
Adivinhação; Banir; Barreira; Cavar; Confusão; Conjurar Aliado;
Detectar/Ocultar Arcano; Deflexão; Devastação; Disfarce; Dissipar;
Falar Idioma; Ferir; Intangibilidade; Lentidão; Medo; Mudar de Forma;
Telecinese; Voar; Visão Sombria.
Mensagem
dos Sonhos
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 5 . Distância: Toque . Duração: 24
horas.
Manifestação:
Lã.
O
clérigo pode entregar uma mensagem não maior que 30 segundos em um
sonho. Já deve ter encontrado destinatário e falarem um idioma em
comum.
Escuridão
e Perdição
Estágio:
Experiente . Pontos de Poder: 9 . Distância: 15/30/60 . Duração:
1 rodada.
Manifestação:
Pó/Fuligem
Oponente
em uma explosão grande levam -3 em Espirito ou testes baseados que
fizerem na rodada, eles estarão cheio de desespero.
Preservar
Corpos
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 3 . Distância: Toque . Duração: 24
horas.
Manifestação:
frutas.
Preserva
1 corpo da decomposição. O corpo não pode ser reanimado nesse
período.
Sinais
do Corvo.
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 4 . Distância: 6 . Duração: 1
Minuto.
Manifestação:
Penas de Corvo.
Um
fantasma de um corvo cobre um campo com a sombra da morte. Todos
aliados dentro do alcance causam +1 de dano.
Visão
de Morr
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 6 . Distância: Em si. . Duração:
Especial.
Manifestação:
Musgo da tumba.
O
clérigo reza para Morr pedindo que interceda na solução de um
problema ou enigma. O GM testa Espirito, em sucesso recebe uma
interpretação correta da visão. Em falha pode haver confusão, ou
erro de interpretação.
Caminhantes
Mortos.
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 9 . Distância: Astúcia. . Duração:
1 Minuto.
Manifestação:
caixões.
Todos
aliados dentro do alcance causam Medo.
Culto de Verena.
Deusa
do aprendizado e da justiça.
Mandamentos:
-
Preservar o conhecimento e justiça, pois eles são a fundação da
civilização.
-
Todo conhecimento é igual e importante.
-
Arbitrar disputas quando você puder.
-
Fazer julgamentos baseados nos fatos e conhecimento, sem temer ou
favorecer.
-
Nunca se permita ser instrumento da injustiça ou ignorância.
-
Violência destrói o conhecimento, mas não tema de empunhar a espada
de Verena quando isso for necessário.
Aspectos:
Justiça; Conhecimento; Leis.
Poderes:
Amigo das Feras; Armadura; Barreira; Atordoar; Aumentar/Reduzir
Característica; Detectar/Ocultar Arcano; Deflexão; Dissipar;
Enredar; Proteção Ambiental; Medo; Cura; Cura Maior;
Invisibilidade; Iluminar/Obscurecer; Fantoche; Velocidade; Rapidez;
Ferir; Falar Idioma.
Escutar.
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 6 (2/minuto) . Distância: Visão. .
Duração: Dado de Fé Minutos.
Manifestação:
Chifre de escutar.
O
clérigo pode escutar qualquer coisa dentro da linha de visão, não
importa a distância.
O
Passado Revelado.
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 4 . Distância: Toque. . Duração: 1
Minuto.
Manifestação:
Olhos de Coruja.
O
clérigo pode tocar um item e aprender 3 coisas importantes sobre
ele. Quem o fez, porque o fez, e evento significante. Só pode ser
lançado uma vez sobre um item.
Grilhões
de Verena.
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 4 . Distância: Espirito. . Duração:
Até quebrar.
Manifestação:
Grilhões de ferro.
O
clérigo prende o alvo em grilhões invisíveis. Se bem sucedido no
teste de Espirito resistido, o alvo deverá ser bem-sucedido em teste
de Força contra Fé a cada rodada se quiser sair.
Espada
da Justiça.
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 5 (2/minuto). . Distância: Em si.. .
Duração: 1 Minuto.
Manifestação:
Espada flamejante
A
arma do clérigo, que deve ser uma espada, é imbuída com poder –
contará como mágica, e terá +2 em dano. E +1 para acertar se
souber que o alvo é culpado de crimes.
Julgamento
por Fogo.
Estágio:
Experiente . Pontos de Poder: 7 . Distância: Espirito. .
Duração: Dado de Fé rodadas.
Manifestação:
Opala em chamas.
O
clérigo acusa alguém de grave injustiça e o engolfa em chamas. Se
a vitima for inocente, as chamas cessarão em 1 rodada, sem causar
danos. Se for culpada receberá 4d6 de dano por rodada, até o fim da
duração. Este poder não pode ser usado abusivamente, ou o clérigo
será punido por Verena.
Palavras
da Verdade.
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 6 . Distância: Visão. . Duração: 1
Questão.
Manifestação:
Um Espelho.
O
clérigo pergunta algo a alguém, que deve responder a verdade. Eles
fazem teste de Espirito resistido. Respostas verdadeiras e sinceras
podem não ser a verdade de fato, mas o que a pessoa acredita que
seja. Um personagem não pode ser questionado novamente pela mesma
questão ou variante mais que uma vez em outro uso do poder.
terça-feira, 12 de novembro de 2013
Sem sentido! Uma aventura divertida!

Algumas vezes há simplesmente frustração tanto para narradores, tanto para jogadores. Esses são os piores do não fazer sentido. Como na vez que fui jogar 3ed do D&D, e todo mundo seguia as regras, mas um personagem no grupo tinha hadukens infinitos... Mas o do que falo é do não fazer sentido em que todos se divertem, e principalmente o narrador [kkkk], que quer ver onde essas presepadas todas acabam indo. Como no caso aqui de um grupo que resolveu se jogar num portal para um plano infernal [wtf? kkkkkk], curiosidade mata, e dormir no inferno mais ainda! kkkkk
Tenho medo de certas tendencias que vi crescendo no 3,5 ed e adentrou o 4th com fervor, de d&D, a do fazer sentido para o lado ruim. "Claro que posso ser tiefling, tá na regra base!"..., e certa preciosidades que acabam com o jogo do pessoal que está se divertido. Eis uma coisa, chegar de paraquedas numa campanha e não se inteirar no minimo e impor sua própria agenda, eis uma coisa terrível que acaba com grupos.
Mas nada como ter uma campanha que ande e haja diversão mútua! Sejam Monocromáticos e se divirtam meus amigos! E daí que o príncipe Tremere ordenou uma caçada de sangue, eu quero ser uma estrela do rock (rock-band ? kkkkkkk) e se tiver o resto da banda e o narrador do show está valendo!
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