terça-feira, 16 de janeiro de 2018

Raças. SW. Ajustes para campanha local.

Cá vai uns ajustes, para a próxima campanha prevista... Outras ficam como estão mesmo, creio que não necessitam de mudanças drásticas... =/




Aasimar                  Tocado: +2 em Resistência por aura mística divina. Fé: Começam com a perícia Fé em d6. Sina: Uma força Maligna persegue o personagem (Inimigo Menor).
Alto Elfos                Mão da Civilização: A muito tempo constroem a civilização, começam com d6 em Astúcia. Visão no Escuro: A muitas eras observam a escuridão. Ignoram penalidades de Penumbra e Escuridão. Envelhecidos: Muitas eram pesam, são Cautelosos com tudo.
Anões                      Resistente: Anões são fortes e resistentes. Eles começam com um d6 em Vigor. Lento: Anões têm um Movimentação de 5.  Visão no Escuro: Os olhos dos anões são acostumados à escuridão do subterrâneo. Eles ignoram penalidades de ataque por Penumbra e Escuridão.
Catfolk                   Ágil: Iniciam com d6 em Agilidade. Visão no Escuro: Olhos felinos espreitam atentamente a escuridão. Sete Vidas: São hábeis em subsistência, +2 em Perícia Sobrevivência. Ofidiofobia: “Tinha que ser cobras!”, medo de cobras/serpentes (Fobia Grave, -4).
Centauros                 Ligeiro: Centauros jogam d8 ao invés de d6 quando corre, Movimento base 10. Cascos: Força + d4. Tamanho +2: Centauros tem tamanho de cavalos de Montaria [E seus equipamentos e vestimentas tem que sofrer ajustes ou ser de cavalos].
Elfos da Floresta     Ágil: Elfos são graciosos e ágeis. Eles começam com um d6 em Agilidade. Desajeitados: Elfos têm uma aversão inata a objetos mecânicos e por isto possuem a Complicação Desajeitado. Eles evitam a maioria dos projetos e itens mecânicos. Visão no Escuro: Os olhos dos elfos ampliam a luz, permitindo a eles enxergar na escuridão. Elfos ignoram penalidades de ataque por Penumbra e Escuridão.
Gnomos                  Astuto: começam com um d6 em Astúcia. Tagarelas: Aprendem 1 idioma adicional a sua capacidade normal. Resistentes à Magias: +4 em Resistência contra magia.  Diminuto: Pequeninos, um Tamanho de -1 e subtrai 1 de sua Resistência.
Halfling                  Afortunado: Halflings sacam um Benê adicional por sessão de jogo. Isto pode ser combinado com as Vantagens Sorte e Sorte Grande. Diminuto: Pequeninos medem cerca de um metro de altura. Isto concede a eles um Tamanho de -1 e subtrai 1 de sua Resistência. Espirituoso: Pequeninos normalmente são seres otimistas. Eles começam com um d6 em Espírito.
Humanos                Adaptável: Em muitos cenários os humanos devem receber o benefício habitual – uma Vantagem gratuita a sua escolha. Esta
opção reflete a sua versatilidade e adaptabilidade em comparação a outras raças.
Meio-Elfos              Herança: a herança élfica recai, começam com d6 em Agilidade. Visão no Escuro: Seus olhos élficos vêm na escuridão. Ignoram penalidades de Penumbra e Escuridão. Estranhos: São tratados como Forasteiros na cultura em que vivem.
Pixie                       Carismático: +2 em Carisma. Voar: Podem voar ao seu movimento. Diminuto: Incapacidade de usar equipamentos normais, um Tamanho de - 2 e subtrai 2 de sua Resistência. Força de uma Fada: Requer o dobro para aumentar o dado em Força.

Sátiros                    Ludibriador: +2 em Carisma, dizem que é pelo sangue de ninfa que corre em suas veias, mas muito mesmos é pelas farras. Glutões: Come feito um bode... Bodes: Necessitam de ajustes em seus equipamentos e tendem a não usar nada embaixo...


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