Aasimar Tocado: +2 em Resistência por
aura mística divina. Fé: Começam com a perícia Fé em d6. Sina: Uma força
Maligna persegue o personagem (Inimigo Menor).
Alto Elfos Mão da Civilização: A muito
tempo constroem a civilização, começam com d6 em Astúcia. Visão no Escuro: A
muitas eras observam a escuridão. Ignoram penalidades de Penumbra e Escuridão.
Envelhecidos: Muitas eram pesam, são Cautelosos com tudo.
Anões Resistente: Anões são
fortes e resistentes. Eles começam com um d6 em Vigor. Lento: Anões têm um
Movimentação de 5. Visão no Escuro: Os olhos dos anões são acostumados à
escuridão do subterrâneo. Eles ignoram penalidades de ataque por Penumbra e
Escuridão.
Catfolk Ágil: Iniciam
com d6 em Agilidade. Visão no Escuro: Olhos felinos espreitam atentamente a
escuridão. Sete Vidas: São hábeis em subsistência, +2 em Perícia Sobrevivência.
Ofidiofobia: “Tinha que ser cobras!”, medo de cobras/serpentes (Fobia Grave,
-4).
Centauros Ligeiro: Centauros jogam d8 ao
invés de d6 quando corre, Movimento base 10. Cascos: Força + d4. Tamanho +2:
Centauros tem tamanho de cavalos de Montaria [E seus equipamentos e vestimentas
tem que sofrer ajustes ou ser de cavalos].
Elfos da Floresta Ágil: Elfos são graciosos e ágeis. Eles
começam com um d6 em Agilidade. Desajeitados:
Elfos têm uma aversão inata a objetos mecânicos e por isto possuem a
Complicação Desajeitado. Eles evitam a maioria dos projetos e itens mecânicos. Visão no Escuro: Os olhos dos
elfos ampliam a luz, permitindo a eles enxergar na escuridão. Elfos ignoram
penalidades de ataque por Penumbra e Escuridão.
Gnomos Astuto:
começam com um d6 em Astúcia. Tagarelas: Aprendem 1 idioma adicional a sua
capacidade normal. Resistentes à Magias: +4 em Resistência contra magia. Diminuto: Pequeninos, um Tamanho de -1 e
subtrai 1 de sua Resistência.
Halfling Afortunado: Halflings sacam um
Benê adicional por sessão de jogo. Isto pode ser combinado com as Vantagens
Sorte e Sorte Grande. Diminuto:
Pequeninos medem cerca de um metro de altura. Isto concede a eles um Tamanho de
-1 e subtrai 1 de sua Resistência. Espirituoso: Pequeninos normalmente são seres otimistas.
Eles começam com um d6 em Espírito.
Humanos Adaptável: Em muitos cenários os
humanos devem receber o benefício habitual – uma Vantagem gratuita a sua
escolha. Esta
opção
reflete a sua versatilidade e adaptabilidade em comparação a outras raças.
Meio-Elfos Herança: a herança élfica recai, começam com d6 em Agilidade. Visão no
Escuro: Seus olhos élficos vêm na escuridão. Ignoram penalidades de Penumbra e
Escuridão. Estranhos: São tratados como Forasteiros na cultura em que vivem.
Pixie Carismático:
+2 em Carisma. Voar: Podem voar ao seu movimento. Diminuto: Incapacidade de
usar equipamentos normais, um Tamanho de - 2 e subtrai 2 de sua Resistência.
Força de uma Fada: Requer o dobro para aumentar o dado em Força.
Sátiros Ludibriador: +2 em Carisma,
dizem que é pelo sangue de ninfa que corre em suas veias, mas muito mesmos é
pelas farras. Glutões: Come feito um bode... Bodes: Necessitam de ajustes em
seus equipamentos e tendem a não usar nada embaixo...
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