Linhagens
Os atributos dependem do Clã do qual a linhagem se origina.
Daeva
- Linhagem Kallisti:
Frios, Paranoicos, Calculistas. Frigidos e
Elegantes rudes.
Alcunha:
Saqueadores.
Disciplinas:
Majestade; Perfídia; Celeridade.
Celeridade: Uma
ação de movimento adicional na rodada.
Majestade: Com
suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o
vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável.
Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam
JP+Sab para resistir.
Perfídia: Envenena
a Mente do alvo e muda suas Lealdades. Muda a atitude do alvo para
hostil [em relação as lealdades e amizades que o alvo tenha com
outros. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas
testam JP+Sab para resistir.
Daeva
- Linhagem Mortificadores da Carne:
Dedicados a se penitenciar
através da dor e tribulações, os Flagelantes são temidos e
incompreendidos.
Alcunha:
Flagelantes.
Disciplinas:
Majestade; Flagelo; Ímpeto
Majestade: Com
suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o
vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável.
Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam
JP+Sab para resistir.
Ímpeto: O
ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Flagelo: Conhece
a Dor, capaz de abrir cicatrizes na alma do alvo. Causa 1d10+
modificador de Carisma de dano no alvo; Uma angustia emocional se
abate sobre o alvo, que falhar numa JP+Con.
Daeva-
Linhagem Spina:
A Ordem dos Espinhos. Seguidores dos ensinamentos de
Artus Le Jumei. Lutam com Cortesia e cumprem o Dever. Guerreiros
Cortesões, que mantêm a cortesia, coragem e altas virtudes.
Alcunha:
Farpados.
Disciplinas:
Majestade; Courtoisie; Celeridade.
Celeridade: Uma
ação de movimento adicional na rodada.
Majestade: Com
suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o
vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável.
Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam
JP+Sab para resistir.
Courtoisie: Etiqueta
e Protocolo de declarar seus golpes em duelo. Quando o fizer recebe
+1 na jogada de ataque, se acertar na sequencia o bônus aumenta em +1
[1º acerto +1, 2º acerto +2...]. Se usar a palavra como arma causa
o Modificador de Carisma de dano, se o alvo falhar em JP+Sab.
Daeva-
Linhagem Toreador: [VaM: Toreador]
A linhagem procede de um toureiro e no seu
primeiro século escolheu pelo abraço exclusivo de artistas desse
ramo.
Alcunha:
Mecenas.
Disciplinas:
Majestade; Dominação; Celeridade.
Celeridade: Uma
ação de movimento adicional na rodada.
Majestade: Com
suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o
vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável.
Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam
JP+Sab para resistir.
Dominação:
Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas
ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.
Gangrel
- Linhagem Annunaku: [VaM: Gárgula]
Eles dizem que sempre governaram as terras.
Alcunha:
Senhores de Terras.
Disciplinas:
Tenure; Metamorfose; Animalismo.
Animalismo:
1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando
usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais
que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para
resistir se necessário.
Metamorfose:
3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação
do personagem].
Tenure: Sabe
o que acontece com qualquer coisa em 'seus domínios' [12km, ou outra
coisa determinada em seu cenário pelo narrador]. Localizar
Invasores, JP+Sab. E se gastar 1 da reserva de sangue pode mudar os
"modificadores de terreno" [de acordo com o Narrador].
Gangrel
- Linhagem Bohagande: [VaM: Ravnos]
São jogadores e trapaceiros, como também
possui uma cultura nômade.
Alcunha:
Jonahs.
Disciplinas:
Virada; Metamorfose; Resiliência.
Metamorfose:
3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação
do personagem].
Resiliência:
Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha
seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte
[ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Virada: Rouba
as jogadas de sucessos do Alvo por uma noite, em número de
1+modificador de Carisma. O alvo pode evitar isso se passar numa
JP+Sab.
Gangrel
- Linhagem Bruja: [VaM: Brujah]
Selvagens e nômades. Apreciam o estilo de vida dos
Bárbaros.
Alcunha: Os Bárbaros.
Disciplinas:
Ímpeto; Metamorfose; Resiliência.
Ímpeto: O
ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Metamorfose:
3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação
do personagem].
Resiliência:
Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha
seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte
[ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Gangrel
- Linhagem Taifa:
Cultura, arte, beleza, civilização. Estas coisas
fascinam os Taifas. Das sombras buscam manipular a cultura para seus
gostos. Clamam serem eruditos, artistas e políticos.
Alcunha:
Os Civilizados.
Disciplinas:
Majestade; Metamorfose; Animalismo
Animalismo:
1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando
usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais
que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para
resistir se necessário.
Metamorfose:
3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação
do personagem].
Majestade: Com
suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o
vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável.
Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam
JP+Sab para resistir.
Mekhet
- Linhagem Khaibit: [VaM: Lasombra]
Seguidores de um culto perverso e antigo. Presos
a segredos antigos e a escuridão. Os traiçoeiros e víboras Khaibit
espalham seu culto e suas formas de corrupção.
Alcunha:
Víboras; Servos.
Disciplinas:
Auspícios, Tenebrosidade,Celeridade.
Auspícios:
Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Celeridade:
Uma ação de movimento adicional na rodada.
Tenebrosidade: Se
torna literalmente sombra. Nessa forma o personagem pode deslizar por
paredes, passar sob fenda de uma porta, etc. Forças físicas não
podem prejudicá-lo, pois ele não é solido [Exceto fogo, luz solar,
e danos mágicos]. Aparenta ser uma sombra, contudo pode moldar as
sombras para se fazer reconhecer de algum modo. O personagem pode
desprender-se do solo como uma sombra, assumir formas de três
dimensões semitransparente em graduações de escuridão.
Mekhet
- Linhagem Morbus: [VaM: Salubri]
Odiados, Menosprezados, não a toa, eles são
portadores de doenças e pestes que infectam e se espalham entre os
humanos e outras raças.
Alcunha:
Portadores.
Disciplinas:
Auspícios,Caquexia, Ofuscação
Auspícios:
Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação:
Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Caquexia: Pode
diagnosticar/reconhecer doenças no sangue do alvo que estiver em seu
campo de visão. Pode Contaminar um alvo com infecção/doença com
toque, alvo testa JP+Con para evitar. E pode infectar mais de um alvo
se espalhar se sangue, alvos testam JP+Con para evitar.
Mekhet
- Linhagem Norvegi: [VaM: Tzimisce]
Vistos como deformidades. Fazem trabalhos sujos
como mercenários. Suas tradições os forçam permanecer escondidos
e sua vergonha.
Alcunha:
Facas.
Disciplinas:
Auspícios, Moldar Sangue, Ofuscação
Auspícios:
Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação:
Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Moldar
Sangue: Pode fazer
crescer lâminas e espetos de seus Braços e Mãos [Dano das
garras+2]. Fica difícil manejar objetos nestas condições (-2).
Pode ainda o corpo do Norvegi irromper em Lâminas e Espetos, como um
Porco-Espinho. Custa 3 da reserva de sangue. Todos a 5 metros de
distância recebem dano 2+ Modificador de Força de dano. Não há
defesa ou armadura que possa proteger desse ataque.
Mekhet
- Linhagem Sangiovanni: [VaM: Giovanni]
Família que reconhece o desprezo dos outros
Mekhets. Membros da família, vivos, mortos, ou morto-vivos, mantêm
tradições degeneradas ‘refinadas’ através de séculos de
incesto e magia negra.
Alcunha:
Necromantes.
Disciplinas:
Auspícios,Cattiveria, Ofuscação.
Auspícios:
Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação:
Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Cattiveria: Pode
animar um cadáver (Zumbis). Custo: Um ponto da
reserva de sangue por cadáver; Respondem a comandos simples de seu
mestre; Duram uma noite. Podem também Arrancar Ectoplasma do Alvo
[outros mortos vivos], Dano de 1d8 + Modificador de Inteligência e
se o alvo falhar em JP+Sab, fica paralisado.
Nosferatu
- Linhagem Azerkatil: [VaM: Assamitas]
A linhagem conhecida como Azerkatil são
infames e lendários: é a linhagem gerada para Caçar Dragões.
Alcunha:
Caçadores de Dragão.
Disciplinas:
Suikast; Pesadelo; Ofuscação
Ofuscação:
Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Pesadelo:
Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará
apavorada.
Suikast: Provando
o sangue da vitima (O Dragão alvo e assumindo os riscos usuais),
pode rastreá-la. E 3x vezes por dia pode lançar uma baforada de
Ácido que causa 1d6 de dano [+1d6 a cada 2 níveis], JP+Des para
reduzir o dano a metade.
Nosferatu
- Linhagem Burakumin: [VaM: Samedi]
Relegados a posições subalternas. Sábios e
Conselheiros. Esquecidos, influenciam como podem.
Alcunha:
Impuros.
Disciplinas:
Getsumei; Pesadelo; Ofuscação
Ofuscação:
Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Pesadelo:
Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará
apavorada.
Getsumei: Obtém
as impressões que o cadáver-alvo viu antes de morrer. Se devorar
partes do cadáver poderá vivenciar a cena. Também podem
adicionar Pedaços de carne de cadáver como CA, 1 por Modificador de
Constituição e -1 por CA adicionada nos teste de Carisma, exceto
intimidação. Dura a cena.
Nosferatu
- Linhagem Morotrophian:
Reclusos em seus feudos. Vivem em culturas
institucionalizadas e as controlam habilmente.
Alcunha:
Monges.
Disciplinas:
Institucionalizar; Pesadelo; Ofuscação
Ofuscação:
Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Pesadelo:
Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará
apavorada.
Institucionalizar: Faz
o Alvo se comportar segundo as regras da
instituição, mesmo que cause dano ou o humilhe, se falhar em uma
JP+Sab. Como “Lord
of the Manor" controla fisicamente a Instituição (Fecha
portas, aciona armadilhas/alarmes). Testa Inteligência para executar
as ações.
Nosferatu - Linhagem Ordem de Sir Martin:
Antigos
Cavaleiros Leprosos da Ordem de Sir Martin.
Alcunha:
Cavaleiros Leprosos.
Disciplinas:
Resiliência; Pesadelo; Ímpeto.
Resiliência:
Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha
seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte
[ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+Con.
Pesadelo:
Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará
apavorada.
Ímpeto:
O ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Ventrue – Linhagem Geheim: [VaM: Tremere]
Casa de Aristocratas, grande e depravada família, sociedade esotérica
bizarra e astuta.
Alcunha:
Diletantes.
Disciplinas:
Alquimia Sangrenta, Dominação, Animalismo.
Animalismo:
1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando
usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais
que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para
resistir se necessário.
Dominação:
Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas
ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.
Alquimia
Sangrenta: Pode transmutar 900 ml de sangue em 300 ml de outro
liquido, JP+Sab; Pode transmutar 1,5 litros de sangue em 300 “ml”
de uma substância solida, JP+Sab e 5 cinco horas de atividade; Se
tiver seu sangue bebido por outro vampiro/ou morto-vivo que o faça,
causa dano aos pontos de Constituição do alvo por cada ponto de
Constituição que o vampiro venha a perder mais seu modificador de
Inteligência.
Ventrue
- Linhagem Gorgons: [VaM: Seguidores de Set]
Clamam descender diretamente das Gorgonas,
Stheno, Euryale e a infame Medusa, Nagas, e outros monstros
mitológicos.
Alcunha:
Nagas.
Disciplinas:
Amphivena, Dominação ,Animalismo
Animalismo:
1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando
usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais
que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para
resistir se necessário.
Dominação:
Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas
ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.
Amphivena: Pode
transformar seu sangue em veneno/Toxina, ao custo de 1 ponto da
reserva de sangue por dose. E pode se transformar numa Naga de mesmo
nível [vide os dados com o narrador] ao custo de 1 ponto da reserva
de sangue.
Ventrue-Linhagem
Malkovian: [VaM: Malkavian]
Mentalmente instáveis e perturbadores [bem como perturbados].
Alcunha:
Lunáticos.
Disciplinas:
Auspícios, Dominação, Ofuscação.
Auspícios:
Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação:
Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Dominação:
Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas
ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.
Ventrue-Linhagem
Rötgraffen:
Clamam domínio sobre o oceano. Invasores do mar.
Alcunha:
Reis dos Mares.
Disciplinas:
Metamorfose, Dominação, Resiliência.
Metamorfose:
3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação
do personagem].
Dominação:
Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas
ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.
Resiliência: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados,
ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe
+4 para JP+Con.
P.S.: Demais Equivalentes. Daeva ~ VaM- Filhas da Cacofonia; Gangrel ~ VaM- Gangrel; Mekhet ~ VaM- Caitiff; Nosferatu ~ VaM- Nosferatus; Ventrue ~ VaM- Ventrue.
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