Vampiros para Old Dragon.
Uma adaptação de Vampiro Requiem para Old Dragon.
Os vampiros em 'old dragon', os vampiros de clã, vieram de um vampiro, mas diferente de um vampiro comum, eles de alguma forma mantiveram o controle sobre si. Seus fundadores de clã ou linhagem contudo pode não sê-lo ou podem ser, ou mesmo continuam sendo uma “besta”; mas de alguma forma podem ter se libertado. Fazendo pactos, fugindo de sua prole ou seus mestres sendo destruídos, esses fundadores puderam [ou suas crias por causa disso puderam] manter o controle de suas vontades.
Esses clãs e linhagens, por causa do feito de seus fundadores, carregam seu presente-maldição com eles, dando origem as “disciplinas” típicas de cada clã.
Mudanças:
Eles recebem habilidades especiais de acordo com seu clã/linhagem. Sua mordida não transforma “automaticamente” em carniçal suas vitimas, o vampiro tem que dispor de seu sangue para tal. Ao se alimentar ele drena os pontos de constituição da vitima [1d4 usuais], mas o sangue vai para sua 'reserva' [equivalente a constituição] ao invés dos pontos de vida. Ele recupera pontos de vida por gasto de sangue da reserva [1 ponto de 'constituição' recupera 1d8 pv].
Fotossensibilidade:
Vampiros mais jovens recebem menos dano, ou levam mais tempo para receber dano, do que vampiros mais velhos.
Fotossensibilidade
“Idade”. Dano por exposição a luz solar
Cria 1º Nível. Se passar de 6 horas sob luz solar, faz jogada de proteção modificada por Constituição. Falha: vira pó.
Néofito 5º Nível. Para cada hora, faz jogada de proteção modificada por Constituição. Falha: vira pó.
Ancillae 8º Nível. Para cada turno, faz jogada de proteção modificada por Constituição. Falha: vira pó.
Ancião 11º +Nível. Vira pó se passar de uma rodada na luz solar.
Diablerie:
Ao diablerizar um vampiro de mesmo nível ou maior, vencendo uma JP +Con. Recebe um DV permanente e experiencia equivalente a derrota do vampiro diablerizado. Claro que os outros vampiros podem perceber o acrescimo de poder do criminoso.
Jogando com Vampiros:
A construção do personagem é similar, aplicando o modelo do clã escolhido.
Os Clãs
Clã Daeva
Atributo: +2 em Destreza ou Carisma e -2 em outro atributo.
Disciplinas: Celeridade; Majestade; Ímpeto
Celeridade: Uma ação de movimento adicional na rodada.
Clã Gangrel
Atributo: +2 em Constituição ou Sabedoria e -2 em outro atributo.
Disciplinas: Animalismo; Metamorfose; Resiliência.
Disciplinas: Auspícios; Ofuscação; Celeridade.
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Celeridade: Uma ação de movimento adicional na rodada.
Clã Nosferatu
Atributo: +2 em Força ou Sabedoria e -2 em outro atributo.
Disciplinas: Ofuscação; Pesadelo; Ímpeto.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Pesadelo: Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará apavorada.
Ímpeto: Ímpeto: O ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Clã Ventrue
Atributo: +2 em Carisma ou Sabedoria e -2 em outro atributo.
Disciplinas: Animalismo; Dominação; Resiliência.
A construção do personagem é similar, aplicando o modelo do clã escolhido.
As Classes:
Os vampiros chamam suas classes por outros nomes, e algumas delas constroem redes politicas equivalentes.
Homens-de-armas são os Invictus; Clérigos são os Lancea Sanctum [tipo cultistas etc] ou Circuli de Veterum [tipo druidas etc..]; Magos são a Ordo Dracul; Ladinos são a Motus Carthian.
Independente da raça eles recebem: Visão no escuro 18m. Mordida [Drena 1d4 de Constituição da vitima]. Garras [2 ataques. 1D8 + modificador de de força]. 3 Disciplinas de Clã [Habilidades Especiais]. RD 4/magia. RM 5%.
Clã Daeva
Atributo: +2 em Destreza ou Carisma e -2 em outro atributo.
Disciplinas: Celeridade; Majestade; Ímpeto
Celeridade: Uma ação de movimento adicional na rodada.
Majestade: Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir.
Ímpeto: O ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Clã Gangrel
Atributo: +2 em Constituição ou Sabedoria e -2 em outro atributo.
Disciplinas: Animalismo; Metamorfose; Resiliência.
Animalismo: 1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir se necessário.
Metamorfose: 3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação do personagem].
Resiliência: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Clã Mekhet
Atributo: +2 em Inteligência ou Destreza e -2 em outro atributo.Disciplinas: Auspícios; Ofuscação; Celeridade.
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Celeridade: Uma ação de movimento adicional na rodada.
Clã Nosferatu
Atributo: +2 em Força ou Sabedoria e -2 em outro atributo.
Disciplinas: Ofuscação; Pesadelo; Ímpeto.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Pesadelo: Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará apavorada.
Ímpeto: Ímpeto: O ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Clã Ventrue
Atributo: +2 em Carisma ou Sabedoria e -2 em outro atributo.
Disciplinas: Animalismo; Dominação; Resiliência.
Animalismo: 1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir se necessário.
Dominação: Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.
Resiliência: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+Con.
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