
segunda-feira, 27 de março de 2017
Weird Wars II - Financiamento na Cartase no Brasil
A 46 dias de prazo (contando hj 27/03), há um tempo para sua conclusão. Traz a Retropunk em meio a guerra, balas, e tabuas em chamas .., o financiamento na catarse do Weird Wars, este´vai trazer um novo modo de pensar as campanhas de Savage Worlds, além de consideramos os horrores da segunda guerra mundial e os horrores sobrenaturais fantásticos. Uma mistura em tanto! xD

quinta-feira, 9 de março de 2017
Vampiro A Máscara para Old Dragon - Os Clãs
Cá vai os Clãs..
Clãs e Linhagens - Cá vai minha suposições sobre alguns clãs e linhagens, fique livre para ajustar a suas campanhas [para confusões maiores acerca 'dos assuntos'... consulte os clãs-books, tempo de sangue fraco, gehenna, livros de romance de clãs, guias de seitas, vampire 20 anos, e o que mais houver - só não tente descobrir o clã de rasputin ...kkkkk]
As disciplina estão dispostas na suposição que são as corretas para os Clãs, se não acharem suficientes é só fazer pequenos ajustes...
As Fraquezas de Clã estão somente para Roleplay, não que não tenham algumas de 'natureza mecânica' para o jogo =/
Clãs e Linhagens - Cá vai minha suposições sobre alguns clãs e linhagens, fique livre para ajustar a suas campanhas [para confusões maiores acerca 'dos assuntos'... consulte os clãs-books, tempo de sangue fraco, gehenna, livros de romance de clãs, guias de seitas, vampire 20 anos, e o que mais houver - só não tente descobrir o clã de rasputin ...kkkkk]
As disciplina estão dispostas na suposição que são as corretas para os Clãs, se não acharem suficientes é só fazer pequenos ajustes...
As Fraquezas de Clã estão somente para Roleplay, não que não tenham algumas de 'natureza mecânica' para o jogo =/
Os
Clãs em A Máscara:
Clã
Assamita.
“Os
clãs de Cainitas só recentemente tem visto a verdadeira face do Clã
Assamita. Uma vez vistos como meros assassinos, os Assamitas se
livraram e debilitaram a maldição sobre eles imposta pela
Camarilla. Os Assamitas mais uma vez partem para clamar seu
legado”. — Clanbook: Assamite.
Alcunha:
Assassinos. Fraqueza: Hematomania - Hábito (Rp) – Por qualquer
sangue a que venha a provar.
Disciplinas:
Rapidez; Ofuscação; Quietus.
Ofuscação:
Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Rapidez:
Uma ação de movimento adicional na rodada.
Quietus
– Silêncio Mortal:
3x veze por dia. Silêncio, uma área de 4,5m ao redor do vampiro.
Duração de 1d6 turnos +1 /nível.
Quietus
– Gosto da Morte: 3x vezes por dia pode
lançar uma baforada de Ácido que causa 1d6 de dano [+1d6 a cada 2
níveis], JP+Des para reduzir o dano a metade.
Clã
Brujah.
“Uma
vez eles construíram monumentos a paz eterna. Uma vez eles
contemplavam o infinito. Havia mais que beleza em busca dessas
visões. Havia algo mais mortal que ter sonhos traídos. Os traidores
derrubaram os monumentos. A breve vida de paz eterna fora saqueada na
fúria do tempo. A esperança fora definitivamente queimada às
cinzas. Agora o martelar começa, e palavras não o deterão. A fúria
cresce, a paz sofrerá. Quando o Frenesi Irromper, somente sangue o
saciará”. — Clanbook: Brujah
Alcunha:
Ralé. Fraqueza: Fúria (Rp) – Frenesi: Para sair requer 2 turnos
a mais.
Disciplinas:
Rapidez; Potência; Presença.
Rapidez:
Uma ação de movimento adicional na rodada.
Presença:
Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o
vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável.
Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam
JP+Sab para resistir.
Potência
- Intensidade: O ataque de garra causa 1d10 ao invés de
1d8.
Potência
– Proeza: Pode refazer um teste de Força (atributo) que falhe.
Clã
Capadócio.
“Mais
do que um clã de estudiosos e pregadores, é o clã da Morte. Desde
sua origem simples, até a era em que foram traídos até o dia de
seu ressurgimento das trevas. Dão continuidade a sua eterna busca.
Eles ainda enganam os desavisados se passando por sua traiçoeira e
incestuosa linhagem, os Giovannis, e os permitem – e os forçam as
vezes - se gabarem de terem destruído seu ancião”. — Clanbook
Capadocian + atualização.
Alcunha:
Lazarentos. Fraqueza: Cadavérico (Rp) – Pálido e frio, mais
fácil detectar que é outra coisa além de um humano.
Disciplinas:
Auspícios; Fortitude; Mortis.
Auspícios:
Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Fortitude: Se
não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha
seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte
[ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Mortis
– Máscara da Morte: Se faz parecer um cadáver comum (dura 1
noite). Como 'maldição': jp Des, se a vitima falhar fica com -2 em
For, Des, Con, e Car pela noite (ou 24h).
Mortis
– Morte Negra: jp Con. Vampiros caem em torpor, humanos morrem
ao fim do dia. Custa 5 pontos de Sangue.
Capadócio
– Linhagem Giovanni:
“Abraçados
pelo clã da Morte durante as longas noites do passado, os Giovanni
sempre tiveram ambição. Hoje eles trazem aquela ambição num mundo
que clamam para si. Com vastas riquezas, e habilidades de comandar os
espíritos dos mortos, e com uma hierarquia familiar estrita, o maior
inimigo para o Clã Giovanni permanece eles mesmo”. — Clanbook:
Giovanni
Alcunha:
Necromantes. Fraqueza: Beijo (Rp) – As vitimas (Mortais) sofrem
terror total no sugar.
Disciplinas:
Dominação; Potência; Necromancia.
Dominação: Poderá
dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se
falhar em uma JP+Sab para resistir.
Potencia: O
ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Necromancia
– Compelir: Permite dar ordem a um
'Fantasma'. JP Sab para a vitima resistir.
Necromancia
– Assombração: Pode prender um
'Fantasma' a um local ou objeto por 1 semana. JP Sab para resistir.
Pode também fazer contratos para serviço – 1 ano.
Clã
Gangrel.
“Como
errantes e andarilhos, os Gangrel sempre estiveram a parte os outros
cainitas. Os Forasteiros não tem necessidades para as Guerras
mesquinhas e inúteis dos mortos-vivos – eles são vampiros, as
bestas da cadeia alimentar. O clã Gangrel prescruta as noite sem
interferência das tradições. Eles clamam a noite para si”.
— Clanbook: Gangrel
Alcunha:
Animais/Forasteiros. Fraqueza: Bestiais (Rp) – Aparentam feições
bestiais, um traço animal.
Disciplinas:
Animalismo; Fortitude; Metamorfose.
Animalismo:
1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar]
num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que
esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir
se necessário.
Fortitude: Se
não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha
seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte
[ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Metamorfose
– Forma Animal: 3 vezes por dia pode se transformar num
animal [escolhido na criação do personagem].
Metamorfose
– Miasma Primevo: Se transforma em névoa, por uma Cena. Pode
assumir uma forma humanoide ou de uma névoa dispersa de até 15m de
diâmetro. Imune a danos físicos (exceto fogo, luz solar,
especiais-sobrenaturais). Se vitimas adentrarem a névoa e estiverem
feridas podem ter seu sangue sugado normalmente.
Gangrel
– Linhagem Gárgula:
“Escravizados
pelos Tremeres na Idade Média, sofreram experimentos perversos e o
peso de terem mestres impiedosos. Distorcidos e obrigados a lutar as
guerras dos Tremeres. Um dia conseguiram ter uma rebelião e se
libertar. Todavia já estavam diferente demais, sequer se lembram
de seus ancestrais. Vagam pela noite com suas lealdades divididas e
perturbadas”. — Especulações.
Alcunha:
Carrancas. Fraqueza: Esculpidos (Rp) – Esculpidos como Monstros.
Disciplinas:
Fortitude; Potência; Visceratika.
Fortitude: Se
não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha
seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte
[ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Potência: O
ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Visceratika
– Sondar Morada: Sabe o que acontece com
qualquer coisa em 'seus domínios' [12km, ou outra coisa determinada
em seu cenário pelo narrador]. Localizar Invasores, JP+Sab. E se
gastar 1 da reserva de sangue pode mudar os "modificadores de
terreno" [de acordo com o Narrador].
Visceratika
– Elo com a Montanha: Pode se fundir
com o prédio que esteja 'protegendo', dura o quanto quiser ficar lá.
Custa pontos de Sangue adicionais para se movimentar pela parede.
Clã
Lasombra.
“As
Noites Finais tem transformado a nobreza do Clã dos Guardiões,
tornando os aristocratas numa seita de diabolistas. Seus legados de
sombras fora eclipsado pelas luzes dos rituais do fogo de seus
bandos. Mas os verdadeiros Lasombra permanecerão como lideres da
Espada de Caim [Sabbat] ou simplesmente abusarão de seus servos para
seus próprios fins?” — Clanbook: Lasombra.
Alcunha:
Guardiões. Fraqueza: Sombras (Rp) – Sem reflexos de qualquer
espécie.
Disciplinas:
Potência; Dominação; Tenebrosidade.
Dominação: Poderá
dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se
falhar em uma JP+Sab para resistir.
Potencia: O
ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Tenebrosidade
– Braços de Ahriman: Invoca 'braços' tentaculares do abismo.
1 por ponto de sangue gasto. Dura a Cena, tem 2m cada e causam 1d4 +
modificador de força de dano.
Tenebrosidade
– Corpo de Sombras: Se torna literalmente
sombra. Nessa forma pode deslizar por paredes, passar sob fenda de
uma porta, etc. Não pode ser atingido fisicamente [Exceto fogo, luz
solar, e danos mágicos]. Aparenta ser uma sombra, contudo pode
assumir forma humanoide. Pode desprender-se do solo como uma sombra,
assumir formas de três dimensões semitransparente em graduações
de escuridão.
Clã
Malkavian.
“O
Clã dos Visionários Loucos mudou desda as guerras do Milênio e os
sinais das profecias. Um grande expurgo varreu o clã, a loucura
destroçou seus bobos, idiotas e bufões, só deixando os mais
perversos e sanguinários do clã. Claramente uma ação do
Antediluviano. Tocados pela maldição de Caim lançam suas
profecias, prenúncios, e advertência obscuras e caóticas em meio a
perversões ensandecidas!”
Alcunha:
Oráculos. Fraqueza: Tocado (Rp) – Psicose permanente.
Disciplinas:
Auspícios; Ofuscação;
Demência.
Auspícios:
Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação:
Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Demência
– Assombrar a Alma:
Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará
apavorada.
Demência
– Insanidade Total:
O vampiro tem que
ter a atenção total do alvo. Alvo teste JP Sab, na falha fica
afetado por 5 insanidades por 1 noite.
Clã
Nosferatu.
“De
todos os membros, os Nosferatu são os mais parecidos com suas Bestas
interiores. Mas o Clã está longe de ser só um amontoado de
aberrações. Desde as primeiras noites às noites modernas incarnam
como espiões e informantes, os Ratos de Esgoto tem muitos segredos
que foram obtidos de outros membros. Drenados pelas tempestades e por
tuneis, eles vasculham por entre seus aliados e inimigos
remanescentes”. — Clanbook: Nosferatu
Alcunha:
Ratos de Esgoto. Fraqueza: Repugnantes (Rp) – Aparência
Repugnante, Monstruosa e deformada.
Disciplinas:
Animalismo, Potência, Ofuscação.
Animalismo:
1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar]
num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que
esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir
se necessário.
Potencia: O
ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Ofuscação
– Manto da Noite:
Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Ofuscação
– Masmorra: Marca o
local escolhido com sangue (5 pontos de sangue), e dorme nele por um
dia para se fazer 'mestre' da masmorra. Pode moldar a aparência das
coisas no local. O processo pode ser repetido para vários cômodos e
coisas a serem 'modificadas'. Dura 1 semana/uso.
Clã
Ravnos.
“Ciganos,
vagabundos e charlatões, os astutos vampiros do Clã Ravnos rompem a
noite como suas indulgências e jogos mortais – apesar da alegada
destruição de seu fundador eles permanecem sendo arautos do Caos. O
que destrói qualquer hipótese da destruição desse Fundador, é
que o Clã permanece – As especulações continuam todavia. Através
das mentiras, dissimulações e caos eles persistem, ou
pior”— Clanbook: Ravnos + novas.
Alcunha:
Vagabundos. Fraqueza: Hábito (Rp) – Perversão por seus vícios de
jogos.
Disciplinas:
Animalismo; Fortitude; Quimerismo.
Animalismo:
1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar]
num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que
esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir
se necessário.
Fortitude: Se
não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha
seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte
[ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Quimerismo
– Fata Morgana: Pode criar pequenas ilusões, na linha de
visão. Dura até o vampiro sair do local, ou o alvo tocar a Ilusão.
Quimerismo
– Cruel Realidade: O Vampiro projeta alucinações ao alvo.
Testa JP Sab. Pode causar dano efetivo aos que falharem com em
Ilusão.
Clã
Seguidores de Set.
“As
areias do deserto no Egito encobrem uma verdadeira ameaça, um culto
de vampiros a seu senhor decaído. Os Seguidores de Set estão se
espalhando pelo mundo, seduzindo mortais em cultos e escravizando os
membros através de seus vícios. Com o milênio e a Guerra, eles
combateram os infernalista ou os corromperam para sua própria
divindade, sob o manto da Igreja do Milênio se espalham”.— Clanbook:
Followers of Set + novas.
Alcunha:
Serpentes/Víboras. Fraqueza: Pirofobia (Rp) – Medo de fogo e luz
solar.
Disciplinas:
Ofuscação; Presença; Serpentis.
Ofuscação:
Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Presença:
Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o
vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável.
Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam
JP+Sab para resistir.
Serpentis
– Língua de Serpente: A língua sobrenatural (45 cm à 1m),
como arma dano 1d4 + mod For e pode sugar como se fosse mordida.
Serpentis
– Forma de Serpente: Pode transformar
seu sangue em veneno/Toxina, ao custo de 1 ponto da reserva de sangue
por dose. E pode se transformar numa Naga de mesmo nível [vide os
dados com o narrador] ao custo de 1 ponto da reserva de sangue.
Clã
Toreador.
“Mais
que um simples clã e artistas, os Toreador ajudaram a fundar a
Camarilla e são ostensivos contatos com o mundo mortal. Mas que
qualquer outro membro, eles sentem a maldição do Abraço, bem como
a extinção das chamas da criatividade que possuíam antes. Mas
aquela paixão que os inspiraram continua depois do Abraço? O Clã
mostrou sua fraqueza sucumbido a infernalistas e corruptores fora da
Camarilla, seus vazios ameaçam a segurança da Camarilla e deles
próprios. Poderá o Clã se reerguer?” — Clanbook: Toreador
+ Atualizações.
Alcunha:
Degenerados/Hentais. Fraqueza: Asperger (Rp) – Escolhem uma área
de interesse, e se tiver estimulo mantêm o foco por muito tempo.
Disciplinas:Auspícios; Rapidez; Presença.
Auspícios:
Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Rapidez:
Uma ação de movimento adicional na rodada.
Presença
– Admiração: Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras,
todos que olharem o vampiro serão favoráveis a este [mudança de
atitude para Amigável. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do
tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir. Dura a Cena.
Presença
– Ídolo: Como em admiração. Mas com agravantes, se quiserem
se opor, agir contra, constranger ou prejudicar o vampiro terão que
passar no JP Sab. Dura a Cena.
Clã
Tremere.
“Desde
sua primeira noite entre os membros, o neonato Tremere leva uma dupla
não-vida. Não apenas ligados as tradições mas àqueles de seu
clã, o Tremere deve encontrar um lugar para si dentro da hierarquia
de seu clã e o mortífero mundo dos vampiros. Os rigores dos
treinamentos do Clã ainda não os preparam para saber a verdade do
Clã, sua maldição está
ligada a suposta linhagem Salubri” — Clanbook:
Tremere + atualizações.
Alcunha:
Feiticeiros/Usurpadores. Fraqueza: Laço de Sangue (Rp) – Já estão
com Laço de Sangue com seus Mestres.
Disciplinas:
Auspícios; Dominação; Taumaturgia.
Auspícios:
Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Dominação: Poderá
dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se
falhar em uma JP+Sab para resistir.
Taumaturgia
– Furto de Vitae: Na linha de visão (até 15m), o vampiro pode
sugar sangue do alvo. JP Con para resistir.
Taumaturgia
- Alquimia Sangrenta: Pode transmutar 900 ml de sangue em 300 ml
de outro liquido, JP+Sab; Pode transmutar 1,5 litros de sangue em 300
“ml” de uma substância solida, JP+Sab e 5 cinco horas de
atividade; Se tiver seu sangue bebido por outro vampiro/ou morto-vivo
que o faça, causa dano aos pontos de Constituição do alvo por cada
ponto de Constituição que o vampiro venha a perder mais seu
modificador de Inteligência.
Tremere
– Linhagem Salubri:
“O
Clã dos Curandeiros foram caçados sistematicamente pelos Tremeres
desde a Idade Média, onde supostamente o Fundador do Clã fora
diablerizado por Tremere. Sendo desconhecido a Verdade, os Salubris
permanecem, tanto para serem caçados, quanto odiados. Muitos deles
se revoltaram e ajudam como integrantes bélicos do Sabbat. Seu
vinculo com os Tremeres parece notório”. — Especulações.
Alcunha:
Exilados. Fraqueza: Inimigo (Rp) – Beber de vitimas relutantes
exige teste de vontade.
Auspícios:
Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Fortitude: Se
não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha
seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte
[ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Obeah/Valeren
– Sentir Vitalidade: Pode diagnosticar/reconhecer doenças no
sangue do alvo que estiver em seu campo de visão.
Obeah/Valeren
– Corpore Sano/Toque Ardente: Pode Contaminar (Valeren) ou
curar (Obeah) um alvo com infecção/doença com toque, alvo testa
JP+Con para evitar. E pode infectar/curar mais de um alvo se espalhar
se sangue, alvos testam JP+Con para evitar.
Clã
Tzimisce.
“De
vampiros que forjaram o Sabá para ameaçar o próprio Drácula, os
Tzimisce esculpiram um lugar indelével para si na sociedade dos
Condenados. Nesses últimos anos tiveram ganhos bélicos na América
do norte. Apesar das acusações de degeneração frente aos seus
deveres que assumiram com os bandos do Sabbat. Com o ressurgimento do
próprio Drácula à Guerra, o que mudará para os Tzimisce ?”.
— Clanbook: Tzimisce
Alcunha:
Demônios. Fraqueza: Terra Natal - Hábito (Rp) – Deve dormir com
dois punhados de sua Terra Natal (local importante).
Disciplinas:
Animalismo; Auspícios; Vicissitude.
Animalismo:
1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar]
num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que
esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir
se necessário.
Auspícios:
Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Vicissitude
- Moldar Sangue: Pode fazer
crescer lâminas e espetos de seus Braços e Mãos [Dano das
garras+2]. Fica difícil manejar objetos nestas condições (-2).
Também podem adicionar Pedaços de carne de cadáver como CA, 1 por
Modificador de Constituição e -1 por CA adicionada nos teste de
Carisma, exceto intimidação. Dura a cena.
Vicissitude
– Forma de Sangue: Se transforma em
corpo humanoide de Sangue ou poça de sangue, por uma Cena. Imune a
danos físicos (exceto fogo, luz solar, especiais-sobrenaturais). Se
vitimas adentrarem a poça e estiverem feridas podem ter seu sangue
sugado normalmente. Todavia podem beber o sangue também (Riscos!).
Clã
Ventrue.
“Eternidade
não é meramente sobre poder, Poder é uma das coisas que fazem
parte do mundo Ventrue, como uma parte importante. Os vampiros do Clã
Ventrue entendem que o Poder é um valor mas não significa um fim,
não em si mesmo. Eles usam seus vastos recursos para ampliar seu
alcance, enquanto observam tudo e esperam pelo melhor momento – o
momento certo do ataque. Por pior que as coisas pareçam ruins para o
mundo e os vampiros, os Ventrue sabem que eles são a única
esperança”. — Clanbook: Ventrue
Alcunha:
Sangue Azul. Fraqueza: Seletivo (Rp) – Só bebem de um tipo de
sangue mortal, não se alimentará de nenhum outro.
Disciplinas:
Fortitude; Presença; Dominação.
Fortitude: Se
não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha
seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte
[ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Presença:
Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o
vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável.
Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam
JP+Sab para resistir.
Dominação
– Comando: Poderá
dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se
falhar em uma JP+Sab para resistir.
Dominação
– Possessão:
Toma controle do alvo por 1 noite. JP Sab para resistir, se não já
foi usado Comando antes.
segunda-feira, 6 de março de 2017
Vampiro A Máscara para Old Dragon
Bom, cá vai uns ajustes em relação a 'campanha' anterior, e as Seitas na visão da campanha local:
Fotossensibilidade:
Vampiros mais jovens recebem menos dano, ou levam mais tempo para receber dano, do que vampiros mais velhos.
Diablerie:
Ao diablerizar um vampiro de mesmo nível ou maior, a vitima tem que perder uma JP Con, e ter seus pontos de Constituição drenados. Se o diablerista é 'bem-sucedido' recebe um ponto ao atributo Constituição permanente e o dobro de experiencia equivalente a derrota do vampiro diablerizado. Claro que os outros vampiros podem perceber o acréscimo de poder do criminoso (por um ano).
Obs.: O Mundo mudou muito, inclusive a partir do eixo 1999-2001, e o tempo que se passou nem se fala. Ajustem, ou não, as Seitas ao seu jogo, com o lembrete de que muitas coisas não são aplicáveis atualmente (2017).
Cá vai nossas pretensões na campanha local em relação as seitas:
Vampiros para Old
Dragon. Uma
adaptação de Vampiro para Old Dragon.
Os
Vampiros e Suas Origens:
Os
vampiros em 'old dragon', os vampiros de clã, vieram de um vampiro,
mas diferente de um vampiro comum, eles de alguma forma mantiveram o
controle sobre si. Seus fundadores de clã ou linhagem contudo pode
não sê-lo ou podem ser, ou mesmo continuam sendo uma “besta”;
mas de alguma forma podem ter se libertado. Fazendo pactos, fugindo
de sua prole ou seus mestres sendo destruídos, esses fundadores
puderam [ou suas crias por causa disso puderam] manter o controle de
suas vontades.
Esses
clãs e linhagens, por causa do feito de seus fundadores, carregam
seu presente-maldição com eles, dando origem as “disciplinas”
típicas de cada clã.
Mudanças:
Eles
recebem habilidades especiais de acordo com seu clã/linhagem. Sua
mordida não transforma “automaticamente” em carniçal suas
vitimas, o vampiro tem que dispor de seu sangue para tal. Ao se
alimentar ele drena os pontos de constituição da vitima [1d4
usuais], mas o sangue vai para sua 'reserva' [equivalente a
constituição] ao invés dos pontos de vida. Ele recupera pontos de
vida por gasto de sangue da reserva [1 ponto de 'constituição'
recupera 1d8 pv].
Fotossensibilidade:
Vampiros mais jovens recebem menos dano, ou levam mais tempo para receber dano, do que vampiros mais velhos.
Fotossensibilidade
“Idade”. Dano por exposição a luz solar
“Idade”. Dano por exposição a luz solar
Cria
1º Nível.
Se passar de 6 horas sob luz solar, faz jogada de proteção
modificada por Constituição. Falha: vira pó.
Néofito
5º Nível. Para
cada hora, faz jogada de proteção modificada por Constituição.
Falha: vira pó.
Ancillae
8º Nível. Para
cada turno, faz jogada de proteção modificada por Constituição.
Falha: vira pó.
Ancião
11º +Nível. Vira
pó se passar de uma rodada na luz solar.
Diablerie:
Ao diablerizar um vampiro de mesmo nível ou maior, a vitima tem que perder uma JP Con, e ter seus pontos de Constituição drenados. Se o diablerista é 'bem-sucedido' recebe um ponto ao atributo Constituição permanente e o dobro de experiencia equivalente a derrota do vampiro diablerizado. Claro que os outros vampiros podem perceber o acréscimo de poder do criminoso (por um ano).
Jogando
com Vampiros:
A
construção do personagem é similar, aplicando o modelo do clã
escolhido. Independente da raça eles recebem: Visão no escuro 18m.
Mordida [Drena 1d4 de Constituição da vitima]. Garras [2 ataques.
1D8 + modificador de de força]. 3 Disciplinas de Clã [Habilidades
Especiais]. RD 4/magia. RM 5%.
Cá vai nossas pretensões na campanha local em relação as seitas:
As Seitas
em A Máscara:
As
Seitas 'atuais' da Máscara são arrogantes, elas determinam a
filiação dos membros dos territórios que reclamam como seus, desde
tradicionais a usurpados. Sendo os Usurpados os mais comuns nas
ultimas noites, devido a grande guerra inciada nos anos 1990 entre as
duas maiores seitas. As outras seitas se alinham a uma das duas,
muito mais por seus interesses estarem em sintonia com as
combatentes, claro que elas juram que são neutras. Outra grande
seita cresceu desde o “fim do mundo” (Ano 2000, pelo medo do
milênio, e 2001 pelas ações bélicas postas em práticas), a
guerra se complicou após o 11 de setembro; e em 2004 o clã Ventrue
surpreendeu o mundo por sua ação bélica direta contra essa seita,
e para espantos de todos, vencer. Em 2014 o clã Gangrel teve sua
grande guerra 'civil' nas montanhas entre a noruega e suécia, todas
as pretensões do clã em outros campos de conflito foram
comprometidos... Dentre outros acontecimentos.
Camarilla
Porque
unir-se a Camarilla: Proteção. A Camarilla foi fundada e
apoia-se na Máscara, esconder os vampiros da humanidade. A Camarilla
oferece prestígio aos anciões e segurança aos mais jovens.
Quando
estamos no poder: A cidade (ou domínio) é seguro para os
vampiros viverem suas não vidas como quiserem, desde que não
quebrem a máscara. Impedindo vazamentos diversos de atividade
sobrenatural, e monitorando atividades suspeitas e possíveis
caçadores.
Quando
estamos em problemas: A Camarilla, apesar do que o Sabbat
possa alegar, tem recursos e conhecimento bélico para manter o
combate e defesa de seus bunkers, até mesmo por vários anos. Usando
os conhecimentos humanos e táticas diretos de anciões que já
passaram por isso.
Não
podem se unir: Salubri; Giovanni; Lasombra; Tzimisce.
Sabbat
Porque
unir-se ao Sabbat: Liberdade dos julgo dos Anciões. Claro que
isso tem um custo, mas toda liberdade é regada com sangue não? O
Sabbat (ou Sabá se preferir) é livre para viverem como monstros que
o são.
Quando
estamos no poder: A cidade se torna mais violenta, crimes
explodem. Exceto para os vampiros, que poderão dar vazão aos seus
desejos monstruosos mais sanguinários. Literalmente dançar com
monstros no fio de uma navalha durante a lua cheia.
Quando
estamos em problemas: O Sabá viveu, vive a margem em muitos
lugares, buscar abrigo e levar ondas de monstros contra o inimigo é
o que fazem. Destruição para todos é o que haverá, as chamas da
vingança chegaram (o que quer que signifique).
Não
podem se unir: Não se sabe.
Manus
Nigrum (Mão Negra)
Porque
unir-se a Manus Nigrum: Caçar seus inimigos. A Mão Negra
rastreia, investiga e caça (quando pode), todos os vampiros que
encontrarem. Eles entregarão tudo o que registram ao Caim quando
este voltar. Eles seguem a antiga lei de destruição dos vampiros.
Quando
estamos no poder: Piras e incêndios se espalham pela cidade.
Ninguém se oporá a Mão Negra. O Silêncio e mistério se abaterá
sobre a cidade. As Forças da Mão se prepara para sua próxima
investida.
Quando
estamos em problemas: Sumir na escuridão, ninguém é louco de
correr em direção dos dentes na escuridão. As investigações e
ocultações de pistas e conhecimentos, informação e
contrainformação.
Não
podem se unir: Tzimisce; Tremere; Giovanni.
Ignotus
(Inconnu)
Porque
unir-se ao Ignotus: Conhecer os verdadeiros limites da natureza
vampírica, se afastar das guerras dos membros. Esses vampiros buscam
coisas de mais importância do que ficar se esfaqueando noite após
noite.
Quando
estamos no poder: A cidade se mantem em paz, e as vezes
lúgubre. Mais eventos acadêmicos se espalham pela cidade, algumas
vezes uma cidade Universitária é o que define o Inconnu, outras
vezes só uma cidade esquecida no interior.
Quando
estamos em problemas: Bom, o anonimato. Não há pistas, nem
como saber como esses anciões agem. Algumas vezes se pode associar
certos movimentos a eles, anonymous por exemplo (será?), mas nunca a
ações... Tudo permanece em mistério.
Não
podem se unir: Toreador; Brujahs.
Igreja
do Milênio [Igreja de Judas; Igreja de Madalena Negra; ou outro nome
que usem] (Culto de Set)
Porque
unir-se a igreja do Milênio: A Igreja, o Culto, ou qualquer nome
que adote, trás iluminação e verdade aos vampiros que buscam
respostas sobre a natureza dos vampiros e sobre a grande guerra. Se
busca uma congregação de irmãos para seu auxilio, este é o seu
lugar.
Quando
estamos no poder: A destruição daqueles que servem aos
falsos deuses é o que se espera. Irmãos e paladinos da igreja
varrerão e patrulharão o território atrás dos hereges. A redenção
o chama. Nada deterá a volta de Se... da verdade.
Quando
estamos em problemas: Escondidos nos templos e cultos, se
esgueiram pela noite pregando a 'verdade' e 'palavra do senhor',
oferecendo a ajuda para todos os desejos dos corações daqueles que
necessitam de conforto.
Não
podem se unir: Ventrue.
sexta-feira, 3 de março de 2017
quarta-feira, 1 de março de 2017
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