Vampiros para Old
Dragon. Uma
adaptação de Vampiro para Old Dragon.
Os
Vampiros e Suas Origens:
Os
vampiros em 'old dragon', os vampiros de clã, vieram de um vampiro,
mas diferente de um vampiro comum, eles de alguma forma mantiveram o
controle sobre si. Seus fundadores de clã ou linhagem contudo pode
não sê-lo ou podem ser, ou mesmo continuam sendo uma “besta”;
mas de alguma forma podem ter se libertado. Fazendo pactos, fugindo
de sua prole ou seus mestres sendo destruídos, esses fundadores
puderam [ou suas crias por causa disso puderam] manter o controle de
suas vontades.
Esses
clãs e linhagens, por causa do feito de seus fundadores, carregam
seu presente-maldição com eles, dando origem as “disciplinas”
típicas de cada clã.
Mudanças:
Eles
recebem habilidades especiais de acordo com seu clã/linhagem. Sua
mordida não transforma “automaticamente” em carniçal suas
vitimas, o vampiro tem que dispor de seu sangue para tal. Ao se
alimentar ele drena os pontos de constituição da vitima [1d4
usuais], mas o sangue vai para sua 'reserva' [equivalente a
constituição] ao invés dos pontos de vida. Ele recupera pontos de
vida por gasto de sangue da reserva [1 ponto de 'constituição'
recupera 1d8 pv].
Fotossensibilidade:
Vampiros mais jovens recebem menos dano, ou levam mais tempo para receber dano, do que vampiros mais velhos.
Fotossensibilidade
“Idade”. Dano por exposição a luz solar
“Idade”. Dano por exposição a luz solar
Cria
1º Nível.
Se passar de 6 horas sob luz solar, faz jogada de proteção
modificada por Constituição. Falha: vira pó.
Néofito
5º Nível. Para
cada hora, faz jogada de proteção modificada por Constituição.
Falha: vira pó.
Ancillae
8º Nível. Para
cada turno, faz jogada de proteção modificada por Constituição.
Falha: vira pó.
Ancião
11º +Nível. Vira
pó se passar de uma rodada na luz solar.
Diablerie:
Ao diablerizar um vampiro de mesmo nível ou maior, a vitima tem que perder uma JP Con, e ter seus pontos de Constituição drenados. Se o diablerista é 'bem-sucedido' recebe um ponto ao atributo Constituição permanente e o dobro de experiencia equivalente a derrota do vampiro diablerizado. Claro que os outros vampiros podem perceber o acréscimo de poder do criminoso (por um ano).
Jogando
com Vampiros:
A
construção do personagem é similar, aplicando o modelo do clã
escolhido. Independente da raça eles recebem: Visão no escuro 18m.
Mordida [Drena 1d4 de Constituição da vitima]. Garras [2 ataques.
1D8 + modificador de de força]. 3 Disciplinas de Clã [Habilidades
Especiais]. RD 4/magia. RM 5%.
Cá vai nossas pretensões na campanha local em relação as seitas:
As Seitas
em A Máscara:
As
Seitas 'atuais' da Máscara são arrogantes, elas determinam a
filiação dos membros dos territórios que reclamam como seus, desde
tradicionais a usurpados. Sendo os Usurpados os mais comuns nas
ultimas noites, devido a grande guerra inciada nos anos 1990 entre as
duas maiores seitas. As outras seitas se alinham a uma das duas,
muito mais por seus interesses estarem em sintonia com as
combatentes, claro que elas juram que são neutras. Outra grande
seita cresceu desde o “fim do mundo” (Ano 2000, pelo medo do
milênio, e 2001 pelas ações bélicas postas em práticas), a
guerra se complicou após o 11 de setembro; e em 2004 o clã Ventrue
surpreendeu o mundo por sua ação bélica direta contra essa seita,
e para espantos de todos, vencer. Em 2014 o clã Gangrel teve sua
grande guerra 'civil' nas montanhas entre a noruega e suécia, todas
as pretensões do clã em outros campos de conflito foram
comprometidos... Dentre outros acontecimentos.
Camarilla
Porque
unir-se a Camarilla: Proteção. A Camarilla foi fundada e
apoia-se na Máscara, esconder os vampiros da humanidade. A Camarilla
oferece prestígio aos anciões e segurança aos mais jovens.
Quando
estamos no poder: A cidade (ou domínio) é seguro para os
vampiros viverem suas não vidas como quiserem, desde que não
quebrem a máscara. Impedindo vazamentos diversos de atividade
sobrenatural, e monitorando atividades suspeitas e possíveis
caçadores.
Quando
estamos em problemas: A Camarilla, apesar do que o Sabbat
possa alegar, tem recursos e conhecimento bélico para manter o
combate e defesa de seus bunkers, até mesmo por vários anos. Usando
os conhecimentos humanos e táticas diretos de anciões que já
passaram por isso.
Não
podem se unir: Salubri; Giovanni; Lasombra; Tzimisce.
Sabbat
Porque
unir-se ao Sabbat: Liberdade dos julgo dos Anciões. Claro que
isso tem um custo, mas toda liberdade é regada com sangue não? O
Sabbat (ou Sabá se preferir) é livre para viverem como monstros que
o são.
Quando
estamos no poder: A cidade se torna mais violenta, crimes
explodem. Exceto para os vampiros, que poderão dar vazão aos seus
desejos monstruosos mais sanguinários. Literalmente dançar com
monstros no fio de uma navalha durante a lua cheia.
Quando
estamos em problemas: O Sabá viveu, vive a margem em muitos
lugares, buscar abrigo e levar ondas de monstros contra o inimigo é
o que fazem. Destruição para todos é o que haverá, as chamas da
vingança chegaram (o que quer que signifique).
Não
podem se unir: Não se sabe.
Manus
Nigrum (Mão Negra)
Porque
unir-se a Manus Nigrum: Caçar seus inimigos. A Mão Negra
rastreia, investiga e caça (quando pode), todos os vampiros que
encontrarem. Eles entregarão tudo o que registram ao Caim quando
este voltar. Eles seguem a antiga lei de destruição dos vampiros.
Quando
estamos no poder: Piras e incêndios se espalham pela cidade.
Ninguém se oporá a Mão Negra. O Silêncio e mistério se abaterá
sobre a cidade. As Forças da Mão se prepara para sua próxima
investida.
Quando
estamos em problemas: Sumir na escuridão, ninguém é louco de
correr em direção dos dentes na escuridão. As investigações e
ocultações de pistas e conhecimentos, informação e
contrainformação.
Não
podem se unir: Tzimisce; Tremere; Giovanni.
Ignotus
(Inconnu)
Porque
unir-se ao Ignotus: Conhecer os verdadeiros limites da natureza
vampírica, se afastar das guerras dos membros. Esses vampiros buscam
coisas de mais importância do que ficar se esfaqueando noite após
noite.
Quando
estamos no poder: A cidade se mantem em paz, e as vezes
lúgubre. Mais eventos acadêmicos se espalham pela cidade, algumas
vezes uma cidade Universitária é o que define o Inconnu, outras
vezes só uma cidade esquecida no interior.
Quando
estamos em problemas: Bom, o anonimato. Não há pistas, nem
como saber como esses anciões agem. Algumas vezes se pode associar
certos movimentos a eles, anonymous por exemplo (será?), mas nunca a
ações... Tudo permanece em mistério.
Não
podem se unir: Toreador; Brujahs.
Igreja
do Milênio [Igreja de Judas; Igreja de Madalena Negra; ou outro nome
que usem] (Culto de Set)
Porque
unir-se a igreja do Milênio: A Igreja, o Culto, ou qualquer nome
que adote, trás iluminação e verdade aos vampiros que buscam
respostas sobre a natureza dos vampiros e sobre a grande guerra. Se
busca uma congregação de irmãos para seu auxilio, este é o seu
lugar.
Quando
estamos no poder: A destruição daqueles que servem aos
falsos deuses é o que se espera. Irmãos e paladinos da igreja
varrerão e patrulharão o território atrás dos hereges. A redenção
o chama. Nada deterá a volta de Se... da verdade.
Quando
estamos em problemas: Escondidos nos templos e cultos, se
esgueiram pela noite pregando a 'verdade' e 'palavra do senhor',
oferecendo a ajuda para todos os desejos dos corações daqueles que
necessitam de conforto.
Não
podem se unir: Ventrue.
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