segunda-feira, 6 de março de 2017

Vampiro A Máscara para Old Dragon

Bom, cá vai uns ajustes em relação a 'campanha' anterior, e as Seitas na visão da campanha local:

Vampiros para Old Dragon. Uma adaptação de Vampiro para Old Dragon.

Os Vampiros e Suas Origens:
Os vampiros em 'old dragon', os vampiros de clã, vieram de um vampiro, mas diferente de um vampiro comum, eles de alguma forma mantiveram o controle sobre si. Seus fundadores de clã ou linhagem contudo pode não sê-lo ou podem ser, ou mesmo continuam sendo uma “besta”; mas de alguma forma podem ter se libertado. Fazendo pactos, fugindo de sua prole ou seus mestres sendo destruídos, esses fundadores puderam [ou suas crias por causa disso puderam] manter o controle de suas vontades.
Esses clãs e linhagens, por causa do feito de seus fundadores, carregam seu presente-maldição com eles, dando origem as “disciplinas” típicas de cada clã.
 
Mudanças:
Eles recebem habilidades especiais de acordo com seu clã/linhagem. Sua mordida não transforma “automaticamente” em carniçal suas vitimas, o vampiro tem que dispor de seu sangue para tal. Ao se alimentar ele drena os pontos de constituição da vitima [1d4 usuais], mas o sangue vai para sua 'reserva' [equivalente a constituição] ao invés dos pontos de vida. Ele recupera pontos de vida por gasto de sangue da reserva [1 ponto de 'constituição' recupera 1d8 pv]. 

Fotossensibilidade:
Vampiros mais jovens recebem menos dano, ou levam mais tempo para receber dano, do que vampiros mais velhos.
Fotossensibilidade
“Idade”. Dano por exposição a luz solar
Cria 1º Nível. Se passar de 6 horas sob luz solar, faz jogada de proteção modificada por Constituição. Falha: vira pó.
Néofito 5º Nível.  Para cada hora, faz jogada de proteção modificada por Constituição. Falha: vira pó.
Ancillae 8º Nível.  Para cada turno, faz jogada de proteção modificada por Constituição. Falha: vira pó.
Ancião 11º +Nível.  Vira pó se passar de uma rodada na luz solar.

Diablerie:
Ao diablerizar um vampiro de mesmo nível ou maior, a vitima tem que perder uma JP Con, e ter seus pontos de Constituição drenados. Se o diablerista é 'bem-sucedido' recebe um ponto ao atributo Constituição permanente e o dobro de experiencia equivalente a derrota do vampiro diablerizado. Claro que os outros vampiros podem perceber o acréscimo de poder do criminoso (por um ano).

Jogando com Vampiros:
A construção do personagem é similar, aplicando o modelo do clã escolhido. Independente da raça eles recebem: Visão no escuro 18m. Mordida [Drena 1d4 de Constituição da vitima]. Garras [2 ataques. 1D8 + modificador de de força]. 3 Disciplinas de Clã [Habilidades Especiais]. RD 4/magia. RM 5%.




Obs.: O Mundo mudou muito, inclusive a partir do eixo 1999-2001, e o tempo que se passou nem se fala. Ajustem, ou não, as Seitas ao seu jogo, com o lembrete de que muitas coisas não são aplicáveis atualmente (2017).

Cá vai nossas pretensões na campanha local em relação as seitas:

As Seitas em A Máscara:
As Seitas 'atuais' da Máscara são arrogantes, elas determinam a filiação dos membros dos territórios que reclamam como seus, desde tradicionais a usurpados. Sendo os Usurpados os mais comuns nas ultimas noites, devido a grande guerra inciada nos anos 1990 entre as duas maiores seitas. As outras seitas se alinham a uma das duas, muito mais por seus interesses estarem em sintonia com as combatentes, claro que elas juram que são neutras. Outra grande seita cresceu desde o “fim do mundo” (Ano 2000, pelo medo do milênio, e 2001 pelas ações bélicas postas em práticas), a guerra se complicou após o 11 de setembro; e em 2004 o clã Ventrue surpreendeu o mundo por sua ação bélica direta contra essa seita, e para espantos de todos, vencer. Em 2014 o clã Gangrel teve sua grande guerra 'civil' nas montanhas entre a noruega e suécia, todas as pretensões do clã em outros campos de conflito foram comprometidos... Dentre outros acontecimentos.

Camarilla
Porque unir-se a Camarilla: Proteção. A Camarilla foi fundada e apoia-se na Máscara, esconder os vampiros da humanidade. A Camarilla oferece prestígio aos anciões e segurança aos mais jovens.
Quando estamos no poder:  A cidade (ou domínio) é seguro para os vampiros viverem suas não vidas como quiserem, desde que não quebrem a máscara. Impedindo vazamentos diversos de atividade sobrenatural, e monitorando atividades suspeitas e possíveis caçadores.
Quando estamos em problemas: A Camarilla, apesar do que o Sabbat possa alegar, tem recursos e conhecimento bélico para manter o combate e defesa de seus bunkers, até mesmo por vários anos. Usando os conhecimentos humanos e táticas diretos de anciões que já passaram por isso.
Não podem se unir: Salubri; Giovanni; Lasombra; Tzimisce.

Sabbat
Porque unir-se ao Sabbat: Liberdade dos julgo dos Anciões. Claro que isso tem um custo, mas toda liberdade é regada com sangue não? O Sabbat (ou Sabá se preferir) é livre para viverem como monstros que o são. 
Quando estamos no poder: A cidade se torna mais violenta, crimes explodem. Exceto para os vampiros, que poderão dar vazão aos seus desejos monstruosos mais sanguinários. Literalmente dançar com monstros no fio de uma navalha durante a lua cheia.
Quando estamos em problemas: O Sabá viveu, vive a margem em muitos lugares, buscar abrigo e levar ondas de monstros contra o inimigo é o que fazem. Destruição para todos é o que haverá, as chamas da vingança chegaram (o que quer que signifique).
Não podem se unir: Não se sabe.

Manus Nigrum (Mão Negra)
Porque unir-se a Manus Nigrum: Caçar seus inimigos. A Mão Negra rastreia, investiga e caça (quando pode), todos os vampiros que encontrarem. Eles entregarão tudo o que registram ao Caim quando este voltar. Eles seguem a antiga lei de destruição dos vampiros.
Quando estamos no poder: Piras e incêndios se espalham pela cidade. Ninguém se oporá a Mão Negra. O Silêncio e mistério se abaterá sobre a cidade. As Forças da Mão se prepara para sua próxima investida.
Quando estamos em problemas: Sumir na escuridão, ninguém é louco de correr em direção dos dentes na escuridão. As investigações e ocultações de pistas e conhecimentos, informação e contrainformação.
Não podem se unir: Tzimisce; Tremere; Giovanni.

Ignotus (Inconnu)
Porque unir-se ao Ignotus: Conhecer os verdadeiros limites da natureza vampírica, se afastar das guerras dos membros. Esses vampiros buscam coisas de mais importância do que ficar se esfaqueando noite após noite. 
Quando estamos no poder: A cidade se mantem em paz, e as vezes lúgubre. Mais eventos acadêmicos se espalham pela cidade, algumas vezes uma cidade Universitária é o que define o Inconnu, outras vezes só uma cidade esquecida no interior.
Quando estamos em problemas: Bom, o anonimato. Não há pistas, nem como saber como esses anciões agem. Algumas vezes se pode associar certos movimentos a eles, anonymous por exemplo (será?), mas nunca a ações... Tudo permanece em mistério.
Não podem se unir: Toreador; Brujahs.

Igreja do Milênio [Igreja de Judas; Igreja de Madalena Negra; ou outro nome que usem] (Culto de Set)
Porque unir-se a igreja do Milênio: A Igreja, o Culto, ou qualquer nome que adote, trás iluminação e verdade aos vampiros que buscam respostas sobre a natureza dos vampiros e sobre a grande guerra. Se busca uma congregação de irmãos para seu auxilio, este é o seu lugar. 
Quando estamos no poder: A destruição daqueles que servem aos falsos deuses é o que se espera. Irmãos e paladinos da igreja varrerão e patrulharão o território atrás dos hereges. A redenção o chama. Nada deterá a volta de Se... da verdade.
Quando estamos em problemas: Escondidos nos templos e cultos, se esgueiram pela noite pregando a 'verdade' e 'palavra do senhor', oferecendo a ajuda para todos os desejos dos corações daqueles que necessitam de conforto.

Não podem se unir: Ventrue.