Clãs e Linhagens - Cá vai minha suposições sobre alguns clãs e linhagens, fique livre para ajustar a suas campanhas [para confusões maiores acerca 'dos assuntos'... consulte os clãs-books, tempo de sangue fraco, gehenna, livros de romance de clãs, guias de seitas, vampire 20 anos, e o que mais houver - só não tente descobrir o clã de rasputin ...kkkkk]
As disciplina estão dispostas na suposição que são as corretas para os Clãs, se não acharem suficientes é só fazer pequenos ajustes...
As Fraquezas de Clã estão somente para Roleplay, não que não tenham algumas de 'natureza mecânica' para o jogo =/
Os
Clãs em A Máscara:
Clã
Assamita.
“Os
clãs de Cainitas só recentemente tem visto a verdadeira face do Clã
Assamita. Uma vez vistos como meros assassinos, os Assamitas se
livraram e debilitaram a maldição sobre eles imposta pela
Camarilla. Os Assamitas mais uma vez partem para clamar seu
legado”. — Clanbook: Assamite.
Alcunha:
Assassinos. Fraqueza: Hematomania - Hábito (Rp) – Por qualquer
sangue a que venha a provar.
Disciplinas:
Rapidez; Ofuscação; Quietus.
Ofuscação:
Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Rapidez:
Uma ação de movimento adicional na rodada.
Quietus
– Silêncio Mortal:
3x veze por dia. Silêncio, uma área de 4,5m ao redor do vampiro.
Duração de 1d6 turnos +1 /nível.
Quietus
– Gosto da Morte: 3x vezes por dia pode
lançar uma baforada de Ácido que causa 1d6 de dano [+1d6 a cada 2
níveis], JP+Des para reduzir o dano a metade.
Clã
Brujah.
“Uma
vez eles construíram monumentos a paz eterna. Uma vez eles
contemplavam o infinito. Havia mais que beleza em busca dessas
visões. Havia algo mais mortal que ter sonhos traídos. Os traidores
derrubaram os monumentos. A breve vida de paz eterna fora saqueada na
fúria do tempo. A esperança fora definitivamente queimada às
cinzas. Agora o martelar começa, e palavras não o deterão. A fúria
cresce, a paz sofrerá. Quando o Frenesi Irromper, somente sangue o
saciará”. — Clanbook: Brujah
Alcunha:
Ralé. Fraqueza: Fúria (Rp) – Frenesi: Para sair requer 2 turnos
a mais.
Disciplinas:
Rapidez; Potência; Presença.
Rapidez:
Uma ação de movimento adicional na rodada.
Presença:
Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o
vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável.
Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam
JP+Sab para resistir.
Potência
- Intensidade: O ataque de garra causa 1d10 ao invés de
1d8.
Potência
– Proeza: Pode refazer um teste de Força (atributo) que falhe.
Clã
Capadócio.
“Mais
do que um clã de estudiosos e pregadores, é o clã da Morte. Desde
sua origem simples, até a era em que foram traídos até o dia de
seu ressurgimento das trevas. Dão continuidade a sua eterna busca.
Eles ainda enganam os desavisados se passando por sua traiçoeira e
incestuosa linhagem, os Giovannis, e os permitem – e os forçam as
vezes - se gabarem de terem destruído seu ancião”. — Clanbook
Capadocian + atualização.
Alcunha:
Lazarentos. Fraqueza: Cadavérico (Rp) – Pálido e frio, mais
fácil detectar que é outra coisa além de um humano.
Disciplinas:
Auspícios; Fortitude; Mortis.
Auspícios:
Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Fortitude: Se
não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha
seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte
[ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Mortis
– Máscara da Morte: Se faz parecer um cadáver comum (dura 1
noite). Como 'maldição': jp Des, se a vitima falhar fica com -2 em
For, Des, Con, e Car pela noite (ou 24h).
Mortis
– Morte Negra: jp Con. Vampiros caem em torpor, humanos morrem
ao fim do dia. Custa 5 pontos de Sangue.
Capadócio
– Linhagem Giovanni:
“Abraçados
pelo clã da Morte durante as longas noites do passado, os Giovanni
sempre tiveram ambição. Hoje eles trazem aquela ambição num mundo
que clamam para si. Com vastas riquezas, e habilidades de comandar os
espíritos dos mortos, e com uma hierarquia familiar estrita, o maior
inimigo para o Clã Giovanni permanece eles mesmo”. — Clanbook:
Giovanni
Alcunha:
Necromantes. Fraqueza: Beijo (Rp) – As vitimas (Mortais) sofrem
terror total no sugar.
Disciplinas:
Dominação; Potência; Necromancia.
Dominação: Poderá
dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se
falhar em uma JP+Sab para resistir.
Potencia: O
ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Necromancia
– Compelir: Permite dar ordem a um
'Fantasma'. JP Sab para a vitima resistir.
Necromancia
– Assombração: Pode prender um
'Fantasma' a um local ou objeto por 1 semana. JP Sab para resistir.
Pode também fazer contratos para serviço – 1 ano.
Clã
Gangrel.
“Como
errantes e andarilhos, os Gangrel sempre estiveram a parte os outros
cainitas. Os Forasteiros não tem necessidades para as Guerras
mesquinhas e inúteis dos mortos-vivos – eles são vampiros, as
bestas da cadeia alimentar. O clã Gangrel prescruta as noite sem
interferência das tradições. Eles clamam a noite para si”.
— Clanbook: Gangrel
Alcunha:
Animais/Forasteiros. Fraqueza: Bestiais (Rp) – Aparentam feições
bestiais, um traço animal.
Disciplinas:
Animalismo; Fortitude; Metamorfose.
Animalismo:
1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar]
num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que
esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir
se necessário.
Fortitude: Se
não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha
seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte
[ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Metamorfose
– Forma Animal: 3 vezes por dia pode se transformar num
animal [escolhido na criação do personagem].
Metamorfose
– Miasma Primevo: Se transforma em névoa, por uma Cena. Pode
assumir uma forma humanoide ou de uma névoa dispersa de até 15m de
diâmetro. Imune a danos físicos (exceto fogo, luz solar,
especiais-sobrenaturais). Se vitimas adentrarem a névoa e estiverem
feridas podem ter seu sangue sugado normalmente.
Gangrel
– Linhagem Gárgula:
“Escravizados
pelos Tremeres na Idade Média, sofreram experimentos perversos e o
peso de terem mestres impiedosos. Distorcidos e obrigados a lutar as
guerras dos Tremeres. Um dia conseguiram ter uma rebelião e se
libertar. Todavia já estavam diferente demais, sequer se lembram
de seus ancestrais. Vagam pela noite com suas lealdades divididas e
perturbadas”. — Especulações.
Alcunha:
Carrancas. Fraqueza: Esculpidos (Rp) – Esculpidos como Monstros.
Disciplinas:
Fortitude; Potência; Visceratika.
Fortitude: Se
não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha
seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte
[ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Potência: O
ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Visceratika
– Sondar Morada: Sabe o que acontece com
qualquer coisa em 'seus domínios' [12km, ou outra coisa determinada
em seu cenário pelo narrador]. Localizar Invasores, JP+Sab. E se
gastar 1 da reserva de sangue pode mudar os "modificadores de
terreno" [de acordo com o Narrador].
Visceratika
– Elo com a Montanha: Pode se fundir
com o prédio que esteja 'protegendo', dura o quanto quiser ficar lá.
Custa pontos de Sangue adicionais para se movimentar pela parede.
Clã
Lasombra.
“As
Noites Finais tem transformado a nobreza do Clã dos Guardiões,
tornando os aristocratas numa seita de diabolistas. Seus legados de
sombras fora eclipsado pelas luzes dos rituais do fogo de seus
bandos. Mas os verdadeiros Lasombra permanecerão como lideres da
Espada de Caim [Sabbat] ou simplesmente abusarão de seus servos para
seus próprios fins?” — Clanbook: Lasombra.
Alcunha:
Guardiões. Fraqueza: Sombras (Rp) – Sem reflexos de qualquer
espécie.
Disciplinas:
Potência; Dominação; Tenebrosidade.
Dominação: Poderá
dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se
falhar em uma JP+Sab para resistir.
Potencia: O
ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Tenebrosidade
– Braços de Ahriman: Invoca 'braços' tentaculares do abismo.
1 por ponto de sangue gasto. Dura a Cena, tem 2m cada e causam 1d4 +
modificador de força de dano.
Tenebrosidade
– Corpo de Sombras: Se torna literalmente
sombra. Nessa forma pode deslizar por paredes, passar sob fenda de
uma porta, etc. Não pode ser atingido fisicamente [Exceto fogo, luz
solar, e danos mágicos]. Aparenta ser uma sombra, contudo pode
assumir forma humanoide. Pode desprender-se do solo como uma sombra,
assumir formas de três dimensões semitransparente em graduações
de escuridão.
Clã
Malkavian.
“O
Clã dos Visionários Loucos mudou desda as guerras do Milênio e os
sinais das profecias. Um grande expurgo varreu o clã, a loucura
destroçou seus bobos, idiotas e bufões, só deixando os mais
perversos e sanguinários do clã. Claramente uma ação do
Antediluviano. Tocados pela maldição de Caim lançam suas
profecias, prenúncios, e advertência obscuras e caóticas em meio a
perversões ensandecidas!”
Alcunha:
Oráculos. Fraqueza: Tocado (Rp) – Psicose permanente.
Disciplinas:
Auspícios; Ofuscação;
Demência.
Auspícios:
Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação:
Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Demência
– Assombrar a Alma:
Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará
apavorada.
Demência
– Insanidade Total:
O vampiro tem que
ter a atenção total do alvo. Alvo teste JP Sab, na falha fica
afetado por 5 insanidades por 1 noite.
Clã
Nosferatu.
“De
todos os membros, os Nosferatu são os mais parecidos com suas Bestas
interiores. Mas o Clã está longe de ser só um amontoado de
aberrações. Desde as primeiras noites às noites modernas incarnam
como espiões e informantes, os Ratos de Esgoto tem muitos segredos
que foram obtidos de outros membros. Drenados pelas tempestades e por
tuneis, eles vasculham por entre seus aliados e inimigos
remanescentes”. — Clanbook: Nosferatu
Alcunha:
Ratos de Esgoto. Fraqueza: Repugnantes (Rp) – Aparência
Repugnante, Monstruosa e deformada.
Disciplinas:
Animalismo, Potência, Ofuscação.
Animalismo:
1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar]
num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que
esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir
se necessário.
Potencia: O
ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Ofuscação
– Manto da Noite:
Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Ofuscação
– Masmorra: Marca o
local escolhido com sangue (5 pontos de sangue), e dorme nele por um
dia para se fazer 'mestre' da masmorra. Pode moldar a aparência das
coisas no local. O processo pode ser repetido para vários cômodos e
coisas a serem 'modificadas'. Dura 1 semana/uso.
Clã
Ravnos.
“Ciganos,
vagabundos e charlatões, os astutos vampiros do Clã Ravnos rompem a
noite como suas indulgências e jogos mortais – apesar da alegada
destruição de seu fundador eles permanecem sendo arautos do Caos. O
que destrói qualquer hipótese da destruição desse Fundador, é
que o Clã permanece – As especulações continuam todavia. Através
das mentiras, dissimulações e caos eles persistem, ou
pior”— Clanbook: Ravnos + novas.
Alcunha:
Vagabundos. Fraqueza: Hábito (Rp) – Perversão por seus vícios de
jogos.
Disciplinas:
Animalismo; Fortitude; Quimerismo.
Animalismo:
1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar]
num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que
esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir
se necessário.
Fortitude: Se
não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha
seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte
[ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Quimerismo
– Fata Morgana: Pode criar pequenas ilusões, na linha de
visão. Dura até o vampiro sair do local, ou o alvo tocar a Ilusão.
Quimerismo
– Cruel Realidade: O Vampiro projeta alucinações ao alvo.
Testa JP Sab. Pode causar dano efetivo aos que falharem com em
Ilusão.
Clã
Seguidores de Set.
“As
areias do deserto no Egito encobrem uma verdadeira ameaça, um culto
de vampiros a seu senhor decaído. Os Seguidores de Set estão se
espalhando pelo mundo, seduzindo mortais em cultos e escravizando os
membros através de seus vícios. Com o milênio e a Guerra, eles
combateram os infernalista ou os corromperam para sua própria
divindade, sob o manto da Igreja do Milênio se espalham”.— Clanbook:
Followers of Set + novas.
Alcunha:
Serpentes/Víboras. Fraqueza: Pirofobia (Rp) – Medo de fogo e luz
solar.
Disciplinas:
Ofuscação; Presença; Serpentis.
Ofuscação:
Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Presença:
Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o
vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável.
Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam
JP+Sab para resistir.
Serpentis
– Língua de Serpente: A língua sobrenatural (45 cm à 1m),
como arma dano 1d4 + mod For e pode sugar como se fosse mordida.
Serpentis
– Forma de Serpente: Pode transformar
seu sangue em veneno/Toxina, ao custo de 1 ponto da reserva de sangue
por dose. E pode se transformar numa Naga de mesmo nível [vide os
dados com o narrador] ao custo de 1 ponto da reserva de sangue.
Clã
Toreador.
“Mais
que um simples clã e artistas, os Toreador ajudaram a fundar a
Camarilla e são ostensivos contatos com o mundo mortal. Mas que
qualquer outro membro, eles sentem a maldição do Abraço, bem como
a extinção das chamas da criatividade que possuíam antes. Mas
aquela paixão que os inspiraram continua depois do Abraço? O Clã
mostrou sua fraqueza sucumbido a infernalistas e corruptores fora da
Camarilla, seus vazios ameaçam a segurança da Camarilla e deles
próprios. Poderá o Clã se reerguer?” — Clanbook: Toreador
+ Atualizações.
Alcunha:
Degenerados/Hentais. Fraqueza: Asperger (Rp) – Escolhem uma área
de interesse, e se tiver estimulo mantêm o foco por muito tempo.
Disciplinas:Auspícios; Rapidez; Presença.
Auspícios:
Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Rapidez:
Uma ação de movimento adicional na rodada.
Presença
– Admiração: Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras,
todos que olharem o vampiro serão favoráveis a este [mudança de
atitude para Amigável. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do
tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir. Dura a Cena.
Presença
– Ídolo: Como em admiração. Mas com agravantes, se quiserem
se opor, agir contra, constranger ou prejudicar o vampiro terão que
passar no JP Sab. Dura a Cena.
Clã
Tremere.
“Desde
sua primeira noite entre os membros, o neonato Tremere leva uma dupla
não-vida. Não apenas ligados as tradições mas àqueles de seu
clã, o Tremere deve encontrar um lugar para si dentro da hierarquia
de seu clã e o mortífero mundo dos vampiros. Os rigores dos
treinamentos do Clã ainda não os preparam para saber a verdade do
Clã, sua maldição está
ligada a suposta linhagem Salubri” — Clanbook:
Tremere + atualizações.
Alcunha:
Feiticeiros/Usurpadores. Fraqueza: Laço de Sangue (Rp) – Já estão
com Laço de Sangue com seus Mestres.
Disciplinas:
Auspícios; Dominação; Taumaturgia.
Auspícios:
Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Dominação: Poderá
dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se
falhar em uma JP+Sab para resistir.
Taumaturgia
– Furto de Vitae: Na linha de visão (até 15m), o vampiro pode
sugar sangue do alvo. JP Con para resistir.
Taumaturgia
- Alquimia Sangrenta: Pode transmutar 900 ml de sangue em 300 ml
de outro liquido, JP+Sab; Pode transmutar 1,5 litros de sangue em 300
“ml” de uma substância solida, JP+Sab e 5 cinco horas de
atividade; Se tiver seu sangue bebido por outro vampiro/ou morto-vivo
que o faça, causa dano aos pontos de Constituição do alvo por cada
ponto de Constituição que o vampiro venha a perder mais seu
modificador de Inteligência.
Tremere
– Linhagem Salubri:
“O
Clã dos Curandeiros foram caçados sistematicamente pelos Tremeres
desde a Idade Média, onde supostamente o Fundador do Clã fora
diablerizado por Tremere. Sendo desconhecido a Verdade, os Salubris
permanecem, tanto para serem caçados, quanto odiados. Muitos deles
se revoltaram e ajudam como integrantes bélicos do Sabbat. Seu
vinculo com os Tremeres parece notório”. — Especulações.
Alcunha:
Exilados. Fraqueza: Inimigo (Rp) – Beber de vitimas relutantes
exige teste de vontade.
Auspícios:
Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Fortitude: Se
não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha
seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte
[ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Obeah/Valeren
– Sentir Vitalidade: Pode diagnosticar/reconhecer doenças no
sangue do alvo que estiver em seu campo de visão.
Obeah/Valeren
– Corpore Sano/Toque Ardente: Pode Contaminar (Valeren) ou
curar (Obeah) um alvo com infecção/doença com toque, alvo testa
JP+Con para evitar. E pode infectar/curar mais de um alvo se espalhar
se sangue, alvos testam JP+Con para evitar.
Clã
Tzimisce.
“De
vampiros que forjaram o Sabá para ameaçar o próprio Drácula, os
Tzimisce esculpiram um lugar indelével para si na sociedade dos
Condenados. Nesses últimos anos tiveram ganhos bélicos na América
do norte. Apesar das acusações de degeneração frente aos seus
deveres que assumiram com os bandos do Sabbat. Com o ressurgimento do
próprio Drácula à Guerra, o que mudará para os Tzimisce ?”.
— Clanbook: Tzimisce
Alcunha:
Demônios. Fraqueza: Terra Natal - Hábito (Rp) – Deve dormir com
dois punhados de sua Terra Natal (local importante).
Disciplinas:
Animalismo; Auspícios; Vicissitude.
Animalismo:
1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar]
num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que
esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir
se necessário.
Auspícios:
Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Vicissitude
- Moldar Sangue: Pode fazer
crescer lâminas e espetos de seus Braços e Mãos [Dano das
garras+2]. Fica difícil manejar objetos nestas condições (-2).
Também podem adicionar Pedaços de carne de cadáver como CA, 1 por
Modificador de Constituição e -1 por CA adicionada nos teste de
Carisma, exceto intimidação. Dura a cena.
Vicissitude
– Forma de Sangue: Se transforma em
corpo humanoide de Sangue ou poça de sangue, por uma Cena. Imune a
danos físicos (exceto fogo, luz solar, especiais-sobrenaturais). Se
vitimas adentrarem a poça e estiverem feridas podem ter seu sangue
sugado normalmente. Todavia podem beber o sangue também (Riscos!).
Clã
Ventrue.
“Eternidade
não é meramente sobre poder, Poder é uma das coisas que fazem
parte do mundo Ventrue, como uma parte importante. Os vampiros do Clã
Ventrue entendem que o Poder é um valor mas não significa um fim,
não em si mesmo. Eles usam seus vastos recursos para ampliar seu
alcance, enquanto observam tudo e esperam pelo melhor momento – o
momento certo do ataque. Por pior que as coisas pareçam ruins para o
mundo e os vampiros, os Ventrue sabem que eles são a única
esperança”. — Clanbook: Ventrue
Alcunha:
Sangue Azul. Fraqueza: Seletivo (Rp) – Só bebem de um tipo de
sangue mortal, não se alimentará de nenhum outro.
Disciplinas:
Fortitude; Presença; Dominação.
Fortitude: Se
não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha
seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte
[ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Presença:
Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o
vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável.
Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam
JP+Sab para resistir.
Dominação
– Comando: Poderá
dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se
falhar em uma JP+Sab para resistir.
Dominação
– Possessão:
Toma controle do alvo por 1 noite. JP Sab para resistir, se não já
foi usado Comando antes.
Joguei muito na minha adolescencia entre 1993 a 1996
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