Condotiero[1] (em italiano: condottiere)
"Capitano di ventura"
Regras adaptadas e ajustadas. Para players que se aventurem em um grupo pequeno (ou sozinho...). Um "pequeno ajuste" das regras de milícia para tal (em analogia ao Companheiro animal de druida). O Personagem lidera um grupo de conterrâneos (ou interessados) em suas aventuras (cunhos e objetivos diversos). Podendo angariar fama ou infâmia na busca de ouro e aventuras. O Jogador deve negociar com o mestre ajustes diversos com esses NPCs ("Então foi Capitão por um dia em? Contrato concluído!"...kkkkkkkkk)... Se o Mestre quiser pode adicionar regras de lealdade etc... (mais work work...kkkkk)
Milícia
(Ajuste das regras de Milícia do livro Lands of Conflict pg 46 à 63).
Nível DV BAB Fort Ref Von Ações Time Perícia Ofici. Add Bônus
1° 2 +1 +3 +3 +0 1 1 +2 +1 1 Base
2° 3 +2 +3 +3 +1 2 2 +2 +1 1 Grad.
3° 3 +2 +3 +3 +1 2 2 +3 +1 2 Pres.
4° 4 +3 +4 +4 +1 2 2 +3 +1 2 Atr/Tit
5° 5 +3 +4 +4 +1 2 3 +3 +1 2 1200xp
6° 6 +4 +5 +5 +2 2 3 +4 +2 3 Pres
7° 6 +4 +5 +5 +2 3 3 +4 +2 3 Grad.
8° 7 +5 +5 +5 +2 3 4 +5 +2 3 Pres.
9° 8 +6 +6 +6 +2 3 4 +6 +3 4 Atr/Tit
10° 9 +6 +6 +6 +3 3 5 +6 +3 4 3200xp
11° 9 +6 +6 +6 +3 4 5 +7 +3 4 Pres.
12° 10 +7 +7 +7 +3 4 5 +8 +4 5 Grad.
13° 11 +8 +7 +7 +3 4 6 +8 +4 5 Pres.
14° 12 +9 +8 +8 +4 4 6 +9 +4 5 Atr/Tit
15° 12 +9 +8 +8 +4 5 6 +10 +5 6 6400xp
16° 13 +9 +8 +8 +4 5 7 +10 +5 6 Pres.
17° 14 +10 +9 +9 +4 5 7 +11 +5 6 Grad.
18° 15 +11 +9 +9 +5 5 8 +12 +6 7 Pres.
19° 15 +11 +9 +9 +5 6 8 +12 +6 7 Atr/Tit
20° 16 +12 +10 +10 +5 6 8 +12 +6 7 25600xp
DV: do tipo. Aos Pv acresce-se usuais modificadores de Constituição.
BBA e Fort/Ref/Von: Ajustados do tipo.
Ações: Ações totais em combates. E máximo em movimentos de milícia (fora de combate).
Times: número máximo de agentes e ou oficiais.
Perícias: modificador base (acresce mod de atributos que houverem) de perícias do tipo.
Oficial: bônus no atributo da milícia pelo tipo de oficial designado
Add: Máximo de ações típicas de milícias.
Bônus:
Base: escolha da milícia e oficial, iniciais.
Grad: adiciona 1 graduação a uma perícia a escolher.
Pres: Presentes ao 3° nível (uma poção), 6° nível (750 p.o.), 8° nível (Armadura ou Varinha), 11° nível (3000 p.o.), 13° nível (Arma ou Varinha), 16° nível (8000 p.o.), 18 ° nível (Item Mágico).
Atr/Tit: Aumento do valor de atributo da Milícia. E Título: Títulos honoríficos. Escolhe um talento bônus entre os oferecidos pelo título ao Personagem jogador.
Diretor (Nível 4°): Prontidão (Alertness), Enganador (Deceitful), Persuasivo (Persuasive) ou Furtivo (Stealthy).
Capitão (Nível 9°): Grande Fortitude (Great Fortitude), Vontade de Ferro (Iron Will) ou Reflexos Rápidos (Lightning Reflexes).
Comandante/Condottiere (Nível 14°): Veloz (Fleet), Iniciativa Aprimorada (Improved Initiative) ou Vitalidade (Toughness).
Campeão (Nível 19°): Um talento a escolher, que preencha os requisitos.
Xp: experiência adicional por alcançar o arco de desafios.
Das Milícias e Oficiais - No primeiro nível:
escolhe-se um tipo de oficial e um tipo de milícia. O equipamento inicial é 200 p.o. , variando por campanha. Consulte valores outros com o Mestre: Pg 454 livro básico.
Tipos de Oficiais:
Apenas um Oficial pode ser alocado por vez numa semana. Os Oficiais ocupam apenas o "Slot" de Oficial. Recrutar Oficiais custa 1000 p.o. O valor pode mudar pela região ou condições da campanha. A graduação (avanço de nível) de cada oficial é de 500 peças de ouro.
Comandante - For/Con
Embaixador - Con/Car
Estrategista - Int/Car
Marechal - For/Sab
Mestre Espião - Des/Int
Vidente - Sab/Int
Tipos de Milícia:
Recrutar Milícia custa 1000 p.o. O valor pode mudar pela região ou condições da campanha. A graduação (avanço de nível) de cada milícia é de 1000 peças de ouro.
Espiões.
DV d8. Perícias: Furtividade, Diplomacia, Disfarce, Operar Mecanismo. Armas Simples e Armaduras Leves.
Ações Típicas:
Guilda de Ladinos [For 12, Des 14, Con 13, Int 15, Sab 08, Car 10]
- Sabotagem, Provisões Protegidas, Propaganda.
Circo Itinerante [For 12, Des 14, Con 10, Int 13, Sab 08, Car 15]
- Acobertamento, Provisões Protegidas, Propaganda.
Sábios.
DV d6. Perícias: Conhecimento, Artes Mágicas, Usar Instrumento Mágico, Linguística. Armas Simples. Tabela 14-1, magias (pg 449).
Ações Típicas:
Capítulo Mágico [For 08, Des 14, Con 12, Int 15, Sab 10, Car 13]
- Conhecimento, Ativar Refúgio, Obter informações.
Monastério [For 13, Des 08, Con 10, Int 12, Sab 15, Car 14]
- Restaurar, Ativar Refúgio, Obter informações.
Militares
DV d10. Perícias: Sobrevivência, Percepção, Profissão, Intimidação. Armas Simples e Marciais. Armaduras e Escudos.
Ações Típicas:
Companhia de Mercenários [For 15, Des 13, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 08]
- Manejar Evento, Resgate, Reduzir Ameaça.
Grupo de Caçadores [For 14, Des 15, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 08]
- Atacantes, Resgate, Reduzir Ameaça.
Mercadores
DV d8. Perícias: Avaliação, Sentir Motivação, Diplomacia, Ofícios. Armas Simples e Marciais. Armaduras e Escudos.
Ações Típicas:
Comitivas [For 13, Des 08, Con 10, Int 12, Sab 14, Car 15]
- Obter Ganhos, Pedido Especial, Quebrar Mercado.
Caravanas [For 12, Des 08, Con 10, Int 13, Sab 14, Car 15]
- Atuar no Black Market, Obter Ganhos, Quebrar Mercado.
Atuar no Black Market: Testa uma operação secreta CD20 e gasta 50 p.o. em contrabando e subornos de burocratas. Em sucesso, tem acesso ao mercado da localidade por uma semana. Todavia os valores podem ter acréscimo de preço em 75%-90% (situacionais). Itens mágicos tem preço acrescido em 55% em caso de vendas. Em falha há devidas repercussões e escândalos...
Ativar Refúgio: Um Refúgio é ativo em território hostil ou inamistoso. A Milícia tem um nível melhor de Atitude na localidade (vide campanha. Pode ser o inverso…). A Milícia pode dar refúgio a NPCs enquanto estudam como ajudar. O Refúgio estará seguro por 1 semana. Após isso pode ser localizado etc...
Quebrar Mercado: Com gasto de p.o. e custos adicionais para a jornada, a milícia poderá acessar temporariamente um mercado. A natureza depende da campanha, vide com o Mestre. Os mercadores atuam frente uma localidade para ver os itens disponíveis (Core pg 460). Quaisquer itens obtidos devem ser pagos no ato e não estarão disponíveis em outro momento. Vide a Campanha com o Mestre...
Acobertamento: Uma equipe trabalha com outra para esconder evidências que eles ou a milícia estejam envolvidas em uma operação. Todos os testes de uma ação de uma milícia recebem o bônus de modificador de Carisma do acobertamento. Alternativamente a ação pode ser usada para contatar um informante ou receber provisões em um local específico. O tempo para conclusão pode ser curto (especificado pelo Mestre) ou estarão aptos até 1 semana...
Obter Ganhos: Faz o teste (perícia diversa), o resultado é multiplicado por 3. O montante amealhado na semana é acrescido ao tesouro da milícia (não do Personagem…). Todavia uma falha pode acarretar repercussões...
Obter Informação: ACD 15 para obtenção de rumores. Modificadores variados de acordo com a complexidade. Falhas podem acarretar repercussões...
Conhecimento: Os Sábios tentam responder uma questão que necessite conhecimento. A CD é variada como a perícia...
Manejar Evento: A Milícia pode desencadear uma das operações:
Incursão - uma operação hostil e predatória, CD 5 + ND alvo, podendo entrar em conflito assim que localizar, podendo seguir para captura de alvos potenciais/estratégicos para pedido de resgate ou não (...). A CD será 20 podendo ou não ocorrer modificadores. 50% de chances de sucesso após vencer a dificuldade…
Saque - uma operação em território alvo, CD 10 + ND. Sucesso, provisões são encontradas. Diversas, bem como suas repercussões...
Reduzir Ameaça: Com sucesso contra CD 15 (a perícia depende da ameaça), a equipe de ataque protege a localidade com investidas rápidas ou outras táticas. Por uma semana a área fica temporariamente protegida, podendo gerar melhora de atitude dos locais com a milícia. Em uma falha, as hostilidades podem aumentar devido a piora da atitude. Circunstâncias diversas podem variar por operação.
Resgate: A equipe adentra uma prisão ou outro lugar protegido para resgatar um personagem capturado. Teste de Sobrevivência (ou outro) CD 10 + nível do personagem a ser resgatado. Com sucesso o personagem alvo é resgatado e levado à base de operações. Em uma falha aquele time/equipe é perdido ou outra situação determinada pelo Mestre.
Restaurar: Uma das ações seguintes podem ser selecionadas: Curar todo dano em Atributo, Curar todos pontos de vida, Receber benefícios de uma magia de 3° nível ou menor (como: Dissipar Magia, Remover Cegueira/Surdez, Remover Paralisia). Ou prover os efeitos de quebrar encantamento, Reviver os Mortos, Restauração, Pedra em Carne, para um alvo.
Se o corpo ou remanescentes do personagem forem recuperados pela milícia na localidade ou forem para um Refúgio (Ação específica), será possível providenciar pergaminhos pelo custo apropriado. Quebrar Encantamento (1125 p.o.); Reviver os Mortos (6125 p.o.); Restauração (1700 p.o.); Pedra em Carne (1650 p.o.).
Sabotagem: Permite 'reagir' a um evento. CD 15 + ND, a operação pode requerer atividades variadas. Ser pego pode acarretar problemas ao Personagem.
Provisões Protegidas: A Milícia pode assegurar provisões em um esconderijo seguro em uma posição próxima a escolha do Personagem ou escolher retirar do local seguro pré-determinado. Os itens escolhidos devem ser comprados ou já devem estar disponíveis.
Provisões Menores: custo de até 900 p.o. CD 15 Furtividade. Peso até 3kg.
Provisões Intermediárias: custo até 2500 p.o. CD 20 Furtividade. Peso até 5kg.
Provisões Maiores: sem limite de custo. CD 30 Furtividade. Peso razoável (buraco portátil, bolsa de carga…).
Pedido Especial: Um time pode fazer um Pedido Especial com contatos em outras cidades para itens específicos. O custo usual é pago (com 5% de desconto) e é entregue à milícia em 2d6 dias. E por apenas um custo adicional de 900 p.o., a entrega é reduzida em 1 dia. Alternativamente a equipe pode contatar alguém que possa encantar o item, acresce 1 dia de prazo por cada 1000 p.o. do encantamento, somente um item pode ser comprador por esse método.
Propaganda: Por 100 p.o. e vencer a CD 20 (Diplomacia ou Disfarce), levará os rumores e informações em uma direção. Ou Mudar o grau de atitude em uma direção. A dificuldade acresce em +5 em localidades ocupadas por inimigos.
Atacantes: Um grupo de aliados ajuda a milícia a manter uma posição segura ou preparar uma evacuação socorrista emergencial. A localidade/posição deve ser especificada. Durante a operação o PC e aliados recebem +2 em jogadas de ataque, jogadas de dano e testes de resistência, por nível da milícia em rodadas. Já em um evacuação socorrista, resgatam personagens incapacitados e os estabilizam. Levando para uma localidade escolhida.
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