terça-feira, 4 de março de 2014
quarta-feira, 26 de fevereiro de 2014
Linhagens de Vampiro-Requiem (e equivalentes para Vampiro-a mascara) para Old Dragon
Linhagens
Os atributos dependem do Clã do qual a linhagem se origina.
Daeva
- Linhagem Kallisti:
Frios, Paranoicos, Calculistas. Frigidos e
Elegantes rudes.
Alcunha:
Saqueadores.
Disciplinas:
Majestade; Perfídia; Celeridade.
Celeridade: Uma
ação de movimento adicional na rodada.
Majestade: Com
suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o
vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável.
Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam
JP+Sab para resistir.
Perfídia: Envenena
a Mente do alvo e muda suas Lealdades. Muda a atitude do alvo para
hostil [em relação as lealdades e amizades que o alvo tenha com
outros. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas
testam JP+Sab para resistir.
Daeva
- Linhagem Mortificadores da Carne:
Dedicados a se penitenciar
através da dor e tribulações, os Flagelantes são temidos e
incompreendidos.
Alcunha:
Flagelantes.
Disciplinas:
Majestade; Flagelo; Ímpeto
Majestade: Com
suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o
vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável.
Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam
JP+Sab para resistir.
Ímpeto: O
ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Flagelo: Conhece
a Dor, capaz de abrir cicatrizes na alma do alvo. Causa 1d10+
modificador de Carisma de dano no alvo; Uma angustia emocional se
abate sobre o alvo, que falhar numa JP+Con.
Daeva-
Linhagem Spina:
A Ordem dos Espinhos. Seguidores dos ensinamentos de
Artus Le Jumei. Lutam com Cortesia e cumprem o Dever. Guerreiros
Cortesões, que mantêm a cortesia, coragem e altas virtudes.
Alcunha:
Farpados.
Disciplinas:
Majestade; Courtoisie; Celeridade.
Celeridade: Uma
ação de movimento adicional na rodada.
Majestade: Com
suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o
vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável.
Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam
JP+Sab para resistir.
Courtoisie: Etiqueta
e Protocolo de declarar seus golpes em duelo. Quando o fizer recebe
+1 na jogada de ataque, se acertar na sequencia o bônus aumenta em +1
[1º acerto +1, 2º acerto +2...]. Se usar a palavra como arma causa
o Modificador de Carisma de dano, se o alvo falhar em JP+Sab.
Daeva-
Linhagem Toreador: [VaM: Toreador]
A linhagem procede de um toureiro e no seu
primeiro século escolheu pelo abraço exclusivo de artistas desse
ramo.
Alcunha:
Mecenas.
Disciplinas:
Majestade; Dominação; Celeridade.
Celeridade: Uma
ação de movimento adicional na rodada.
Majestade: Com
suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o
vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável.
Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam
JP+Sab para resistir.
Dominação:
Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas
ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.
Gangrel
- Linhagem Annunaku: [VaM: Gárgula]
Eles dizem que sempre governaram as terras.
Alcunha:
Senhores de Terras.
Disciplinas:
Tenure; Metamorfose; Animalismo.
Animalismo:
1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando
usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais
que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para
resistir se necessário.
Metamorfose:
3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação
do personagem].
Tenure: Sabe
o que acontece com qualquer coisa em 'seus domínios' [12km, ou outra
coisa determinada em seu cenário pelo narrador]. Localizar
Invasores, JP+Sab. E se gastar 1 da reserva de sangue pode mudar os
"modificadores de terreno" [de acordo com o Narrador].
Gangrel
- Linhagem Bohagande: [VaM: Ravnos]
São jogadores e trapaceiros, como também
possui uma cultura nômade.
Alcunha:
Jonahs.
Disciplinas:
Virada; Metamorfose; Resiliência.
Metamorfose:
3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação
do personagem].
Resiliência:
Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha
seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte
[ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Virada: Rouba
as jogadas de sucessos do Alvo por uma noite, em número de
1+modificador de Carisma. O alvo pode evitar isso se passar numa
JP+Sab.
Gangrel
- Linhagem Bruja: [VaM: Brujah]
Selvagens e nômades. Apreciam o estilo de vida dos
Bárbaros.
Alcunha: Os Bárbaros.
Disciplinas:
Ímpeto; Metamorfose; Resiliência.
Ímpeto: O
ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Metamorfose:
3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação
do personagem].
Resiliência:
Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha
seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte
[ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Gangrel
- Linhagem Taifa:
Cultura, arte, beleza, civilização. Estas coisas
fascinam os Taifas. Das sombras buscam manipular a cultura para seus
gostos. Clamam serem eruditos, artistas e políticos.
Alcunha:
Os Civilizados.
Disciplinas:
Majestade; Metamorfose; Animalismo
Animalismo:
1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando
usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais
que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para
resistir se necessário.
Metamorfose:
3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação
do personagem].
Majestade: Com
suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o
vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável.
Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam
JP+Sab para resistir.
Mekhet
- Linhagem Khaibit: [VaM: Lasombra]
Seguidores de um culto perverso e antigo. Presos
a segredos antigos e a escuridão. Os traiçoeiros e víboras Khaibit
espalham seu culto e suas formas de corrupção.
Alcunha:
Víboras; Servos.
Disciplinas:
Auspícios, Tenebrosidade,Celeridade.
Auspícios:
Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Celeridade:
Uma ação de movimento adicional na rodada.
Tenebrosidade: Se
torna literalmente sombra. Nessa forma o personagem pode deslizar por
paredes, passar sob fenda de uma porta, etc. Forças físicas não
podem prejudicá-lo, pois ele não é solido [Exceto fogo, luz solar,
e danos mágicos]. Aparenta ser uma sombra, contudo pode moldar as
sombras para se fazer reconhecer de algum modo. O personagem pode
desprender-se do solo como uma sombra, assumir formas de três
dimensões semitransparente em graduações de escuridão.
Mekhet
- Linhagem Morbus: [VaM: Salubri]
Odiados, Menosprezados, não a toa, eles são
portadores de doenças e pestes que infectam e se espalham entre os
humanos e outras raças.
Alcunha:
Portadores.
Disciplinas:
Auspícios,Caquexia, Ofuscação
Auspícios:
Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação:
Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Caquexia: Pode
diagnosticar/reconhecer doenças no sangue do alvo que estiver em seu
campo de visão. Pode Contaminar um alvo com infecção/doença com
toque, alvo testa JP+Con para evitar. E pode infectar mais de um alvo
se espalhar se sangue, alvos testam JP+Con para evitar.
Mekhet
- Linhagem Norvegi: [VaM: Tzimisce]
Vistos como deformidades. Fazem trabalhos sujos
como mercenários. Suas tradições os forçam permanecer escondidos
e sua vergonha.
Alcunha:
Facas.
Disciplinas:
Auspícios, Moldar Sangue, Ofuscação
Auspícios:
Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação:
Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Moldar
Sangue: Pode fazer
crescer lâminas e espetos de seus Braços e Mãos [Dano das
garras+2]. Fica difícil manejar objetos nestas condições (-2).
Pode ainda o corpo do Norvegi irromper em Lâminas e Espetos, como um
Porco-Espinho. Custa 3 da reserva de sangue. Todos a 5 metros de
distância recebem dano 2+ Modificador de Força de dano. Não há
defesa ou armadura que possa proteger desse ataque.
Mekhet
- Linhagem Sangiovanni: [VaM: Giovanni]
Família que reconhece o desprezo dos outros
Mekhets. Membros da família, vivos, mortos, ou morto-vivos, mantêm
tradições degeneradas ‘refinadas’ através de séculos de
incesto e magia negra.
Alcunha:
Necromantes.
Disciplinas:
Auspícios,Cattiveria, Ofuscação.
Auspícios:
Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação:
Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Cattiveria: Pode
animar um cadáver (Zumbis). Custo: Um ponto da
reserva de sangue por cadáver; Respondem a comandos simples de seu
mestre; Duram uma noite. Podem também Arrancar Ectoplasma do Alvo
[outros mortos vivos], Dano de 1d8 + Modificador de Inteligência e
se o alvo falhar em JP+Sab, fica paralisado.
Nosferatu
- Linhagem Azerkatil: [VaM: Assamitas]
A linhagem conhecida como Azerkatil são
infames e lendários: é a linhagem gerada para Caçar Dragões.
Alcunha:
Caçadores de Dragão.
Disciplinas:
Suikast; Pesadelo; Ofuscação
Ofuscação:
Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Pesadelo:
Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará
apavorada.
Suikast: Provando
o sangue da vitima (O Dragão alvo e assumindo os riscos usuais),
pode rastreá-la. E 3x vezes por dia pode lançar uma baforada de
Ácido que causa 1d6 de dano [+1d6 a cada 2 níveis], JP+Des para
reduzir o dano a metade.
Nosferatu
- Linhagem Burakumin: [VaM: Samedi]
Relegados a posições subalternas. Sábios e
Conselheiros. Esquecidos, influenciam como podem.
Alcunha:
Impuros.
Disciplinas:
Getsumei; Pesadelo; Ofuscação
Ofuscação:
Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Pesadelo:
Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará
apavorada.
Getsumei: Obtém
as impressões que o cadáver-alvo viu antes de morrer. Se devorar
partes do cadáver poderá vivenciar a cena. Também podem
adicionar Pedaços de carne de cadáver como CA, 1 por Modificador de
Constituição e -1 por CA adicionada nos teste de Carisma, exceto
intimidação. Dura a cena.
Nosferatu
- Linhagem Morotrophian:
Reclusos em seus feudos. Vivem em culturas
institucionalizadas e as controlam habilmente.
Alcunha:
Monges.
Disciplinas:
Institucionalizar; Pesadelo; Ofuscação
Ofuscação:
Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Pesadelo:
Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará
apavorada.
Institucionalizar: Faz
o Alvo se comportar segundo as regras da
instituição, mesmo que cause dano ou o humilhe, se falhar em uma
JP+Sab. Como “Lord
of the Manor" controla fisicamente a Instituição (Fecha
portas, aciona armadilhas/alarmes). Testa Inteligência para executar
as ações.
Nosferatu - Linhagem Ordem de Sir Martin:
Antigos
Cavaleiros Leprosos da Ordem de Sir Martin.
Alcunha:
Cavaleiros Leprosos.
Disciplinas:
Resiliência; Pesadelo; Ímpeto.
Resiliência:
Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha
seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte
[ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+Con.
Pesadelo:
Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará
apavorada.
Ímpeto:
O ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Ventrue – Linhagem Geheim: [VaM: Tremere]
Casa de Aristocratas, grande e depravada família, sociedade esotérica
bizarra e astuta.
Alcunha:
Diletantes.
Disciplinas:
Alquimia Sangrenta, Dominação, Animalismo.
Animalismo:
1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando
usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais
que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para
resistir se necessário.
Dominação:
Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas
ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.
Alquimia
Sangrenta: Pode transmutar 900 ml de sangue em 300 ml de outro
liquido, JP+Sab; Pode transmutar 1,5 litros de sangue em 300 “ml”
de uma substância solida, JP+Sab e 5 cinco horas de atividade; Se
tiver seu sangue bebido por outro vampiro/ou morto-vivo que o faça,
causa dano aos pontos de Constituição do alvo por cada ponto de
Constituição que o vampiro venha a perder mais seu modificador de
Inteligência.
Ventrue
- Linhagem Gorgons: [VaM: Seguidores de Set]
Clamam descender diretamente das Gorgonas,
Stheno, Euryale e a infame Medusa, Nagas, e outros monstros
mitológicos.
Alcunha:
Nagas.
Disciplinas:
Amphivena, Dominação ,Animalismo
Animalismo:
1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando
usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais
que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para
resistir se necessário.
Dominação:
Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas
ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.
Amphivena: Pode
transformar seu sangue em veneno/Toxina, ao custo de 1 ponto da
reserva de sangue por dose. E pode se transformar numa Naga de mesmo
nível [vide os dados com o narrador] ao custo de 1 ponto da reserva
de sangue.
Ventrue-Linhagem
Malkovian: [VaM: Malkavian]
Mentalmente instáveis e perturbadores [bem como perturbados].
Alcunha:
Lunáticos.
Disciplinas:
Auspícios, Dominação, Ofuscação.
Auspícios:
Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação:
Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Dominação:
Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas
ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.
Ventrue-Linhagem
Rötgraffen:
Clamam domínio sobre o oceano. Invasores do mar.
Alcunha:
Reis dos Mares.
Disciplinas:
Metamorfose, Dominação, Resiliência.
Metamorfose:
3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação
do personagem].
Dominação:
Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas
ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.
Resiliência: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados,
ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe
+4 para JP+Con.
P.S.: Demais Equivalentes. Daeva ~ VaM- Filhas da Cacofonia; Gangrel ~ VaM- Gangrel; Mekhet ~ VaM- Caitiff; Nosferatu ~ VaM- Nosferatus; Ventrue ~ VaM- Ventrue.
terça-feira, 25 de fevereiro de 2014
Vampiro - requiem para Old Dragon
Vampiros para Old Dragon.
Uma adaptação de Vampiro Requiem para Old Dragon.
Os vampiros em 'old dragon', os vampiros de clã, vieram de um vampiro, mas diferente de um vampiro comum, eles de alguma forma mantiveram o controle sobre si. Seus fundadores de clã ou linhagem contudo pode não sê-lo ou podem ser, ou mesmo continuam sendo uma “besta”; mas de alguma forma podem ter se libertado. Fazendo pactos, fugindo de sua prole ou seus mestres sendo destruídos, esses fundadores puderam [ou suas crias por causa disso puderam] manter o controle de suas vontades.
Esses clãs e linhagens, por causa do feito de seus fundadores, carregam seu presente-maldição com eles, dando origem as “disciplinas” típicas de cada clã.
Mudanças:
Eles recebem habilidades especiais de acordo com seu clã/linhagem. Sua mordida não transforma “automaticamente” em carniçal suas vitimas, o vampiro tem que dispor de seu sangue para tal. Ao se alimentar ele drena os pontos de constituição da vitima [1d4 usuais], mas o sangue vai para sua 'reserva' [equivalente a constituição] ao invés dos pontos de vida. Ele recupera pontos de vida por gasto de sangue da reserva [1 ponto de 'constituição' recupera 1d8 pv].
Fotossensibilidade:
Vampiros mais jovens recebem menos dano, ou levam mais tempo para receber dano, do que vampiros mais velhos.
Fotossensibilidade
“Idade”. Dano por exposição a luz solar
Cria 1º Nível. Se passar de 6 horas sob luz solar, faz jogada de proteção modificada por Constituição. Falha: vira pó.
Néofito 5º Nível. Para cada hora, faz jogada de proteção modificada por Constituição. Falha: vira pó.
Ancillae 8º Nível. Para cada turno, faz jogada de proteção modificada por Constituição. Falha: vira pó.
Ancião 11º +Nível. Vira pó se passar de uma rodada na luz solar.
Diablerie:
Ao diablerizar um vampiro de mesmo nível ou maior, vencendo uma JP +Con. Recebe um DV permanente e experiencia equivalente a derrota do vampiro diablerizado. Claro que os outros vampiros podem perceber o acrescimo de poder do criminoso.
Jogando com Vampiros:
A construção do personagem é similar, aplicando o modelo do clã escolhido.
Os Clãs
Clã Daeva
Atributo: +2 em Destreza ou Carisma e -2 em outro atributo.
Disciplinas: Celeridade; Majestade; Ímpeto
Celeridade: Uma ação de movimento adicional na rodada.
Clã Gangrel
Atributo: +2 em Constituição ou Sabedoria e -2 em outro atributo.
Disciplinas: Animalismo; Metamorfose; Resiliência.
Disciplinas: Auspícios; Ofuscação; Celeridade.
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Celeridade: Uma ação de movimento adicional na rodada.
Clã Nosferatu
Atributo: +2 em Força ou Sabedoria e -2 em outro atributo.
Disciplinas: Ofuscação; Pesadelo; Ímpeto.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Pesadelo: Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará apavorada.
Ímpeto: Ímpeto: O ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Clã Ventrue
Atributo: +2 em Carisma ou Sabedoria e -2 em outro atributo.
Disciplinas: Animalismo; Dominação; Resiliência.
A construção do personagem é similar, aplicando o modelo do clã escolhido.
As Classes:
Os vampiros chamam suas classes por outros nomes, e algumas delas constroem redes politicas equivalentes.
Homens-de-armas são os Invictus; Clérigos são os Lancea Sanctum [tipo cultistas etc] ou Circuli de Veterum [tipo druidas etc..]; Magos são a Ordo Dracul; Ladinos são a Motus Carthian.
Independente da raça eles recebem: Visão no escuro 18m. Mordida [Drena 1d4 de Constituição da vitima]. Garras [2 ataques. 1D8 + modificador de de força]. 3 Disciplinas de Clã [Habilidades Especiais]. RD 4/magia. RM 5%.
Clã Daeva
Atributo: +2 em Destreza ou Carisma e -2 em outro atributo.
Disciplinas: Celeridade; Majestade; Ímpeto
Celeridade: Uma ação de movimento adicional na rodada.
Majestade: Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir.
Ímpeto: O ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Clã Gangrel
Atributo: +2 em Constituição ou Sabedoria e -2 em outro atributo.
Disciplinas: Animalismo; Metamorfose; Resiliência.
Animalismo: 1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir se necessário.
Metamorfose: 3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação do personagem].
Resiliência: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Clã Mekhet
Atributo: +2 em Inteligência ou Destreza e -2 em outro atributo.Disciplinas: Auspícios; Ofuscação; Celeridade.
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Celeridade: Uma ação de movimento adicional na rodada.
Clã Nosferatu
Atributo: +2 em Força ou Sabedoria e -2 em outro atributo.
Disciplinas: Ofuscação; Pesadelo; Ímpeto.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Pesadelo: Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará apavorada.
Ímpeto: Ímpeto: O ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Clã Ventrue
Atributo: +2 em Carisma ou Sabedoria e -2 em outro atributo.
Disciplinas: Animalismo; Dominação; Resiliência.
Animalismo: 1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir se necessário.
Dominação: Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.
Resiliência: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+Con.
quinta-feira, 20 de fevereiro de 2014
Ficha da Classe Ladino para Old Dragon
Ficha base para a Classe Ladino de Old Dragon.
Com leve modificação em relação a sugestão anterior com inspiração na ficha Rules Ciclopedia
de @FFenrirX (http://www.cavaleirosdasnoitesinsones.com.br)
quarta-feira, 19 de fevereiro de 2014
Ficha da Classe Mago para Old Dragon
Ficha base para a Classe Mago de Old Dragon.
Com leve modificação em relação a sugestão anterior com inspiração na ficha Rules Ciclopedia
de @FFenrirX (http://www.cavaleirosdasnoitesinsones.com.br)
terça-feira, 18 de fevereiro de 2014
Ficha da Classe Homem de Armas para Old Dragon
Ficha base para a Classe Homem de Armas de Old Dragon.
Com leve modificação em relação a sugestão anterior com inspiração na ficha Rules Ciclopedia
de @FFenrirX (http://www.cavaleirosdasnoitesinsones.com.br)
segunda-feira, 17 de fevereiro de 2014
Ficha da Classe Clérigo para Old Dragon
Ficha base para a Classe Clérigo de Old Dragon.
Com leve modificação em relação a sugestão anterior com inspiração na ficha Rules Ciclopedia de
@FFenrirX (http://www.cavaleirosdasnoitesinsones.com.br)
Com leve modificação em relação a sugestão anterior com inspiração na ficha Rules Ciclopedia de
@FFenrirX (http://www.cavaleirosdasnoitesinsones.com.br)
sexta-feira, 15 de novembro de 2013
quarta-feira, 13 de novembro de 2013
Divindades de Warhammer para Savage World. [Cultos Estalianos].
traduzido, compilado e adaptado de warhammer.
Culto de Myrmidia.
Myrmidia
é a deusa da guerra e protetora dos soldados. Filha de Verena e
Morr. Myrmidia preza bravura,astucia, coragem, honra, e virtudes
bélicas. Ela é protetora natural de quem protege os fracos contra a
crueldade e caprichos.
Venerada
pela ordem de cavalaria Sol Ardente. Cruzado contra os arabyis.
No
império é vista como uma oficial de sigmas..
A
Ordem do sol ardente treina os clérigos guerreiros
A
Ordem da Águia treina os administradores e engenheiros.
Mandamentos:
-
Agir com honra e dignidade todo o tempo, mesmo para com seus
inimigos.
-
Observar todos os tratados e rendições, e tratar os prisioneiros
com respeito.
-
Nao mostrar misericórdia para os inimigos da humanidade.
-
Honrar seu comandante e seguir suas ordens, a menos que Contradiga
outros mandamentos.
Aspectos:
Guerra; Coragem; Proteção.
Poderes:
Armadura; Barreira; Amigo das Feras; Explosão; Raio; Rajada;
Aumentar/Reduzir Característica (Força; Vigor; e Pericias de
Combate apenas); Deflexão; Detectar/Ocultar Arcano; Dissipar;
Enredar; Proteção Ambiental; Medo; Voar; Dádiva do Guerreiro;
rapidez; velocidade; Mudar de Forma (animais de luta apenas); Ferir.
Desanimar
Oponente
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 7 (2/rodada) . Distância: Em si. .
Duração: Dado de Fé rodadas.
Manifestação:
Águia Vermelha ou Dourada.
O
Clérigo tem o aspecto da ira de Myrmidia. Quem acertar um ataque no
clérigo deve passar num teste contra medo +2.
Inspirar
Liderança
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 4 (2/Minuto) . Distância: Em Si/12 .
Duração: Dado de Fé Rodadas.
Manifestação:
Águia Dourada e brilho do Sol.
O
Clérigo adiciona +2 em jogadas de liderança, estratégia ou tática
(Nas jogadas de características relevantes). Adicionalmente Aliados
dentro do alcance podem refazer jogadas de Medo ou Intimidação em
que falhem.
Ataque
Rápido
Estágio:
Experiente . Pontos de Poder: 6 (2/Minuto) . Distância: Em si. .
Duração: 1 Minuto.
Manifestação:
Um raio.
O
clérigo obtém 1 ataque livre por rodada que não contem com
penalidades de ações múltiplas.
Escudo
de Mymidia.
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 8 (2/Minuto) . Distância: 24 . Duração:
1 Minuto.
Manifestação:
Um escudo.
O
clérigo e aliados obtém +1 de Armadura pela duração.
Perícia
do Combate.
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 5 (2/Minuto) . Distância: 24 . Duração:
Dado de Fé rodadas.
Manifestação:
Porrete.
Pela
duração, todos aliados dentro do alcance adicionam +1 para todas as
jogadas de combate.
Lança
de Myrmidia
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 3 (2/Minuto) . Distância: Em si. .
Duração: 1 Minuto.
Manifestação:
A
arma do clérigo, que deve ser uma lança, conta como arma mágica e
obtém +1 de Perfurar Armadura.
Culto de Morr.
Morr
esta em seus clérigos, esta em seus templos, esta em seus dias
sagrados, mas ninguém reza para ele. Somente os mortos precisam de
sua proteção, e os mortos não rezam.
Ele
não é o deus da morte, Mas a Morte, governante do 'outromundo', e é
dever do seus seguidores executarem os ritos corretos para assegurar
ao morto a passagem para o outro mundo. Os templos de Morr são
jardins. O seu símbolo é um corvo negro e rosas em um jardim.
Mandamentos:
-
Observar todos ps. Ritos funerários e o "dormir".
-
Ser respeitoso com os mortos, e os moribundos .
-
Opor-se aos necromantes e mortos-vivos onde os encontrar.
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Prestar atenção aos sonhos.
Aspectos:
Morte; A Passagem; Jardins.
Poderes:
Adivinhação; Banir; Barreira; Cavar; Confusão; Conjurar Aliado;
Detectar/Ocultar Arcano; Deflexão; Devastação; Disfarce; Dissipar;
Falar Idioma; Ferir; Intangibilidade; Lentidão; Medo; Mudar de Forma;
Telecinese; Voar; Visão Sombria.
Mensagem
dos Sonhos
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 5 . Distância: Toque . Duração: 24
horas.
Manifestação:
Lã.
O
clérigo pode entregar uma mensagem não maior que 30 segundos em um
sonho. Já deve ter encontrado destinatário e falarem um idioma em
comum.
Escuridão
e Perdição
Estágio:
Experiente . Pontos de Poder: 9 . Distância: 15/30/60 . Duração:
1 rodada.
Manifestação:
Pó/Fuligem
Oponente
em uma explosão grande levam -3 em Espirito ou testes baseados que
fizerem na rodada, eles estarão cheio de desespero.
Preservar
Corpos
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 3 . Distância: Toque . Duração: 24
horas.
Manifestação:
frutas.
Preserva
1 corpo da decomposição. O corpo não pode ser reanimado nesse
período.
Sinais
do Corvo.
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 4 . Distância: 6 . Duração: 1
Minuto.
Manifestação:
Penas de Corvo.
Um
fantasma de um corvo cobre um campo com a sombra da morte. Todos
aliados dentro do alcance causam +1 de dano.
Visão
de Morr
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 6 . Distância: Em si. . Duração:
Especial.
Manifestação:
Musgo da tumba.
O
clérigo reza para Morr pedindo que interceda na solução de um
problema ou enigma. O GM testa Espirito, em sucesso recebe uma
interpretação correta da visão. Em falha pode haver confusão, ou
erro de interpretação.
Caminhantes
Mortos.
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 9 . Distância: Astúcia. . Duração:
1 Minuto.
Manifestação:
caixões.
Todos
aliados dentro do alcance causam Medo.
Culto de Verena.
Deusa
do aprendizado e da justiça.
Mandamentos:
-
Preservar o conhecimento e justiça, pois eles são a fundação da
civilização.
-
Todo conhecimento é igual e importante.
-
Arbitrar disputas quando você puder.
-
Fazer julgamentos baseados nos fatos e conhecimento, sem temer ou
favorecer.
-
Nunca se permita ser instrumento da injustiça ou ignorância.
-
Violência destrói o conhecimento, mas não tema de empunhar a espada
de Verena quando isso for necessário.
Aspectos:
Justiça; Conhecimento; Leis.
Poderes:
Amigo das Feras; Armadura; Barreira; Atordoar; Aumentar/Reduzir
Característica; Detectar/Ocultar Arcano; Deflexão; Dissipar;
Enredar; Proteção Ambiental; Medo; Cura; Cura Maior;
Invisibilidade; Iluminar/Obscurecer; Fantoche; Velocidade; Rapidez;
Ferir; Falar Idioma.
Escutar.
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 6 (2/minuto) . Distância: Visão. .
Duração: Dado de Fé Minutos.
Manifestação:
Chifre de escutar.
O
clérigo pode escutar qualquer coisa dentro da linha de visão, não
importa a distância.
O
Passado Revelado.
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 4 . Distância: Toque. . Duração: 1
Minuto.
Manifestação:
Olhos de Coruja.
O
clérigo pode tocar um item e aprender 3 coisas importantes sobre
ele. Quem o fez, porque o fez, e evento significante. Só pode ser
lançado uma vez sobre um item.
Grilhões
de Verena.
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 4 . Distância: Espirito. . Duração:
Até quebrar.
Manifestação:
Grilhões de ferro.
O
clérigo prende o alvo em grilhões invisíveis. Se bem sucedido no
teste de Espirito resistido, o alvo deverá ser bem-sucedido em teste
de Força contra Fé a cada rodada se quiser sair.
Espada
da Justiça.
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 5 (2/minuto). . Distância: Em si.. .
Duração: 1 Minuto.
Manifestação:
Espada flamejante
A
arma do clérigo, que deve ser uma espada, é imbuída com poder –
contará como mágica, e terá +2 em dano. E +1 para acertar se
souber que o alvo é culpado de crimes.
Julgamento
por Fogo.
Estágio:
Experiente . Pontos de Poder: 7 . Distância: Espirito. .
Duração: Dado de Fé rodadas.
Manifestação:
Opala em chamas.
O
clérigo acusa alguém de grave injustiça e o engolfa em chamas. Se
a vitima for inocente, as chamas cessarão em 1 rodada, sem causar
danos. Se for culpada receberá 4d6 de dano por rodada, até o fim da
duração. Este poder não pode ser usado abusivamente, ou o clérigo
será punido por Verena.
Palavras
da Verdade.
Estágio:
Novato . Pontos de Poder: 6 . Distância: Visão. . Duração: 1
Questão.
Manifestação:
Um Espelho.
O
clérigo pergunta algo a alguém, que deve responder a verdade. Eles
fazem teste de Espirito resistido. Respostas verdadeiras e sinceras
podem não ser a verdade de fato, mas o que a pessoa acredita que
seja. Um personagem não pode ser questionado novamente pela mesma
questão ou variante mais que uma vez em outro uso do poder.
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