Clérigo. Clérigos escolhe o domínio de sua divindade, geralmente terá acesso a 2 subdomínios de sua divindade, e as magias daquele domínio.
Vantagens do Domínio: Conhecimento.
Subdomínio Artífice.
Toque do Artífice. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: Toque. Duração: instantâneo. Manifestação: lampejo/barulho de ferramentas.
Teste de Fé, em sucesso repara o objeto alvo. Por 2PP pode causar 1d6 (/estágio) de dano ao objeto/constructo alvo e reduz a resistência do alvo em 1 (o toque acumula até 1 vez por Estágio).
Arma Dançarina. Estágio Experiente.
PP 2. Alcance: Toque. Duração: 3 rodadas (1pp/rodada). Manifestação: energia mística.
A arma tocada voa próximo ao clérigo e ataca o alvo. Dano da arma + Espirito do clérigo.
Subdomínio Lei
Toque da Lei. Estágio Novato.
PP -. Alcance: Toque. Duração: Imediata. Manifestação: Iluminação.
Ao tocar uma criatura de boa vontade a infunde com ordem divina. O próximo ataque, teste de perícia ou teste de ‘resistência’, recebe +4. Pode ser usado uma vez ao dia (uma por estágio).
Cajado da Ordem. Estágio Experiente.
PP 4. Alcance: Toque. Duração: 1 rodada (uma por estágio). Manifestação: Ameaça.
A arma tocada é considerada mágica. É considerada da Retidão, criaturas caóticas (malignas em geral), recebem 1d10 de dano adicional.
Subdomínio Magia
Mãos do Acolito. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: Toque (6q). Duração: 3 rodadas (1/rodada). Manifestação: Ventos e sopros.
‘A arma faz um ataque’. Como se fosse uma arma de arremesso, causando o dano da arma +Fé. Para realizar os ataques utiliza Fé.
Toque Dissipador. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Reversão mágica.
Pode usar Dissipar (pg 153 mb) como ataque de toque. Usa Fé. Pode ser usado uma vez ao dia (uma por estágio).
Subdomínio Runas
Runas Explosivas. Estágio Novato.
PP 3-7. Alcance: Runa (ME). Duração: Instantâneo. Manifestação: Deflagração.
Como Explosão (runa- explosão media pp3, 2d6 dano. Runa- explosão grande pp7, 3d6 dano). Mas para perceber a runa tem que haver duas ampliações. O clérigo poderá escolher entre runas “ácidas; de frio; elétricas; ou de fogo”. A runa fica invisível por uma rodada (1/ estágio).
Magia de Runas. Estágio Experiente.
PP variado. Alcance: Pergaminhos. Duração: Variada. Manifestação: Deflagração.
Poderá usar Runas em pergaminhos, quando os fizer. Pode adicionar uma runa explosiva (e seus custos) à outra magia, que o permita...
Subdomínio Sabedoria
Guardião do Conhecimento. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: Toque. Duração: instantâneo. Manifestação: Sobrecarga de informações.
Ao tocar uma criatura sabe suas ‘habilidades e fraquezas’. Em ampliação saberá de um pode especial maior (se houver).
Visão Remota. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: 120m. Duração: -. Manifestação: -
O personagem poderá usar a magia Clarividência [Cria um órgão sensorial invisível (olho/orelha), que permite sob concentração ouvir ou olhar dentro do alcance, dentro de locais conhecidos (não pode explorar na sondagem). Condições que afetam o local afetam a observação (como se fosse um órgão comum). Não pode usar em outros planos]. Sem custos. Pode ser usado 1 x dia (1/Estágio).
Magias do Domínio: Conhecimento.
Escutar. Estágio Novato.
PP 2 (2/min). Alcance: Visão. Duração: Dado de Fé Minutos. Manifestação: Chifre de escutar.
O clérigo pode escutar qualquer coisa dentro da linha de visão, não importa a distância.
O Passado Revelado. Estágio Novato.
PP 4 Alcance: Toque. Duração: 1 Minuto. Manifestação: Olhos de Coruja.
O clérigo pode tocar um item e aprender 3 coisas importantes sobre. Quem o fez, porque o fez, evento significante. Só uma vez por item.
Grilhões da Verdade. Estágio Experiente.
PP 4 Alcance: Espirito. Duração: Até quebrar. Manifestação: Grilhões de ferro.
O clérigo prende o alvo em grilhões invisíveis. Se sucesso no teste de Fé, o alvo deverá ser bem-sucedido em teste de Força contra Fé a cada rodada se quiser sair.
Palavras da Verdade. Estágio Veterano.
PP 4 Alcance: Visão. Duração: 1 Questão. Manifestação: Um Espelho.
O clérigo pergunta algo alvo, que deve responder a verdade. Eles fazem teste de Espirito resistido. Respostas verdadeiras e sinceras podem não ser a verdade de fato, mas o que a pessoa acredita que seja. Não se pode repetir a questão (só 1 vez se variante).
Espada da Justiça. Estágio Veterano.
PP 5 Alcance: Em si (arma). Duração: 1 Minuto. Manifestação: Espada flamejante
A arma do clérigo, que deve ser uma espada, é imbuída com poder – contará como mágica, e terá +2 em dano (2/Estágio). E +1 para acertar (1/Estágio) se souber que o alvo é culpado de crimes.
Julgamento por Fogo. Estágio Heroico.
PP 7 Alcance: Espirito. Duração: 1 rodada por estágio. Manifestação: Opala em chamas.
O clérigo acusa alguém de grave injustiça e o engolfa em chamas. Se a vitima for inocente, as chamas cessarão em 1 rodada, sem causar danos. Se for culpada receberá 4d6 de dano por rodada, até o fim da duração. Este poder não pode ser usado abusivamente, ou o clérigo será punido por sua divindade (ou divindade interessada no acontecimento).
P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/
P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/
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