Ajuste de Classe para a Campanha:
Ranger – Batedor.
Camuflagem e Cobertura. Estágio Novato.
O batedor pode criar rapidamente uma posição protegida. Teste de Furtividade, em sucesso, recebe cobertura leve ou média a depender da preparação/terreno e +2 para Aparar.
Observar e Desengajar. Estágio Novato.
Não recebe ataques ao desengajar em corpo-a-corpo.
Sinalizar. Estágio Experiente.
Em um campo favorável e se o batedor tiver tempo, testa sobrevivência -2 para deixar locais previamente ‘sinalizados’. Nos quais haja aproximação dos inimigos, esses possam facilmente serem detectados. +2 para testes de Perceber nesses pontos.
Ataque da Vingança. Estágio Veterano.
Pode ‘como uma reação’, atacar um inimigo que acabou de acertar um aliado adjacente. Se a distância, o ataque é feito com -4.
Duas Lâminas. Estágio Heroico.
Ao errar um ataque, pode imediatamente refazer a jogada de ataque com -2. Uma vez por rodada.
Ranger – Caçador.
Esfolador. Estágio Novato.
Recebe +2 para testes de Conhecimento ‘Natureza’ e Conhecimento ‘Esfolamento’. O Caçador conhece as espécies, hábitos de animais e como caça-los apropriadamente. Bem como esfolar e tratar os couros, carnes e etc.
Farejar o Sangue. Estágio Novato.
O Caçador tem +2 para Perceber e reagir a perigos (pode acumular com ‘Noção de Perigo’).
Construir Armadilhas. Estágio Experiente.
Pode construir armadilhas simples. Que ajudam a caçar e que podem ser usadas para ‘retardar’ oponentes.
Construir Abrigo. Estágio Veterano.
Pode construir um abrigo ‘rapidamente’, com os materiais encontrados. O abrigo fornece segurança contra os perigos de Frio ou Calor. Além de Prover camuflagem (-6 para perceber. E cobertura média).
Armadilha Mortal. Estágio Heroico.
Com um ‘pouco de tempo’, ou teste de Sobrevivência -4 (alguns casos). Pode construir uma armadilha “multi-propósito” mortal.
Contato da Patrulha. Estágio Novato.
Com o alvo localizado (focado), recebe +2 para jogadas de ataque e dano.
Reconhecer Terreno. Estágio Novato.
Obtém +2 para testes de Percepção, Rastrear e Furtividade para um terreno que já fez reconhecimento.
Emboscar e Abater. Estágio Experiente.Obtém +4 para ataque e dano contra inimigo surpreendido.
Punir e Correr. Estágio Veterano.
Antes de desengajar pode realizar um ataque e dano com +2 de bônus.
Impedimento e Cilada. Estágio Heroico.
Em explosão pequena, no alcance da arma à distância, realiza ‘Truque’ contra os alvos com +2 de bônus.
Empatia Animalesca. Estágio Novato.
Um elo mental entre o ranger e o companheiro animal. Se o ranger se concentrar (ação), poderá olhar pelos olhos do companheiro animal.
Errante dos Bosques. Estágio Novato.
O companheiro animal pode ser deixado no meio selvagem e irá se virar sozinho, até no máximo uma semana. O ranger também recebe +2 para testes de sobrevivência, com ajuda do companheiro animal, para busca de forragem.
Distração. Estágio Experiente.
O companheiro animal pode executar ‘Truque’ com +2 contra o alvo assinalado.
Fúria Selvagem. Estágio Veterano.
Durante a fúria, o Ranger e companheiros animais estarão Destemidos (pg 178 mb). Pode ser utilizado uma vez ao dia (1/estágio).
Selvageria. Estágio Heroico.
Quando ‘Agrupar’, o ranger e companheiros animais atacam com +4 para ataque e +2 ao dano. Causando ferimentos terríveis ao alvo (pg 103 C.Fantasia).
P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/
Nenhum comentário:
Postar um comentário