Ajuste de Classe para a Campanha:
Paladino – Cavaleiro Imperial.
Coração Celestial. Estágio Novato.
Obtém +4 para resistir ácidos, Frio, Eletricidade e Venenos.
Aliado Celestial. Estágio Novato.
PP 3 à 7. Alcance: 12 m. Duração: 3 (1/rodada). Manifestação: Aliado Celestial.
Como Conjurar Aliados, pg 150 mb. mas eles serão Celestial.
Vozes das Esferas. Estágio Experiente.
Pode falar qualquer idioma que o alvo fale. Não funciona com criaturas que não falam.
Aura Contra o Mal. Estágio Veterano.
+4 em Aparar e Resistência (armadura) contra criaturas Malignas.
Imperial Celestial. Estágio Heroico.
PP 6. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Asas celestiais.
Usando uma rodada, poderá invocar a habilidade de Voar. Pode ‘retrair’ as asas com uma ‘ação livre’. Movimentação +2 (em voo).
Paladino – Defensor Divino.
Compartilhar Defesa. Estágio Novato.
PP 3. Alcance: Toque. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Benção Divina.
Em uma explosão pequena, aliados e paladino, recebem +1 para Aparar e Resistência (armadura).
Aura da Coragem. Estágio Novato.
PP 4. Alcance: Expl. Méd. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Coragem.
O Paladino e cada aliado em uma explosão média, recebem +4 contra Medo (e similar). E +1 para sair de Abalado.
Bastião da Luz. Estágio Experiente.
PP 4. Alcance: Em si. Duração: 1d4 rodadas. Manifestação: Luz Forte.
Ao lutar Defensivamente, inimigos malignos testam Espirito -2, ao falhar ficam Cegos 1d4 rodadas.
Benção Celestial. Estágio Veterano.
PP 4. Alcance: Em si. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Couraça Celestial.
Pode fortalecer a armadura com poder Celestial. +1 de resistência armadura (1/estágio).
Couraça Celestial. Estágio Heroico.
PP 5. Alcance: Em si. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Aura Celestial.
Obtém +4 para resistir danos mágicos ou resistir efeitos mágicos.
Paladino – Guerreiro da Luz Sagrada.
Sagrada Luz. Estágio Novato.
PP 3. Alcance: Expl. Méd. Duração: 3 (1/rodada). Manifestação: Nuvem de Luz.
Um Nimbus de Luz, explosão média centrada no paladino, concedendo aos aliados na área +1 para Testes de Resistência, Jogadas de Ataque e Dano, e testes contra medo.
Nimbus da Cura. Estágio Novato.
PP 3 +1/Aliado. Alcance: Expl Méd. Duração: Instantâneo. Manifestação: Nuvem de Luz.
Aliados numa explosão média recebem cura. Remove 1 ferimento, se ampliação 2.
Luz do Dia. Estágio Experiente.
PP 4. Alcance: Expl. Méd. Duração: 3 (1/rodadas). Manifestação: Luz Resplandece.
Ilumina a área, reverte magias como obscurecer. Revela criaturas invisíveis.
Luz Brilhante. Estágio Veterano.
PP 5. Alcance: Expl. Méd. Duração: 3 (1/rodada). Manifestação: Luz Resplandecente.
Criaturas Malignas na explosão, recebem +1d6 de dano por ataques e estarão Cegas (1 rodada). Dragões estarão cegos 1d4 rodadas se receberem dano.
Raiar do Dia. Estágio Heroico.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Resplandecer do Amanhecer.
O Alcance das Magias ‘luminosas’ tem seu alcance aumentado em um (Se explosão média, virá explosão grande).
Paladino – Tático Sagrado.
Sorte do Campeão. Estágio Novato.
Pode invocar a força sagrada para combater o mal. Adiciona Carisma + 1 (1/estágio) a jogada de dano ou acerto. Se o alvo não for maligno, o dano é acrescido de +3. Esse poder pode ser usado uma vez ao dia (1/estágio).
Presença Tática. Estágio Novato.Ao ‘Agrupar’ o paladino concede +2 em Aparar para os aliados agrupados.
Guia da Batalha. Estágio Experiente.
O Paladino pode orientar os aliados (1/estágio) em batalha. O aliado deve poder ver e ouvir o paladino, podendo ‘Ajustar’ 1 quadrado.
Fúria da Batalha. Estágio Veterano.Um aliado ‘Guiado em batalha’ pode realizar um ataque (adicional) ao fim do movimento.
Presença Central. Estágio Heroico.
Cada aliado ao alcance de ‘Guia da Batalha’, recebe ‘Sorte do Campeão’ para as jogadas de dano.
P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/
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