quinta-feira, 28 de julho de 2022

Inquisidor de pathfinder para Tormenta 20

 Inquisidor para Tormenta 20
Observações: Os paladinos de Tormenta 20 usam 'julgamentos', logo tivemos que mudar o termo no Inquisidor... 

Inquisidor

 

Características de Classe

Pontos de Vida: Um clérigo começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.

Pontos de Mana: 5 PM por nível.

Perícias: Religião (Sab) e Vontade (Sab), mais 6 a sua escolha entre Atletismo (Des), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Proficiências: Armaduras pesadas e escudos.

 

Tabela 1-18: O Inquisidor

Nível              Habilidades de Classe

1º               Devoto, magias (1º círculo)

2º               Inquirição, Poder de inquisidor.

3º              Poder de inquisidor

4º               Poder de inquisidor

5º               Explorar Fraqueza, poder de inquisidor

6º               Magias (2º círculo), poder de inquisidor

7º               Poder de inquisidor

8º              Poder de inquisidor

9º               Segunda Inquirição, poder de inquisidor

10º               Magias (3º círculo), poder de inquisidor

11º               Poder de inquisidor

12º               Poder de inquisidor

13º               Terceira Inquirição, poder de inquisidor

14º               Magias (4º círculo), poder de inquisidor

15º               Poder de inquisidor

16º               Poder de inquisidor

17º               Execução, poder de inquisidor

18º               Poder de inquisidor

19º               Poder de inquisidor

20º               Inquirição Punitiva, poder de inquisidor

 

Habilidades de Classe

Devoto. Você se torna devoto de uma divindade. Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele.

Magias. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo. Ao acessar determinados níveis poderá lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível).

Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.

Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.

Inquirição. No 2º nível. Obtém um poder de Inquirição. Proferir uma inquirição gasta uma ação de movimento, a menos que a descrição diga o contrário. Inquirições que não têm um efeito instantâneo duram até o fim da cena. Uma mesma criatura pode ser alvo de várias inquirições diferentes, mas efeitos de mesma inquirição não se acumulam. A ativação custará 2 PM.

Explorar Fraqueza. No 5º nível. Quando obtiver crítico em uma jogada de ataque, ignorará reduções de dano que o alvo possa ter. Bem como a criatura que tiver regeneração a perderá também pela rodada subsequente. Se a criatura for vulnerável ao dano causado, receberá adicionalmente o modificador de Sabedoria do Inquisidor de dano.

Segunda Inquirição. No 9º nível. Poderá usar de uma segunda Inquirição conjuntamente com a primeira. Obtém um poder de Inquirição.

Terceira Inquirição. No 13º nível. Poderá usar da terceira Inquirição conjuntamente com a primeira e segunda. Obtém um poder de Inquirição.

Execução. No 17º nível. Escolhe uma das Inquirições que estiver usando e a considera de 5 níveis maior pela cena.

Inquirição Punitiva. No 20º nível. Quando estiver usando Inquirições, poderá invocar esta punição. Declara o alvo que for atingido por ataque (até 9 m). Este teste Resistência Fortitude, Cd usual do Inquisidor, e se falhar morrerá. Não pode ser usada na mesma criatura por 24 horas. O uso é recuperado após 1d4 rodadas.

 

Poder de Inquisidor. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.

• Abençoar Arma. Você se torna proficiente na arma preferida de sua divindade. Se estiver empunhando essa arma, pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para infundi-la com poder divino. Até o final da cena, a arma emite luz dourada ou púrpura (como uma tocha) e você pode usar seu modificador de Sabedoria em testes de ataque e rolagens de dano com ela (em vez do modificador padrão). Além disso, o dano da arma aumenta em um passo e ela é considerada mágica para propósitos de resistência a dano. [mágico]

• Abençoar Arma do Banimento Maior. Acresce +4d6 de dano ao uso de Abençoar Arma. Pré-Requisito: Abençoar Arma e 10º nível de Inquisidor. [mágico].

• Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de Sabedoria nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 13.

• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.

• Autoridade Eclesiástica. Você possui uma posição formal em uma igreja reconhecida pelos outros membros de sua fé. Os efeitos deste poder variam de acordo com a igreja e a divindade — ficam a cargo do mestre. Como regra geral, você recebe +5 em testes de Diplomacia ou Intimidação ao lidar com devotos de sua divindade e paga metade do preço de itens alquímicos, poções e serviços em templos de sua divindade. Pré-requisitos: 5º nível de Inquisidor, ser devoto.

• Canalizar Energia Positiva/Negativa. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para liberar uma onda de energia positiva ou negativa (de acordo com sua divindade) que afeta todas as criaturas em alcance curto. Energia positiva cura 1d6 pontos de dano em criaturas vivas a sua escolha e causa 1d6 pontos de dano de luz em mortos-vivos. Energia negativa tem o efeito inverso — causa dano de trevas em criaturas vivas a sua escolha e cura mortos-vivos. Uma criatura que sofra dano tem direito a um teste de Vontade (CD Car) para reduzi-lo à metade. Para cada 2 PM extras que você gastar, a cura ou dano aumenta em +1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para curar 2d6 PV, 5 PM para curar 3d6 PV e assim por diante). [mágico]

• Canalizar Amplo. Quando você usa a habilidade Canalizar Energia, pode gastar +2 PM para aumentar o alcance dela para médio. Pré-requisito: Canalizar Energia Positiva ou Negativa.

• Comunhão Vital. Quando lança uma magia que cure uma criatura, você pode pagar +2 PM para que outra criatura em alcance curto (incluindo você mesmo) recupere uma quantidade de pontos de vida igual à metade dos PV da cura original. [mágico]

• Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias divinas de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.

• Conhecimento de Monstros. Adiciona modificador de Sabedoria para testes de pericia para Identificar Criaturas.

• Companheiro Animal. Você recebe um companheiro animal. Veja o quadro na página 62. Pré-requisito: treinado em Adestramento.

• Discernir Mentiras. Adiciona metade do nível para testes de Intuição e Percepção, para discernir mentiras e engôdos.

• Iniciativa Sagaz. Adiciona o modificador de Sabedoria como bônus a Iniciativa.

• Liturgia Mágica. Você pode gastar uma ação de movimento para executar uma breve liturgia de sua fé. Se fizer isso, a CD para resistir à sua próxima magia divina (desde que lançada até o final de seu próximo turno) aumenta em +2.

• Magia Sagrada/Profana. Quando lança uma magia divina que causa dano, você pode gastar +1 PM. Se fizer isso, muda o tipo de dano da magia para luz ou trevas (de acordo com a sua divindade).

• Olhar Inquiridor. Adiciona metade do nível para testes de Intimidação e Diplomacia.

• Prece de Combate. Quando lança uma magia divina com tempo de conjuração de uma ação padrão em si mesmo, você pode gastar +2 PM para lançá-la como uma ação de movimento.

• Rastrear. Adiciona metade do nível para Rastrear (perícia Sobrevivência).

• Símbolo Sagrado Abençoado. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma prece e energizar seu símbolo sagrado até o fim da cena. Um símbolo sagrado energizado emite uma luz dourada ou prateada (se sua divindade canaliza energia positiva) ou púrpura ou avermelhada (se canaliza energia negativa) que ilumina como uma tocha. Enquanto você estiver empunhando um símbolo sagrado energizado, o custo em PM para lançar suas magias divinas diminui em 1. [mágica].

 

• Inquirição: Destruição.               Obtém +1 para jogadas de dano. Esse bônus acresce +1 a cada três níveis de Inquisidor.

• Inquirição: Cura.               O Inquisidor emite uma aura de luz. Cura 1 PV por rodada. Esse bônus acresce +1 a cada três níveis de Inquisidor.

• Inquirição: Justiça.               Obtém +1 para jogadas de ataque. Esse bônus acresce +1 a cada cinco níveis de Inquisidor.

• Inquirição: Perfurante.              Ao lançar magias, obtém +1 em testes de concentração (pg 160) e para as CDs das magias lançadas. Esse bônus acresce +1 a cada três níveis de Inquisidor.

• Inquirição: Proteção.              Obtém +1 para Defesa. Esse bônus acresce +1 a cada cinco níveis de Inquisidor.

• Inquirição: Purificação.               Obtém +1 para testes de resistência. Esse bônus acresce +1 a cada cinco níveis de Inquisidor.

• Inquirição: Resiliência.               Obtém +1 Resistência a Dano (RD/mágica). Esse bônus acresce +1 a cada cinco níveis de Inquisidor.

• Inquirição: Resistência.               Obtém 2 para resistir um tipo de energia (ácido, frio, eletricidade, fogo, impacto). Esse bônus acresce +2 a cada três níveis de Inquisidor.

 



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