Pré-requisitos:
Clérigo, e Definir uma Divindade Patrona.
Clérigo
que se dedicam com alto grau de devoção e comunhão em relação a seu deus. Clérigos
que não se comportam de acordo com os preceitos de sua religião podem perder
estes benefícios, pois podem ser considerados não merecedores destas graças
pelas divindades.
Caracteristica
do Sacerdote Dedicado.
Dadiva Divina (5º nível): A divindade patrona concede uma magia
adicional de primeiro ciclo a escolha do clérigo, que poderá ser usada uma vez
por dia sem que haja necessidade de meditar para memoriza-la. A magia concedida
desta maneira deve ser escolhida quando o clérigo atingir o quinto nível e não
poderá ser mudada posteriormente. Por exemplo, se um clérigo escolhe a magia
“curar ferimentos leves”, receberá essa magia todos os dias através de sonhos,
além das magias permitidas por seu nível de classe.
Conselheiro (8º nível): O Clérigo fortalece ainda mais os laços com
sua divindade patrona que lhe concede a possibilidade de invocar um conselheiro
divino uma vez por dia, que responde por sua divindade. O conselheiro divino é
um ser incorpóreo que não obedece a ordens nem faz nenhum tipo de ação em benefício
do clérigo; e pode somente dar um único conselho por dia para o clérigo que o
invocou. O conselho dado por este ser fica totalmente a critério do mestre. Nem
sempre o Deus de um clérigo deseja que ele percorra o caminho mais fácil, nem
tão pouco revela segredos que considera que o clérigo deve descobrir por conta
própria. Muitas vezes esses conselhos podem confundir mais do que esclarecer
pela incapacidade dos mortais em compreender a inteligência divina. Em outros
casos, a divindade pode simplesmente não saber responder a questão levantada
pelo clérigo, já que os deuses não são necessariamente oniscientes.
Prece de Fé (16º nível): O Clérigo estabelece uma comunhão profunda
com seu deus patrono, que lhe concede uma magia de quinto ciclo além das magias
permitidas por seu nível de classe. O jogador deve meditar por 12 horas
ininterruptas e pedir a magia que deseja a seu deus. Após isso, o clérigo
poderá utilizar somente a magia escolhida nesta ocasião, uma vez por dia sem
que necessite meditar para memoriza-la.
Cá vai uma nova tentativa de regras, neste caso usando a de Old Dragon. Uma pequena revisão e as transformamos em Especializações do Sistema Old Dragon.
O Bispo. “A Redenção o
chama!”.
Pré-requisitos: Clérigo Ordeiro.
Você se torna responsável por um templo de
sua Igreja, seja uma ordem, o templo propriamente, um monastério. Muitas vezes
estará ligado a uma região, localidade, indicada por sua Fé, outras vezes será
afastado da civilização, outras vezes serão pioneiros e desbravadores de sua
Fé. Torna-se assim responsável por uma comunidade, você segue com sua Fé e seus
seguidores juntos nessa jornada.
Características de Bispo.
Ritos
e Liturgia (5º Nível): Sua Fé o envia de presente o
‘livro de liturgias’, você recebe gratuitamente as magias Clarividência,
Oração, Adivinhação, Comunhão, Missão (O Mestre pode determinar outras pelas
diferentes religiões). Além disso, você pode pagar o preço de magias com o valor recebido de Produtos e Serviços, se houver necessidade.
Ordenações (8º Nível):
Você pode ordenar Clérigos e Paladinos de sua Fé. Bônus de +4 em testes de
Diplomacia ao lidar com Clérigos e Paladinos de sua Fé, e +2 de bônus em testes
de Diplomacia com Clérigos e Paladinos de outras Religiões.
Bispado (16º Nível):
Seu templo, ordem, seja o que for que você comande, oferece seus serviços a
comunidade em que se encontra, ou se torna referência pelo retiro que oferece.
Como Bispo (1 hex é alocado para o bispado) você percebe a receita desses atos
ao final de cada estação, em torno de 1800 PO em produtos e serviços. Outras
vezes, alguns governos, favorecerão sua Fé com incentivos fiscais e
financeiros, nesses casos esse valor poderá ser em ouro. Em situações
especiais, se não houver autoridades laicas na localidade (Veja regra de
Domínios, e consulte o Mestre), sua Fé orientará a comunidade da localidade/região,
inclusive aplicando Justiça (Do “reino” ou/e de sua Fé), recebendo ainda,
assim, os tributos de Produção/Serviços da Comunidade, até que o “governante”
estabeleça algo ou não.
Cá vai uma nova tentativa de regras, neste caso usando a de Old Dragon. Uma pequena revisão e as transformamos em Especializações do Sistema Old Dragon.
Arcanocrata. “Temos o poder de começar o mundo de novo” Thomas Paine.
Pré-Requisitos: Mago Ordeiro.
Suas artes arcanas alcançaram um novo patamar, jovens ambiciosos o seguem querendo ser seus aprendizes. Rapidamente você forjou um círculo de pupilos Acólitos, e organizou uma desenvolta organização. Então como líder Arcano da região você foi reconhecido pelo povo como um poder a ser respeitado, e governante de fato. Recebendo cada vez mais vassalos, seu domínio fora reconhecido pelos povos. Seja como uma nascente Magocracia, ou uma Autocracia, eis o novo desafio que se mostra.
Características do Arcanocrata.
O Laboratório (5° Nível): O Arcanocrata pode usar os recursos de produção de serviços do domínio (desde reconhecido como governante ou a serviço de um) para produção mágica. Só poderá criar itens mágicos no 11º nível, mas até lá poderá produzir (a teste de inteligência, se for Artesão aplique aqueles bônus) pergaminhos, livros de magias (vazios) e montar laboratório e biblioteca (construções, vide custos próprios)
A Torre Arcana (8° Nível): O Arcanocrata desenvolve a técnica da Torre Arcana, muito mais que uma torre física em si ou algum refúgio, a mente do arcano estará concentrada, focada, direcionada em seu objetivo, atingindo uma possibilidade diferente graças a magia, ele cria um refúgio mental (ou mágico, ou psíquico, a depender da tradição arcana). Recebe + 10 em JP contra danos psíquicos, como também a efeitos de Encantamentos, Ilusões e Medo (Não se aplica a Sono, todavia).
A Academia (16° Nível): O Arcanocrata comanda e treina seus seguidores nos caminhos arcanos, mas diferente de um Mestre acadêmico, eles se junto ao corpo burocrático. Obtém a capacidade de Criar uma Academia (desde reconhecido como governante ou a serviço de um, e pague os custos).
Sexto dia do Sexto Mês, O Mês da Raposa do Ano 591 cY, baixo verão.
Depois de ásperos dias de escaramuça e de estranhas ruínas modificadas por goblins ou/e kobolds, eles adentram os bosques distantes da estrada sul. Encontram-se em frente a uma especie de torre de três metros de altura com uma porta arcada em pedras não polidas que leva para uma decida subterrânea. O grande lobo de Sahar arfa com o calor da viagem, a mula do Mago [ele tem uma] vai de encontro a suave relva que se encontra na estrada. Mestre Tor, o anão, com dificuldades desaba de sua montaria e a prende-a firmemente em um troco, a montaria põem-se de pronto de a roça a relva.
Os três se encaram em silencio, e Sahar observa atentamente a entrada e quase de imediato discerne os sinais dos kobolds que pelas evidencias faziam da estranha construção sua base... Sahar tateia a construção e descobre uma armadilha, o mestre dos oficios Tor se põem de logo a desativar aquele "problema de projeto". Adiantando-se, Tor envereda-se na decida, e logo ver uma especie de poço enlameado de pouca profundidade, supondo que fosse agua, adiantou-se, algum tipo de vegetação podia ser vista e lá escondido um kobold meio azulado espreitava, antecipando-o Tor o golpeia. O mago, pressupõem-se de seu ato, grita perguntando por Tor.
Sahar estava de prontidão e percebeu a movimentação, kobolds de mantos verdes saem do bosque atraídos pelos gritos do mago, estava prestes a ataca-lo. Flechas ágeis tentavam dissuadir os kobolds, mas o que parece os mantos os deixavam mais resistentes.
Os Kobolds não pouparam rápidos e perigosos golpes, o mago teve suas vestes perfuradas e o sangue de suas feridas gotejavam na relva, tor finaliza o kobold lá embaixa, o mago cambaleou escada abaixo tentando escapar das pequenas adagas kobolds, o anão subiu para interceder. Sahar flechava-os tentando detê-los de sua fúria.
O embate seguiu seco e o golpear de metal em ossos e escamas ásperas podia ser ouvido. Ameaça neutralizada encontram-se escada abaixo. O mago delirava, clamando ajuda das fadas, enquanto tentava por luz em varetas. Sahar e sua visão ancestral pode vislumbrar uma câmara com cinco kobolds a espreita e da sala em destroços ao lado do lago distinguiu kobolds sob a cobertura da terra, o mago concordou com alguma coisa e depois com Sahar sobre tais conciderações, Tor em sua rapida olhadela só viu os da câmara, de fato lá haviam kobolds. De decisão resolveu averiguar os tais kobolds sobre pedregulhos, o terreno estava frio, o pó era muito, mas pondo-se de pé em meio aqueles destroços o anão percebeu os kobolds e começou a golpear, o que deve ter estragado a emboscada kobold.
Sahar passou a alvejar os kobolds da outra sala um pouco distanciada, estes não reagiram, exceto que passaram a refugiar-se na escuridão, os lampejos de luz saiam das mãos do mago e golpeava kobolds que tentavam flanquear Tor... Este os seguravam a golpes de espadas. Tão logo o avanço foi detido, tor e os outros sob a suave luz do galho que o mago levava se dirigiram a outra câmara a qual todos havia avistado os kobolds, uma fenda larga ali se prestava a deter o avanço dos incursores. Tor demonstrando dons atléticos salta, e um embate fora iniciado com os kobolds que naquela sala escura esperavam. Sahar saltou, mas desequilibrou-se e caiu tendo algumas lesões e arranhões e quase quebra-lhe a perna. O mago tentava deter sua hemorragia e clamava ajuda as fadas, uma estranha luminância lhe cercou, ninguém viu o acontecido todavia.
Tor fora ferido varias vezes também, derrubou dois corpos de kobolds , até que Sahar pude-se sair da vala. Assim os dois puderam finalizar a ameaça. Juntaram os corpos e puseram-se a buscar algo com que pudessem atravessar a vala em segurança, acharam uma inventiva e duvidosa ponte de corda de por em pontos de apoio, jogaram-na ao mago para que esse pudesse fazer as amarras. Este tropeçou em uma caixa de pedra em meio ao solo, retirou-a sofregamente e lá encontrou 22 peças de ouro dentro de uma bolsa de couro degasta, quase apodrecida.
As 15 horas seguidas fora de trabalho duro para Sahar, pois costurava Tor dos ferimentos graves que este tinha abaixo de sua armadura, mais grave que o do Mago, que esperou pacientemente por ajuda depois dos remendos iniciais em Tor. Este ao invés de descansar pois a catar suprimentos, achando alguns ratos do campo e se pôs a faze-los refeições.
Ao dia seguinte puseram-se a fazer armadilhas de caça, e preparar-se para a próxima viagem.
Três dias se passaram e então decidiram sair, literalmente, daquele buraco. Seguiram a estrada e depois a trilha, atravessaram colinas e ribanceiras. Chegavam assim ao quarto dia nos arredores de Braycott, das colinas avistavam as grandes colunas de fumaças e fumos diversos, um grande cerco de orc e das Forças de Iuz [iiuz] lá estavam. Grandes campos de carnificina estavam cobertos de urubus carniceiros e outras entidades e incêndios.
Tomando a decisão de lider, Tor os liderou para o que os disseram, "vamos atacar a retaguarda inimiga". E rumaram, descendo a colina rumo a batalha.
Atravessando os campos, olhavam brasões e escudos diversos. Sahar buscou entender e lembrar um qual nunca tinha visto, um escudo verde e de uma arvore verde em campo prateado. Não lembrou-se contudo. O mago curioso se pôs a fzer considerações e um considerou um desafio pessoal lembrar de onde tinha visto tal. Tor e Sahar chegaram próximos a um vau, uma ponte destruída e casas incendiadas e umas construções estranhas feitas de destroços [ou não...] ... o mago vasculhou um corpo em meio ao campo de mortos e considerou mais uma vez de onde virá tal brasão.
Tor aperceberá-se de uma patrulha Orc de tocaia e em investida partiu para o combate sem mesmo esperar seus companheiros, arrebentou porta de uma das construções e pôs a golpear os orcs que lá encontravam-se. Sahar não percebendo ainda o acontecido virá o mago voltar sorridente. Sim ele lembrará, era o brasão dos Elfos de Floresta alta, os cavaleiros elfos estiveram a ajudar no combate...
O barulho de combate se intensificará, o anão fora golpeado, Orcs saiam de uma outra construção, e dirigiam-se ao destroço de ponte onde sahar e o mago se encontravam. Estes é claro tentavam encontrar o anão.
Sahar flechava os orcs, que já estavam furiosos, correram na direção sul acompanhando o vau e perceberam onde estava o anão em seus antecipar de combate, o mago se dirigiu a adentrar a construção. Sahar flechou os orcs que se dividiram, metade para pega-la e a outra para pegar o mago. O anão fora golpeado novamente e os gritos de crânios orcs rachados podiam ser ouvidos. Sahar não esperou os orcs chegar, pôs a saltar para o telhado da construção destelhada, e pelas vigas que lá estavam adentrou a construção a tempo de ver o anão tentando deter os orcs que a seguiram e estavam a seguir o mago. Este, o mago, lançou suas luzes misticas nos orcs. Sahar passou a flecha-los. Tor golpeou três deles antes de ser golpeado a altura da testa, e sair correndo quase cego. Por sorte seus companheiros finalizaram os três últimos orcs que ficaram a dar combate e não seguiram o anão todo ensaguentado.
Agora restava recuperar-se e ver o que iriam fazer.
UAD&D: Dear Wizards of the Coast...: Dear Wizards of the Coast, You don't know me. You probably wouldn't want to know me. If I was at a meeting of your #DnDNext developmen...
Em termos gerais: parece-me que eles escolheram um misto pré-terceira edição e um foco na 2 edição... Muito do visual do terceira ed pode ser vistos em muitos similares do "guia livre da 3ed" (o OLG, ou era OGL?...)... Não sei se é uma boa ...
O "visual da categoria" monstros é 3ed todo... (não falo de imagens, não há nenhuma a respeito dessa edição, exceto um mapa 1ed e 1ed revisada... pré-ad&d...vixi)...
Um observação... Parece-me que o sistema de alinhamentos pré-4ed voltou... Alinhamentos encontrados: Neutro, Neutro e Mal, Caótico e Mal, Leal e Mal... O eixo caótico e neutro voltam com força...
As Defesas extras parece que vão embora e volta o FAMIGERADO TESTE de Resistência o DC do 3ed... Se for mesmo, milhares de tabelas variáveis para efeitos diversos e de magias...
As aventuras voltam ao padrão rpga 3ed, inclusive nem mesmo 3,5ed...
"tesouros" em todos os monstros?
"Orc (4): AC 13, hp11, spear +3 (1d6+1)"... Registros ao estilo 2 ed... curioso...
Um lado positivo, "aventura caótica" a la 2ed e anterior como estrutura de aventura, ainda bem se for verdade ... aquela linha estática de roteiro de 4ed é perturbadora...
Minotauros voltam a assolar os níveis baixos! E cruéis desde os tempos mais remotas! auhauahuahuahauah
Caralho! 132 pv se errarem respostas! tão fudidos kkkkkkkkk
magias... o conceito de magia elaborada do 3ed parece o foco... sai as medidas em blast e busrt e voltam cones, esferas, cilindros e cousas ão praticas para tabuleiros quadrados...
lista de magia a cara do 2ed, pelo menos isso e nao 3ed...
Into the fray once more, we live and die on this day.
Oitavo dia do mês de Leão, primavera, ou melhor degelo.
Lama para todos os lados. A perda de Celty e seu grupo de milicia, pesou como bigornas e marteladas severas para a moral das tropas nas trincheiras ainda geladas das muralhas devastadas de Redspan. Os cavaleiros seguiam em patrulha para dar apoio a batedores que vigiavam todo o perímetro. Algo teria que ser feito o inverno fora rigoroso e os suprimentos terminavam, os "recuperadores" não achavam cada vez mais nada que fosse, sem colheitas e a lama ainda grassando os arredores ficava tudo mais difícil. Sobreviver ao inverno e morrer na primavera era a ironia que magoava toda a tropa. Sahar filha de Celty, com luto e rancor revoltava-se e apanhou velhas armas esquecidas por parentes mortos da fuga da grande guerra. Furiosa seguia para o campo da milicia, o cheiro pútrido abafado pelo inverno voltava com toda força e com o agravante do fedor dos mortos e monstros apodrecendo. O anão Tor remoía suas derrotas e a dor de não ter conseguido achar uma solução para Celty. Trabalho havia mas nenhuma recompensa ou paga justa se vislumbrava. A nevoa da dúbia condensação a todos irritavam, o "grande espirito da lama" era muito indolente e soltava "seus vapores" indiferente aos mortais...
Uma força orc fora vista se aproximando das linhas, as cornetas de defesa soaram, a rotina voltava a toda força. Todos já a muito veteranos dos embates e carnificinas. Olhares cinzas e gélidos vislumbravam o horizonte. Tão logo quanto possível o embate teve inicio. Orc chegavam de todas as partes. Em marcha forçada e vacilante, percebia-se que eram mais escravos que soldados, mas muito mais selvagens e violentos que se poderia supor. Preces ao deus sanguinolento Nerull foram ouvidas. Muitos estremeceram em cogitar companhia de tais aliados, mas as posições e postos deveriam estar prontos para o embate. Madeira e "cavalos" tinham sido postos em vários pontos. Novos, muitas vezes rasos, buracos, tinha sido feitos, a ecasses de vime prejudicava em muito as defesas, tentaram repor isso com destroços. O que tornava o ambiente mais desolador e devastado, estandartes foram erguidos.
Os selvagens orcs avançavam, parecia aos entrincheirados que eles imitavam galopes, muitos começaram a se curvar e erguer-se novamente e a urros terríveis, as pedras e destroços caiam e machucava os azarados. O Anão Tor, já mais experto esperou pacientemente, o seu grupo de companheiros de milicia estava eufórico, novatos cogitou, aquela elfa lembrava muito sua amiga e companheira de batalha Celty, um ultimo olhar de um veterano já dessensibilizado a algum tempo antes de baixar o escudo e prepara-se para uma coisa que aprendeu juntamente com Celty, atacar, ao invés de somente esperar na trincheira. Mas esse ato temerário e imprudente não lhe passou pela cabeça. Os oficiais estavam preocupados demais com a linha principal para se ocupar de anões e 'novatos' ocasionais...
O xerife tor coordenou seu pequeno grupo, os orc avançaram rápido demais, o intento do anão teve de se contentar com combate próximo as trincheiras. Deram embate aos orcs, esses sofreram a dupla fúria reprimida dos milicianos sedentos de vingança. Machado chocava-se contra machado, enquanto a elfa como de costume de seu clã mandava projeteis em direção aos orcs. Aquele esquadrão fora detido. Adiantando-se aos orcs, o grupo de milicia avançou para o campo lamacento mais a vanguarda, vendo o pelotão orc se aproximar e a mirar suas pedras e destroços neles. A ira dos milicianos aflorou no embate, 60% daquele pelotão orc simplesmente fora triturado. Nas linhas mais ao sul os Orcs estavam quase rompendo as linhas, o número de mortos e feridos aumentava o impasse. Um tenente orc se deu ao luxo de tomar satisfações da derrota do pelotão ao norte, seu pelotão orc o acompanhava e aos urros marchavam. Os cavaleiros não chegariam a tempo de impedir o rompimento da linha, toda a trincheira seria perdia e serviria de base para os orc e necromantes de Iuz...
Tor de Thornhelm, e Sahar filha de Celty do clã Tate, avançaram. Não se sabe o que eles estavam pensando, aquelas partes da linha viam aquela insólita visão de uma frágil elfa e um nanico anão de tomar satisfação com o enfurecido tenente orc. As bravatas do Orc vinham em insultos chulos e risadas demoníacas em quase língua comum. Os acertos das setas em seu rosto e perna o deixaram atônito, ainda proferindo suas elucidações demoníacas, o anão golpeava-lhe fortemente o tronco e pernas. O orc tentou se esgueirar dos golpes para novamente ser alvejado, uma machadada em sua clavícula o deixou preocupado. Se movimentar o braços começou a gargalhar e golpear cruelmente, o anão ferido golpeava alucinado, a malha do orc soava como bigorna molhada. O sangue refletia a virada na batalha. O orc começava a inclinar e era golpeado mais e mais. Seu pelotão corria para longe, refletindo juntamente com o outro pelotão derrotado um rompimento geral e debandada na frente orc.
Os orcs foram derrotados. A retirada geral, significava o fim daquele cerco. Muita coisa ainda havia de ser feita, mortos e ferido esperavam solução. O estandarte de Tenh fora erguido, a cidade estava livre, por enquanto. Dias se passaram. A atividade de construção de paliçada e defesas fora retomadas. A limpeza do terreno, a colocação de bases firmes, tudo levou tempo e esforço, Mestre Tor e Sahar do Clã Tate não descansaram nenhum dia desde então, uma fortaleza de mateira se erguia, barbacãs e suas torres defensivas se erguiam onde antes era uma frágil trincheira. A torre de Menagem se erguia, vigilantes se alegraram com aquela nova possibilidade de ver a movimentação inimiga, desde que o clima ajuda-se.
Ainda nesse 2 dia de Raposa, o sexto mês do Baixo verão, muita coisa ainda devia ser feita, fazendas deviam ser recuperadas e suprimentos deveriam encher o futuro celeiro, ainda havia um país inteiro a ser liberado!