terça-feira, 28 de agosto de 2018

Cavaleiro. Fichas Prontas Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk


Ajuste de Classe para a Campanha:
Cavaleiro – Sargento (base).

Brasão. Estágio Novato.
Aqueles lutando sob o brasão do Cavaleiro, recebem +2 para testes de resistência contra medo. Recebem +1 para atacar o alvo do Cavaleiro.

Investida Suprema. Estágio Novato.
O Cavaleiro causará o dobro do dano quando usar a carga de cavalaria.

                  – Ordem do Dragão. [GH ~ Cavaleiros do Cervo – Veluna]

Ajudar AliadoEstágio Experiente
Ao “Ajudar” aliado, ou em “Agrupar”, o aliado receberá +3 para aparar, teste de resistência ou testes de perícia.

EstratégiaEstágio Experiente
Usando uma ação, o Cavaleiro poderá conceder a ele e aliado no alcance de uma explosão média, +2 ao aparar, +2 em testes de resistência e medo por uma rodada.

Agir a Galope. Estágio Veterano.
O Cavaleiro ao usar a manobra, se desloca e ataca. Todos aliados dentro de 6 q podem se mover e realizar um ataque imediatamente.

                   – Ordem do Leão. [GH ~ Ducado de Tenh]
Rugido do Leão. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: 12 q Duração: 1 rodada (1/Estágio). Manifestação: -
Com uma ação, pode encorajar seus aliados dentro de 12 q de alcance. Bônus de Carisma (se houver) +1 as jogadas de ataque.

Pelo Rei. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: 6 q Duração: 1 rodada. Manifestação: -
Inspira grandeza em seus aliados. Concede Carisma (se houver) +1 as jogadas de ataque e dano. Pode ser usada uma vez por dia (1/estágio).

Escudo do SuseranoEstágio Veterano.
PP -. Alcance: adjacente. Duração: -. Manifestação: -
Todos aliados adjacentes ao cavaleiro, recebem +2 para resistência (armadura). Adicionalmente o cavaleiro poderá redirecionar um ataque contra um de seus aliados para si.
                   – Ordem do Escudo. [GH ~ Cavaleiros do Escudo Sagrado]
Resoluto. Estágio Experiente.
Ao receber um ferimento pode converte-lo em um de fadiga.
Aguentar a InvestidaEstágio Experiente.
Ao realizar um “ataque de oportunidade” e acertar o inimigo, este não poderá se mover até a próxima vez do cavaleiro.
Proteger os Fracos.  Estágio Veterano.
Se um inimigo ataca um aliado (ou alguém a se proteger), o cavaleiro poderá se mover e realizar um ataque imediatamente (a movimentação pode provocar os ataques de “oportunidade” usuais).

                     – Ordem do Cockatrice. [GH ~ Cavaleiros do Cervo – Highforest]
FalastrãoEstágio Experiente.
O Cavaleiro poderá usar Provocar para desmoralizar o inimigo. E recebe +2 para ataques contra esse alvo.
Furtar a GlóriaEstágio Experiente.
Quando outro personagem acertar o inimigo que o Cavaleiro esteja engajado, o cavaleiro poderá realizar um ataque neste momento.
Momento de Triunfo. Estágio Veterano.
Como “ação livre” o Cavaleiro declara seu ‘Triunfo’. Então recebe Carisma (se houver) +1 a jogada de ataque e dano, testes de perícia, testes de resistência e resistência (armadura). Adicionalmente receberá +4 para ataque e dano na rodada seguinte se obtiver ampliação quando realizar o ataque. Esse poder pode ser utilizado uma vez ao dia (1/estágio).

                       – Ordem do Estrela. [GH ~ Ordens religiosas]
Chamado. Estágio Experiente. 
Com uma pequena oração (ação), a qualquer momento do minuto seguinte, recebe Carisma +1 para teste de ataque, ou teste de resistência ou teste de perícia. Adicionalmente reduz 1 (1/estágio) do dano que receber na rodada.
Pela FéEstágio Experiente. 
Como “ação livre” ao clamar por sua divindade, o Cavaleiro adiciona Carisma +1 (1/estágio) as jogadas de ataque. Adicionalmente aliados a 6q do Cavaleiro recebem também o bônus.
Retribuição. Estágio Veterano. 
Se um inimigo atacar o Cavaleiro ou um aliado devoto adjacente, provocará “ataque de oportunidade” para o Cavaleiro. Que terá +2 para realizar o ataque. Se houver ampliação, receberá +1d6 além do usual ao dano.

                         – Ordem do Espada. [GH ~ Cavaleiros Protetores do Grande Reino]
Pela Honra. Estágio Experiente. 
Recebe +2 para testes de resistência para um atributo definido.
Maestria Montada. Estágio Experiente.
Enquanto montado recebe +4 para aparar. Quando atacar adiciona a força da montaria ao dano que causar.
Desafio do Cavaleiro. Estágio Veterano. 
Duração: Cena. Adiciona Carisma +2 +1 (1/estágio) a jogada de ataque e dano contra o inimigo desafiado. Pode desafiar Carisma + 1 (1/estágio) vez ao dia.

                          – Ordem do Selo. [GH ~ Cavaleiros da Vigília]
GuardiãoEstágio Experiente. 
Uma vez ao dia, pode selecionar um local ou segredo que jura defender. Recebe +2 de bônus para jogadas de ataque. Se segredo, +2 a testes de resistência e vontade.
Sem MoverEstágio Experiente.
Se o Cavaleiro não usar o movimento, recebe +2 ao Aparar e +2 para resistir manobras, até a próxima rodada.
Ataque Repentino. Estágio Veterano.
O Cavaleiro golpeia o oponente, e se causar danos usuais, poderá realizar manobras de ‘Derrubar’, com bônus de Carisma +1 (1/estágio).

                           – Ordem do Rosa. [GH ~ Cavaleiros do Cervo – Furyondy]
Folha da LâminaEstágio Experiente. 
Ao atacar o inimigo, o cavaleiro decide não causar dano letal. Recebe +2 para realizar este ‘ataque e dano’.
Paz InteriorEstágio Experiente.
Pode reduzir o dano que recebe em valor do Carisma +2 (2/estágio). Esse poder pode ser usado uma vez ao dia (1/estágio).
Escudo de Lâminas. Estágio Veterano. 
Ao usar ‘Defesa Total’ receberá Carisma +2 para o teste, podendo estender a “deflexão” a todos aliados adjacentes. Ataques impedidos dessa forma não causarão eventuais danos reduzidos ou efeitos secundários.

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

segunda-feira, 27 de agosto de 2018

Bardo. Fichas Prontas Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk


Ajuste de Classe para a Campanha:

Bardo.

Inspirar Coragem. Estágio Novato. 
PP 2. Alcance: dado de Astúcia x2. Duração: 3 rodadas (1 pp/rodada). Manifestação: Música/Declamação etc.
Com sua Melodia/Retórica o bardo pode Inspirar a coragem de seus aliados. Em sucesso, um aliado (+1 pp por aliado adicional) dentro do
alcance, recebe +2 para ataque e dano. Em ampliação será +4 apenas para a jogada de ataque.

Inspirar CompetênciaEstágio Novato 
PP 2. Alcance: dado de Astúcia x2. Duração: 3 rodadas (1 pp/rodada). Manifestação: Música/Declamação etc.
Com sua Melodia/Retórica o bardo pode Inspirar a competência de seus aliados. Em sucesso, um aliado (+1 pp por aliado adicional) dentro
do alcance, recebe +2 para uma perícia sugerida. Em ampliação será +4.

Inspirar DecepçãoEstágio Experiente
PP 2. Alcance: dado de Astúcia x2. Duração: 3 rodadas (1 pp/rodada). Manifestação: Música/Declamação etc.
Com sua Melodia/Retórica o bardo pode Inspirar Decepção aos inimigos. Em sucesso, um inimigo (+1 pp por inimigo adicional) dentro do
alcance, recebe -2 para ataque e dano. Em ampliação será -4 apenas para a jogada de ataque.

Inspirar HeroísmoEstágio Veterano
 PP 4. Alcance: dado de Astúcia x2. Duração: 3 rodadas (1 pp/rodada). Manifestação: Música/Declamação etc.
Com sua Melodia/Retórica o bardo pode Inspirar Heroísmo a seus aliados. Em sucesso, um aliado (+1 pp por aliado adicional) dentro do
alcance, recebe +4 para Aparar. Em ampliação será + Carisma (se houver) e recupera 1 de fadiga.

Performance MortalEstágio Heroico
PP 5. Alcance: dado de Astúcia x2. Duração: Instantâneo e variada. Manifestação: Notas Dissonantes.
A Performance causa Medo nos inimigos. Testam medo com -2 em sucesso, com -4 em Ampliação. Em falha, na tabela medo (pg 116 mb),

recebem +10 no resultado. Além disso testam Vigor -2, em falha estarão abalados

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

sábado, 25 de agosto de 2018

Bárbaro. Fichas Prontas Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk


Ajuste de Classe para a Campanha:

Bárbaro.

Estilo Bárbaro. Estágio Novato.
 O bárbaro ignora os estilos de armas. Pode escolher uma arma de duas mãos e usar como se fosse de uma mão.

Fúria Bárbara. Estágio Novato.
 Não requer mais que sofra ferimento para entrar em Fúria. O teste para sair da fúria não tem penalidade.

Farejar Perigo. Estágio Experiente. 
 Permite refazer um teste de Perceber em Surpresa (1 vez).

Fera Encurralada. Estágio Veterano.
 Não se pode usar Agrupar contra o Bárbaro, que luta enlouquecidamente.

Brutalidade Frenética. Estágio Heroico.
Adiciona 1+E (1 por estágio) as manobras que usem ou testes de Força, jogadas de ataque e dano. Uma vez
durante uma Fúria.

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

sexta-feira, 24 de agosto de 2018

Alquimista. Fichas Prontas Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk


Ajuste de Classe para a Campanha:

Alquimista.

Fazer Poções. Estágio Novato.  PP variado. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: caldeirão e frascos...
Faz poções, unguentos e venenos sem vinculo, pelo dobro de PP requerido. Pagando os custos de materiais usuais.

Resistência Alquímica. Estágio Novato, PP -. Obtêm resistência (metade do dano) a venenos e a envenenamento.

Arremesso Aperfeiçoado. Estágio Experiente. PP -. Acrescenta +2 quadrados ao alcance curto e médio para arremesso de poções.

Combinar Extratos. Estágio Veterano. PP -. Pode combinar 2 efeitos numa poção. Teste de alquimia -4.

Pedra Filosofal. Estágio Heroico. PP variado. Alcance: -. Duração: 1 mês. Manifestação: pedra mística.
Pode criar elixir vital [custo 2500 po. Serve para ressucitar]. Pode criar Pedra Filosofal (a natureza dela depende do cenário/campanha.
Podendo requerer muita magia, ingredientes místicos e raros, etc...), podendo requerer 1 mês ou + de trabalho.


P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

quinta-feira, 8 de março de 2018

Pathfinder Segunda Edição?

Vem ai os playtestes do Pathfinder Segunda Edição. 



As comunidades estão convulsionadas. Afinal perguntam, não era para não ter novas "edições" que Pathfinder fora feito? A Editora já vem desmentindo no seu link oficial... Ai já viu...
http://paizo.com/pathfinderplaytest
Muitas especulações nesses poucos dias, mas ao fim de um década acaba-se mais uma era. Com data marcada para a próxima era, seja para algo bom, ou fim de Pathfinder - muitas tretas ainda vão rolar - . Mas já tem alguns impactos imediatos, como o "reset" dos jogos oficiais, mais treta. Muita gente falando lá da quebra do público.
Sei que a Paizo meteu a mão no vespeiro e estará a mexer em quem esta quieto... Temos ironias imediatas (Wizard/Hasbro rindo...)...
Mas por um lado tudo acaba, e esta era acaba com o que vier em agosto. São quase vinte anos se contar toda era 3ed, 3,5 ed, pathfinder... Seja lá o que vier, o fato que essa geração já é indiferente ao que acontece a 10 passados (20..), mas talvez haja um impacto (ou não) no quadro atual do rpg (na gringo-landia, impactos por cá daqui a +1 ou 2 anos...). Mas há varias considerações, já estamos na era pós 4, já na metade da 5º talvez (em termos de d&d), já tivemos o surgir e decair dos jogos indies (no caso os impactos..).,etc...

Pathfinder Playtest Features

The new Pathfinder Playtest rules are the first step in the evolution to the new edition. We have incorporated the best innovations and lessons of the last 10 years to move the game forward in new and exciting ways. As we count down the days to the Pathfinder Playtest Rulebook release, we'll be revealing more information on the following topics (and more!) on the Paizo blog:

  • 10th-Level Spells and 4 Spell Lists
  • Alchemists in Core
  • Archetypes and Multiclassing
  • Class Changes
  • Classic Monsters and Magic
  • Clean, Modular Information-Based Design
  • Combat Maneuvers that Rock
  • Designed for All Levels of Play
  • Easier to Play
  • Goblin Player Characters
  • Golarion-Infused
  • Heroic Storytelling
  • Innovative Initiative
  • More Customization
  • New Background System
  • Pathfinder Society
  • Production Values
  • Race Changes and Feats
  • Rebalanced Magic Items
  • Simplified Actions
  • Streamlined Proficiencies
  • Support
  • True to Pathfinder
  • Wayne Reynolds Art


Mudar as "ações" em termos de atualidade em um jogo já retrô, não me parece muito esperto, fora as outras coisas que farão (excetuando-se as coisas de ajustes de próprio 'ambiente', como por classes no livro base, raças, cenário deles...).

Tem gente se empolgando, mas também gente fazendo barricadas...




Resta esperar, ou acompanhar se tiverem interesse no playtest, agosto...








terça-feira, 16 de janeiro de 2018

Raças. SW. Ajustes para campanha local.

Cá vai uns ajustes, para a próxima campanha prevista... Outras ficam como estão mesmo, creio que não necessitam de mudanças drásticas... =/




Aasimar                  Tocado: +2 em Resistência por aura mística divina. Fé: Começam com a perícia Fé em d6. Sina: Uma força Maligna persegue o personagem (Inimigo Menor).
Alto Elfos                Mão da Civilização: A muito tempo constroem a civilização, começam com d6 em Astúcia. Visão no Escuro: A muitas eras observam a escuridão. Ignoram penalidades de Penumbra e Escuridão. Envelhecidos: Muitas eram pesam, são Cautelosos com tudo.
Anões                      Resistente: Anões são fortes e resistentes. Eles começam com um d6 em Vigor. Lento: Anões têm um Movimentação de 5.  Visão no Escuro: Os olhos dos anões são acostumados à escuridão do subterrâneo. Eles ignoram penalidades de ataque por Penumbra e Escuridão.
Catfolk                   Ágil: Iniciam com d6 em Agilidade. Visão no Escuro: Olhos felinos espreitam atentamente a escuridão. Sete Vidas: São hábeis em subsistência, +2 em Perícia Sobrevivência. Ofidiofobia: “Tinha que ser cobras!”, medo de cobras/serpentes (Fobia Grave, -4).
Centauros                 Ligeiro: Centauros jogam d8 ao invés de d6 quando corre, Movimento base 10. Cascos: Força + d4. Tamanho +2: Centauros tem tamanho de cavalos de Montaria [E seus equipamentos e vestimentas tem que sofrer ajustes ou ser de cavalos].
Elfos da Floresta     Ágil: Elfos são graciosos e ágeis. Eles começam com um d6 em Agilidade. Desajeitados: Elfos têm uma aversão inata a objetos mecânicos e por isto possuem a Complicação Desajeitado. Eles evitam a maioria dos projetos e itens mecânicos. Visão no Escuro: Os olhos dos elfos ampliam a luz, permitindo a eles enxergar na escuridão. Elfos ignoram penalidades de ataque por Penumbra e Escuridão.
Gnomos                  Astuto: começam com um d6 em Astúcia. Tagarelas: Aprendem 1 idioma adicional a sua capacidade normal. Resistentes à Magias: +4 em Resistência contra magia.  Diminuto: Pequeninos, um Tamanho de -1 e subtrai 1 de sua Resistência.
Halfling                  Afortunado: Halflings sacam um Benê adicional por sessão de jogo. Isto pode ser combinado com as Vantagens Sorte e Sorte Grande. Diminuto: Pequeninos medem cerca de um metro de altura. Isto concede a eles um Tamanho de -1 e subtrai 1 de sua Resistência. Espirituoso: Pequeninos normalmente são seres otimistas. Eles começam com um d6 em Espírito.
Humanos                Adaptável: Em muitos cenários os humanos devem receber o benefício habitual – uma Vantagem gratuita a sua escolha. Esta
opção reflete a sua versatilidade e adaptabilidade em comparação a outras raças.
Meio-Elfos              Herança: a herança élfica recai, começam com d6 em Agilidade. Visão no Escuro: Seus olhos élficos vêm na escuridão. Ignoram penalidades de Penumbra e Escuridão. Estranhos: São tratados como Forasteiros na cultura em que vivem.
Pixie                       Carismático: +2 em Carisma. Voar: Podem voar ao seu movimento. Diminuto: Incapacidade de usar equipamentos normais, um Tamanho de - 2 e subtrai 2 de sua Resistência. Força de uma Fada: Requer o dobro para aumentar o dado em Força.

Sátiros                    Ludibriador: +2 em Carisma, dizem que é pelo sangue de ninfa que corre em suas veias, mas muito mesmos é pelas farras. Glutões: Come feito um bode... Bodes: Necessitam de ajustes em seus equipamentos e tendem a não usar nada embaixo...


terça-feira, 26 de dezembro de 2017

Feliz Natal e Bom Ano Novo!

Que esse ano que se aproxima traga muitos jogos de RPG!

Que vocês tenham tido um feliz Natal! Se não o teve, jogue os dados novamente no ano novo! xD

quarta-feira, 1 de novembro de 2017

Retropunk vai lançar Lankhmar!

Humm, será que é uma adaptação boa?





"Marque o dia 13/11 em sua agenda. Você fará um tour na cidade de Lankhmar!
Isso mesmo, o financiamento deste renomado cenário agora em sua versão Savage Worlds começa dia 13/11 às 08:00 da manhã.
Não conhece o Savage Worlds?
Sem problemas, acesse https://goo.gl/Thg8Qj e faça o download da nova versão do Test Drive do Savage Worlds. Nele você encontra todos as informações necessárias para testar o sistema e de quebra, ainda sentirá um gostinho do que o espera nas ruas de Lankhmar através da aventura Traição Tripla.
Não conhece Lankhmar?
Baseado nas obras de Fritz Leiber, Lankhmar é um jogo de espada e feitiçaria repleto de ação, aventura e muita gatunagem. Nele seus jogadores encarnam o dúbio papel do herói ladrão, salvando o dia enquanto tiram algum lucro.
Um cenário clássico de RPG que já teve versões para AD&D e que agora chega ao Brasil com uma nova roupagem no sistema Rápido e Furioso de Savage Words.
A Edição Savage Worlds é composta por três livros: Cidade dos Ladrões, Inimigos Selvagens e Histórias Selvagens da Guilda de Ladrões. Mas espere!! A Edição Brasileira terá uma novidade, um quarto livro ainda inédito nos EUA e que já será apresentado no Financiamento da Edição Brasileira.
Quer saber o que o aguarda? Leia a resenha: goo.gl/Q2VRVa
E porque a data é tão importante?
Como sempre a RetroPunk busca trazer novidades em seus financiamentos e neste não será diferente.
Nessa campanha vamos oferecer o DAY ONE e o WEEK ONE. Ficou curioso? Teremos descontos e... Bem, vamos guardar algum segredo por enquanto. Fique atento as nossas postagens sobre o projeto ou cadastre-se em goo.gl/TyUYcX para receber todas as informações e saber dos benefícios que você terá ao apoiar o Financiamento."

terça-feira, 24 de outubro de 2017

Manual dos Monstros para Tormenta Alpha [3d&T]

Não vi o pessoal comentando por essas bandas.
Mas olhem, vai sair o Manual dos Monstros para Tormenta do 3d&t. E como esse evento tem se mostrado com uma latência grande, pode ser um item de colecionador bem rápido!

>>PRODUTO EM PRÉ-VENDA<<< – PREVISÃO DE ENVIO: Final de OUT/2017
Arton é um mundo de problemas, e a maior parte deles são causados por monstros! Em todos os reinos, da maior das cidades até o mais distante deserto, os piores inimigos dos aventureiros aguardam por aqueles com coragem suficiente para enfrentá-los!
Manual dos Monstros: Criaturas Fantásticas é o primeiro bestiário para o sistema 3D&T Alpha e traz inúmeros desafios para campanhas ambientadas no universo de Tormenta. Reúna o melhor grupo de aventureiros que puder e prepare-se!
  • Um novo grupo de criaturas com vantagens exclusivas: as Feras!
  • Mais de 250 monstros para as quatro escalas de aventura: Heroica, Épica, Titânica e Divina: deuses menores, dragões-reis e até uma maldita capivara!
  • Poderes únicos para todos os monstros e descrições de suas táticas de combate!
  • 10 Vantagens Únicas: Kobold, Dragão de Tamu-ra, Escolhido dos Deuses e mais!
  • Incríveis tesouros, como Liga Drolem, A Crina do Deus dos Cavalos, Armas do Vínculo Aventureiro e até Coração de Dragão!
Ficha técnica
Título: Manual dos Monstros
Autor: Marcelo Cassaro, Marlon Teske, Tiago Ribeiro
Formato: 26 x 17 cm, 144 páginas, brochura

https://nerdz.etc.br/produto/manual-dos-monstros/#0