terça-feira, 15 de junho de 2021

Condotiero, para Pathfinder 1ed. [Adaptação de regras]

 Condotiero[1] (em italiano: condottiere) 

"Capitano di ventura"



Regras adaptadas e ajustadas. Para players que se aventurem em um grupo pequeno (ou sozinho...). Um "pequeno ajuste" das regras de milícia para tal (em analogia ao Companheiro animal de druida). O Personagem lidera um grupo de conterrâneos (ou interessados) em suas aventuras (cunhos e objetivos diversos). Podendo angariar fama ou infâmia na busca de ouro e aventuras. O Jogador deve negociar com o mestre ajustes diversos com esses NPCs ("Então foi Capitão por um dia em? Contrato concluído!"...kkkkkkkkk)... Se o Mestre quiser pode adicionar regras de lealdade etc... (mais work work...kkkkk)



Milícia

(Ajuste das regras de Milícia do livro Lands of Conflict pg 46 à 63).



Nível DV BAB Fort Ref Von Ações Time Perícia Ofici.   Add  Bônus

1° 2 +1 +3 +3 +0 1 1 +2 +1 1       Base

2° 3 +2 +3 +3 +1 2 2 +2 +1 1       Grad.

3° 3 +2 +3 +3 +1 2 2 +3 +1 2       Pres.

4° 4 +3 +4 +4 +1 2 2 +3 +1 2       Atr/Tit

5° 5 +3 +4 +4 +1 2 3 +3 +1 2     1200xp

6° 6 +4 +5 +5 +2 2 3 +4 +2 3       Pres

7° 6 +4 +5 +5 +2 3 3 +4 +2 3       Grad.

8° 7 +5 +5 +5 +2 3 4 +5 +2 3       Pres.

9° 8 +6 +6 +6 +2 3 4 +6 +3 4       Atr/Tit

10° 9 +6 +6 +6 +3 3 5 +6 +3 4     3200xp

11° 9 +6 +6 +6 +3 4 5 +7 +3 4       Pres.

12° 10 +7 +7 +7 +3 4 5 +8 +4 5       Grad.

13° 11 +8 +7 +7 +3 4 6 +8 +4 5       Pres.

14° 12 +9 +8 +8 +4 4 6 +9 +4 5       Atr/Tit

15° 12 +9 +8 +8 +4 5 6 +10 +5 6     6400xp

16° 13 +9 +8 +8 +4 5 7 +10 +5 6       Pres. 

17° 14 +10 +9 +9 +4 5 7 +11 +5 6       Grad.

18° 15 +11 +9 +9 +5 5 8 +12 +6 7       Pres.

19° 15 +11 +9 +9 +5 6 8 +12 +6 7       Atr/Tit

20° 16 +12 +10 +10 +5 6 8 +12 +6 7   25600xp


DV: do tipo. Aos Pv acresce-se usuais modificadores de Constituição.

BBA e Fort/Ref/Von: Ajustados do tipo.

Ações: Ações totais em combates. E máximo em movimentos de milícia (fora de combate). 

Times: número máximo de agentes e ou oficiais.

Perícias: modificador base (acresce mod de atributos que houverem) de perícias do tipo.

Oficial: bônus no atributo da milícia pelo tipo de oficial designado

Add: Máximo de ações típicas de milícias.

Bônus:

    Base: escolha da milícia e oficial, iniciais.

    Grad: adiciona 1 graduação a uma perícia a escolher.

    Pres: Presentes ao 3° nível (uma poção), 6° nível (750 p.o.), 8° nível (Armadura ou Varinha), 11° nível (3000 p.o.), 13° nível (Arma ou Varinha), 16° nível (8000 p.o.), 18 ° nível (Item Mágico).

    Atr/Tit: Aumento do valor de atributo da Milícia. E Título: Títulos honoríficos. Escolhe um talento bônus entre os oferecidos pelo título ao Personagem jogador.

Diretor (Nível 4°): Prontidão (Alertness), Enganador (Deceitful), Persuasivo (Persuasive) ou Furtivo (Stealthy).

Capitão (Nível 9°): Grande Fortitude (Great Fortitude), Vontade de Ferro (Iron Will) ou Reflexos Rápidos (Lightning Reflexes).

Comandante/Condottiere (Nível 14°): Veloz (Fleet), Iniciativa Aprimorada (Improved Initiative) ou Vitalidade (Toughness).

Campeão (Nível 19°): Um talento a escolher, que preencha os requisitos. 

     Xp: experiência adicional por alcançar o arco de desafios.


Das Milícias e Oficiais - No primeiro nível: 

escolhe-se um tipo de oficial e um tipo de milícia. O equipamento inicial é 200 p.o. , variando por campanha. Consulte valores outros com o Mestre: Pg 454 livro básico.





Tipos de Oficiais:

Apenas um Oficial pode ser alocado por vez numa semana. Os Oficiais ocupam apenas o "Slot" de Oficial. Recrutar Oficiais custa 1000 p.o. O valor pode mudar pela região ou condições da campanha. A graduação (avanço de nível) de cada oficial é de 500 peças de ouro. 


Comandante - For/Con

Embaixador - Con/Car

Estrategista - Int/Car

Marechal - For/Sab

Mestre Espião - Des/Int

Vidente - Sab/Int






Tipos de Milícia:

Recrutar Milícia custa 1000 p.o. O valor pode mudar pela região ou condições da campanha. A graduação (avanço de nível) de cada milícia é de 1000 peças de ouro.


Espiões. 

 DV d8. Perícias: Furtividade, Diplomacia, Disfarce, Operar Mecanismo. Armas Simples e Armaduras Leves.

Ações Típicas:

Guilda de Ladinos [For 12, Des 14, Con 13, Int 15, Sab 08, Car 10]

 - Sabotagem, Provisões Protegidas, Propaganda.

Circo Itinerante [For 12, Des 14, Con 10, Int 13, Sab 08, Car 15]

- Acobertamento, Provisões Protegidas, Propaganda.


Sábios.

 DV d6. Perícias: Conhecimento, Artes Mágicas, Usar Instrumento Mágico, Linguística. Armas Simples. Tabela 14-1, magias (pg 449).

Ações Típicas:

Capítulo Mágico [For 08, Des 14, Con 12, Int 15, Sab 10, Car 13]

 - Conhecimento, Ativar Refúgio, Obter informações.

Monastério [For 13, Des 08, Con 10, Int 12, Sab 15, Car 14]

 - Restaurar, Ativar Refúgio, Obter informações.


Militares

 DV d10. Perícias: Sobrevivência, Percepção, Profissão, Intimidação. Armas Simples e Marciais. Armaduras e Escudos.

Ações Típicas:

Companhia de Mercenários [For 15, Des 13, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 08]

 - Manejar Evento, Resgate, Reduzir Ameaça. 

Grupo de Caçadores [For 14, Des 15, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 08]

- Atacantes, Resgate, Reduzir Ameaça. 


Mercadores

 DV d8. Perícias: Avaliação, Sentir Motivação, Diplomacia, Ofícios. Armas Simples e Marciais. Armaduras e Escudos.

Ações Típicas:

Comitivas [For 13, Des 08, Con 10, Int 12, Sab 14, Car 15]

 - Obter Ganhos, Pedido Especial, Quebrar Mercado.

Caravanas [For 12, Des 08, Con 10, Int 13, Sab 14, Car 15]

- Atuar no Black Market, Obter Ganhos, Quebrar Mercado.


Atuar no Black Market: Testa uma operação secreta CD20 e gasta 50 p.o. em contrabando e subornos de burocratas. Em sucesso, tem acesso ao mercado da localidade por uma semana. Todavia os valores podem ter acréscimo de preço em 75%-90% (situacionais). Itens mágicos tem preço acrescido em 55% em caso de vendas. Em falha há devidas repercussões e escândalos...


Ativar Refúgio: Um Refúgio é ativo em território hostil ou inamistoso. A Milícia tem um nível melhor de Atitude na localidade (vide campanha. Pode ser o inverso…). A Milícia pode dar refúgio a NPCs enquanto estudam como ajudar. O Refúgio estará seguro por 1 semana. Após isso pode ser localizado etc...


Quebrar Mercado: Com gasto de p.o. e custos adicionais para a jornada, a milícia poderá acessar temporariamente um mercado. A natureza depende da campanha, vide com o Mestre. Os mercadores atuam frente uma localidade para ver os itens disponíveis (Core pg 460). Quaisquer itens obtidos devem ser pagos no ato e não estarão disponíveis em outro momento. Vide a Campanha com o Mestre...


Acobertamento: Uma equipe trabalha com outra para esconder evidências que eles ou a milícia estejam envolvidas em uma operação. Todos os testes de uma ação de uma milícia recebem o bônus de modificador de Carisma do acobertamento. Alternativamente a ação pode ser usada para contatar um informante ou receber provisões em um local específico. O tempo para conclusão pode ser curto (especificado pelo Mestre) ou estarão aptos até 1 semana...


Obter Ganhos: Faz o teste (perícia diversa), o resultado é multiplicado por 3. O montante amealhado na semana é acrescido ao tesouro da milícia  (não do Personagem…). Todavia uma falha pode acarretar repercussões...


Obter Informação: ACD 15 para obtenção de rumores. Modificadores variados de acordo com a complexidade. Falhas podem acarretar repercussões...


Conhecimento: Os Sábios tentam responder uma questão que necessite conhecimento. A CD é variada como a perícia...


Manejar Evento: A Milícia pode desencadear uma das operações:

Incursão - uma operação hostil e predatória, CD 5 + ND alvo, podendo entrar em conflito assim que localizar, podendo seguir para captura de alvos potenciais/estratégicos para pedido de resgate ou não (...). A CD será 20 podendo ou não ocorrer modificadores. 50% de chances de sucesso após vencer a dificuldade…

Saque - uma operação em território alvo, CD 10 + ND. Sucesso, provisões são  encontradas. Diversas, bem como suas repercussões...


Reduzir Ameaça: Com sucesso contra CD 15 (a perícia depende da ameaça), a equipe de ataque protege a localidade com investidas rápidas ou outras táticas. Por uma semana a área fica temporariamente protegida, podendo gerar melhora de atitude dos locais com a milícia. Em uma falha, as hostilidades podem aumentar devido a piora da atitude. Circunstâncias diversas podem variar por operação. 


Resgate: A equipe adentra uma prisão ou outro lugar protegido para resgatar um personagem capturado. Teste de Sobrevivência (ou outro) CD 10 + nível do personagem a ser resgatado. Com sucesso o personagem alvo é resgatado e levado à base de operações. Em uma falha aquele time/equipe é perdido ou outra situação determinada pelo Mestre. 


Restaurar: Uma das ações seguintes podem ser selecionadas: Curar todo dano em Atributo, Curar todos pontos de vida, Receber benefícios de uma magia de 3° nível ou menor (como: Dissipar Magia, Remover Cegueira/Surdez, Remover Paralisia). Ou prover os efeitos de quebrar encantamento, Reviver os Mortos, Restauração, Pedra em Carne, para um alvo.

Se o corpo ou remanescentes do personagem forem recuperados pela milícia na localidade ou forem para um Refúgio (Ação específica), será possível providenciar pergaminhos pelo custo apropriado. Quebrar Encantamento (1125 p.o.); Reviver os Mortos (6125 p.o.); Restauração (1700 p.o.); Pedra em Carne (1650 p.o.). 


Sabotagem: Permite 'reagir' a um evento. CD 15 + ND, a operação pode requerer atividades variadas. Ser pego pode acarretar problemas ao Personagem. 


Provisões Protegidas: A Milícia pode assegurar provisões em um esconderijo seguro em uma posição próxima a escolha do Personagem ou escolher retirar do local seguro pré-determinado. Os itens escolhidos devem ser comprados ou já devem estar disponíveis. 

  Provisões Menores: custo de até 900 p.o. CD 15 Furtividade. Peso até 3kg.

  Provisões Intermediárias: custo até 2500 p.o. CD 20 Furtividade. Peso até 5kg.

  Provisões Maiores: sem limite de custo. CD 30 Furtividade. Peso razoável (buraco portátil, bolsa de carga…).


Pedido Especial: Um time pode fazer um Pedido Especial com contatos em outras cidades para itens específicos. O custo usual é pago (com 5% de desconto) e é entregue à milícia em 2d6 dias. E por apenas um custo adicional de 900 p.o., a entrega é reduzida em 1 dia. Alternativamente a equipe pode contatar alguém que possa encantar o item, acresce 1 dia de prazo por cada 1000 p.o. do encantamento, somente um item pode ser comprador por esse método.


Propaganda: Por 100 p.o. e vencer a CD 20 (Diplomacia ou Disfarce), levará os rumores e informações em uma direção. Ou Mudar o grau de atitude em uma direção. A dificuldade acresce em +5 em localidades ocupadas por inimigos.


Atacantes: Um grupo de aliados ajuda a milícia a manter uma posição segura ou preparar uma evacuação socorrista emergencial. A localidade/posição deve ser especificada. Durante a operação o PC e aliados recebem +2 em jogadas de ataque, jogadas de dano e testes de resistência, por nível da milícia em rodadas. Já em um evacuação socorrista, resgatam personagens incapacitados  e os estabilizam. Levando para uma localidade escolhida. 


sexta-feira, 23 de abril de 2021

Lenhadores, extração e corte. Para Pathfinder 1e. Auxiliar para D&D...

 


Profissão Lenhador


Ser Lenhador em RPG, no caso Pathfinder 1e, pode render umas atividades interessantes. Tanto para os "intervalos" entre uma dungeon e outra, quanto ação e objetivos próprios do personagem... Diferente da atividade de herborista, este tem o caráter de procurar ervas, plantas que podem ser colhidas e arrancadas (bom, tem outro aspecto), que pode ajudar de forma secundária o Lenhador - se considerarmos Conhecimento- Natureza; Ofícios (carpinteiro; alquimista, etc...); Sobrevivência; Conhecimento - Geografia, como auxiliares opcionais e secundários.




Parte especifica do Lenhador: Localiza a espécie da árvore a ser cortada, achar os espécimes aptos, preparar instrumentos para extração, extrair o tronco - derrubada, limpeza e corte, transporte, armazenamento. A depender do propósito, haverá o transporte até o objetivo. Sendo o mais comum a venda (o que poderia demandar outras complexidades advindas do mercado e suas 'ofertas e demandas', oportunidades e riscos, bem como a natureza da negociação).
Nisto não se desconsidera, a legalidade ou não da atividade, problemas com rangers, druidas ou outros guardiões, perigos da natureza (dragões, entes, etc), saqueadores diversos e a pior deles a sociedade (coletores de impostos, vizinhos/concorrentes ávidos e invejosos, altos impostos locais ou demandados por necessidades diversas como guerras etc).


Eis uma pequena listagem de árvores para extração e corte (não exaustiva e não completa, não considerando espécimes mágicas e sobrenaturais. E a ordem de raridade pode mudar por região):

Dificuldade Média: Amieiro (Alder); Macieira (Apple); Freixo (Ash); Faia (Beech); Bétula (Birch); Cerejeira (Cherry); Cipreste (Cypress); Bordo (Maple); Carvalho (Oak); Oliveira (Olive); Laranjeira (Orange); Pereira (Pear); Pinheiro (Pine); Choupo (Poplar); Nogueira (Walnut); Teixo (Yew).

Dificuldade Desafiadora: Cedro (Cedar); Algaroba (Mesquite); Olmo (Elm); Abeto (Fir); Cicuta (Hemlock); Cinerea (Butternut); Sândalo (Sandalwood); Pau-de-Balsa (Balsa); Bambu; Teca (Teak); Plátano (Sycamore); Picea (Spruce); Zebrano (Zebrawood); Coqueiro.

Dificuldade Difícil: Sobreiro (Sobro/Chaparro/ a das rolhas); Castanheira (Chestnut); Acácia-Negra (Blackwood); Sassafras; Diospyros (Makassar); Dalbergia (Rosewood); Peltogyne (Purpleheart/Violetwood); Acácia; Nogueira-Pecã (Pecan); Campeche (Bloodwood); Guibourtia (Bobinga).

Dificuldade Extraordinária: Acácia-Branca (Moringa); Mogno (Mahogany); Jaqueira (Artocarpus); Jatobá; Ébano (Ebony); Ipê (Ipe); Cordia (Bocote); Liriodendron; Noni; Centrolobium; Rodie; Carya (Hickory); Acácia-Koa (Koa); Olneya (Ironwood); Toxiferum (Poisonwood). 



domingo, 4 de abril de 2021

Características para Antecedentes/Background. Pathfinder 1º. Religiões de Golarion - cenário pathfinder.

 


As características (Traits) para Backgrounds/Antecedentes. Ultimate Campaign de Pathfinder 1º, pg 63. Arremedo geral de tradução... Essa lista é expandida, em relação ao que aparece no Advanced Player's Guide. https://www.d20pfsrd.com/traits/

CARACTERÍSTICAS DE RELIGIÃO - Cenário Golarion.

 

  Asmodeus. Caçador de Demônios Asmodeano (Asmodean Demon Hunter): “Você ascendeu na igreja de Asmodeus - tendo sido seguidor antes ou não - e focou na doutrina fervorosa de caçar demônios”. Obtém +3 de bônus em testes de Conhecimento - Planos acerca de demônios. E um +2 de bônus em testes de resistência Vontade contra magias e efeitos que afetem a mente de demônios.

  Calistra. Cortesão Calistriano (Calistrian Courtesan): “Você trabalhou num dos templos de Calistra como sagrado Cortesão e sabe como lisonjear, agradar e escutar”. Obtém +1 de bônus em testes de Sentir Motivação e em Diplomacia para testes de obter informações. E uma dessas perícias a escolher, será considerada perícia de classe.

  Gozreh. Criança da Natureza (Child of Nature): “Você foi abençoado por Gozreh a estar confortável em meio a natureza selvagem, como sua casa”. Obtém +2 de bônus em testes de Sobrevivência para encontrar comida e água. E +1 de bônus em teste Conhecimento - Natureza. Escolha uma dessas perícias e esta é considera de classe.

  Urgathoa. Canibal de Corpos (Corpse Cannibal): “Sua fé encoraja que seja indulgente em uma variedade de fomes perversas, levando você até mesmos a cometer atos considerados tabu”. Obtém +2 de bônus em testes de resistência Fortitude contra doenças e pode obter sustento de carnes apodrecidas sem efeitos negativos...

  Iomedae. Guerreiro Divino (Divine Warrior): “Desde muito cedo você foi treinado na militarista ordem clerical. Devoto dos ensinamentos de Iomedae e espalhando os ensinamentos pela força”. Quando conjurar magias divinas que afetem quaisquer armas, escolha uma dessas armas. Obterá +1 de bônus para jogadas de dano pela duração da magia.

  Shelyn. Ouvido para Música (Ear for Musisc): “Você passou várias horas em sua juventude em um templo de Shelyn, escutando maravilhosos músicos e cantores”. Obtém +1 de bônus em testes de uma categoria de Apresentação. E +2 em de Bônus em testes de Conhecimento - Local que lidem com arte local ou música cênica.

  Abadar. Olhos e Ouvidos da Cidade (Eyes and Ears of City): “Seu treinamento religioso envolveu servir a guarda de uma cidade grande, servido primariamente como sentinela nas muralhas”. Obtém +1 de bônus em testes de Percepção e esta perícia é considera de classe.

  Sarenrae. Chamas da Flor do Amanhecer (Flame of the Dawnflower): “Você alistou-se para o serviço de um Lâmina de Sarenrae ou pegou a responsabilidade para si”. Quando obtiver um sucesso critico com uma cimitarra, causará +2 de dano de fogo ao alvo.

  Cayden Cailean. Bebedor Fortificado (Fortified Drinker): “A Sagrada Cerveja de Cayden Cailean revigorou sua mente, fazendo-o menos suscetível a ataques mentais”. Quando você estiver sob efeito de bebidas alcoólicas, obtém +2 de bônus em testes de resistência contra efeitos que afetem a mente, por 1 hora.

  Torag. Guardião da Forja (Guardian of the Forge): “Os deveres sagrados do fiel de Torag, tomar lições com grandes artesões e estrategistas do passado e preparar contra tempos difíceis”. Obtém +1 de bônus em testes de Conhecimento - Engenharia e Conhecimento - História. E uma dessas será considerada perícia de classe.

  Nethys. Mágica é Vida (Magic is Life): “Sua fé em magia permite que você use reflexivamente energia de efeitos de magia para lhe salvar da morte”. Enquanto sob efeito de uma magia obtém +2 de bônus em testes de resistência contra efeitos de morte. Quando reduzido a pontos de vida negativos e sob efeitos de uma magia, você é automaticamente estabilizado parando de sangrar.

  Zon-Kuthon. Dor é Prazerosa (Pain is Pleasure): “Você descobriu pistas de sombrias verdades que estavam escondidas dentro do sangue e carne”. Obtém +1 de bônus em testes de resistência Fortitude e Vontade quando abaixo da metade dos pontos de vida.

  Erastil. Otimista Paciente (Patient Optimist): “Você conhece coisas do passado e usa-as para ter múltiplos argumentos para convencer crentes teimosos”. Obtém +2 de bônus em testes de Diplomacia para influenciar criaturas hostis e não amistosas. E se falhar na tentativa, poderá tentar outra vez mais.

  Norgorber. Sussurros da Escuridão (Shadow Whispers): “Você tem uma inclinação para saber os segredos dos outros”. Obtém +1 de bônus em testes de Conhecimento - Local e +2 de bônus em testes de Intimidação para desmoralizar oponentes.

  Desna. Filho das Estrelas (Starchild): “Desna sentiu seu amor por viajar e prometeu que você sempre encontrará o caminho de casa”. Automaticamente determina a posição do norte verdadeiro. Obtém +4 de bônus em testes de Sobrevivência para evitar de se perder.

  Pharasma. Caçador de Morto-vivo (Undead Slayer): “Intruido em terna idade na doutrina da fé de Pharasma, você vê os mortos-vivos como abominações que devem ser destruídos e suas almas libertas para julgamento no além”. Obtém +1 de bônus em jogadas de dano com armas contra mortos-vivos.

  Gorum. Veterano de Batalha (Veteran of Battle): “Você lutou em várias batalhas e cada vez sentiu a presença de Gorum guiando sua espada, fazendo você agir no momento certo”. Obtém +1 de bônus em testes de Iniciativa e estará apto a agir durante a rodada surpresa, pode sacar uma arma (não uma poção ou item mágico) como ação livre durante a rodada.

  Lamashtu. Voz dos Monstros (Voice of Monsters): “Sua fé o leva ver o poder e a maravilha mesmo na mais horrível abominação”. Uma vez por dia pode conjurar Falar com Animais. Quando conjurar essa magia, poderá afetar animais (como usual) bem como aberrações e bestas mágicas com inteligências 2 ou menor.

  Irori. Sabedoria na Carne (Wisdom in the Flesh): “Suas horas de meditação em autoaperfeiçoamento e a natureza da força e velocidade permite de focar seus pensamentos em alcançar o que seu corpo pode não ser normalmente capaz de ser hábil a fazer”. Escolha uma dentre quaisquer perícias que tenho como base um dos atributos: Força, Constituição ou Destreza. Poderá fazer testes com a perícia usando o Modificador de Sabedoria ao invés. A perícia será considerada de classe.

  Rovagug. Fúria Destruidora (Wrecking Wrath): “Sua ferocidade é devastadora, até mesmo sobre sua própria arma”. Uma vez por dia, após atingir um oponente com uma arma corpo-a-corpo, poderá adicionar o modificador de Força uma segunda vez (o modificador de força não é dobrado se estiver arma de duas mãos). Contudo há 25% de chance da arma receber a condição quebrada.

 


Características para Antecedentes/Background. Pathfinder 1º. CARACTERÍSTICAS - REGIONAIS

 


As características (Traits) para Backgrounds/Antecedentes. Ultimate Campaign de Pathfinder 1º, pg 63. Arremedo geral de tradução... Essa lista é expandida, em relação ao que aparece no Advanced Player's Guide. https://www.d20pfsrd.com/traits/

CARACTERÍSTICAS - REGIONAIS

 

  Criança do Deserto (Desert Child). Deserto: “Você nasceu e cresceu em um deserto rochoso e acostumou-se as altas temperaturas. Obtém +4 de bônus em testes de resistência para resistir efeitos e condições de altas temperaturas. E +1 de bônus em testes de resistência contra fogo.

  Forjado na Fronteira (Frontier-Forged). Quaisquer áreas de fronteira: “Uma vida dura nos limites da civilização o fez hábil e lhe deu o senso de preservação fronteiriço”. Obtém +1 de bônus em testes de Percepção e Sobrevivência.

  Terras Altas (Highlander). Colinas ou Montanhas: “Nasceu e cresceu nas duras badlands ou colinas, tornou-se perito em evadir-se de predadores, monstros ou coisas piores que assolam as terras altas”. Obtém +1 de bônus em testes de Furtividade e esta é considerada perícia de classe. E esse bônus vai a +2 em terrenos acidentados e rochosos.

  Empurra Troncos (Log Roller). Floresta: “Você passou um tempo rolando troncos entre o rio e o mercado”. Obtém +1 de bônus em testes de Acrobacia e +1 em BMC (CMB) quando resistir manobras derrubar.

  Veterano da Milicia (Militia Veteran). Qualquer cidade ou vila: “Seu primeiro trabalho foi servir com milícia civil de sua cidade natal”. Escolhe dentre: Profissão - Soldado, Cavalgar, Sobrevivência. Obtém +1 de bônus em testes da Perícia selecionada e esta é considerada de classe.

  Rato de Rio (River Rat). Charcos ou Rio: “Você aprendeu a nadar antes mesmo de andar. Na sua juventude uma gangue de piratas de rio o puseram a trabalhar nadando a noite pelos rios e canais com adaga entre os dentes para cortar ancoras de embarcações mercantes”. Obtém +1 de bônus a jogadas de dano com adagas. E +1 de bônus em testes de Natação e esta perícia é considerada de classe.

  Criança da Savana (Savanna Child). Planícies: “Você nasceu e cresceu entre as planícies ou savana. Passando sua juventude explorando as vastas regiões e seus segredos”. Escolha dentre: Adestrar Animais, Cavalgar, Conhecimento - Natureza. Obtém +1 de bônus em testes da Perícia selecionada e esta é considerada de classe.

  Alma do Mar (Sea-Souled). Costa ou Ilha: “Você esta em casa no mar”. Obtém +1 de bônus em testes de Natação e esta é considerada perícia de classe.

  Superfície Estranha (Surface Stranger). Subterrâneo: “Você nasceu e cresceu num lar subterrâneo com pouca ou nenhuma luz”. As chances para falhar por Ocultação ou Ocultação Total, mundana ou escuridão mágica, decrescem em 10%. Você estará Ofuscado por 1 rodada se pego por iluminação repentina.

  Criança da Tundra (Tundra Child). Tundra ou área gelada: “Você nasceu e cresceu nas tundras e vastidões geladas, acostumado as baixas temperaturas”. Obtém +4 de bônus em testes de resistência para resistir efeitos e condições de baixas temperaturas. E +1 de bônus em testes de resistência contra frio.

  Criança Vagabunda (Vagabond Child). Urbano: “Você cresceu entre párias e fora da lei de sua sociedade. Aprendendo a se virar e sobreviver em ambiente urbano”. Escolha dentre: Arte da Fuga, Operar Mecanismos, Prestidigitação. Obtém +1 de bônus em testes da Perícia selecionada e esta é considerada de classe.