domingo, 4 de abril de 2021

Características para Antecedentes/Background. Pathfinder 1º. CARACTERÍSTICAS - REGIONAIS

 


As características (Traits) para Backgrounds/Antecedentes. Ultimate Campaign de Pathfinder 1º, pg 63. Arremedo geral de tradução... Essa lista é expandida, em relação ao que aparece no Advanced Player's Guide. https://www.d20pfsrd.com/traits/

CARACTERÍSTICAS - REGIONAIS

 

  Criança do Deserto (Desert Child). Deserto: “Você nasceu e cresceu em um deserto rochoso e acostumou-se as altas temperaturas. Obtém +4 de bônus em testes de resistência para resistir efeitos e condições de altas temperaturas. E +1 de bônus em testes de resistência contra fogo.

  Forjado na Fronteira (Frontier-Forged). Quaisquer áreas de fronteira: “Uma vida dura nos limites da civilização o fez hábil e lhe deu o senso de preservação fronteiriço”. Obtém +1 de bônus em testes de Percepção e Sobrevivência.

  Terras Altas (Highlander). Colinas ou Montanhas: “Nasceu e cresceu nas duras badlands ou colinas, tornou-se perito em evadir-se de predadores, monstros ou coisas piores que assolam as terras altas”. Obtém +1 de bônus em testes de Furtividade e esta é considerada perícia de classe. E esse bônus vai a +2 em terrenos acidentados e rochosos.

  Empurra Troncos (Log Roller). Floresta: “Você passou um tempo rolando troncos entre o rio e o mercado”. Obtém +1 de bônus em testes de Acrobacia e +1 em BMC (CMB) quando resistir manobras derrubar.

  Veterano da Milicia (Militia Veteran). Qualquer cidade ou vila: “Seu primeiro trabalho foi servir com milícia civil de sua cidade natal”. Escolhe dentre: Profissão - Soldado, Cavalgar, Sobrevivência. Obtém +1 de bônus em testes da Perícia selecionada e esta é considerada de classe.

  Rato de Rio (River Rat). Charcos ou Rio: “Você aprendeu a nadar antes mesmo de andar. Na sua juventude uma gangue de piratas de rio o puseram a trabalhar nadando a noite pelos rios e canais com adaga entre os dentes para cortar ancoras de embarcações mercantes”. Obtém +1 de bônus a jogadas de dano com adagas. E +1 de bônus em testes de Natação e esta perícia é considerada de classe.

  Criança da Savana (Savanna Child). Planícies: “Você nasceu e cresceu entre as planícies ou savana. Passando sua juventude explorando as vastas regiões e seus segredos”. Escolha dentre: Adestrar Animais, Cavalgar, Conhecimento - Natureza. Obtém +1 de bônus em testes da Perícia selecionada e esta é considerada de classe.

  Alma do Mar (Sea-Souled). Costa ou Ilha: “Você esta em casa no mar”. Obtém +1 de bônus em testes de Natação e esta é considerada perícia de classe.

  Superfície Estranha (Surface Stranger). Subterrâneo: “Você nasceu e cresceu num lar subterrâneo com pouca ou nenhuma luz”. As chances para falhar por Ocultação ou Ocultação Total, mundana ou escuridão mágica, decrescem em 10%. Você estará Ofuscado por 1 rodada se pego por iluminação repentina.

  Criança da Tundra (Tundra Child). Tundra ou área gelada: “Você nasceu e cresceu nas tundras e vastidões geladas, acostumado as baixas temperaturas”. Obtém +4 de bônus em testes de resistência para resistir efeitos e condições de baixas temperaturas. E +1 de bônus em testes de resistência contra frio.

  Criança Vagabunda (Vagabond Child). Urbano: “Você cresceu entre párias e fora da lei de sua sociedade. Aprendendo a se virar e sobreviver em ambiente urbano”. Escolha dentre: Arte da Fuga, Operar Mecanismos, Prestidigitação. Obtém +1 de bônus em testes da Perícia selecionada e esta é considerada de classe.


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