Ajuste de Classe para a Campanha:
Clérigo. Clérigos escolhe o domínio de sua divindade, geralmente terá acesso a 2 subdomínios de sua divindade, e as magias daquele domínio.
Vantagens do Domínio: Vida.
Subdomínio Bem
Toque da Bondade. Estágio Novato Estágio.
PP -. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Esperança.
A criatura tocada tem +1 (1/estágio) para testes de ataque, de perícia e de “resistência”. Pode ser usado uma vez ao dia (uma por estágio).
Lança Sagrada. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: Toque. Duração: 3 rodadas. Manifestação: Guardião sagrado.
A arma tocada recebe +1 (1/estágio) e a qualidade sagrada, para ataque e dano. Pode ser usado uma vez ao dia (uma por estágio).
Subdomínio Comunidade
Toque da Calma. Estágio Novato.
PP -. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Tranquilidade.
Cura 1 de fadiga em um toque. Remove efeitos de ‘fadiga’, abalado e medos (e similares). Pode ser usado uma vez ao dia (uma por estágio).
Unidade. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: 6q. Duração: Instantâneo. Manifestação: Comunhão.
Como ‘reação’ o clérigo pode resistir a um efeito que requeira Teste em lugar de um aliado dentro do alcance. Pode ser usado uma vez ao dia (uma por estágio).
Subdomínio Cura
Infundir Vida. Estágio Novato.
PP -. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Fluir de vida.
Cura 1 Ferimento em um toque. Criaturas ‘inconsciente’, recuperam 1 ferimento. Pode ser usado uma vez ao dia (1/estágio).
Cura Abençoada. Estágio Experiente.
PP 4. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Fluir de vida radiante.
Cura 2 Ferimentos em um toque. Causa 4d6 de dano a alvos mortos-vivos (similar). Pode ser usado uma vez ao dia (1/estágio).
Subdomínio Viagem
Pés-Ágeis. Estágio Novato.
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Rotas e caminhos.
A movimentação do clérigo é acrescida em 2. Poderá se mover em terrenos acidentados sem penalidade, uma vez ao dia (1/estágio).
Salto Dimensional. Estágio Experiente.
PP -/6. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Abertura dimensional.
Pode ‘saltar’ 8 q (8q/estágio) como uma ação de movimento. Não causará ‘ataques de oportunidade’. O local do salto deve estar na linha de visão. Levar outra criatura custará pp 6. Pode ser usado uma vez ao dia (1/estágio).
Magias do Domínio: Vida.
Curar Doenças. Estágio Novato.
PP 3 Alcance: Toque Duração: Instantâneo. Manifestação: Unguento.
A magia cura doenças e doenças debilitantes em qualquer criatura viva.
Curar Envenenamento. Estágio Novato.
PP 3 Alcance: Toque Duração: Instantâneo. Manifestação: Presa de cobra.
A magia cura e anula envenenamentos.
Curar Insanidade. Estágio Experiente.
PP 10 Alcance: Toque Duração: Instantâneo. Manifestação: Água Benta.
A magia cura uma insanidade ou distúrbio (decorrentes da tabela Medo) no prazo de 24 horas.
Curar Mutilações. Estágio Veterano.
PP 10 Alcance: Toque Duração: Instantâneo. Manifestação: Ataduras.
Além da magia, um teste de vigor (do alvo) deve ser feito para que a mutilação cesse, bônus de +4 se tiver o membro decepado a disposição. No prazo de duas horas.
Martírio. Estágio Veterano.
PP 6 (2/min) Alcance: 10q Duração: 1 minuto. Manifestação: Sangramentos.
O sacerdote cria um vinculo entre ele e o alvo. Durante esse tempo, ele receberá os ferimentos (exceto abalado) que a vitima receber.
Purificar. Estágio Heroico.
PP 7 Alcance: 20q Duração: Instantâneo. Manifestação: Tocha em chamas
O sacerdote canaliza o poder sagrado contra demônios e seguidores, curando-os todavia. Causará 4d6 de dano que ignora armadura nos alvos. Se não causar 'dano', o alvo faz um teste de Espirito em falha estará abalado.
P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/
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