quinta-feira, 24 de abril de 2014

Tempo Perdido e esquecimento. Uma falha de jogadores em rpg... [Especulações]


Jogadores de RPG [em sua grande parte] e seus narradores [também] esquecem que a história e feitos de seus jogos são relacionados a certos momentos de seus jogos e no momento especifico em que se deram.
Alguns já se pegaram falando sobre fatos estranhos para outros como realidades concretas, [eu me incluo] mas se esquecem que isso se deu em seu estreito lapso temporal com sua mesa de jogo [elas não existem no mundo real e muito menos como referencia ou fato notado para terceiros ou mesmo observadores]. É uma coisa triste esse esquecimento generalizado [para a pessoa é claro], nisto penso que muitos matérias são perdidos assim e ficam irrecuperáveis [perdidos mesmo...].
Por essas bandas de cá, jogadores de forma generalizada não escreve, não fazem notas, alguns nem fazem as fichas [é vcs mesmos , aos quais não vou dizer nome...] ... Como querem que seus "feitos" e "atos" sejam lembrados. De forma próxima sinto frustração quanto a isso [Considerações de 'mestragem' quanto a isso não estão incluídas nesse texto]. Mas vejo com certa estranheza certos "se gabar" sobre algo que não existe - isso claro difere de relatar seus 'contos e feitos'.
Disso conclamo a vocês, principalmente jogadores - nisto para vocês mesmos ou até uma coletividade, que façam seus "prelúdios" e "históricos" seus registros [há "blogs" gratuitos em tudo que é lugar] e relatem na história registrada seus pontos de vista  [de seus personagens...]. Pois do contrario só é esquecimento, considere isso no decorrer do tempo para um jogador de rpg e como é terrível, um jogador de video game sempre poderá rever seu titulo de jogo no decorrer do tempo pois ele está lá armazenado, um jogador de rpg de mesa não tem esse luxo [embora a tecnologia atual facilite muito, com videos, tablets, etc].


E por cá, por essa jurisdição, não me venham jogadores dos anos 90 cobrar "status quo" de algo que sequer fora registrado. Registros anteriores a 2010 estão perdidos lá [voltem no tempo kkkkk].


sexta-feira, 11 de abril de 2014

Esboços de um Cenário Old Dragon usando as premissas de WOD requiem [Segunda Parte]

Segunda parte do esboço de um cenário de Old Dragon - Wod Requiem. A propósito, é sobre Aracaju [Sergipe-Brasil] na ficção apresentada.

Usando a teoria [regras alternativas para cenários...] do livro Damnation City - 'VtR', no caso um misto entre "Baronato", "Primazia"...
Esboço do Mapa do Território [Parte Central] :



quinta-feira, 10 de abril de 2014

Veículos - Aeronaves [Primeiros ajustes] . Vampiro Old Dragon.

Veículos [Atualizados para 2014. Aeronaves]

Manobrabilidade: Para JP ou outros testes.

RD: Redução de Dano.

Custo: valorado de 1 a 5. 1 o mais barato, e 5 dos mais caros no cenário em questão. Não inclui valores do mercado negro ou legalidade. Aeronaves tem alto custo [5+] e custo de manutenção e combustível [Estes podem ser ignorados pelo narrador pelo contexto da história ou cenário...]


Aeronaves 

Bell 206L4 (helicóptero)
Tripulação 1. Passageiros 6. Carga(kg) 963. Iniciativa -4.  Manobrabilidade -4. Mov 25. CA 6. RD 5. PVs 28. Tam C. 

Bell Model 412 EPI (helicóptero) 
 
Tripulação 2. Passageiros 12. Carga(kg) 2500 . Iniciativa -4.  Manobrabilidade -4. Mov 20. CA 6. RD 5. PVs 36. Tam C. 

Cessna Skyhawk (monomotor) 

Tripulação 1. Passageiros 3. Carga(kg) 60. Iniciativa -4.  Manobrabilidade -4. Mov 21. CA 6. RD 5. PVs 30. Tam C. 


Learjet Model 85 (jato corporativo) 

Tripulação 2. Passageiros 10. Carga(kg) 250. Iniciativa -4.  Manobrabilidade -4. Mov 110. CA 6. RD 5. PVs 44. Tam C. 













Teoria para um Cenário Old Dragon usando as premissas de WOD requiem [Esboços Old Dragon - Wod]


Bom cá vai meu esboço sobre um cenário de Old Dragon - Wod Requiem. Usando a teoria [regras alternativas para cenários...] do livro Damnation City - 'VtR', no caso um misto entre "Baronato", "Primazia"...
Esboço do Mapa do Território:


terça-feira, 25 de março de 2014

Armamento e Explosivos. Vampiro Old Dragon.

Armas e Equipamentos.
Armas de corpo a corpo estão no manual básico de Old Dragon. Armas Futuristas estão em Space Dragon. Outras fontes de pesquisa
 http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/modern/smack/weapons.html


Armas de Fogo.

Custo: valorado de 1 a 5. 1 o mais barato, e 5 dos mais caros no cenário em questão. Não inclui valores do mercado negro ou legalidade.

Boca de Fogo: Inimigos a frente [alcance 3m] sofrem 1d4 de dano adicional.

Arma de Pólvora Arcaica: Tem que acender o pavio, ou mecha. Não pode molhar a carga de tiro. Leva 1d12 rodadas de recarga. Chance de explodir de 30% toda vez que disparar.

Arma de Pederneira: Leva 1d12 rodadas de recarga. Não pode molhar a arma. A pederneira desgasta depois de 40 disparos ou 3 falhas criticas [a critério do narrador].

Arma de Espoleta: As precursoras das Cápsulas de Percussão. Leva 1d6 rodadas de recarga, exceto sob montaria, 1d12 rodadas sobre montaria.

Semi-automática: A recarga é feita pelo mecanismo da arma assim que disparar, enquanto houver cartuchos no municiador.

“Automática .45acp”: As Pistolas Automáticas, geralmente de uso restritos as forças policiais e Militares. É uma Pistola com capacidade de tiro automático. Rajada [3 cartuchos]: +1d4 de dano na area do alvo[JP+Des metade do dano]. Descarregar [Todos os cartuchos do Municiador]: +1d8 de dano na area do alvo [JP+Des metade do dano].

Automática: Rajada [3 cartuchos]: +metade do dado de dano na area do alvo[JP+Des metade do dano]. Descarregar [Todos os cartuchos do Municiador]: +Metade do dado de dano na área do alvo (Cone ou arco de tiro) [JP+Des metade do dano].


Modelos Arcaicos/ de Museu/ de Coleção.

Canhão de Mão (1300-1450). 
Iniciativa -2. Dano 1d4+4. Alcance 40/80/160. “Custo” 4. Peso 9 a 13kg. Tam M. Especial: Boca de Fogo. Arma de Pólvora Arcaica.

Pistola (1450-1500).
Iniciativa -1. Dano 1d4+2. Alcance 10/20/40. “Custo” 3. Peso 5kg. Tam M. Especial: Boca de Fogo. Arma de Pólvora Arcaica.

Mosquete/Arcabuz (1450-1500).
Iniciativa 0. Dano 1d4+4. Alcance 40/80/160. “Custo” 4. Peso 15kg. Tam G. Especial: Boca de Fogo. Arma de Pólvora Arcaica.

Pistola (1500-1830). 
Iniciativa +3. Dano 1d6. Alcance 15/30/60. “Custo”  3. Peso 2kg. Tam M. Especial: Arma de pederneira.

Pistola, dois canos (1500-1830). 
Iniciativa +2. Dano 1d6. Alcance 15/30/60. “Custo” 3. Peso 10kg. Tam M. Especial: Arma de pederneira. Tem duas Cargas de disparo.

Mosquete (1500-1830).
Iniciativa +2. Dano 1d6. Alcance 30/60/120. “Custo” 2. Peso 10kg. Tam G. Especial: Arma de pederneira.

Mosquete, 2 canos (1500-1830). 
Iniciativa +2. Dano 1d6. Alcance 30/60/120. “Custo” 3. Peso 10kg. Tam G. Especial: Arma de pederneira. Tem duas Cargas de disparo.

Pistola Pepperbox (~1820) 
Iniciativa +4. Dano 1d6. Alcance 10/20/40. “Custo” 4. Peso 2kg. Tam P~. Especial: Arma de Espoleta. Tem 8 disparos.

Rifle (~1830) 
Iniciativa +5. Dano 1d8. Alcance 50/100/200. “Custo” 2. Peso 4kg. Tam G. Especial: Arma de Espoleta.

Rifle, dois canos (~1830) 
Iniciativa +5. Dano 1d8. Alcance 50/100/200. “Custo” 3. Peso 6kg. Tam G. Especial: Arma de Espoleta. Tem 2 disparos.


Modelos da Atualidade

Revolver Leve (1850+ Samuel Colt) 
Iniciativa +10. Dano 1d6. Alcance 20/40/80. “Custo”  2. Peso 650g. Tam P. Especial/Exemplos: .38 especial. Cartuchos 6.

Revolver Pesado 
Iniciativa +10. Dano 1d8. Alcance 35/70/140. “Custo” 2. Peso 1,3kg. Tam P~. Especial/Exemplos: .44 magnum. Cartuchos 6.

Pistola Leve 
Iniciativa +10. Dano 1d6. Alcance 20/40/80. “Custo” 3. Peso 825g. Tam P. Especial/Exemplos: 9mm. Carregador 17+1. Semi-Automática.

Pistola Pesada 
Iniciativa +10. Dano 1d8. Alcance 30/60/120. “Custo” 3. Peso 975g. Tam P~. Especial/Exemplos: .45 acp. Carregador 15+1. “Automática .45acp”.

Rifle 
Iniciativa +10. Dano 1d12. Alcance 200/400/800. “Custo” 2. Peso 4kg. Tam G. Especial/Exemplos: M-700. Carregador 5+1 (ou outro). Automático.

Submetralhadora Pequena
Iniciativa +10. Dano 1d6. Alcance 25/50/100. “Custo” 3. Peso 2kg. Tam P. Especial/Exemplos: 9mm. Carregador 30+1. Automático.

Submetralhadora Grande 
Iniciativa +10. Dano 1d8. Alcance 50/100/200. “Custo” 3. Peso 3kg. Tam M. Especial/Exemplos: 9mm. Carregador 30+1. Automático. Duas mãos.

Rifle de Assalto
Iniciativa +10. Dano 1d10. Alcance 150/300/600. “Custo” 3. Peso 4kg. Tam M-G. Especial/Exemplos: AR-15. Carregador 42+1. Automático. Duas mãos.

Escopeta 
Iniciativa +10. Dano 1d10. Alcance 20/40/8.0 “Custo” 2. Peso 3kg. Tam M-G. Especial/Exemplos: Boito. Puma. Mossberg. Taurus. Carregador 5+1.


Explosivos.

Por Categorias:
Incendiário 
Dano 1d6. Quantia 1. Área 2. Custo 1. Especial/Exemplos: Coquetel Molotov; Espalha Fogo

Concussão 
Dano 1d10. Quantia 1. Área 3. Custo 3. Especial/Exemplos: Granada de Concussão; Derrubar alvos (JP+mod.destreza para não cair).

Fragmentação 
Dano 1d10. Quantia 1. Área 3. Custo 3. Especial/Exemplos: Granada de Fragmentação -

Demolição 
Dano 1d10+. Quantia  1. Área 4. Custo 3. Especial/Exemplos: Dinamite -

Plástico 
Dano 1d20+. Quantia 1-3. Área 20+. Custo 4. Especial/Exemplos: C-4; Semtex; etc. Detonação diversificada [simples ou complexas]


Por disponibilidade no mercado:
Semtex 
Dano 1d10. Quantia 1. Área 10. Custo 2. Especial/Exemplos: -; Derrubar alvos (JP+mod.des -2 para não cair).

C-4 
Dano 1d10. Quantia 1. Área 10. Custo 2. Especial/Exemplos: - ; Derrubar alvos (JP+mod.des -1 para não cair).

C-4 Laminado 
Dano 1d6. Quantia 0,5. Área 5. Custo 2. Especial/Exemplos: -; Derrubar alvos (JP+mod.destreza para não cair).

Pólvora 
Dano 1d6. Quantia 1. Área 2. Custo 1. Especial/Exemplos:  -

Nitroglicerina 
Dano 1d6. Quantia 0,064. Área 5. Custo 2. Especial/Exemplos: -;  Derrubar alvos (JP+mod.des - 1 para não cair).

Granadas
Granadas-Anti-tanque 
Dano 6d6. Quantia 2-4+. Área 2-5. Custo 3+. Especial/Exemplos: -; Pode perfurar armadura de tanques e Blindados.

Granadas-Fragmentação 
Dano 4d6. Quantia 1~. Área 5. Custo 2-3. Especial/Exemplos: - ; Estilhaços.

Granadas-Concussão 
Dano 2d6. Quantia 1. Área 1-2. Custo 2-3. Especial/Exemplos: - ; Derrubar alvos (JP+mod.des - 1 para não cair). Embaixo d'água [modelo especifico] tem área 10.




Quantia: Quantidade hipotética do explosivo, 1 unidade pesaria 450g aproximadamente, mas isso depende do narrador e cenário.

Área: Número de alcance ao redor do ponto de explosão [Raio de explosão, quadrado de 1,5m]. Ou alcance em metros. [De acordo com Narração].

Granadas Anti-tanque: Munições de Lança-Rojões, Lança-granadas [Estás podem lançar munição próprias ou granadas normais], Bazucas, RPG, etc...

Observações: O apanhado aqui, se refere a uma adaptação a Old Dragon, não a outros sistemas ou a realidade.
Armas modificadas devem ser feitas pelo narrador. Fuzis/Rifles de Assalto modernos podem incluir lançadores de granadas/rojões 25mm a 30mm. Pistolas .45 e .50 podem ter um lançador acoplado [um único tiro] de munição 25mm a 30 mm. Submetralhadoras Adaptadas podem usar municiador de 12"... Dentre outras coisas que a realidade nos apresenta. Considerando que armamentos pesados militares não são Usuais em campanha, exceto em campanhas com esses objetivos...

terça-feira, 18 de março de 2014

Armaduras e Trajes. Vampiro - Old Dragon.

Armaduras e Trajes

Os custos do equipamento são modificados pelo narrador a depender do cenário e campanha.
Equipamentos sob leis de restrição não tem preço para público comum. Enquanto coletes e vestes de placas podem ser baratos [e no caso do Brasil necessitam de licenças de uso... sério! vejam só...] e achados a venda pela internet [mercado libre...]

Traje antiQBR. Traje Anti-bombas.  
Bônus de Defesa +8. RD 5. Peso 37+ kg. Redução de Movimento Para 3m. 
     


Traje Anti-Motim. Veste Militar.
Bônus de Defesa +8. RD -. Peso 8,5 kg. Redução de Movimento -.

Colete de Placas [Placas Cerâmicas]
Bônus de Defesa +6. RD -. Peso 2 kg. Redução de Movimento -

Colete Balístico 
Bônus de Defesa +4. RD -. Peso 2 kg.  Redução de Movimento -

Colete de Klevar 
Bônus de Defesa +2. RD -. Peso 2 kg. Redução de Movimento -

Roupa Reforçada 
Bônus de Defesa +1. RD -. Peso 1-3 kg. Redução de Movimento -

Escudo Balístico 
Bônus de Defesa +2. RD -. Peso 1,4 kg. Redução de Movimento -

Escudo Balístico de Placas 
Bônus de Defesa +6. RD 5. Peso 95 kg. Redução de Movimento Para 3m.

quarta-feira, 26 de fevereiro de 2014

Linhagens de Vampiro-Requiem (e equivalentes para Vampiro-a mascara) para Old Dragon

Linhagens
Os atributos dependem do Clã do qual a linhagem se origina.


Daeva - Linhagem Kallisti
Frios, Paranoicos, Calculistas. Frigidos e Elegantes rudes.
Alcunha: Saqueadores.
Disciplinas: Majestade; Perfídia; Celeridade.
Celeridade: Uma ação de movimento adicional na rodada.
Majestade: Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir.
Perfídia: Envenena a Mente do alvo e muda suas Lealdades. Muda a atitude do alvo para hostil [em relação as lealdades e amizades que o alvo tenha com outros. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir.

Daeva - Linhagem Mortificadores da Carne
Dedicados a se penitenciar através da dor e tribulações, os Flagelantes são temidos e incompreendidos.
Alcunha: Flagelantes.
Disciplinas: Majestade; Flagelo; Ímpeto
Majestade: Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir.
Ímpeto: O ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Flagelo: Conhece a Dor, capaz de abrir cicatrizes na alma do alvo. Causa 1d10+ modificador de Carisma de dano no alvo; Uma angustia emocional se abate sobre o alvo, que falhar numa JP+Con.

Daeva- Linhagem Spina
A Ordem dos Espinhos. Seguidores dos ensinamentos de Artus Le Jumei. Lutam com Cortesia e cumprem o Dever. Guerreiros Cortesões, que mantêm a cortesia, coragem e altas virtudes.
Alcunha: Farpados.
Disciplinas: Majestade; Courtoisie; Celeridade.
Celeridade: Uma ação de movimento adicional na rodada.
Majestade: Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir.
Courtoisie: Etiqueta e Protocolo de declarar seus golpes em duelo. Quando o fizer recebe +1 na jogada de ataque, se acertar na sequencia o bônus aumenta em +1 [1º acerto +1, 2º acerto +2...]. Se usar a palavra como arma causa o Modificador de Carisma de dano, se o alvo falhar em JP+Sab.

Daeva- Linhagem Toreador: [VaM: Toreador]
A linhagem procede de um toureiro e no seu primeiro século escolheu pelo abraço exclusivo de artistas desse ramo.
Alcunha: Mecenas.
Disciplinas: Majestade; Dominação; Celeridade.
Celeridade: Uma ação de movimento adicional na rodada.
Majestade: Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir.
Dominação: Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.


Gangrel - Linhagem Annunaku: [VaM: Gárgula]
Eles dizem que sempre governaram as terras.
Alcunha: Senhores de Terras.
Disciplinas: Tenure; Metamorfose; Animalismo.
Animalismo: 1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir se necessário.
Metamorfose: 3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação do personagem].
Tenure: Sabe o que acontece com qualquer coisa em 'seus domínios' [12km, ou outra coisa determinada em seu cenário pelo narrador]. Localizar Invasores, JP+Sab. E se gastar 1 da reserva de sangue pode mudar os "modificadores de terreno" [de acordo com o Narrador].

Gangrel - Linhagem Bohagande: [VaM: Ravnos]
São jogadores e trapaceiros, como também possui uma cultura nômade.
Alcunha: Jonahs.
Disciplinas: Virada; Metamorfose; Resiliência.
Metamorfose: 3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação do personagem].
Resiliência: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Virada: Rouba as jogadas de sucessos do Alvo por uma noite, em número de 1+modificador de Carisma. O alvo pode evitar isso se passar numa JP+Sab.

Gangrel - Linhagem Bruja: [VaM: Brujah]
Selvagens e nômades. Apreciam o estilo de vida dos Bárbaros.
Alcunha: Os Bárbaros.
Disciplinas: Ímpeto; Metamorfose; Resiliência.
Ímpeto: O ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Metamorfose: 3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação do personagem].
Resiliência: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.

Gangrel - Linhagem Taifa
Cultura, arte, beleza, civilização. Estas coisas fascinam os Taifas. Das sombras buscam manipular a cultura para seus gostos. Clamam serem eruditos, artistas e políticos.
Alcunha: Os Civilizados.
Disciplinas: Majestade; Metamorfose; Animalismo
Animalismo: 1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir se necessário.
Metamorfose: 3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação do personagem].
Majestade: Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir.


Mekhet - Linhagem Khaibit: [VaM: Lasombra]
Seguidores de um culto perverso e antigo. Presos a segredos antigos e a escuridão. Os traiçoeiros e víboras Khaibit espalham seu culto e suas formas de corrupção.
Alcunha: Víboras; Servos.
Disciplinas: Auspícios, Tenebrosidade,Celeridade.
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Celeridade: Uma ação de movimento adicional na rodada.
Tenebrosidade: Se torna literalmente sombra. Nessa forma o personagem pode deslizar por paredes, passar sob fenda de uma porta, etc. Forças físicas não podem prejudicá-lo, pois ele não é solido [Exceto fogo, luz solar, e danos mágicos]. Aparenta ser uma sombra, contudo pode moldar as sombras para se fazer reconhecer de algum modo. O personagem pode desprender-se do solo como uma sombra, assumir formas de três dimensões semitransparente em graduações de escuridão.

Mekhet - Linhagem Morbus: [VaM: Salubri]
Odiados, Menosprezados, não a toa, eles são portadores de doenças e pestes que infectam e se espalham entre os humanos e outras raças.
Alcunha: Portadores.
Disciplinas: Auspícios,Caquexia, Ofuscação
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Caquexia: Pode diagnosticar/reconhecer doenças no sangue do alvo que estiver em seu campo de visão. Pode Contaminar um alvo com infecção/doença com toque, alvo testa JP+Con para evitar. E pode infectar mais de um alvo se espalhar se sangue, alvos testam JP+Con para evitar.

Mekhet - Linhagem Norvegi:  [VaM: Tzimisce]
Vistos como deformidades. Fazem trabalhos sujos como mercenários. Suas tradições os forçam permanecer escondidos e sua vergonha.
Alcunha: Facas.
Disciplinas: Auspícios, Moldar Sangue, Ofuscação
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Moldar Sangue: Pode fazer crescer lâminas e espetos de seus Braços e Mãos [Dano das garras+2]. Fica difícil manejar objetos nestas condições (-2). Pode ainda o corpo do Norvegi irromper em Lâminas e Espetos, como um Porco-Espinho. Custa 3 da reserva de sangue. Todos a 5 metros de distância recebem dano 2+ Modificador de Força de dano. Não há defesa ou armadura que possa proteger desse ataque.

Mekhet - Linhagem Sangiovanni: [VaM: Giovanni]
Família que reconhece o desprezo dos outros Mekhets. Membros da família, vivos, mortos, ou morto-vivos, mantêm tradições degeneradas ‘refinadas’ através de séculos de incesto e magia negra.
Alcunha: Necromantes.
Disciplinas: Auspícios,Cattiveria, Ofuscação.
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Cattiveria: Pode animar um cadáver (Zumbis). Custo: Um ponto da reserva de sangue por cadáver; Respondem a comandos simples de seu mestre; Duram uma noite. Podem também Arrancar Ectoplasma do Alvo [outros mortos vivos], Dano de 1d8 + Modificador de Inteligência e se o alvo falhar em JP+Sab, fica paralisado.

Nosferatu - Linhagem Azerkatil: [VaM: Assamitas]
A linhagem conhecida como Azerkatil são infames e lendários: é a linhagem gerada para Caçar Dragões.
Alcunha: Caçadores de Dragão.
Disciplinas: Suikast; Pesadelo; Ofuscação
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Pesadelo: Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará apavorada.
Suikast: Provando o sangue da vitima (O Dragão alvo e assumindo os riscos usuais), pode rastreá-la. E 3x vezes por dia pode lançar uma baforada de Ácido que causa 1d6 de dano [+1d6 a cada 2 níveis], JP+Des para reduzir o dano a metade.

Nosferatu - Linhagem Burakumin: [VaM: Samedi]
Relegados a posições subalternas. Sábios e Conselheiros. Esquecidos, influenciam como podem.
Alcunha: Impuros.
Disciplinas: Getsumei; Pesadelo; Ofuscação
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Pesadelo: Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará apavorada.
Getsumei: Obtém as impressões que o cadáver-alvo viu antes de morrer. Se devorar partes do cadáver poderá vivenciar a cena. Também podem adicionar Pedaços de carne de cadáver como CA, 1 por Modificador de Constituição e -1 por CA adicionada nos teste de Carisma, exceto intimidação. Dura a cena.

Nosferatu - Linhagem Morotrophian
Reclusos em seus feudos. Vivem em culturas institucionalizadas e as controlam habilmente.
Alcunha: Monges.
Disciplinas: Institucionalizar; Pesadelo; Ofuscação
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Pesadelo: Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará apavorada.
Institucionalizar: Faz o Alvo se comportar segundo as regras da instituição, mesmo que cause dano ou o humilhe, se falhar em uma JP+Sab. ComoLord of the Manor" controla fisicamente a Instituição (Fecha portas, aciona armadilhas/alarmes). Testa Inteligência para executar as ações.

Nosferatu - Linhagem Ordem de Sir Martin
Antigos Cavaleiros Leprosos da Ordem de Sir Martin.
Alcunha: Cavaleiros Leprosos.
Disciplinas: Resiliência; Pesadelo; Ímpeto.
Resiliência: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+Con.
Pesadelo: Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará apavorada.
Ímpeto: O ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.


Ventrue – Linhagem Geheim: [VaM: Tremere]
Casa de Aristocratas, grande e depravada família, sociedade esotérica bizarra e astuta.
Alcunha: Diletantes.
Disciplinas: Alquimia Sangrenta, Dominação, Animalismo.
Animalismo: 1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir se necessário.
Dominação: Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.
Alquimia Sangrenta: Pode transmutar 900 ml de sangue em 300 ml de outro liquido, JP+Sab; Pode transmutar 1,5 litros de sangue em 300 “ml” de uma substância solida, JP+Sab e 5 cinco horas de atividade; Se tiver seu sangue bebido por outro vampiro/ou morto-vivo que o faça, causa dano aos pontos de Constituição do alvo por cada ponto de Constituição que o vampiro venha a perder mais seu modificador de Inteligência.

Ventrue - Linhagem Gorgons: [VaM: Seguidores de Set]
Clamam descender diretamente das Gorgonas, Stheno, Euryale e a infame Medusa, Nagas, e outros monstros mitológicos.
Alcunha: Nagas.
Disciplinas: Amphivena, Dominação ,Animalismo
Animalismo: 1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir se necessário.
Dominação: Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.
Amphivena: Pode transformar seu sangue em veneno/Toxina, ao custo de 1 ponto da reserva de sangue por dose. E pode se transformar numa Naga de mesmo nível [vide os dados com o narrador] ao custo de 1 ponto da reserva de sangue.

Ventrue-Linhagem Malkovian: [VaM: Malkavian]
 Mentalmente instáveis e perturbadores [bem como perturbados].
Alcunha: Lunáticos.
Disciplinas: Auspícios, Dominação, Ofuscação.
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Dominação: Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.

Ventrue-Linhagem Rötgraffen
Clamam domínio sobre o oceano. Invasores do mar.
Alcunha: Reis dos Mares.
Disciplinas: Metamorfose, Dominação, Resiliência.
Metamorfose: 3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação do personagem].
Dominação: Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.

Resiliência: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+Con.

P.S.: Demais Equivalentes. Daeva ~ VaM- Filhas da Cacofonia; Gangrel ~ VaM- Gangrel; Mekhet ~ VaM- Caitiff; Nosferatu ~ VaM- Nosferatus; Ventrue ~ VaM- Ventrue.

terça-feira, 25 de fevereiro de 2014

Vampiro - requiem para Old Dragon

Vampiros para Old Dragon.

Uma adaptação de Vampiro Requiem para Old Dragon.



Os Vampiros e Suas Origens:

Os vampiros em 'old dragon', os vampiros de clã, vieram de um vampiro, mas diferente de um vampiro comum, eles de alguma forma mantiveram o controle sobre si. Seus fundadores de clã ou linhagem contudo pode não sê-lo ou podem ser, ou mesmo continuam sendo uma “besta”; mas de alguma forma podem ter se libertado. Fazendo pactos, fugindo de sua prole ou seus mestres sendo destruídos, esses fundadores puderam [ou suas crias por causa disso puderam] manter o controle de suas vontades.
Esses clãs e linhagens, por causa do feito de seus fundadores, carregam seu presente-maldição com eles, dando origem as “disciplinas” típicas de cada clã.

Mudanças:

Eles recebem habilidades especiais de acordo com seu clã/linhagem. Sua mordida não transforma “automaticamente” em carniçal suas vitimas, o vampiro tem que dispor de seu sangue para tal. Ao se alimentar ele drena os pontos de constituição da vitima [1d4 usuais], mas o sangue vai para sua 'reserva' [equivalente a constituição] ao invés dos pontos de vida. Ele recupera pontos de vida por gasto de sangue da reserva [1 ponto de 'constituição' recupera 1d8 pv]. 

Fotossensibilidade:

Vampiros mais jovens recebem menos dano, ou levam mais tempo para receber dano, do que vampiros mais velhos.
Fotossensibilidade
“Idade”. Dano por exposição a luz solar
Cria 1º Nível. Se passar de 6 horas sob luz solar, faz jogada de proteção modificada por Constituição. Falha: vira pó.
Néofito 5º Nível. Para cada hora, faz jogada de proteção modificada por Constituição. Falha: vira pó.
Ancillae 8º Nível. Para cada turno, faz jogada de proteção modificada por Constituição. Falha: vira pó.
Ancião 11º +Nível. Vira pó se passar de uma rodada na luz solar.

Diablerie:

Ao diablerizar um vampiro de mesmo nível ou maior, vencendo uma JP +Con. Recebe um DV permanente e experiencia equivalente a derrota do vampiro diablerizado. Claro que os outros vampiros podem perceber o acrescimo de poder do criminoso.


Jogando com Vampiros:

A construção do personagem é similar, aplicando o modelo do clã escolhido.

As Classes:
Os vampiros chamam suas classes por outros nomes, e algumas delas constroem redes politicas equivalentes.
Homens-de-armas são os Invictus; Clérigos são os Lancea Sanctum [tipo cultistas etc] ou Circuli de Veterum [tipo druidas etc..]; Magos são a Ordo Dracul; Ladinos são a Motus Carthian.


Os Clãs
Independente da raça eles recebem: Visão no escuro 18m. Mordida [Drena 1d4 de Constituição da vitima]. Garras [2 ataques. 1D8 + modificador de de força]. 3 Disciplinas de Clã [Habilidades Especiais]. RD 4/magia. RM 5%.


Clã Daeva
Atributo: +2 em Destreza ou Carisma e -2 em outro atributo.
Disciplinas: Celeridade; Majestade; Ímpeto
Celeridade: Uma ação de movimento adicional na rodada.
Majestade: Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir.
Ímpeto: O ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.

Clã Gangrel
Atributo: +2 em Constituição ou Sabedoria e -2 em outro atributo.
Disciplinas: Animalismo; Metamorfose; Resiliência.
Animalismo: 1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir se necessário.
Metamorfose: 3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação do personagem].
Resiliência: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.

Clã Mekhet
Atributo: +2 em Inteligência ou Destreza e -2 em outro atributo.
Disciplinas: Auspícios; Ofuscação; Celeridade.
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Celeridade: Uma ação de movimento adicional na rodada.

Clã Nosferatu
Atributo: +2 em Força ou Sabedoria e -2 em outro atributo.
Disciplinas: Ofuscação; Pesadelo; Ímpeto.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Pesadelo: Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará apavorada.
Ímpeto: Ímpeto: O ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.

Clã Ventrue
Atributo: +2 em Carisma ou Sabedoria e -2 em outro atributo.
Disciplinas: Animalismo; Dominação; Resiliência.
Animalismo: 1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir se necessário.
Dominação: Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.
Resiliência: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+Con.