segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

Trilha Exemplar: Duelistas da Casa de Candlekeep.


Os Duelistas: (Inspirados em Redstell Ad&d)
Duelistas da Casa de Candlekeep.

“Pasma ver até onde pode chegar a arrogância do coração humano estimulada pelo êxito.”
Plínio.

Pré-Requisitos: Perícias Treinadas: Diplomacia.
A arte da Casa de Candlekeep é Popular entre paladinos e pessoas de honra. Esta escola ensina que a superioridade de perícia é demonstrada pelo autocontrole. Qualquer um pode matar um inimigo, mas um espadachim superior pode provar sua perícia sem causar mortes.
Um duelo termina quando o oponente é desarmado ou, ocasionamente, a primeira gota de sangue. Praticantes deste estilo não gostam de matar, eles se deferenderão, todavia se não houver alternativas.

Características de Duelista da Casa de Candlekeep.
Membro da Casa (11° Nível): Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, apenas na inscrição). Suas obrigações incluem defender a Casa e os acordos, realizar buscas ou missões. Um integrante pode se alojar na Casa entre as aventuras, o custo da estadia e alimentação, normalmente é pago com trabalho braçal; Terá acesso a Casa, áreas de treinamento, professores graduados, e a camaradagem; Terá acesso aos serviços de mensagem (mural). E se estiver disposto a trabalhar para a Casa, recebe salário pela Graduação (pagamento mensal: Membro Associado (Nvl 11): Honrado Membro 16 po; (Nvl 14): 55 po; Mestre Duelista da Defesa (Nvl 16): 70 po).
Reverência do Paladino (11° Nível): Se um ataque corpo-a-corpo causar dano a um inimigo marcado, este estará “ferido na perna”, tendo sua iniciativa reduzida em -2 até o fim do encontro ou até ser curado (usar um pulso de cura).
Mestre da Defesa (16° Nível): O duelista recebe o status de Mestre (líder da Casa, a depender da política local) e não pagará mais mensalidades. Recebe +2 de competência em perícias baseadas em carisma ao lidar com membros da casa menos graduados. Determina as regras e politicas da casa, no conselho, durante encontros de cúpula mensais. Podendo indicar terefas e missões para os membros da Casa. (Vide Organizações).

Façanhas de Duelista da Casa de Candlekeep.
Exebição Real. Ataque de Duelista da Casa de Candlekeep 11.
“O espadachim demonstra sua habilidade com a lâmina.”
Encontro ♦ Marcial, Arma.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força Vs. Vontade.
Acerto: 2 [A] + modificador de Força, e o alvo fica pasmo, até fim próximo turno do duelista e lhe é concedida a oportunidade de rendição (teste de diplomacia).

Cortesia dos Honrados. Utilidade de Duelista da Casa de Candlekeep 12.
“O espadachim retalha a vestimenta sobre um ponto vital do oponente”.
Encontro ♦ Marcial.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força Vs Reflexos.
Efeito: 1 [A] + Modificador de Força, e o alvo fica pasmo (TR), é concedida ao inimigo a chance de rendição (testes de diplomacia) poupando-lhe do dano (O espadachim pode poupar o inimigo do dano se assim optar).

Sentença de Candlekeep. Ataque de Duelista da Casa de Candlekeep 20.
“O espadachim corta o braço armado do oponente até o cotovelo”.
Encontro ♦ Marcial, Arma.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força Vs. Reflexos.
Acerto: 4 [A] + modificador de Força. Se o alvo estiver sangrando ele fica atordoado (se falhar no TR, sofrerá o modificador de Força e Modificador de Carisma/Sabedoria de dano e passará a incosciente, TR).

Talentos da Casa de Candlekeep:
Aperto de mão do Corsário: Requer o uso de armas de duas mãos. Por encontro. Com uma ataque de Força -4 Vs Fortitude desarma o oponente (se este estiver armado). Não causa dano com esse ataque.
Espadachim Retalhador: O espadachim retalha um objeto (não-vivo. Cordas, cintos etc). O ataque não causará dano.
Demosntração de Força: Por encontro. O espadachim derruba o alvo com o ataque. Este ataque não causará dano.
Sagração do Cavaleiro: Diário. O ataque causa dano ao braço do inimigo. Dando uma penalidade de ataque de -4 (até o fim do encontro ou ser curado, ou pulso de cura usado).
Pôr do Sol do Mosqueteiro: Um poderoso golpe contra a lateral da cabeça do oponente. Por Encontro. O ataque deixa o alvo atordoado (TR), e causa metade do dano.