Das Raças no Mundo de Las Casas...
[Usos de Glamour; Eterealidade; e Poderes Raciais, dependem de cada raça – diferente de Falkenstein (e a gosto e ajuste do Anfitrião para seu cenário e jogo).
A perícia Magia/Feitiçaria começa em Fraco, adicionalmente – como em Falkenstein]
Munchkins (Azul)
Farejar Metais (perícia Racial): 10-100 metros.
Cervejeiros (perícia Racial): fabrica cerveja rapidamente (quase-mágica...)
Carismáticos: A habilidade Carisma começa em Bom
Winkies (Amarelo)
Artesões: A habilidade Ofícios/Mecânica começa em Bom
Imunidade a Ilusões (perícia Racial). ...
Joalheiros (perícia Racial): como oficios de Brownies...
Quadlings (Vermelho)
Fazendeiros (perícia Racial): Podem realizar 'serviços da fazenda' em 1 hora...
Curiosos: A habilidade Idiomas começa em Bom.
Pacíficos: A habilidade Trato Social começa em Bom.
Gillikins (Púrpura)
Montanhistas: +2 ‘PV’ ao combater em montanhas
Sobreviventes: A habilidade Sobrevivência começa em Bom.
Andarilhos: Não podem ser emboscados em Florestas e Descampados.
Emeralds (Verde)
Belos: A habilidade Aparência começa em Bom.
Atentos: A habilidade Percepção começa em Bom.
Lógicos (perícia Racial). Podem resolver enigmas/burocracia com facilidade.
Tin-folk (Metálico)
Imunidade a Venenos (perícia Racial).
Não Necessita de alimentos, exceto óleo de máquina (de preferência).
Não Necessita Respirar.
Reparos: Não se curam. São reparados, com o metal de qual é tipo.
Porcelain (Branco)
Imunidade a Venenos (perícia Racial).
Não Necessita de alimentos, exceto Chá, açúcar a gosto.
Não Necessita Respirar.
Reparos: Não se curam. São reparados, com a cerâmica da qualidade de qual é tipo.
Rabbitfolk (Neratuu)
Salto (perícia Racial). Cada sucesso é “um deslocamento” adicional.
Velocidade: A habilidade Atletismo começa em Bom.
Sorte (perícia Racial). Podem reverter uma situação de ‘azar’.
Bearfolk (Ursine)
Scavenger: Imunidade a Venenos (perícia Racial)
Cave Dweller: A habilidade Percepção começa em Bom.
Garras (Baseado na Compleição física. Como visto em Dragões).
Catfolks (Gugu)
Nove Vidas (perícia Racial): Evita dano de quedas
Furtivo: A habilidade Furtividade começa em Bom.
Veloz: A habilidade Atletismo começa em Bom.
Lionfolk (Gugu)
Bravura: A habilidade Coragem começa em Bom.
Maestria: A habilidade Trato Social começa em Bom.
Bote (perícia Racial): o bote pode causar dano adicional em ataques.
Hawkfolk (Gugu-Aarakocra)
Voo (perícia Racial): pode voar.
Garras (Baseado na Compleição Física. Como visto em Dragões).
Percepção nas alturas: A habilidade Percepção começa em Bom
Ogros/Gigantes (Hooopers)
Enorme (Baseado na Compleição Física. Como visto em Dragões).
Forte: A habilidade Briga começa em Bom.
Pele de Pedra (perícia Racial) Pode “ricochetear” danos.
Centauros (Equinots)
Velocidade: A habilidade Atletismo começa em Bom.
Forte como Cavalo (Baseado na Compleição Física. Carga x4).
Coice (Baseado na Compleição Física. Como visto em Dragões).
*Espantalhos (Especial - requer anuência do Anfitrião. Espantalhos são feitos com poder mágico e magia é coisa séria e perigosa).
Imunidade a Venenos (perícia Racial).
Não Necessita de alimentos, exceto uma fruta/cereal (de preferência).
Não Necessita Respirar.
Reparos: Não se curam. São reparados, com palha, madeira e tecido (a depender da composição).
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