Cá vai a idéia do experimento:
Vampiros para Apocalypse World.
Os Vampiros e Suas Origens: no geral seguirá o que propõem o livro de Vampiro a máscara... Com modificações pontuais, dessas décadas passadas e para o sistema
Apocalypse World.
As Mudanças para esta adaptação: A construção do personagem segue o normal (escolha o manual que lhe aprouver, o clã, seita/facção e disciplinas
disponíveis).
MUDANÇAS: Anote STATUS com sua seita/Facção ao lado de Esquisito. Anote seu total de pontos de sangue pela geração ao lado esquerdo do cronômetro, (Inicial
10), ao lado direito do cronômetro os gastos de sangue (totais atuais). Anote a Geração inicial em HS (12º Geração para iniciantes).
Fraqueza de Clã/Linhagem:Uma fraqueza/maldição que o clã/linhagem possui. [Para fins de HS].
Fraquezas e Invulnerabilidade: Vampiros podem ser destruídos apenas por suas fraquezas. Chegando em Incapacitado estará
em Torpor.
Luz Solar: Vampiros 'pegam fogo' ou viram pó em segundos. [Pode Destruir o Vampiro. Dano agravado/psi].
Fogo: O fogo é outro inimigo natural dos vampiros. [Pode Destruir o Vampiro. Dano agravado/psi].
Estaca no Coração: Um vampiro atingido com um ataque no coração por uma mão mortal estará paralisado e em torpor. Ataques
feitos por outras criaturas causarão dano normal. [“Paralisa” o Vampiro].
Mordida de Vampiro: Causa dano Psi/Agravado. [Pode Destruir o Vampiro. Dano agravado/psi].
Sangue: Pontos de Sangue.
O sangue é o motor sobrenatural dessas criaturas perversas. Serve para curar Ferimentos, Ferimentos Agravados/Psi e Ativar seus poderes: as Disciplinas.
Laços de Sangue.
Os Vampiros podem corromper ou comprometer de forma grave a integridade psíquica do alvo, vampiro ou 'humano', que beber de seu sangue. Esse comprometimento causa o chamado Laço
de Sangue, um vinculo sobrenatural de dependência e quase escravidão. Os efeitos diferem pelo numero de doses tomadas em tempos distintos (1 ponto de sangue):
1º Dose: Causa Hábito no alvo, este desejará estar próximo ao doador com frequência (emoção exacerbada).
2º Dose: Causa um ânimo profundo do alvo com o doador, ‘Leal’, sendo difícil para o alvo agir contra o doador, exigindo um teste de
Rígido/Esquisito com penalidade de -2 (ou outro atributo apropriado a situação).
3º Dose: O Passo final do Laco de Sangue. Causa dependência pela presença e aprovação do doador, vassalagem.
Em 'Humanos' (efeito similar em algumas especies de seres e não afeta outras. Tenha isso em mente antes de seus experimentos): Causa o efeito Ghoul,
transformando em servo o mortal que beber do sangue (Além do efeito das doses), o mortal recebe “Morto-vivo”. E alguns que persistirem como servos podem desenvolver disciplinas de clã que o senhor detenha, bem como desenvolverem reserva de sangue [Pontos de Sangue].
O efeito desaparece em 6 meses se não for renovado. O laço de sangue todavia pode persistir se não houver afastamento pelo mesmo período.
Torpor:
Personagens vampiros quando Incapacitados caem em Torpor, um estado místico de hibernação, em que só pode ser acordado depois que um tempo determinado passe (geralmente
quando os pontos de sangue são gastos na regeneração curativa). O vampiro aparentará o estado de um morto comum, se seu estado de degeneração permitir. Ao sair do torpor, relatam-se
sonhos perturbadores e instantes de terror em ‘loop’ que podiam estar vivenciando juntamente com memória perturbada. Alguns vampiros gabam-se de poder sair antes do torpor (requer sangue de um vampiro de
estágio elevado do que o vampiro), mas ninguém tem certeza disso. [Pode requerer teste de Esquisito e pode levar tempo - “em falhas”].
“Falha Final” Draugr. Ele foi levado pela corrupção (vampiros que falhem no teste que tenham máculas). A sociedade vampírica
o caçará. Ele causa Terror aos mortais que se depararem com ele.
Diablerie:
Ao diablerizar um vampiro – beber o sangue desse até secá-lo e além – vencendo uma jogada resistida de esquisito/rígido. Recebe 1 mácula, -1 acumulativo
para testes de esquisito para sair de torpor (Maligno...). Recebe uma Experiência e acesso a uma das disciplinas do alvo para aprender. Se a geração do alvo for maior, o personagem avança 1 geração
a sua própria. Essa perda de “humanidade” (selvageria) e mácula será “visível” (para percepções sobrenaturais) por um ano em cronologia de personagem.
Frenesi:
Seja por medo, por pânico, por fome, ou ódio, quando um vampiro chega ao limite de seu emocional ele explode em fúria, seja para fugir se for de medo, seja para atacar se for de
ódio. Quando a Fadiga o levar , o demônio interior assume e causa destruição de seu intento, seja a fuga ou fúria. Para controlar esse estado, temporariamente faz-se teste de Frio e terá
o controle do personagem pela rodada seguinte (apenas, e em seguida pode requerer outro teste). Para acabar com o frenesi, tem que se controlar por dois turnos seguidos, ser bem sucedido ou em sucesso com ampliação.
Para se recuperar da fadiga, de fome - tem que se alimentar, de medo - tem que estar longe da fonte do medo, de ódio - do objeto do ódio, em média é pelo restante da noite (ou se satisfazer em caso
de fome), exceto se for apontado diversamente na narração.
P.S.: Leia-se 'ampliação' como duplo 6 naturais nos dados (ou resultado 10+ de acordo com as tabelas de resultados...)
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