segunda-feira, 27 de agosto de 2012

Especializações: O Duelista da Casa do Voto Sacro [Old Dragon]


Uma mudança para o sistema Old Dragon. 



Duelistas da Casa do Voto Sacro.   “E a cada dia nós iremos derramar seu sangue até que chova dos céus!”. Mestre Justiceiro.

Pré-Requisitos: Profissão Caçador de Recompensa, Espião ou Soldado. Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, assim que tiver condição).
Os Duelistas da Casa do Voto Sacro fazem um voto de silêncio e de cumprimento de missão pelo tempo necessário que custar.


Características de Duelista da Casa do Voto Sacro.
Castigo Sacro (5° Nível): Uma breve proferição de seus votos focados para o combate que se aproxima e também um pedido que a batalha imerecida termine o mais rápido possível. Faz a jogada de ataque com -2, se acertar causa +2 de dano.
Presente do Julgamento (8º Nível): O duelista posiciona o infrator para que esse receba a pena, algumas vezes eles dizem o crime e a sentença, ou mesmo o preço pela execução e quem foi o mandante. O duelista empurra o alvo 1m, e no próximo ataque recebe +2 para acertar.
Monocelha do Santo (16º Nível): A benção dada pela espada em batalha e a visão atormentada que o infrator terá em breve pelos seus pecados, crimes, e dividas a pagar. Se acertar o ataque, além do dano normal, o alvo faz um JP, se falhar estará cego devido ao sangue do ferimento acima dos olhos (ele deve parar o sangramento de alguma forma).

domingo, 26 de agosto de 2012

Especializações: O Duelista da Casa da Máscara de Aço [Old Dragon]


Uma mudança para o sistema Old Dragon. Os Duelistas sofrem uma mudança e tanto quando vira uma Especialização no Old Dragon.




Duelistas da Casa da Máscara de Aço.      “Nesses tempos modernos, muitos homens são machucados por não ter armas ou conhecimento do seu uso”. Mestre Achille Marozzo.

Pré-Requisitos: Profissão Rufião ou Soldado (Perícia Treinada: Intimidação). Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, assim que tiver condição).
Os Duelistas da Casa da Máscara de Aço usam a Espada Terza (Sabre Curto/ou Terço) com lâmina reta ou ligeiramente curva, de ponta aguçada, capaz tanto de estocar quanto de acutilar. Seus ferimentos são abertos e assustadores. Alguns levam o nome da casa muito a sério e usam máscaras.


Características de Duelista da Casa da Máscara de Aço.
Carga do Terço (5° Nível): Num ataque base conta o alvo, teste de força resistido se vençer empurra o alvo 3m.
Máscara de Aço (8º Nível): O duelista investe contra a arma do oponente, não causa dano na rodada, mas na rodada seguinte terá +2 para atacar o mesmo alvo.
O Lamento (16º Nível): O golpe abre o peito do alvo em uma estocada perfurante. Realiza um ataque causa dano normal -4 se acertar, e acertar faz um segundo ataque, se acertar novamente e estiver vivo o alvo, este ainda faz um JP para não morrer.

sábado, 25 de agosto de 2012

Especializações: O Chefe Bárbaro [Old Dragon]


Cá vai uma nova tentativa de regras, neste caso usando a de Old Dragon. Uma pequena revisão e as transformamos em Especializações do Sistema Old Dragon.



Chefe Bárbaro. Gengis Khan: "A maior alegria de um homem é, depois de arrasar o inimigo, invadir sua casa, cavalgar em seus cavalos e possuir suas mulheres e filhas".

Pré-requisitos: Guerreiro Caótico.
Você conseguiu respeito de seu povo, sua tribo. Seja pelos seus atos como valente saqueador, ou liderança sábia. Você tem o respeito e admiração dos seus, que o esperam que os levem a glória e riquezas, ou em verdade, uma vida mais segura frente às adversidades. Seu conhecimento e sabedoria podem ser vitais para a sobrevivência de seu povo, uma esperança nascente e um exemplo. Qual será o seu legado como líder da horda?

Características do Chefe Bárbaro.
Liderança da Tribo (5º Nível): O Chefe comanda a tribo, com isso pode convocar tropas em caso de guerra, e fazer a justiça dos ancestrais e deuses da tribo. Quando algum outro personagem atacar um inimigo (1 por dia), ele será  seu odiado inimigo e você redebe +2 para ataque e dano contra ele.
Convocar Fiéis Guerreiros (8º Nível): O Chefe convoca Guerreiros para ajudá-lo em missões e incursões (eles são considerados mercenários, não contando para a divisão de experiência. Exceto se...). Quatro guerreiros se apresentam para a missão. Eles são considerados lacaios (‘buchas’), e seguirão as ordens do Chefe. Eles podem ser armados com os recursos que o Chefe dispuser ou convocados dos esforços da Tribo.
Liderar a Horda (11º Nível): O Chefe pode liderar sua tribo em hordas sucessivas de ataques. O Chefe pode usar um dado de vida para Convocar uma nova leva de Fiéis Guerreiros que permanecem até o fim do encontro (recupera o dado de vida com cura usual). Essa característica só é possível de ser usada se o Chefe mobilizou sua tribo para a guerra/incursão/saque.

sexta-feira, 24 de agosto de 2012

Especializações: O Sacerdote Dedicado [Old Dragon]


Uma Pequena alteração quanto ao nome, e pré-requisito. Para fins de campanha local.



O Sacerdote Dedicado. “Deus quer!”.
Pré-requisitos: Clérigo, e Definir uma Divindade Patrona.
Clérigo que se dedicam com alto grau de devoção e comunhão em relação a seu deus. Clérigos que não se comportam de acordo com os preceitos de sua religião podem perder estes benefícios, pois podem ser considerados não merecedores destas graças pelas divindades.

Caracteristica do Sacerdote Dedicado.
Dadiva Divina (5º nível): A divindade patrona concede uma magia adicional de primeiro ciclo a escolha do clérigo, que poderá ser usada uma vez por dia sem que haja necessidade de meditar para memoriza-la. A magia concedida desta maneira deve ser escolhida quando o clérigo atingir o quinto nível e não poderá ser mudada posteriormente. Por exemplo, se um clérigo escolhe a magia “curar ferimentos leves”, receberá essa magia todos os dias através de sonhos, além das magias permitidas por seu nível de classe.
Conselheiro (8º nível): O Clérigo fortalece ainda mais os laços com sua divindade patrona que lhe concede a possibilidade de invocar um conselheiro divino uma vez por dia, que responde por sua divindade. O conselheiro divino é um ser incorpóreo que não obedece a ordens nem faz nenhum tipo de ação em benefício do clérigo; e pode somente dar um único conselho por dia para o clérigo que o invocou. O conselho dado por este ser fica totalmente a critério do mestre. Nem sempre o Deus de um clérigo deseja que ele percorra o caminho mais fácil, nem tão pouco revela segredos que considera que o clérigo deve descobrir por conta própria. Muitas vezes esses conselhos podem confundir mais do que esclarecer pela incapacidade dos mortais em compreender a inteligência divina. Em outros casos, a divindade pode simplesmente não saber responder a questão levantada pelo clérigo, já que os deuses não são necessariamente oniscientes.
Prece de Fé (16º nível): O Clérigo estabelece uma comunhão profunda com seu deus patrono, que lhe concede uma magia de quinto ciclo além das magias permitidas por seu nível de classe. O jogador deve meditar por 12 horas ininterruptas e pedir a magia que deseja a seu deus. Após isso, o clérigo poderá utilizar somente a magia escolhida nesta ocasião, uma vez por dia sem que necessite meditar para memoriza-la.

Especializações: O Bispo [Old Dragon]


Cá vai uma nova tentativa de regras, neste caso usando a de Old Dragon. Uma pequena revisão e as transformamos em Especializações do Sistema Old Dragon.




O Bispo. “A Redenção o chama!”.
Pré-requisitos: Clérigo Ordeiro.
Você se torna responsável por um templo de sua Igreja, seja uma ordem, o templo propriamente, um monastério. Muitas vezes estará ligado a uma região, localidade, indicada por sua Fé, outras vezes será afastado da civilização, outras vezes serão pioneiros e desbravadores de sua Fé. Torna-se assim responsável por uma comunidade, você segue com sua Fé e seus seguidores juntos nessa jornada.

Características de Bispo.
Ritos e Liturgia (5º Nível): Sua Fé o envia de presente o ‘livro de liturgias’, você recebe gratuitamente as magias Clarividência, Oração, Adivinhação, Comunhão, Missão (O Mestre pode determinar outras pelas diferentes religiões). Além disso, você pode pagar o preço de magias com o valor recebido de Produtos e Serviços, se houver necessidade.
Ordenações (8º Nível): Você pode ordenar Clérigos e Paladinos de sua Fé. Bônus de +4 em testes de Diplomacia ao lidar com Clérigos e Paladinos de sua Fé, e +2 de bônus em testes de Diplomacia com Clérigos e Paladinos de outras Religiões.
Bispado (16º Nível): Seu templo, ordem, seja o que for que você  comande, oferece seus serviços a comunidade em que se encontra, ou se torna referência pelo retiro que oferece. Como Bispo (1 hex é alocado para o bispado) você percebe a receita desses atos ao final de cada estação, em torno de 1800 PO em produtos e serviços. Outras vezes, alguns governos, favorecerão sua Fé com incentivos fiscais e financeiros, nesses casos esse valor poderá ser em ouro. Em situações especiais, se não houver autoridades laicas na localidade (Veja regra de Domínios, e consulte o Mestre), sua Fé orientará a comunidade da localidade/região, inclusive aplicando Justiça (Do “reino” ou/e de sua Fé), recebendo ainda, assim, os tributos de Produção/Serviços da Comunidade, até que o “governante” estabeleça algo ou não.

quinta-feira, 23 de agosto de 2012

Especializações: O Arcanocrata [Old Dragon]

Cá vai uma nova tentativa de regras, neste caso usando a de Old Dragon. Uma pequena revisão e as transformamos em Especializações do Sistema Old Dragon.


Arcanocrata. “Temos o poder de começar o mundo de novo” Thomas Paine. 

Pré-Requisitos: Mago Ordeiro. 

Suas artes arcanas alcançaram um novo patamar, jovens ambiciosos o seguem querendo ser seus aprendizes. Rapidamente você forjou um círculo de pupilos Acólitos, e organizou uma desenvolta organização. Então como líder Arcano da região você foi reconhecido pelo povo como um poder a ser respeitado, e governante de fato. Recebendo cada vez mais vassalos, seu domínio fora reconhecido pelos povos. Seja como uma nascente Magocracia, ou uma Autocracia, eis o novo desafio que se mostra. 



Características do Arcanocrata. 

O Laboratório (5° Nível): O Arcanocrata pode usar os recursos de produção de serviços do domínio (desde reconhecido como governante ou a serviço de um) para produção mágica. Só poderá criar itens mágicos no 11º nível, mas até lá poderá produzir (a teste de inteligência, se for Artesão aplique aqueles bônus) pergaminhos, livros de magias (vazios) e montar laboratório e biblioteca (construções, vide custos próprios) 

A Torre Arcana (8° Nível): O Arcanocrata desenvolve a técnica da Torre Arcana, muito mais que uma torre física em si ou algum refúgio, a mente do arcano estará concentrada, focada, direcionada em seu objetivo, atingindo uma possibilidade diferente graças a magia, ele cria um refúgio mental (ou mágico, ou psíquico, a depender da tradição arcana). Recebe + 10 em JP contra danos psíquicos, como também a efeitos de Encantamentos, Ilusões e Medo (Não se aplica a Sono, todavia). 

A Academia (16° Nível): O Arcanocrata comanda e treina seus seguidores nos caminhos arcanos, mas diferente de um Mestre acadêmico, eles se junto ao corpo burocrático. Obtém a capacidade de Criar uma Academia (desde reconhecido como governante ou a serviço de um, e pague os custos). 

quarta-feira, 4 de julho de 2012

Colina distante [Campanha Greyhawk. Tenh 591. 2012ad]






Sexto dia do Sexto Mês, O Mês da Raposa do Ano 591 cY, baixo verão.

Depois de ásperos dias de escaramuça e de estranhas ruínas modificadas por goblins ou/e kobolds, eles adentram os bosques distantes da estrada sul. Encontram-se em frente a uma especie de torre de três metros de altura com uma porta arcada em pedras não polidas que leva para uma decida subterrânea. O grande lobo de Sahar arfa com o calor da viagem, a mula do Mago [ele tem uma] vai de encontro a suave relva que se encontra na estrada. Mestre Tor, o anão, com dificuldades desaba de sua montaria e a prende-a firmemente em um troco, a montaria põem-se de pronto de a roça a relva. 
Os três se encaram em silencio, e Sahar observa atentamente a entrada e quase de imediato discerne os sinais dos kobolds que pelas evidencias faziam da estranha construção sua base... Sahar tateia a construção e descobre uma armadilha, o mestre dos oficios Tor se põem de logo a desativar aquele "problema de projeto". Adiantando-se, Tor envereda-se na decida, e logo ver uma especie de poço enlameado de pouca profundidade, supondo que fosse agua, adiantou-se, algum tipo de vegetação podia ser vista e lá escondido um kobold meio azulado espreitava, antecipando-o Tor o golpeia. O mago, pressupõem-se de seu ato, grita perguntando por Tor.
Sahar estava de prontidão e percebeu a movimentação, kobolds de mantos verdes saem do bosque atraídos pelos gritos do mago, estava prestes a ataca-lo. Flechas ágeis tentavam dissuadir os kobolds, mas o que parece os mantos os deixavam mais resistentes. 
Os Kobolds não pouparam rápidos e perigosos golpes, o mago teve suas vestes perfuradas e o sangue de suas feridas gotejavam na relva, tor finaliza o kobold lá embaixa, o mago cambaleou escada abaixo tentando escapar das pequenas adagas kobolds, o anão subiu para interceder. Sahar flechava-os tentando detê-los de sua fúria.
O embate seguiu seco e o golpear de metal em ossos e escamas ásperas podia ser ouvido. Ameaça neutralizada encontram-se escada abaixo. O mago delirava, clamando ajuda das fadas, enquanto tentava por luz em varetas. Sahar e sua visão ancestral pode vislumbrar uma câmara com cinco kobolds a espreita e da sala em destroços ao lado do lago distinguiu kobolds sob a cobertura da terra, o mago concordou com alguma coisa e depois com Sahar sobre tais conciderações, Tor em sua rapida olhadela só viu os da câmara, de fato lá haviam kobolds. De decisão resolveu averiguar os tais kobolds sobre pedregulhos, o terreno estava frio, o pó era muito, mas pondo-se de pé em meio aqueles destroços o anão percebeu os kobolds e começou a golpear, o que deve ter estragado a emboscada kobold. 
Sahar passou a alvejar os kobolds da outra sala um pouco distanciada, estes não reagiram, exceto que passaram a refugiar-se na escuridão, os lampejos de luz saiam das mãos do mago e golpeava kobolds que tentavam flanquear Tor... Este os seguravam a golpes de espadas. Tão logo o avanço foi detido, tor e os outros sob a suave luz do galho que o mago levava se dirigiram a outra câmara a qual todos havia avistado os kobolds, uma fenda larga ali se prestava a deter o avanço dos incursores. Tor demonstrando dons atléticos salta, e um embate fora iniciado com os kobolds que naquela sala escura esperavam. Sahar saltou, mas desequilibrou-se e caiu tendo algumas lesões e arranhões e quase quebra-lhe a perna. O mago tentava deter sua hemorragia e clamava ajuda as fadas, uma estranha luminância lhe cercou, ninguém viu o acontecido todavia.
Tor fora ferido varias vezes também, derrubou dois corpos de kobolds , até que Sahar pude-se sair da vala. Assim os dois puderam finalizar a ameaça. Juntaram os corpos e puseram-se a buscar algo com que pudessem atravessar a vala em segurança, acharam uma inventiva e duvidosa ponte de corda de por em pontos de apoio, jogaram-na ao mago para que esse pudesse fazer as amarras. Este tropeçou em uma caixa de pedra em meio ao solo, retirou-a sofregamente e lá encontrou 22 peças de ouro dentro de uma bolsa de couro degasta, quase apodrecida.
As 15 horas seguidas fora de trabalho duro para Sahar, pois costurava Tor dos ferimentos graves que este tinha abaixo de sua armadura, mais grave que o do Mago, que esperou pacientemente por ajuda depois dos remendos iniciais em Tor. Este ao invés de descansar pois a catar suprimentos, achando alguns ratos do campo e se pôs a faze-los refeições. 
Ao dia seguinte puseram-se a fazer armadilhas de caça, e preparar-se para a próxima viagem.
Três dias se passaram e então decidiram sair, literalmente, daquele buraco. Seguiram a estrada e depois a trilha, atravessaram colinas e ribanceiras. Chegavam assim ao quarto dia nos arredores de Braycott, das colinas avistavam as grandes colunas de fumaças e fumos diversos, um grande cerco de orc e das Forças de Iuz [iiuz] lá estavam. Grandes campos de carnificina estavam cobertos de urubus carniceiros e outras entidades e incêndios. 
Tomando a decisão de lider, Tor os liderou para o que os disseram, "vamos atacar a retaguarda inimiga". E rumaram, descendo a colina rumo a batalha.
Atravessando os campos, olhavam brasões e escudos diversos. Sahar buscou entender e lembrar um qual nunca tinha visto, um escudo verde e de uma arvore verde em campo prateado. Não lembrou-se contudo. O mago curioso se pôs a fzer considerações e um considerou um desafio pessoal lembrar de onde tinha visto tal. Tor e Sahar chegaram próximos a um vau, uma ponte destruída e casas incendiadas e umas construções estranhas feitas de destroços [ou não...] ... o mago vasculhou um corpo em meio ao campo de mortos e considerou mais uma vez de onde virá tal brasão. 
Tor aperceberá-se de uma patrulha Orc de tocaia e em investida partiu para o combate sem mesmo esperar seus companheiros, arrebentou porta de uma das construções e pôs a golpear os orcs que lá encontravam-se. Sahar não percebendo ainda o acontecido virá o mago voltar sorridente. Sim ele lembrará, era o brasão dos Elfos de Floresta alta, os cavaleiros elfos estiveram a ajudar no combate...
O barulho de combate se intensificará, o anão fora golpeado, Orcs saiam de uma outra construção, e dirigiam-se ao destroço de ponte onde sahar e o mago se encontravam. Estes é claro tentavam encontrar o anão. 
Sahar flechava os orcs, que já estavam furiosos, correram na direção sul acompanhando o vau e perceberam onde estava o anão em seus antecipar de combate, o mago se dirigiu a adentrar a construção. Sahar flechou os orcs que se dividiram, metade para pega-la e a outra para pegar o mago. O anão fora golpeado novamente e os gritos de crânios orcs rachados podiam ser ouvidos. Sahar não esperou os orcs chegar, pôs a saltar para o telhado da construção destelhada, e pelas vigas que lá estavam adentrou a construção a tempo de ver o anão tentando deter os orcs que a seguiram e estavam a seguir o mago. Este, o mago, lançou suas luzes misticas nos orcs. Sahar passou a flecha-los. Tor golpeou três deles antes de ser golpeado a altura da testa, e sair correndo quase cego. Por sorte seus companheiros finalizaram os três últimos orcs que ficaram a dar combate e não seguiram o anão todo ensaguentado.
Agora restava recuperar-se e ver o que iriam fazer.

quarta-feira, 13 de junho de 2012