segunda-feira, 3 de setembro de 2018

Clérigo. Parte II. Campanha Local em Greyhawk



Ajuste de Classe para a Campanha:
Clérigo. Clérigos escolhe o domínio de sua divindade, geralmente terá acesso a 2 subdomínios de sua divindade, e as magias daquele domínio.

Vantagens do Domínio: Vida.

                      Subdomínio Bem
Toque da Bondade. Estágio Novato Estágio. 
PP -. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Esperança.
A criatura tocada tem +1 (1/estágio) para testes de ataque, de perícia e de “resistência”. Pode ser usado uma vez ao dia (uma por estágio).
Lança Sagrada. Estágio Experiente. 
PP -. Alcance: Toque. Duração: 3 rodadas. Manifestação: Guardião sagrado.
A arma tocada recebe +1 (1/estágio) e a qualidade sagrada, para ataque e dano. Pode ser usado uma vez ao dia (uma por estágio).

                      Subdomínio Comunidade
Toque da Calma. Estágio Novato. 
PP -. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Tranquilidade.
Cura 1 de fadiga em um toque. Remove efeitos de ‘fadiga’, abalado e medos (e similares). Pode ser usado uma vez ao dia (uma por estágio).
Unidade. Estágio Experiente. 
PP -. Alcance: 6q. Duração: Instantâneo. Manifestação: Comunhão.
Como ‘reação’ o clérigo pode resistir a um efeito que requeira Teste em lugar de um aliado dentro do alcance. Pode ser usado uma vez ao dia (uma por estágio).

                       Subdomínio Cura
Infundir Vida. Estágio Novato. 
PP -. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Fluir de vida.
Cura 1 Ferimento em um toque. Criaturas ‘inconsciente’, recuperam 1 ferimento. Pode ser usado uma vez ao dia (1/estágio).
Cura Abençoada. Estágio Experiente. 
PP 4. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Fluir de vida radiante.
Cura 2 Ferimentos em um toque. Causa 4d6 de dano a alvos mortos-vivos (similar). Pode ser usado uma vez ao dia (1/estágio).

                     Subdomínio Viagem
Pés-Ágeis. Estágio Novato. 
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Rotas e caminhos.
A movimentação do clérigo é acrescida em 2. Poderá se mover em terrenos acidentados sem penalidade, uma vez ao dia (1/estágio).
Salto Dimensional. Estágio Experiente. 
PP -/6. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Abertura dimensional.
Pode ‘saltar’ 8 q (8q/estágio) como uma ação de movimento. Não causará ‘ataques de oportunidade’. O local do salto deve estar na linha de visão. Levar outra criatura custará pp 6. Pode ser usado uma vez ao dia (1/estágio).


Magias do Domínio: Vida.
Curar Doenças. Estágio Novato.
 PP 3 Alcance: Toque Duração: Instantâneo. Manifestação: Unguento.
A magia cura doenças e doenças debilitantes em qualquer criatura viva.
Curar Envenenamento. Estágio Novato. 
 PP 3 Alcance: Toque Duração: Instantâneo. Manifestação: Presa de cobra.
A magia cura e anula envenenamentos.
Curar Insanidade. Estágio Experiente.
 PP 10 Alcance: Toque Duração: Instantâneo. Manifestação: Água Benta.
A magia cura uma insanidade ou distúrbio (decorrentes da tabela Medo) no prazo de 24 horas.
Curar Mutilações. Estágio Veterano. 
 PP 10 Alcance: Toque Duração: Instantâneo. Manifestação: Ataduras.
Além da magia, um teste de vigor (do alvo) deve ser feito para que a mutilação cesse, bônus de +4 se tiver o membro decepado a disposição. No prazo de duas horas.
Martírio. Estágio Veterano.  
 PP 6 (2/min) Alcance: 10q Duração: 1 minuto. Manifestação: Sangramentos.
O sacerdote cria um vinculo entre ele e o alvo. Durante esse tempo, ele receberá os ferimentos (exceto abalado) que a vitima receber.
Purificar. Estágio Heroico.
 PP 7 Alcance: 20q Duração: Instantâneo. Manifestação: Tocha em chamas
O sacerdote canaliza o poder sagrado contra demônios e seguidores, curando-os todavia. Causará 4d6 de dano que ignora armadura nos alvos. Se não causar 'dano', o alvo faz um teste de Espirito em falha estará abalado.


P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

quarta-feira, 29 de agosto de 2018

Clérigo. Parte I. Fichas Prontas Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk


Ajuste de Classe para a Campanha:


Clérigo. Clérigos escolhe o domínio de sua divindade, geralmente terá acesso a 2 subdomínios de sua divindade, e as magias daquele domínio.

Vantagens do Domínio: Conhecimento.

                       Subdomínio Artífice.
Toque do Artífice. Estágio Novato.
 PP 2. Alcance: Toque. Duração: instantâneo. Manifestação: lampejo/barulho de ferramentas.
Teste de Fé, em sucesso repara o objeto alvo. Por 2PP pode causar 1d6 (/estágio) de dano ao objeto/constructo alvo e reduz a resistência do alvo em 1 (o toque acumula até 1 vez por Estágio).
Arma Dançarina. Estágio Experiente.
 PP 2. Alcance: Toque. Duração: 3 rodadas (1pp/rodada). Manifestação: energia mística.
A arma tocada voa próximo ao clérigo e ataca o alvo. Dano da arma + Espirito do clérigo.

                       Subdomínio Lei
Toque da Lei. Estágio Novato.
 PP -. Alcance: Toque. Duração: Imediata. Manifestação: Iluminação.
Ao tocar uma criatura de boa vontade a infunde com ordem divina. O próximo ataque, teste de perícia ou teste de ‘resistência’, recebe +4. Pode ser usado uma vez ao dia (uma por estágio).
Cajado da Ordem. Estágio Experiente.
 PP 4. Alcance: Toque. Duração: 1 rodada (uma por estágio). Manifestação: Ameaça.
A arma tocada é considerada mágica. É considerada da Retidão, criaturas caóticas (malignas em geral), recebem 1d10 de dano adicional.

                      Subdomínio Magia
Mãos do Acolito. Estágio Novato.
 PP 2. Alcance: Toque (6q). Duração: 3 rodadas (1/rodada). Manifestação: Ventos e sopros.
‘A arma faz um ataque’. Como se fosse uma arma de arremesso, causando o dano da arma +Fé. Para realizar os ataques utiliza Fé.
Toque Dissipador.  Estágio Experiente.
 PP -. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Reversão mágica.
Pode usar Dissipar (pg 153 mb) como ataque de toque. Usa Fé. Pode ser usado uma vez ao dia (uma por estágio).

                      Subdomínio Runas
Runas Explosivas.  Estágio Novato. 
 PP 3-7. Alcance: Runa (ME). Duração: Instantâneo. Manifestação: Deflagração.
Como Explosão (runa- explosão media pp3, 2d6 dano. Runa- explosão grande pp7, 3d6 dano). Mas para perceber a runa tem que haver duas ampliações. O clérigo poderá escolher entre runas “ácidas; de frio; elétricas; ou de fogo”. A runa fica invisível por uma rodada (1/ estágio).
Magia de Runas.  Estágio Experiente.
 PP variado. Alcance: Pergaminhos. Duração: Variada. Manifestação: Deflagração.
Poderá usar Runas em pergaminhos, quando os fizer. Pode adicionar uma runa explosiva (e seus custos) à outra magia, que o permita...

                      Subdomínio Sabedoria
Guardião do Conhecimento.  Estágio Novato. 
 PP 2. Alcance: Toque. Duração: instantâneo. Manifestação: Sobrecarga de informações.
Ao tocar uma criatura sabe suas ‘habilidades e fraquezas’. Em ampliação saberá de um pode especial maior (se houver).

Visão Remota.  Estágio Experiente.
 PP -. Alcance: 120m. Duração: -. Manifestação: -
O personagem poderá usar a magia Clarividência [Cria um órgão sensorial invisível (olho/orelha), que permite sob concentração ouvir ou olhar dentro do alcance, dentro de locais conhecidos (não pode explorar na sondagem). Condições que afetam o local afetam a observação (como se fosse um órgão comum). Não pode usar em outros planos]. Sem custos. Pode ser usado 1 x dia (1/Estágio).





Magias do Domínio: Conhecimento.

Escutar.  Estágio Novato. 
 PP 2 (2/min). Alcance: Visão. Duração: Dado de Fé Minutos. Manifestação: Chifre de escutar.
O clérigo pode escutar qualquer coisa dentro da linha de visão, não importa a distância.
O Passado Revelado.  Estágio Novato. 
 PP 4 Alcance: Toque. Duração: 1 Minuto. Manifestação: Olhos de Coruja.
O clérigo pode tocar um item e aprender 3 coisas importantes sobre. Quem o fez, porque o fez, evento significante. Só uma vez por item.
Grilhões da Verdade. Estágio Experiente.
 PP 4 Alcance: Espirito. Duração: Até quebrar. Manifestação: Grilhões de ferro.
O clérigo prende o alvo em grilhões invisíveis. Se sucesso no teste de Fé, o alvo deverá ser bem-sucedido em teste de Força contra Fé a cada rodada se quiser sair.
Palavras da Verdade. Estágio Veterano.
 PP 4 Alcance: Visão. Duração: 1 Questão. Manifestação: Um Espelho.
O clérigo pergunta algo alvo, que deve responder a verdade. Eles fazem teste de Espirito resistido. Respostas verdadeiras e sinceras podem não ser a verdade de fato, mas o que a pessoa acredita que seja. Não se pode repetir a questão (só 1 vez se variante).
Espada da Justiça.  Estágio Veterano.
 PP 5 Alcance: Em si (arma). Duração: 1 Minuto. Manifestação: Espada flamejante
A arma do clérigo, que deve ser uma espada, é imbuída com poder – contará como mágica, e terá +2 em dano (2/Estágio). E +1 para acertar (1/Estágio) se souber que o alvo é culpado de crimes.
Julgamento por Fogo.  Estágio Heroico.
PP 7 Alcance: Espirito. Duração: 1 rodada por estágio. Manifestação: Opala em chamas.
O clérigo acusa alguém de grave injustiça e o engolfa em chamas. Se a vitima for inocente, as chamas cessarão em 1 rodada, sem causar danos. Se for culpada receberá 4d6 de dano por rodada, até o fim da duração. Este poder não pode ser usado abusivamente, ou o clérigo será punido por sua divindade (ou divindade interessada no acontecimento).
P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

terça-feira, 28 de agosto de 2018

Cavaleiro. Fichas Prontas Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk


Ajuste de Classe para a Campanha:
Cavaleiro – Sargento (base).

Brasão. Estágio Novato.
Aqueles lutando sob o brasão do Cavaleiro, recebem +2 para testes de resistência contra medo. Recebem +1 para atacar o alvo do Cavaleiro.

Investida Suprema. Estágio Novato.
O Cavaleiro causará o dobro do dano quando usar a carga de cavalaria.

                  – Ordem do Dragão. [GH ~ Cavaleiros do Cervo – Veluna]

Ajudar Aliado. Estágio Experiente. 
Ao “Ajudar” aliado, ou em “Agrupar”, o aliado receberá +3 para aparar, teste de resistência ou testes de perícia.

Estratégia. Estágio Experiente. 
Usando uma ação, o Cavaleiro poderá conceder a ele e aliado no alcance de uma explosão média, +2 ao aparar, +2 em testes de resistência e medo por uma rodada.

Agir a Galope. Estágio Veterano.
O Cavaleiro ao usar a manobra, se desloca e ataca. Todos aliados dentro de 6 q podem se mover e realizar um ataque imediatamente.

                   – Ordem do Leão. [GH ~ Ducado de Tenh]
Rugido do Leão. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: 12 q Duração: 1 rodada (1/Estágio). Manifestação: -
Com uma ação, pode encorajar seus aliados dentro de 12 q de alcance. Bônus de Carisma (se houver) +1 as jogadas de ataque.

Pelo Rei. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: 6 q Duração: 1 rodada. Manifestação: -
Inspira grandeza em seus aliados. Concede Carisma (se houver) +1 as jogadas de ataque e dano. Pode ser usada uma vez por dia (1/estágio).

Escudo do Suserano. Estágio Veterano.
PP -. Alcance: adjacente. Duração: -. Manifestação: -
Todos aliados adjacentes ao cavaleiro, recebem +2 para resistência (armadura). Adicionalmente o cavaleiro poderá redirecionar um ataque contra um de seus aliados para si.
                   – Ordem do Escudo. [GH ~ Cavaleiros do Escudo Sagrado]
Resoluto. Estágio Experiente.
Ao receber um ferimento pode converte-lo em um de fadiga.
Aguentar a Investida. Estágio Experiente.
Ao realizar um “ataque de oportunidade” e acertar o inimigo, este não poderá se mover até a próxima vez do cavaleiro.
Proteger os Fracos.  Estágio Veterano.
Se um inimigo ataca um aliado (ou alguém a se proteger), o cavaleiro poderá se mover e realizar um ataque imediatamente (a movimentação pode provocar os ataques de “oportunidade” usuais).

                     – Ordem do Cockatrice. [GH ~ Cavaleiros do Cervo – Highforest]
Falastrão. Estágio Experiente.
O Cavaleiro poderá usar Provocar para desmoralizar o inimigo. E recebe +2 para ataques contra esse alvo.
Furtar a Glória. Estágio Experiente.
Quando outro personagem acertar o inimigo que o Cavaleiro esteja engajado, o cavaleiro poderá realizar um ataque neste momento.
Momento de Triunfo. Estágio Veterano.
Como “ação livre” o Cavaleiro declara seu ‘Triunfo’. Então recebe Carisma (se houver) +1 a jogada de ataque e dano, testes de perícia, testes de resistência e resistência (armadura). Adicionalmente receberá +4 para ataque e dano na rodada seguinte se obtiver ampliação quando realizar o ataque. Esse poder pode ser utilizado uma vez ao dia (1/estágio).

                       – Ordem do Estrela. [GH ~ Ordens religiosas]
Chamado. Estágio Experiente. 
Com uma pequena oração (ação), a qualquer momento do minuto seguinte, recebe Carisma +1 para teste de ataque, ou teste de resistência ou teste de perícia. Adicionalmente reduz 1 (1/estágio) do dano que receber na rodada.
Pela Fé. Estágio Experiente. 
Como “ação livre” ao clamar por sua divindade, o Cavaleiro adiciona Carisma +1 (1/estágio) as jogadas de ataque. Adicionalmente aliados a 6q do Cavaleiro recebem também o bônus.
Retribuição. Estágio Veterano. 
Se um inimigo atacar o Cavaleiro ou um aliado devoto adjacente, provocará “ataque de oportunidade” para o Cavaleiro. Que terá +2 para realizar o ataque. Se houver ampliação, receberá +1d6 além do usual ao dano.

                         – Ordem do Espada. [GH ~ Cavaleiros Protetores do Grande Reino]
Pela Honra. Estágio Experiente. 
Recebe +2 para testes de resistência para um atributo definido.
Maestria Montada. Estágio Experiente.
Enquanto montado recebe +4 para aparar. Quando atacar adiciona a força da montaria ao dano que causar.
Desafio do Cavaleiro. Estágio Veterano. 
Duração: Cena. Adiciona Carisma +2 +1 (1/estágio) a jogada de ataque e dano contra o inimigo desafiado. Pode desafiar Carisma + 1 (1/estágio) vez ao dia.

                          – Ordem do Selo. [GH ~ Cavaleiros da Vigília]
Guardião. Estágio Experiente. 
Uma vez ao dia, pode selecionar um local ou segredo que jura defender. Recebe +2 de bônus para jogadas de ataque. Se segredo, +2 a testes de resistência e vontade.
Sem Mover. Estágio Experiente.
Se o Cavaleiro não usar o movimento, recebe +2 ao Aparar e +2 para resistir manobras, até a próxima rodada.
Ataque Repentino. Estágio Veterano.
O Cavaleiro golpeia o oponente, e se causar danos usuais, poderá realizar manobras de ‘Derrubar’, com bônus de Carisma +1 (1/estágio).

                           – Ordem do Rosa. [GH ~ Cavaleiros do Cervo – Furyondy]
Folha da Lâmina. Estágio Experiente. 
Ao atacar o inimigo, o cavaleiro decide não causar dano letal. Recebe +2 para realizar este ‘ataque e dano’.
Paz Interior. Estágio Experiente.
Pode reduzir o dano que recebe em valor do Carisma +2 (2/estágio). Esse poder pode ser usado uma vez ao dia (1/estágio).
Escudo de Lâminas. Estágio Veterano. 
Ao usar ‘Defesa Total’ receberá Carisma +2 para o teste, podendo estender a “deflexão” a todos aliados adjacentes. Ataques impedidos dessa forma não causarão eventuais danos reduzidos ou efeitos secundários.

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

segunda-feira, 27 de agosto de 2018

Bardo. Fichas Prontas Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk


Ajuste de Classe para a Campanha:

Bardo.

Inspirar Coragem. Estágio Novato. 
PP 2. Alcance: dado de Astúcia x2. Duração: 3 rodadas (1 pp/rodada). Manifestação: Música/Declamação etc.
Com sua Melodia/Retórica o bardo pode Inspirar a coragem de seus aliados. Em sucesso, um aliado (+1 pp por aliado adicional) dentro do
alcance, recebe +2 para ataque e dano. Em ampliação será +4 apenas para a jogada de ataque.

Inspirar Competência. Estágio Novato 
PP 2. Alcance: dado de Astúcia x2. Duração: 3 rodadas (1 pp/rodada). Manifestação: Música/Declamação etc.
Com sua Melodia/Retórica o bardo pode Inspirar a competência de seus aliados. Em sucesso, um aliado (+1 pp por aliado adicional) dentro
do alcance, recebe +2 para uma perícia sugerida. Em ampliação será +4.

Inspirar Decepção. Estágio Experiente
PP 2. Alcance: dado de Astúcia x2. Duração: 3 rodadas (1 pp/rodada). Manifestação: Música/Declamação etc.
Com sua Melodia/Retórica o bardo pode Inspirar Decepção aos inimigos. Em sucesso, um inimigo (+1 pp por inimigo adicional) dentro do
alcance, recebe -2 para ataque e dano. Em ampliação será -4 apenas para a jogada de ataque.

Inspirar Heroísmo. Estágio Veterano
 PP 4. Alcance: dado de Astúcia x2. Duração: 3 rodadas (1 pp/rodada). Manifestação: Música/Declamação etc.
Com sua Melodia/Retórica o bardo pode Inspirar Heroísmo a seus aliados. Em sucesso, um aliado (+1 pp por aliado adicional) dentro do
alcance, recebe +4 para Aparar. Em ampliação será + Carisma (se houver) e recupera 1 de fadiga.

Performance Mortal. Estágio Heroico
PP 5. Alcance: dado de Astúcia x2. Duração: Instantâneo e variada. Manifestação: Notas Dissonantes.
A Performance causa Medo nos inimigos. Testam medo com -2 em sucesso, com -4 em Ampliação. Em falha, na tabela medo (pg 116 mb),

recebem +10 no resultado. Além disso testam Vigor -2, em falha estarão abalados

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

sábado, 25 de agosto de 2018

Bárbaro. Fichas Prontas Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk


Ajuste de Classe para a Campanha:

Bárbaro.

Estilo Bárbaro. Estágio Novato.
 O bárbaro ignora os estilos de armas. Pode escolher uma arma de duas mãos e usar como se fosse de uma mão.

Fúria Bárbara. Estágio Novato.
 Não requer mais que sofra ferimento para entrar em Fúria. O teste para sair da fúria não tem penalidade.

Farejar Perigo. Estágio Experiente. 
 Permite refazer um teste de Perceber em Surpresa (1 vez).

Fera Encurralada. Estágio Veterano.
 Não se pode usar Agrupar contra o Bárbaro, que luta enlouquecidamente.

Brutalidade Frenética. Estágio Heroico.
Adiciona 1+E (1 por estágio) as manobras que usem ou testes de Força, jogadas de ataque e dano. Uma vez
durante uma Fúria.

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

sexta-feira, 24 de agosto de 2018

Alquimista. Fichas Prontas Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk


Ajuste de Classe para a Campanha:

Alquimista.

Fazer Poções. Estágio Novato.  PP variado. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: caldeirão e frascos...
Faz poções, unguentos e venenos sem vinculo, pelo dobro de PP requerido. Pagando os custos de materiais usuais.

Resistência Alquímica. Estágio Novato, PP -. Obtêm resistência (metade do dano) a venenos e a envenenamento.

Arremesso Aperfeiçoado. Estágio Experiente. PP -. Acrescenta +2 quadrados ao alcance curto e médio para arremesso de poções.

Combinar Extratos. Estágio Veterano. PP -. Pode combinar 2 efeitos numa poção. Teste de alquimia -4.

Pedra Filosofal. Estágio Heroico. PP variado. Alcance: -. Duração: 1 mês. Manifestação: pedra mística.
Pode criar elixir vital [custo 2500 po. Serve para ressucitar]. Pode criar Pedra Filosofal (a natureza dela depende do cenário/campanha.
Podendo requerer muita magia, ingredientes místicos e raros, etc...), podendo requerer 1 mês ou + de trabalho.


P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

quinta-feira, 8 de março de 2018

Pathfinder Segunda Edição?

Vem ai os playtestes do Pathfinder Segunda Edição. 



As comunidades estão convulsionadas. Afinal perguntam, não era para não ter novas "edições" que Pathfinder fora feito? A Editora já vem desmentindo no seu link oficial... Ai já viu...
http://paizo.com/pathfinderplaytest
Muitas especulações nesses poucos dias, mas ao fim de um década acaba-se mais uma era. Com data marcada para a próxima era, seja para algo bom, ou fim de Pathfinder - muitas tretas ainda vão rolar - . Mas já tem alguns impactos imediatos, como o "reset" dos jogos oficiais, mais treta. Muita gente falando lá da quebra do público.
Sei que a Paizo meteu a mão no vespeiro e estará a mexer em quem esta quieto... Temos ironias imediatas (Wizard/Hasbro rindo...)...
Mas por um lado tudo acaba, e esta era acaba com o que vier em agosto. São quase vinte anos se contar toda era 3ed, 3,5 ed, pathfinder... Seja lá o que vier, o fato que essa geração já é indiferente ao que acontece a 10 passados (20..), mas talvez haja um impacto (ou não) no quadro atual do rpg (na gringo-landia, impactos por cá daqui a +1 ou 2 anos...). Mas há varias considerações, já estamos na era pós 4, já na metade da 5º talvez (em termos de d&d), já tivemos o surgir e decair dos jogos indies (no caso os impactos..).,etc...

Pathfinder Playtest Features

The new Pathfinder Playtest rules are the first step in the evolution to the new edition. We have incorporated the best innovations and lessons of the last 10 years to move the game forward in new and exciting ways. As we count down the days to the Pathfinder Playtest Rulebook release, we'll be revealing more information on the following topics (and more!) on the Paizo blog:

  • 10th-Level Spells and 4 Spell Lists
  • Alchemists in Core
  • Archetypes and Multiclassing
  • Class Changes
  • Classic Monsters and Magic
  • Clean, Modular Information-Based Design
  • Combat Maneuvers that Rock
  • Designed for All Levels of Play
  • Easier to Play
  • Goblin Player Characters
  • Golarion-Infused
  • Heroic Storytelling
  • Innovative Initiative
  • More Customization
  • New Background System
  • Pathfinder Society
  • Production Values
  • Race Changes and Feats
  • Rebalanced Magic Items
  • Simplified Actions
  • Streamlined Proficiencies
  • Support
  • True to Pathfinder
  • Wayne Reynolds Art


Mudar as "ações" em termos de atualidade em um jogo já retrô, não me parece muito esperto, fora as outras coisas que farão (excetuando-se as coisas de ajustes de próprio 'ambiente', como por classes no livro base, raças, cenário deles...).

Tem gente se empolgando, mas também gente fazendo barricadas...




Resta esperar, ou acompanhar se tiverem interesse no playtest, agosto...








terça-feira, 16 de janeiro de 2018

Raças. SW. Ajustes para campanha local.

Cá vai uns ajustes, para a próxima campanha prevista... Outras ficam como estão mesmo, creio que não necessitam de mudanças drásticas... =/




Aasimar                  Tocado: +2 em Resistência por aura mística divina. Fé: Começam com a perícia Fé em d6. Sina: Uma força Maligna persegue o personagem (Inimigo Menor).
Alto Elfos                Mão da Civilização: A muito tempo constroem a civilização, começam com d6 em Astúcia. Visão no Escuro: A muitas eras observam a escuridão. Ignoram penalidades de Penumbra e Escuridão. Envelhecidos: Muitas eram pesam, são Cautelosos com tudo.
Anões                      Resistente: Anões são fortes e resistentes. Eles começam com um d6 em Vigor. Lento: Anões têm um Movimentação de 5.  Visão no Escuro: Os olhos dos anões são acostumados à escuridão do subterrâneo. Eles ignoram penalidades de ataque por Penumbra e Escuridão.
Catfolk                   Ágil: Iniciam com d6 em Agilidade. Visão no Escuro: Olhos felinos espreitam atentamente a escuridão. Sete Vidas: São hábeis em subsistência, +2 em Perícia Sobrevivência. Ofidiofobia: “Tinha que ser cobras!”, medo de cobras/serpentes (Fobia Grave, -4).
Centauros                 Ligeiro: Centauros jogam d8 ao invés de d6 quando corre, Movimento base 10. Cascos: Força + d4. Tamanho +2: Centauros tem tamanho de cavalos de Montaria [E seus equipamentos e vestimentas tem que sofrer ajustes ou ser de cavalos].
Elfos da Floresta     Ágil: Elfos são graciosos e ágeis. Eles começam com um d6 em Agilidade. Desajeitados: Elfos têm uma aversão inata a objetos mecânicos e por isto possuem a Complicação Desajeitado. Eles evitam a maioria dos projetos e itens mecânicos. Visão no Escuro: Os olhos dos elfos ampliam a luz, permitindo a eles enxergar na escuridão. Elfos ignoram penalidades de ataque por Penumbra e Escuridão.
Gnomos                  Astuto: começam com um d6 em Astúcia. Tagarelas: Aprendem 1 idioma adicional a sua capacidade normal. Resistentes à Magias: +4 em Resistência contra magia.  Diminuto: Pequeninos, um Tamanho de -1 e subtrai 1 de sua Resistência.
Halfling                  Afortunado: Halflings sacam um Benê adicional por sessão de jogo. Isto pode ser combinado com as Vantagens Sorte e Sorte Grande. Diminuto: Pequeninos medem cerca de um metro de altura. Isto concede a eles um Tamanho de -1 e subtrai 1 de sua Resistência. Espirituoso: Pequeninos normalmente são seres otimistas. Eles começam com um d6 em Espírito.
Humanos                Adaptável: Em muitos cenários os humanos devem receber o benefício habitual – uma Vantagem gratuita a sua escolha. Esta
opção reflete a sua versatilidade e adaptabilidade em comparação a outras raças.
Meio-Elfos              Herança: a herança élfica recai, começam com d6 em Agilidade. Visão no Escuro: Seus olhos élficos vêm na escuridão. Ignoram penalidades de Penumbra e Escuridão. Estranhos: São tratados como Forasteiros na cultura em que vivem.
Pixie                       Carismático: +2 em Carisma. Voar: Podem voar ao seu movimento. Diminuto: Incapacidade de usar equipamentos normais, um Tamanho de - 2 e subtrai 2 de sua Resistência. Força de uma Fada: Requer o dobro para aumentar o dado em Força.

Sátiros                    Ludibriador: +2 em Carisma, dizem que é pelo sangue de ninfa que corre em suas veias, mas muito mesmos é pelas farras. Glutões: Come feito um bode... Bodes: Necessitam de ajustes em seus equipamentos e tendem a não usar nada embaixo...


terça-feira, 26 de dezembro de 2017

Feliz Natal e Bom Ano Novo!

Que esse ano que se aproxima traga muitos jogos de RPG!

Que vocês tenham tido um feliz Natal! Se não o teve, jogue os dados novamente no ano novo! xD