sexta-feira, 21 de julho de 2017

Escolas de Mágica para Savage Worlds: Conjuração

Continuação da lista de magias de Savage Worlds, baseado nas tralheiras d20..
Estágios: N :Novato; E : Experiente; V: Veterano... 


Invocação/Conjuração/Ordem Jade
N     Área Escorregadia
PP 3. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 4 minutos/Estágio. Manifestação: Ensebado.
Um objeto ou área de uma Explosão Pequena. A área afetada é coberta com um sebo escorregadio, deve-se fazer testes de Agilidade ou cair (ou deixar cair), para passar pela área afetada faz o teste de Agilidade e poderá passar com metade de deslocamento se bem sucedido, se falhar cai.

N     Armadura Arcana
PP 2. Alcance: Toque. Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Força repulsora.
Uma armadura de força mágica envolve o alvo. +4 para a Resistência como armadura.

N     Convocar Criatura I
Como Conjurar Aliado da página 150 MB SW. Custa 3PP. Dura 4 rodadas/Estágio. Pode convocar uma das seguintes criaturas adicionalmente: Águia, Besouro de Fogo, Cão de Guerra, Golfinho, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.

N      Baú Secreto
PP 3. Alcance: 'Plano Etéreo'. Duração: 60 dias ou uso. Manifestação: Convocação.
Requer um Baú ou recipiente similar e uma miniatura que será 'transposta'. A miniatura serve para acessar o Baú que fora enviado ao plano Etéreo. Depois de 60 dias o baú tem uma chance cumulativa diária de se perder (5% dia).

N    Convocar Enxame
PP 3. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: Concentração +2 rodadas. Manifestação: Convocação.
Convoca um Enxame (de morcegos, ratos, ou aranhas...) que ataca todas as criaturas dentro de uma Explosão Grande. A magia não tem controle sobre esses alvos e a direção do enxame...

E     Montaria Fantasma
PP 4. Alcance: 'Toque'. Duração: 4 hora/Estágio. Manifestação: Convocação.
O Mago convoca uma criatura parecida com um cavalo (cor escolhida pelo mago). Pode ser montada pelo mago ou a uma pessoa designada. Ela não lutará, nem outros animais atacarão a montaria (elas evitam/recusam-se). A Montaria adquire poderes se o Mago for de Estágio elevado: Experiente – passa por dunas/areais e lamaçais sem dificuldades; Veterano – Anda por cima d'água; Heroico – Pode andar no Ar por uma rodada; Lendário – Voa.

E     Flecha Ácida
PP 4. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: 1 rodada +1/Estágio. Manifestação: Criação Ácida.
O Mago ataca com uma Flecha Ácida, que causa 2d8 de dano ácido, que persiste causando dano por rodada/Estágio do mago se não for neutralizado.

E     Convocar Criaturas II
Como Conjurar Aliado da página 150 MB SW. Custa 4PP. Dura 4 rodadas/Estágio. Pode convocar uma das seguintes criaturas adicionalmente: Arconte Luminar; Auroque; Carcaju; Cobra Constritora; Crocodilo; Drecth; Enguia Elétrica; Formiga Gigante; Guepardo; Javali; Lagarto Monitor; Leopardo; Morcego Atroz; Símio; Tubarão. Ou 1d4+1 da lista: Águia, Besouro de Fogo, Cão de Guerra, Golfinho, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.

E     Tempestade de Granizo
PP 4. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Frio.
Um cilindro (Explosão Grande) de 6m de altura. Impede a visão (mesmo ver no Escuro) e faz com que o solo congele. Uma criatura pode passar pela área (Teste de Agilidade) com metade do deslocamento. Em falha cai.

E     Porta Dimensional
PP 4. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Instantâneo. Manifestação: Teleporte.
O Mago se transfere instantaneamente para outro local dentro do alcance. Pode carregar uma criatura adicional/Estágio, voluntárias.

V    Âncora Planar
PP 6. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: Instantâneo. Manifestação: Chamado.
Atrai uma criatura de outro plano (3 elementais ou 1 extraplanar) e prende na armadilha magica preparada (pelo menos 10 minutos). A criatura fica presa até que concorde com uma missão/serviço (Teste Persuasão). Se o Mago quer chamar um indivíduo especifico deve saber o Nome Verdadeiro. A criatura tem direito a Teste de Espirito para evitar a magia. Se falhar pode tentar a cada dia seguinte. O mago pode mantê-los preso pelo tempo que ousar. Se o mago falhar criticamente na Conjuração ou em um dos dias de Persuasão, a criatura estará livre e vingativa (na maioria das vezes...).

V     Convocar Criaturas III
Como Conjurar Aliado da página 150 MB SW. Custa 5PP. Dura 4 rodadas/Estágio. Pode convocar uma das seguintes criaturas adicionalmente: Elasmossauro, Elefante, Elemental, 'Diabos', 'Anjos', Perseguidor Invisível, Polvo Gigante, Sombra Demoníaca, Súcubo, Tigre Atroz, Triceratopes, Urso Atroz. Ou 1d4+1 da lista: Arconte Luminar; Auroque; Carcaju; Cobra Constritora; Crocodilo; Drecth; Enguia Elétrica; Formiga Gigante; Guepardo; Javali; Lagarto Monitor; Leopardo; Morcego Atroz; Símio; Tubarão. Águia, Besouro de Fogo, Cão de Guerra, Golfinho, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.

V      Invocação Instantânea
PP 8. Alcance: Especial. Duração: 'Instantânea'. Manifestação: Convocação.
O Mago convoca algum item não-vivo diretamente em sua mão. Primeiro o Mago deve por uma marca arcana sobre o item, depois pode invocar o item com comando especial. O item pode ser convocado de outro plano, desde que nenhuma outra criatura reivindique a posse.

V     Viagem Planar
PP 8. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação: Teleportação.
O Mago move-se, ou alvo, para outro plano de existência ou dimensão alternativa. Se criaturas voluntárias dão as mãos, até 8 podem ser enviadas. É impossível chegar em um local preciso (5-500 km do local pretendido, 5d%). As criaturas precisam encontrar um meio para voltar...

V     Teleporte de Percurso
PP 5. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação: Teleportação.
Transporta o Mago para um destino de até 640 km /Estágio. Pode levar uma criatura voluntária/Estágio. A localização de chegada pode sofrer problemas usais e de falta de conhecimento do local. Em Erro/ Local Falso: joga-se 1d20+80.
Familiaridade     No Local     Fora do Local      Local Similar      Erro
Familiar             01-97           98-99                      100                      -
Estudado            01-94           95-97                      98-99               100
Casual                01-88           89-94                      95-98               99-100
Visto Uma Vez   01-76           77-88                      89-96               97-100

Local Falso          -                     -                          81-92                93-100


quinta-feira, 20 de julho de 2017

Escolas de Mágica para Savage Worlds: Ilusão

Continuação da lista de magias de Savage Worlds, baseado nas tralheiras d20..
Estágios: N :Novato; E : Experiente; V: Veterano... 



Ilusão/Ordem Cinza
N    Disfarce
PP 2. Alcance: Em si. Duração: 10 minutos/Estágio. Manifestação: Sensação.
O Mago fica com aparência diferente, inclusive roupas etc. Até mesmo 30 cm mais alto/baixo, gordo/magro. Pode não mudar seu tipo de criatura, mas subtipos são possíveis. Concede +8 para testes em que possa ser reconhecido do Disfarce. Teste de Espirito -2 para negar a Ilusão.

N     Imagem Silenciosa
PP 3. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Concentração. Manifestação: Criações, devaneios.
Cria a ilusão de um objeto, criatura ou força. Não cria som, cheiros, textura ou temperatura. É possível deslocar a imagem dentro do alcance. Alvos que interajam com a Imagem podem testar Espirito para negar a ilusão.

N     Leque Cromático
PP 2. Alcance: 4,5m. Duração: instantânea. Manifestação: Compulsão mental.
Um Cone (invertido) de cores brota da mão do Mago, fazendo as criaturas Abaladas, ou mesmo cegas e inconsciente. Extras ficam cegos e inconscientes por 2d4 rodadas. Cartas ficam abalados.

N     Ventriloquismo
PP 2. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Devaneios.
O Mago pode fazer que sua voz pareça ser emitida de outro lugar. Testes de interação usais podem ser feitos, criaturas que interajam podem Testar Espirito para perceber o engodo (negar).

N     Arma de Sombras
PP 2. Alcance: “Toque”. Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Névoa Obscurecida.
Parece e funciona como uma Adaga comum. Quando a Arma de Sombras atinge o alvo (na primeira vez), está testa Espirito, em uma falha leva uma Fadiga além do possível dano usual.

E     Deslocamento
PP 3. Alcance: Toque. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Sensação.
A criatura alvo parece estar deslocada de sua posição real. Concedendo o equivalente a Cobertura Pesada (-4).

E     Escrita Ilusória
PP 4. Alcance: Objeto 'Tocado'. Duração: 1 dia/Estágio. Manifestação: Fantasmagórico.
Pode escrever em qualquer material adequado. A Mensagem parecerá uma escrita estrangeira ou mágica. Somente a pessoa (s) designada poderá ler. Qualquer que tente ler desencadeará uma ilusão (teste de Espirito para negar esse efeito). Em falha está sujeito a uma 'sugestão' por 30 minutos.

E     Esfera de Invisibilidade
Funciona como Invisibilidade da página 156 do MB SW. Só que a penalidade para perceber é -8 por especialização da Escola/Ordem.

E     Imagem Maior
PP 5. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Concentração+ 3 rodadas. Manifestação: Criações, devaneios.
Cria a ilusão de um objeto, criatura ou força. Podendo também criar som, cheiros, textura ou temperatura. É possível deslocar a imagem dentro do alcance. Alvos que interajam com a Imagem podem testar Espirito para negar a ilusão. Se for atacada desaparece.

E    Pesadelo
PP 5. Alcance: Alvo designado. Duração: Instantânea. Manifestação: Fantasmagórica.
Envia uma visão fantasmagórica horrível e per tubadora a uma criatura alvo que possa ser designada pelo nome ou forma especifica. Impede sonos 'reparadores'. Causa 1d10 de dano. E o alvo não pode recuperar Pontos de Poder por 24 horas (Teste de Espirito nega os efeitos). Se o Mago estiver de posse de parte do corpo do alvo (como cabelo, unha, etc), os testes de Espirito são feitos com -6.

V     Caminhar nas Sombras
PP 6. Alcance: Toque. Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Jogo de Sombras.
O Mago e qualquer criatura que toque são transportados por um caminho de sombras tortuosas até a fronteira com o Plano das Sombras. Quando o efeito da magia termina (80 km/h), o Mago é desviado 1d10 x 30m do seu 'alvo'. Viagens para o plano das Sombras levam 1d4 horas, e riscos...

V     Despistar
PP 6. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio e concentração. Manifestação: Duplicata, Sensação.
Cria um Sósia Ilusório que então estará indo na direção oposta ao do Mago. A copia permanece além do alcance/duração por concentração do Mago.

V     Imagem Permanente
PP 7. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Concentração+ 3 rodadas. Manifestação: Criações, devaneios.
Cria a ilusão de um objeto, criatura ou força. Podendo também criar som, cheiros, textura ou temperatura. É possível deslocar a imagem dentro do alcance. A Magia é 'Permanente'.

V     Imagem Programada
PP 8. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Concentração+ 3 rodadas. Manifestação: Criações, devaneios.
Cria a ilusão de um objeto, criatura ou força. Podendo também criar som, cheiros, textura, temperatura e Fala. A magia Permanece até ser desencadeada e acionar a duração usual. A magia é acionada por uma condição determinada pelo Mago.

V     Véu
PP 6. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: 1 hora/Estágio + Concentração. Manifestação: Sensação.
O Alvo e criaturas que estejam em uma Explosão Grande a partir do alvo, mudam de aparência instantaneamente. Garante +8 para testes de 'disfarces' se necessário. Criaturas involuntárias testa Espirito para Negar o efeito.



terça-feira, 18 de julho de 2017

Escolas de Mágica para Savage Worlds: Evocação

Continuação da lista de magias de Savage Worlds, baseado nas tralheiras d20..
Estágios: N :Novato; E : Experiente; V: Veterano... 


Evocação/Ordem Brilhante
N    Mãos Flamejantes
Como a Magia Rajada, na página 158 MB SW. Mas o modelo de cone é invertido. E o teste de Agilidade possível, é feito com penalidade de -4, pela especialização da Escola/Ordem.

N    Mísseis Mágicos
PP 2. Alcance: 30m +3/Estágio. Duração: Instantânea. Manifestação: Dardos/Mísseis de Energia Mágica.
Mísseis saem das pontas dos dedos do Mago e vão atingir seus alvos. Causam 5d4 de dano. Pode ser repartido em outros Misseis de acordo com o mago (Exemplo: um causa 3d4 e outro 2d4 de dano) em alvos diferentes.

N    Toque Elétrico
PP 2. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação: Eletricidade.
Criatura ou objeto tocado. Causa 1d6+1d6 de dano/Estágio. A jogado de ataque de toque é feita com bônus de +4, se o alvo portar algo metálico ou vestir armaduras metálicas.

N    Assobio Certeiro
PP 2. Alcance: 7m +1/Estágio. Duração: Instantânea. Manifestação: Bolha de Som.
Um poderoso assobio que somente o alvo escuta. Teste de Vigor evita. O alvo fica Abalado e recebe 1d6 +1d6/Estágio de dano.

N    Disco Flutuante
PP 2. Alcance: 7m +1/Estágio. Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Impulso.
Um objeto circular é criado e pode levar carga. 200 kg/Estágio. Ou 7,5 litros de liquido (se depositado dentro do objeto mágico). Flutua dentro do alcance e se move ao deslocamento normal do Mago. Se o Mago se afastar além do alcance, o disco se desfaz como se acaba-se a duração...

E    Bola de Fogo
Como a Magia Explosão da página 154 do MB SW. Como especialização da Escola/Ordem causa +2d6/Estágio do Mago (Exceto novato).

E    Relâmpago
PP 4. Alcance: 36m. Duração: Instantânea. Manifestação: Eletricidade.
Um poderoso golpe de Eletricidade. Cada Criatura na Linha é atingida. 2d6/Estágio do Mago de dano. Incendeia combustíveis e danifica objetos que estejam na trajetória. Se bem sucedido num teste de Agilidade, pode-se evitar metade do dano.

E    Muralha de Vento
PP 4. Alcance: 30m +3/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Rajada de Vento.
Uma muralha de 3m/Estágio de comprimento e 1,5m/Estágio de altura. Possui 60 cm espessura, criaturas miúdas são afastas (teste Agilidade), Flechas e Virotes são desviados e perdidos. Outras armas tem 30% de falha (Exceto coisas maciças, Pedras de gigantes etc). Gases e similares não passam.

E    Pequena Cabana
PP 4. Alcance: 6m. Duração: 2 horas/Estágio. Manifestação: Esfera opaca de força.
O Mago cria uma esfera de força imóvel e opaca de qualquer cor que queira”. Até 9 criaturas podem ocupar junto com o mago. Mantem temperatura estável (ajustada pelo mago), bem como iluminação. Protege contra os elementos e condições climáticas naturais. Projeteis, armas e magias podem atravessá-la mas os ocupantes tem ocultação total.

E    Grito
PP 4. Alcance: 9m. Duração: Instantânea. Manifestação: Estrondo.
Cone, a onda de choque ensurdece todos no cone por 2d6 rodadas (teste vigor nega) e causa 5d6 de dano sônico (teste vigor reduz a metade). Objetos recebem 3d6/Estágio de dano.

V    Corrente de Relâmpagos
PP 8. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Instantânea. Manifestação: Eletricidade.
Um alvo primário e alvos secundários (4/Estágio) que devem está a 9m do primário. Dano de 4d6/Estágio (Teste de Agilidade reduz a metade) e arco voltaico de eletricidade para os secundários.

V    Esfera Congelante
PP 7. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Instantânea ou 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Frio.
Uma Esfera de Gelo parte dos dedos do mago para o local escolhido. Onde uma explosão Grande, causa 3d6/Estágio de dano de frio a cada criatura na área. Criaturas Aquáticas (ou afins) recebem d8 ao invés de d6 e ficam Abaladas. Pode ser usado para congelar corpos de água. Criaturas que estejam na superfície congelada ficam presas no gelo, testes para sair com -8.

V    Mãos Vigorosas
PP 7. Alcance: 30m +3/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Mãos mágicas de força.
Uma mão de 3m se interpõem entre o Mago e o oponente. Concedendo +4 em Aparar contra o oponente. Pode ser usada para perseguir e /ou derrubar alvos, os testes são feitos com +8.

V    Muralha de Energia
PP 7. Alcance: 7m +3/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Impulso de Força.
Uma parede de energia invisível de força pura é criada pelo mago. A muralha tem resistência 20. Sopros e Magias de dano não a atravessam.

V    Espada do mago
PP 8. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Lâmina de Força.
Uma Lâmina cintilante de Força é criada e ao controle do mago, ataca alvos dentro do alcance. O Ataque o Conjurar 'normalmente'. Causa 4d6+3 de dano ao acertar. Como a espada é de força poderá atingir criaturas etéreas e incorpórea (ou similares). A espada não pode ser danificada por atq físicos





segunda-feira, 17 de julho de 2017

Escolas de Mágica para Savage Worlds: Encantamento

Continuação da lista de magias de Savage Worlds, baseado nas tralheiras d20..
Estágios: N :Novato; E : Experiente; V: Veterano... 



Encantamento/Ordem Ambar – Caminho das Fadas
N     Encantar Pessoas
PP 2. Alcance: 7m+1/Estágio Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Chance de dialogo.
Faz uma criatura humanoide alvo ter uma Reação Amigável. Teste de Espirito +4 para sair se foi ou está sendo ameaçada/atacada pelo mago ou aliados. Não poder dar ordens, o mago deve ser bem-sucedido em Persuasão como usual. Deve falar o idioma do alvo, ou ser bom em mimica...

N     Hipnotizar
PP 2. Alcance: 7m+1/Estágio Duração: 2d4 rodadas. Manifestação: Fascínio hipnótico.
Os gestos e encantamentos fascinam os alvos (2d4 se extras). Teste de Espirito +2 para resistir se em combate. A Reação dos alvos, ou alvo, são dois graus positivos. O Mago pode fazer um único pedido razoável independentemente da Reação.

N     Sono
Como na página 159 do MB SW. Os testes de resistência de Espirito são feitos com penalidade de -4 por especialização da Escola/Ordem.

N     Estropear
PP 2. Alcance: 7m+1/Estágio Duração: Concentração + 2 rodadas. Manifestação: Compulsão.
A criatura alvo fica 'Abalada' e o “tropeça”, teste de Espirito para sair. Criaturas com estágio maior que o mago não são afetadas.

N     Orgulho
PP 2. Alcance: 7m +1/Estágio Duração: 1 minuto. Manifestação: Inspiração.
O alvo se enche de Orgulho, em soberba pelo seu alto valor. -2 para todos os testes de Ataques e Perícias. Teste de Espirito -2 para sair do estado. Enquanto nesse estado terá +2 em Moral contra intimidações/similares.

E     Fúria
PP 3. Alcance: 30m+3/Estágio Duração: Concentração+1 rodada/Estágio. Manifestação: Compulsão.
Cada Criatura afetada (1/Estágio) recebe uma melhoria ao dado de Vigor e Força e +2 em testes de resistência de Espirito.

E      Heroísmo
PP 3. Alcance: Toque Duração: 10 minuto/Estágio. Manifestação: Compulsão.
O alvo recebe +2 para testes de Ataque e Pericia, bem como para eventuais testes de resistência (como testes de Espirito).

E      Imobilizar
PP 5. Alcance: 30m+3/Estágio Duração: 1 rodada/Estágio. Manifestação: Compulsão.
O alvo fica paralisado. Permanece consciente e respirando, mas não pode falar ou efetuar qualquer ação. Teste de resistência Espirito a cada rodada para encerrar o efeito.

E      Sono Profundo
PP 5. Alcance: Explosão Grande Duração: 1 minuto. Manifestação: Compulsão.
Como na página 159 do MB SW. Os testes de resistência de Espirito são feitos com penalidade de -6 por especialização da Escola/Ordem. E a área é uma 'explosão grande'.

E      Sugestão
PP 4. Alcance: 7m+1/Estágio Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Compulsão.
Sugere um curso de ações a criatura alvo (um a duas frases). O sugerido deve ser algo razoável. A magia acaba quando a ação sugerida é concluída. Pode o Mago elaborar (se o caso) condições para desencadear a ação. Teste de Espirito nega. -2 à -4 se forem bastantes razoáveis...

V      Confusão
PP 5. Alcance: 30m+3/Estágio Duração: 1 rodada/Estágio. Manifestação: Compulsão.
Todos dentro de uma “explosão grande” são alvos da confusão, Teste de Espirito para negar. Joga 1d10 cada criatura afetada para saber sua ação: 1-2 Age normalmente, 3-4-5 Balbucia e não faz nada, 6-7 Causa 1d8+FOR em si mesmo de dano, 8-9-10 Ataca criatura próxima. Se não puder fazer a ação, balbuciará.

V      Heroísmo Maior
PP 5. Alcance: Toque Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Compulsão.
O alvo recebe +4 para testes de Ataque e Pericia, bem como para eventuais testes de resistência (como testes de Espirito). E curas recebidas durante a duração são ampliadas em um grau.

V      Símbolo de Persuasão
PP 6. Alcance: Toque (18m raio) Duração: 1 hora/Estágio (Se Acionado). Manifestação: Encantamento Mental.
Escreve a Runa/Simbolo em uma superfície, se acionada (fica acionado por 10 minutos/Estagio do mago): todos em 18m de raio ficam sob efeito de Encantar Pessoas. Requer uma Opala e/ou Pó de Diamante (total 5000 po) para execução do Símbolo. Teste de Espirito para negar os efeitos.

V      Sugestão em Massa
PP 6. Alcance: 30m+3/Estágio Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Compulsão.
Sugere um curso de ações as criaturas alvos (um a duas frases) [4 Criatura/Estágio]. O sugerido deve ser algo razoável. A magia acaba quando a ação sugerida é concluída. Pode o Mago elaborar (se o caso) condições para desencadear a ação. Teste de Espirito nega. -2 à -4 se forem bastantes razoáveis...

V     Tarefa/Missão
PP 6. Alcance: 7m+1/Estágio Duração: 4 dias/Estágio. Manifestação: Compulsão.
Uma alvo é forçado a realizar um serviço ou se abster de realizar uma ação/atividade, como desejado pelo Mago. Deve ser capaz de compreender a tarefa/missão. Não pode obrigar a se matar ou atos que resultem em tal. Se o alvo é impedido de realizar à tarefa/missão terá penalidade de -1 dado em todos seus atributos, acumulativo por dia (até ser reduzido a d4).





sábado, 15 de julho de 2017

Escolas de Mágica para Savage Worlds: Advinhação

Continuação da lista de magias de Savage Worlds, baseado nas tralheiras d20..
Estágios: N :Novato; E : Experiente; V: Veterano... 



Adivinhação/Ordem Celestial
N   Ataque Certeiro
PP2. Alcance: Toque/Pessoal Duração: Um ataque. Manifestação: Intuição/sensação de sorte.
+8 para uma jogada de ataque. Ignora Furtividade (se aplicável), mas não invisibilidades etc.

N   Compreender Idiomas
Como Falar Idiomas da Pg 154 MB SW. Adicionalmente a especialização da Escola/Ordem: Duração: 10 minutos/estágio/1PP.

N    Detectar Porta Secretas
PP 2. Alcance: Cone a frente (18m) Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Pulso intuitivo.
Concentração na direção, 1º Rodada: Presença ou Ausência de porta/etc. 2º Rodada: Número e localização.

N    Identificação
PP 2. Alcance: 18m Duração: 3 rodadas/Estágio. Manifestação: Percepção aprimorada
Concentração para Identificação de propriedades e palavras de comandos de itens mágicos examinados, +4 em Conhecimento Arcano.

N   Antecipar Perigo
PP 2. Alcance: Toque Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Vento com “Cheiro Estranho”
A Criatura tocada pressente o Perigo. +1/Estágio do Mago para testes de Perceber vs Surpresas/Emboscadas

E    Clarividência
PP 3. Alcance: Observador Mágico.120m/+12m Estágio. Duração: 1 minuto/estágio. Manifestação: Olho ou Orelha imaterial flutuante.
Cria um órgão sensorial invisível (olho/orelha), que permite sob concentração ouvir ou olhar dentro do alcance, dentro de locais conhecidos (não pode explorar na sondagem). Condições que afetam o local afetam a observação (como se fosse um órgão comum). Não pode usar em outros planos...

E    Visão Arcana
PP 3. Alcance: Em si. Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Olhos Brilham em Azul
Não necessita concentração. Alcance de 36m na linha de visão do mago. Vê auras mágicas dentro do alcance. Pode usar para Identificação Mágica, teste de Conhecimento Arcano. Se se concentrar em uma criatura pode identificar se ela é usuária/habilidades de magia.

E    Detectar Sondagem
PP 4. Alcance: 12m Duração: 5 horas/Estágio. Manifestação: Olhar Severo
Pode o mago, detectar adivinhações/sondagens mágicas contra si. Sabe (ou fara ideia) de onde vem a bisbilhotagem. Se for dentro do alcance, pode fazer um teste de Percepção para saber a localização exata.

E    Sondagem
PP 6. Alcance: Em si Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Vislumbre reflexo do alvo, como se fosse espelho.
Pode observar uma criatura alvo à distância, a criatura testa espirito, se passar a sondagem não pode ser executada. Se estiver em outro plano recebe +2 ao teste de espirito (o alvo). A sondagem depende da acuidade visual do mago (como se estivesse olhando normalmente), condições normais adversas podem atrapalhar como usual. Há 5% de chance do Mago poder mandar mensagens a criatura alvo.

E    Olho Arcano
PP 4. Alcance: da Visão. Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Olho mágico invisível.
Pode criar o olho a partir de qualquer ponto que veja, depois usá-lo para explorar (à 9m /rodada). Concentrando-se visualiza a frente como se fosse um humano. Se vasculhar 3m/rodada. Pode viajar pela duração da magia. Barreiras sólidas bloqueiam sua passagem. Não pode ir a outros planos.

V    Visão da Verdade
PP 7. Alcance: Toque (36m) Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Visão limpa e ampla
Vê as coisas como realmente são. Vê através da escuridão e escuridão mágica, portas secretas escondidas por magias, através de magias, criaturas e objetos invisíveis, verdadeira forma de metamorfoseados, mudados ou transmutados. Com concentração pode ver o plano Etéreo. A visão não penetra objetos sólidos, nem confere visão de raio-x ou equivalente. Não nega ocultação (furtividades).

V    Contatar outro Plano
PP 5. Alcance: Em si. Duração: Concentração. Manifestação: Transe perturbador/esclarecedor.
10 minutos de Execução. As respostas as perguntas são: Sim, Não, Talvez, Nunca e Irrelevante. Cada plano tem seus aspectos logo o contato sofre algumas peculiaridades (Modificadores na Conjuração):
Plano Elemental: % Resposta Verdadeira: 34%, Não Sabe 28%, Mentira 21%, Aleatório 17%. Peculiaridade -1
Plano de Energia Positiva/Negativa % Resposta Verdadeira: 39%, Não Sabe 26%, Mentira 21%, Aleatório 14%. Peculiaridade -2
Plano Astral % Resposta Verdadeira: 44%, Não Sabe 23%, Mentira 21%, Aleatório 12%. Peculiaridade -3
Planos Exteriores [Semideuses] % Resposta Verdadeira: 49%, Não Sabe 21%, Mentira 21%, Aleatório 09%. Peculiaridade -4
Planos Exteriores [Deus Menor] % Resposta Verdadeira: 60%, Não Sabe 15%, Mentira 20%, Aleatório 05%. Peculiaridade -5
Planos Exteriores [Deus Intermediário] % Resposta Verdadeira: 73%, Não Sabe 08%, Mentira 17%, Aleatório 02%. Peculiaridade -6
Planos Exteriores [Deus Maior] % Resposta Verdadeira: 88%, Não Sabe 02%, Mentira 09%, Aleatório 01%. Peculiaridade -8

V     Elo Telepático
PP 5. Alcance: Em si e alvo/estágio disposto. (9m) Duração: 10 minutos/Estágio. Manifestação: Comunicação instantânea.
Forja uma ligação telepática com criaturas dispostas. Podem se comunicar pelo elo, independentemente de idiomas. O Mago pode 'ligar e desligar' (como se fosse telefone) pela duração.

V     Olhos Observadores
PP 6. Alcance: 1,6 km Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Esferas mágicas visíveis e semitangíveis.
Cria 1d4+Estágio olhos mágicos. Esses são como batedores e retornam a vontade do conjurador. Cada olho tem visão de 36m (visão normal) de 360º (drones...). Embora frágeis são difíceis de detectar. Pode dar a cada olho especificações de 25 palavras. Se for além do alcance se dissipa.

V     Lendas e Histórias
PP 7. Alcance: Em Si. Duração: ~40 minutos à 42 dias. Manifestação: Flashbacks

A execução da magia é prolongada e ritual, 1d10 dias, se tiver apenas informações sobre a pessoa, objeto ou lugar alvo. 1d4x10 minutos se estiver no local, ou com o objeto, ou no mesmo lugar que a pessoa. E apenas rumores 2d6 semanas. “Traz a mente do conjurador lendas e histórias”.


sexta-feira, 14 de julho de 2017

Escolas de Mágica para Savage Worlds: Abjuração

Cá vai nosso 'esboço', de 'upgrade' da lista de magias de Savage Worlds, baseado nas tralheiras d20..
Estágios: N :Novato; E : Experiente; V: Veterano... 



Abjuração/Ordem da Luz

N Alarme
PP 2. Alcance: 7m/+1 Estágio Duração: 2 horas/Estágio. Manifestação: Sinos e Fios de Pratas cintilantes.
Uma área selecionada explosão grande. Se uma criatura adentrar sem dizer a senha (opcional), o alarme dispara (sonoro ou só para o mago).

N Cerrar Portas
PP 2. Alcance: 30m Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: “Vento batendo porta e janela”
Fecha uma porta/janela dentro do alcance. +2 de dificuldades (se houver) para abrir a porta/janela.

N Escudo Arcano
PP 2. Alcance: Toque Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Mãos sob brisa gélida...
Cria um escudo invisível, concede +2 em Aparar, se ampliação +4. Serve contra efeitos de toque ou que ignore armadura.

N Suportar Elementos
PP 2. Alcance: Toque Duração: 24 horas. Manifestação: Conforto a temperatura ambiente
A criatura protegida suporta calor ou frio advindos de condições naturais (-45º C ou 60º C..exemplo).

N Proteção Contra o 'Caos'
PP 2. Alcance: Toque Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Luminescência reativa.
+2 em Armadura e para resistir efeitos de criaturas/fontes caóticas. +4 se ampliação.

E Dificultar Detecção
PP 4. Alcance: Toque Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Ausência/Interferência.
+4 para evitar efeitos de magias de Adivinhação (Detecções em gerais).

E Dissipar Magia
Como a Magia da Página 153 SW. Com +2 de modificador como especialização da escola/ordem.

E Proteção Contra energia
PP 3. Alcance: Toque Duração: 10 minutos/Estágio. Manifestação: Ruídos de Fole (exaustores)
A criatura fica imune temporariamente a um tipo de energia (frio, ácido, fogo, som, elétrico). Absorve 12 de dano da fonte causadora e então a proteção é dissipada.

E Runas Explosivas
PP 3. Alcance: Toque Duração: Até descarregar. Manifestação: Ruídos de Fole (exaustores)
As Runas são escritas no objeto. Se lidas causam dano de Pressão de 3d6. Outras criaturas até 3m da explosão testam agilidade, em falha levam 2d6.
O Mago e pessoal incluído podem ler sem ativar.

E Circulo contra o 'Caos'
PP 5. Alcance: Toque (Explosão Média) Duração: 10 minutos/Estágio. Manifestação: Circulo Luminoso
Criaturas Caóticas/do Caos não podem adentrar o circulo (Pode usar meios mágicos para sair, se for o caso).

V Campo Antimagia
PP 6. Alcance: 3m (Explosão Média) Duração: 10 minutos/Estágio. Manifestação: Bolha semi-luminosa
Barreira impenetrável pela maioria das magias. Suprime efeitos mágicos (embora não dissipe) dentro do campo antimágico (Não afeta conjurações instantâneas). Não afeta golens (similares).

V Globo da Invulnerabilidade
PP 6. Alcance: 3m (Explosão Média) Duração: 1 rodada/Estágio. Manifestação: Esfera Mágica Vítrea luminescente
Ignora todos efeitos mágicos de magias (Novato e Experiente). As magias (e efeitos similares a magia) não afetam que estiver dentro do globo. O Mago pode lançar magias para fora todavia. O Globo pode ser oposto somente a Dissipar Magia.

V Dissipar Magia Maior
PP 6. Alcance: Área ou Alvos Duração: Instantânea. Manifestação: Som de vidro quebrado.
Como Dissipar, com +2 de modificador de especialização. Pode Dissipar Múltiplas magias ao mesmo tempo na área afetada (6m, explosão média ou grande) se em um único foco (teste contra a mais forte). Ou em Área para múltiplos alvos a serem afetados (explosão grande). Como Contramágica especializada, +4 de modificador no teste.

V Repulsão
PP 6. Alcance: 3m/estágio Duração: 1 rodada/Estágio. Manifestação: Ventania Violenta.
O Mago escolhe a área afetada (pequena, média, grande de explosão) ao redor do alvo. Outras criaturas que tentem chegar perto do alvo são repelidas para fora da área (não adentram), se falharem num teste de Agilidade -4. Ao falhar fazem outro teste de agilidades para não serem derrubadas. O alvo da magia pode engajar em qualquer criatura não causando o efeito.

V Guardar e Proteger
PP 8. Alcance: Área de Execução (Explosão Grande+) Duração: 2 horas/Estágio. Manifestação: Névoa Luminosa.
Uma área de 60m/estágio pode ser protegida Portas são encobertas por ilusões para parecerem paredes, caminhos (intersecções normais) se tornam labirintos (confusão). Escadas são preenchidas de teias. Portas recebem tranca arcanas. Um névoa cobre o local, obscurecendo a visão de inimigos. Requer todavia um ritual de execução de magia de 30+ minutos, a depender do tamanho do local a ser protegido.




quarta-feira, 3 de maio de 2017

Pavise Arcano, uma especialização para Old Dragon



Pavise Arcano.

Pré-requisitos: Mago.
O Pavise Arcano, usa sua arte mágicas e arcana para defender da melhor forma possível a si e seus aliados. A resiliência implacável e determinação o tornar um verdadeiro Bastião em batalha! Um Atalaia avançado contra a força inimiga. Combinando suas habilidades com outros conhecimentos arcanos se tornam verdadeiras Fortalezas a quais ondas de inimigos serão contidas!

Características:
A Malha Arcana (5° Nível): Uma vez por dia o Pavise Arcano pode 'vestir' a Malha arcana, está concede +4 na CA (adicionalmente), por 3d4 turnos +1 por nível.
O Escudo Prismático (8° Nível): Até três vezes por dia o Pavise Arcano pode conceder a si ou a escudos de outrem +4 na CA, e +5 RD a um elemento escolhido, dura 1d6 turnos + 1 por nível.
O Pavise do Arcano (16° Nível): O Pavise Arcano pode lançar até cinco vezes ao dia a defesa que lhe confere o nome, o Pavise do Arcano propriamente dito. Cria um escudo de energia do tipo Pavise, que permite cobertura total (-10 para ataques de oponentes), e +10 de RD a um tipo de elemento escolhido, o Pavise do Arcano tem 50 PV, e se dissolve assim que atingir zero. Adicionalmente o Pavise Arcano pode utilizar magias atrás do Pavise (este não será obstaculo a magias do próprio mago). Aliados pode utilizar-se do Pavise do Arcano como um Pavise comum, com os 50 PV e +10 RD ao elemento escolhido pelo mago.






sábado, 1 de abril de 2017

Pré-Venda de Gurps e Lançamento de D&D 5º ed nessa sexta que vem!


A Deflame editora lança oficialmente os grandes clássicos hoje, pré-venda na Amazon!
Na maior reviravolta do RPG nacional, evento atrai número recorde de visitantes e estandes internacionais!




kkkkk