Continuação da lista de magias de Savage Worlds, baseado nas tralheiras d20..
Estágios: N :Novato; E : Experiente; V: Veterano...
Encantamento/Ordem
Ambar – Caminho das Fadas
N Encantar Pessoas
PP
2. Alcance: 7m+1/Estágio Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação:
Chance de dialogo.
Faz
uma criatura humanoide alvo ter uma Reação Amigável. Teste de
Espirito +4 para sair se foi ou está sendo ameaçada/atacada pelo
mago ou aliados. Não poder dar ordens, o mago deve ser bem-sucedido
em Persuasão como usual. Deve falar o idioma do alvo, ou ser bom em
mimica...
N Hipnotizar
PP
2. Alcance: 7m+1/Estágio Duração: 2d4 rodadas. Manifestação:
Fascínio hipnótico.
Os
gestos e encantamentos fascinam os alvos (2d4 se extras). Teste de
Espirito +2 para resistir se em combate. A Reação dos alvos, ou
alvo, são dois graus positivos. O Mago pode fazer um único pedido
razoável independentemente da Reação.
N Sono
Como
na página 159 do MB SW. Os testes de resistência de Espirito são
feitos com penalidade de -4 por especialização da Escola/Ordem.
N Estropear
PP
2. Alcance: 7m+1/Estágio Duração: Concentração + 2
rodadas. Manifestação: Compulsão.
A
criatura alvo fica 'Abalada' e o “tropeça”, teste de Espirito
para sair. Criaturas com estágio maior que o mago não são
afetadas.
N Orgulho
PP
2. Alcance: 7m +1/Estágio Duração: 1 minuto. Manifestação:
Inspiração.
O
alvo se enche de Orgulho, em soberba pelo seu alto valor. -2 para
todos os testes de Ataques e Perícias. Teste de Espirito -2 para
sair do estado. Enquanto nesse estado terá +2 em Moral contra
intimidações/similares.
E Fúria
PP
3. Alcance: 30m+3/Estágio Duração: Concentração+1
rodada/Estágio. Manifestação: Compulsão.
Cada
Criatura afetada (1/Estágio) recebe uma melhoria ao dado de Vigor e
Força e +2 em testes de resistência de Espirito.
E Heroísmo
PP
3. Alcance: Toque Duração: 10 minuto/Estágio. Manifestação:
Compulsão.
O
alvo recebe +2 para testes de Ataque e Pericia, bem como para
eventuais testes de resistência (como testes de Espirito).
E Imobilizar
PP
5. Alcance: 30m+3/Estágio Duração: 1 rodada/Estágio. Manifestação:
Compulsão.
O
alvo fica paralisado. Permanece consciente e respirando, mas não
pode falar ou efetuar qualquer ação. Teste de resistência Espirito
a cada rodada para encerrar o efeito.
E Sono Profundo
PP
5. Alcance: Explosão Grande Duração: 1 minuto. Manifestação:
Compulsão.
Como
na página 159 do MB SW. Os testes de resistência de Espirito são
feitos com penalidade de -6 por especialização da Escola/Ordem. E a
área é uma 'explosão grande'.
E Sugestão
PP
4. Alcance: 7m+1/Estágio Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação:
Compulsão.
Sugere
um curso de ações a criatura alvo (um a duas frases). O sugerido
deve ser algo razoável. A magia acaba quando a ação sugerida é
concluída. Pode o Mago elaborar (se o caso) condições para
desencadear a ação. Teste de Espirito nega. -2 à -4 se forem
bastantes razoáveis...
V Confusão
PP
5. Alcance: 30m+3/Estágio Duração: 1 rodada/Estágio. Manifestação:
Compulsão.
Todos
dentro de uma “explosão grande” são alvos da confusão, Teste
de Espirito para negar. Joga 1d10 cada criatura afetada para saber
sua ação: 1-2 Age normalmente, 3-4-5 Balbucia e não faz nada, 6-7
Causa 1d8+FOR em si mesmo de dano, 8-9-10 Ataca criatura próxima. Se
não puder fazer a ação, balbuciará.
V Heroísmo Maior
PP
5. Alcance: Toque Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação:
Compulsão.
O
alvo recebe +4 para testes de Ataque e Pericia, bem como para
eventuais testes de resistência (como testes de Espirito). E curas
recebidas durante a duração são ampliadas em um grau.
V Símbolo de Persuasão
PP
6. Alcance: Toque (18m raio) Duração: 1 hora/Estágio (Se
Acionado). Manifestação: Encantamento Mental.
Escreve
a Runa/Simbolo em uma superfície, se acionada (fica acionado por 10
minutos/Estagio do mago): todos em 18m de raio ficam sob efeito de
Encantar Pessoas. Requer uma Opala e/ou Pó de Diamante (total 5000
po) para execução do Símbolo. Teste de Espirito para negar os
efeitos.
V Sugestão em Massa
PP
6. Alcance: 30m+3/Estágio Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação:
Compulsão.
Sugere
um curso de ações as criaturas alvos (um a duas frases) [4
Criatura/Estágio]. O sugerido deve ser algo razoável. A magia acaba
quando a ação sugerida é concluída. Pode o Mago elaborar (se o
caso) condições para desencadear a ação. Teste de Espirito nega.
-2 à -4 se forem bastantes razoáveis...
V Tarefa/Missão
PP
6. Alcance: 7m+1/Estágio Duração: 4 dias/Estágio. Manifestação:
Compulsão.
Uma
alvo é forçado a realizar um serviço ou se abster de realizar uma
ação/atividade, como desejado pelo Mago. Deve ser capaz de
compreender a tarefa/missão. Não pode obrigar a se matar ou atos
que resultem em tal. Se o alvo é impedido de realizar à
tarefa/missão terá penalidade de -1 dado em todos seus atributos,
acumulativo por dia (até ser reduzido a d4).
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