terça-feira, 18 de julho de 2017

Escolas de Mágica para Savage Worlds: Evocação

Continuação da lista de magias de Savage Worlds, baseado nas tralheiras d20..
Estágios: N :Novato; E : Experiente; V: Veterano... 


Evocação/Ordem Brilhante
N    Mãos Flamejantes
Como a Magia Rajada, na página 158 MB SW. Mas o modelo de cone é invertido. E o teste de Agilidade possível, é feito com penalidade de -4, pela especialização da Escola/Ordem.

N    Mísseis Mágicos
PP 2. Alcance: 30m +3/Estágio. Duração: Instantânea. Manifestação: Dardos/Mísseis de Energia Mágica.
Mísseis saem das pontas dos dedos do Mago e vão atingir seus alvos. Causam 5d4 de dano. Pode ser repartido em outros Misseis de acordo com o mago (Exemplo: um causa 3d4 e outro 2d4 de dano) em alvos diferentes.

N    Toque Elétrico
PP 2. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação: Eletricidade.
Criatura ou objeto tocado. Causa 1d6+1d6 de dano/Estágio. A jogado de ataque de toque é feita com bônus de +4, se o alvo portar algo metálico ou vestir armaduras metálicas.

N    Assobio Certeiro
PP 2. Alcance: 7m +1/Estágio. Duração: Instantânea. Manifestação: Bolha de Som.
Um poderoso assobio que somente o alvo escuta. Teste de Vigor evita. O alvo fica Abalado e recebe 1d6 +1d6/Estágio de dano.

N    Disco Flutuante
PP 2. Alcance: 7m +1/Estágio. Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Impulso.
Um objeto circular é criado e pode levar carga. 200 kg/Estágio. Ou 7,5 litros de liquido (se depositado dentro do objeto mágico). Flutua dentro do alcance e se move ao deslocamento normal do Mago. Se o Mago se afastar além do alcance, o disco se desfaz como se acaba-se a duração...

E    Bola de Fogo
Como a Magia Explosão da página 154 do MB SW. Como especialização da Escola/Ordem causa +2d6/Estágio do Mago (Exceto novato).

E    Relâmpago
PP 4. Alcance: 36m. Duração: Instantânea. Manifestação: Eletricidade.
Um poderoso golpe de Eletricidade. Cada Criatura na Linha é atingida. 2d6/Estágio do Mago de dano. Incendeia combustíveis e danifica objetos que estejam na trajetória. Se bem sucedido num teste de Agilidade, pode-se evitar metade do dano.

E    Muralha de Vento
PP 4. Alcance: 30m +3/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Rajada de Vento.
Uma muralha de 3m/Estágio de comprimento e 1,5m/Estágio de altura. Possui 60 cm espessura, criaturas miúdas são afastas (teste Agilidade), Flechas e Virotes são desviados e perdidos. Outras armas tem 30% de falha (Exceto coisas maciças, Pedras de gigantes etc). Gases e similares não passam.

E    Pequena Cabana
PP 4. Alcance: 6m. Duração: 2 horas/Estágio. Manifestação: Esfera opaca de força.
O Mago cria uma esfera de força imóvel e opaca de qualquer cor que queira”. Até 9 criaturas podem ocupar junto com o mago. Mantem temperatura estável (ajustada pelo mago), bem como iluminação. Protege contra os elementos e condições climáticas naturais. Projeteis, armas e magias podem atravessá-la mas os ocupantes tem ocultação total.

E    Grito
PP 4. Alcance: 9m. Duração: Instantânea. Manifestação: Estrondo.
Cone, a onda de choque ensurdece todos no cone por 2d6 rodadas (teste vigor nega) e causa 5d6 de dano sônico (teste vigor reduz a metade). Objetos recebem 3d6/Estágio de dano.

V    Corrente de Relâmpagos
PP 8. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Instantânea. Manifestação: Eletricidade.
Um alvo primário e alvos secundários (4/Estágio) que devem está a 9m do primário. Dano de 4d6/Estágio (Teste de Agilidade reduz a metade) e arco voltaico de eletricidade para os secundários.

V    Esfera Congelante
PP 7. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Instantânea ou 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Frio.
Uma Esfera de Gelo parte dos dedos do mago para o local escolhido. Onde uma explosão Grande, causa 3d6/Estágio de dano de frio a cada criatura na área. Criaturas Aquáticas (ou afins) recebem d8 ao invés de d6 e ficam Abaladas. Pode ser usado para congelar corpos de água. Criaturas que estejam na superfície congelada ficam presas no gelo, testes para sair com -8.

V    Mãos Vigorosas
PP 7. Alcance: 30m +3/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Mãos mágicas de força.
Uma mão de 3m se interpõem entre o Mago e o oponente. Concedendo +4 em Aparar contra o oponente. Pode ser usada para perseguir e /ou derrubar alvos, os testes são feitos com +8.

V    Muralha de Energia
PP 7. Alcance: 7m +3/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Impulso de Força.
Uma parede de energia invisível de força pura é criada pelo mago. A muralha tem resistência 20. Sopros e Magias de dano não a atravessam.

V    Espada do mago
PP 8. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Lâmina de Força.
Uma Lâmina cintilante de Força é criada e ao controle do mago, ataca alvos dentro do alcance. O Ataque o Conjurar 'normalmente'. Causa 4d6+3 de dano ao acertar. Como a espada é de força poderá atingir criaturas etéreas e incorpórea (ou similares). A espada não pode ser danificada por atq físicos