Continuação da lista de magias de Savage Worlds, baseado nas tralheiras d20..
Estágios: N :Novato; E : Experiente; V: Veterano...
Evocação/Ordem
Brilhante
N Mãos Flamejantes
Como
a Magia Rajada, na página 158 MB SW. Mas o modelo de cone é
invertido. E o teste de Agilidade possível, é feito com penalidade
de -4, pela especialização da Escola/Ordem.
N Mísseis Mágicos
PP
2. Alcance: 30m +3/Estágio. Duração: Instantânea. Manifestação:
Dardos/Mísseis de Energia Mágica.
Mísseis
saem das pontas dos dedos do Mago e vão atingir seus alvos. Causam
5d4 de dano. Pode ser repartido em outros Misseis de acordo com o
mago (Exemplo: um causa 3d4 e outro 2d4 de dano) em alvos diferentes.
N Toque Elétrico
PP
2. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação:
Eletricidade.
Criatura
ou objeto tocado. Causa 1d6+1d6 de dano/Estágio. A jogado de ataque
de toque é feita com bônus de +4, se o alvo portar algo metálico
ou vestir armaduras metálicas.
N Assobio Certeiro
PP
2. Alcance: 7m +1/Estágio. Duração: Instantânea. Manifestação:
Bolha de Som.
Um
poderoso assobio que somente o alvo escuta. Teste de Vigor evita. O
alvo fica Abalado e recebe 1d6 +1d6/Estágio de dano.
N Disco Flutuante
PP
2. Alcance: 7m +1/Estágio. Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação:
Impulso.
Um
objeto circular é criado e pode levar carga. 200 kg/Estágio. Ou 7,5
litros de liquido (se depositado dentro do objeto mágico). Flutua
dentro do alcance e se move ao deslocamento normal do Mago. Se o Mago
se afastar além do alcance, o disco se desfaz como se acaba-se a
duração...
E Bola de Fogo
Como
a Magia Explosão da página 154 do MB SW. Como especialização da
Escola/Ordem causa +2d6/Estágio do Mago (Exceto novato).
E Relâmpago
PP
4. Alcance: 36m. Duração: Instantânea. Manifestação:
Eletricidade.
Um
poderoso golpe de Eletricidade. Cada Criatura na Linha é atingida.
2d6/Estágio do Mago de dano. Incendeia combustíveis e danifica
objetos que estejam na trajetória. Se bem sucedido num teste de
Agilidade, pode-se evitar metade do dano.
E Muralha de Vento
PP
4. Alcance: 30m +3/Estágio. Duração: 4
rodadas/Estágio. Manifestação: Rajada de Vento.
Uma
muralha de 3m/Estágio de comprimento e 1,5m/Estágio de altura.
Possui 60 cm espessura, criaturas miúdas são afastas (teste
Agilidade), Flechas e Virotes são desviados e perdidos. Outras armas
tem 30% de falha (Exceto coisas maciças, Pedras de gigantes etc).
Gases e similares não passam.
E Pequena Cabana
PP
4. Alcance: 6m. Duração: 2 horas/Estágio. Manifestação: Esfera
opaca de força.
“O
Mago cria uma esfera de força imóvel e opaca de qualquer cor que
queira”. Até 9 criaturas podem ocupar junto com o mago. Mantem
temperatura estável (ajustada pelo mago), bem como iluminação.
Protege contra os elementos e condições climáticas naturais.
Projeteis, armas e magias podem atravessá-la mas os ocupantes tem
ocultação total.
E Grito
PP
4. Alcance: 9m. Duração: Instantânea. Manifestação: Estrondo.
Cone,
a onda de choque ensurdece todos no cone por 2d6 rodadas (teste vigor
nega) e causa 5d6 de dano sônico (teste vigor reduz a metade).
Objetos recebem 3d6/Estágio de dano.
V Corrente de Relâmpagos
PP
8. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração:
Instantânea. Manifestação: Eletricidade.
Um
alvo primário e alvos secundários (4/Estágio) que devem está a 9m
do primário. Dano de 4d6/Estágio (Teste de Agilidade reduz a
metade) e arco voltaico de eletricidade para os secundários.
V Esfera Congelante
PP
7. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Instantânea ou 4
rodadas/Estágio. Manifestação: Frio.
Uma
Esfera de Gelo parte dos dedos do mago para o local escolhido. Onde
uma explosão Grande, causa 3d6/Estágio de dano de frio a cada
criatura na área. Criaturas Aquáticas (ou afins) recebem d8 ao
invés de d6 e ficam Abaladas. Pode ser usado para congelar corpos de
água. Criaturas que estejam na superfície congelada ficam presas no
gelo, testes para sair com -8.
V Mãos Vigorosas
PP
7. Alcance: 30m +3/Estágio. Duração: 4
rodadas/Estágio. Manifestação: Mãos mágicas de força.
Uma
mão de 3m se interpõem entre o Mago e o oponente. Concedendo +4 em
Aparar contra o oponente. Pode ser usada para perseguir e /ou
derrubar alvos, os testes são feitos com +8.
V Muralha de Energia
PP
7. Alcance: 7m +3/Estágio. Duração: 4
rodadas/Estágio. Manifestação: Impulso de Força.
Uma
parede de energia invisível de força pura é criada pelo mago. A
muralha tem resistência 20. Sopros e Magias de dano não a
atravessam.
V Espada
do mago
PP
8. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 4
rodadas/Estágio. Manifestação: Lâmina de Força.
Uma
Lâmina cintilante de Força é criada e ao controle do mago, ataca
alvos dentro do alcance. O Ataque o Conjurar 'normalmente'. Causa
4d6+3 de dano ao acertar. Como a espada é de força poderá atingir
criaturas etéreas e incorpórea (ou similares). A espada não pode
ser danificada por atq físicos
Nenhum comentário:
Postar um comentário