Continuação da lista de magias de Savage Worlds, baseado nas tralheiras d20..
Estágios: N :Novato; E : Experiente; V: Veterano...
Invocação/Conjuração/Ordem
Jade
N Área Escorregadia
PP
3. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 4
minutos/Estágio. Manifestação: Ensebado.
Um
objeto ou área de uma Explosão Pequena. A área afetada é coberta
com um sebo escorregadio, deve-se fazer testes de Agilidade ou cair
(ou deixar cair), para passar pela área afetada faz o teste de
Agilidade e poderá passar com metade de deslocamento se bem
sucedido, se falhar cai.
N Armadura Arcana
PP
2. Alcance: Toque. Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação:
Força repulsora.
Uma
armadura de força mágica envolve o alvo. +4 para a Resistência
como armadura.
N Convocar Criatura I
Como
Conjurar Aliado da página 150 MB SW. Custa 3PP. Dura 4
rodadas/Estágio. Pode convocar uma das seguintes criaturas
adicionalmente: Águia, Besouro de Fogo, Cão de Guerra, Golfinho,
Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Víbora (cobra). A criatura age
imediatamente.
N Baú Secreto
PP
3. Alcance: 'Plano Etéreo'. Duração: 60 dias ou
uso. Manifestação: Convocação.
Requer
um Baú ou recipiente similar e uma miniatura que será 'transposta'.
A miniatura serve para acessar o Baú que fora enviado ao plano
Etéreo. Depois de 60 dias o baú tem uma chance cumulativa diária
de se perder (5% dia).
N Convocar Enxame
PP
3. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: Concentração +2
rodadas. Manifestação: Convocação.
Convoca
um Enxame (de morcegos, ratos, ou aranhas...) que ataca todas as
criaturas dentro de uma Explosão Grande. A magia não tem controle
sobre esses alvos e a direção do enxame...
E Montaria Fantasma
PP
4. Alcance: 'Toque'. Duração: 4 hora/Estágio. Manifestação:
Convocação.
O
Mago convoca uma criatura parecida com um cavalo (cor escolhida pelo
mago). Pode ser montada pelo mago ou a uma pessoa designada. Ela não
lutará, nem outros animais atacarão a montaria (elas
evitam/recusam-se). A Montaria adquire poderes se o Mago for de
Estágio elevado: Experiente – passa por dunas/areais e lamaçais
sem dificuldades; Veterano – Anda por cima d'água; Heroico –
Pode andar no Ar por uma rodada; Lendário – Voa.
E Flecha Ácida
PP
4. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: 1 rodada
+1/Estágio. Manifestação: Criação Ácida.
O
Mago ataca com uma Flecha Ácida, que causa 2d8 de dano ácido, que
persiste causando dano por rodada/Estágio do mago se não for
neutralizado.
E Convocar Criaturas II
Como
Conjurar Aliado da página 150 MB SW. Custa 4PP. Dura 4
rodadas/Estágio. Pode convocar uma das seguintes criaturas
adicionalmente: Arconte Luminar; Auroque; Carcaju; Cobra Constritora;
Crocodilo; Drecth; Enguia Elétrica; Formiga Gigante; Guepardo;
Javali; Lagarto Monitor; Leopardo; Morcego Atroz; Símio; Tubarão.
Ou 1d4+1 da lista: Águia, Besouro de Fogo, Cão de Guerra, Golfinho,
Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Víbora (cobra). A criatura age
imediatamente.
E Tempestade de Granizo
PP
4. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: 4
rodadas/Estágio. Manifestação: Frio.
Um
cilindro (Explosão Grande) de 6m de altura. Impede a visão (mesmo
ver no Escuro) e faz com que o solo congele. Uma criatura pode passar
pela área (Teste de Agilidade) com metade do deslocamento. Em falha
cai.
E Porta Dimensional
PP
4. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração:
Instantâneo. Manifestação: Teleporte.
O
Mago se transfere instantaneamente para outro local dentro do
alcance. Pode carregar uma criatura adicional/Estágio, voluntárias.
V Âncora Planar
PP
6. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: Instantâneo. Manifestação:
Chamado.
Atrai
uma criatura de outro plano (3 elementais ou 1 extraplanar) e prende
na armadilha magica preparada (pelo menos 10 minutos). A criatura
fica presa até que concorde com uma missão/serviço (Teste
Persuasão). Se o Mago quer chamar um indivíduo especifico deve
saber o Nome Verdadeiro. A criatura tem direito a Teste de Espirito
para evitar a magia. Se falhar pode tentar a cada dia seguinte. O
mago pode mantê-los preso pelo tempo que ousar. Se o mago falhar
criticamente na Conjuração ou em um dos dias de Persuasão, a
criatura estará livre e vingativa (na maioria das vezes...).
V Convocar Criaturas III
Como
Conjurar Aliado da página 150 MB SW. Custa 5PP. Dura 4
rodadas/Estágio. Pode convocar uma das seguintes criaturas
adicionalmente: Elasmossauro, Elefante, Elemental, 'Diabos', 'Anjos',
Perseguidor Invisível, Polvo Gigante, Sombra Demoníaca, Súcubo,
Tigre Atroz, Triceratopes, Urso Atroz. Ou 1d4+1 da lista: Arconte
Luminar; Auroque; Carcaju; Cobra Constritora; Crocodilo; Drecth;
Enguia Elétrica; Formiga Gigante; Guepardo; Javali; Lagarto Monitor;
Leopardo; Morcego Atroz; Símio; Tubarão. Águia, Besouro de Fogo,
Cão de Guerra, Golfinho, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Víbora
(cobra). A criatura age imediatamente.
V Invocação Instantânea
PP
8. Alcance: Especial. Duração: 'Instantânea'. Manifestação:
Convocação.
O
Mago convoca algum item não-vivo diretamente em sua mão. Primeiro o
Mago deve por uma marca arcana sobre o item, depois pode invocar o
item com comando especial. O item pode ser convocado de outro plano,
desde que nenhuma outra criatura reivindique a posse.
V Viagem Planar
PP
8. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação:
Teleportação.
O
Mago move-se, ou alvo, para outro plano de existência ou dimensão
alternativa. Se criaturas voluntárias dão as mãos, até 8 podem
ser enviadas. É impossível chegar em um local preciso (5-500 km do
local pretendido, 5d%). As criaturas precisam encontrar um meio para
voltar...
V Teleporte de Percurso
PP
5. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação:
Teleportação.
Transporta
o Mago para um destino de até 640 km /Estágio. Pode levar uma
criatura voluntária/Estágio. A localização de chegada pode sofrer
problemas usais e de falta de conhecimento do local. Em Erro/ Local
Falso: joga-se 1d20+80.
Familiaridade No
Local Fora do Local Local Similar Erro
Familiar 01-97 98-99 100 -
Estudado 01-94 95-97 98-99 100
Casual 01-88 89-94 95-98 99-100
Visto
Uma Vez 01-76 77-88 89-96 97-100
Local
Falso - - 81-92 93-100
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