sexta-feira, 21 de julho de 2017

Escolas de Mágica para Savage Worlds: Conjuração

Continuação da lista de magias de Savage Worlds, baseado nas tralheiras d20..
Estágios: N :Novato; E : Experiente; V: Veterano... 


Invocação/Conjuração/Ordem Jade
N     Área Escorregadia
PP 3. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 4 minutos/Estágio. Manifestação: Ensebado.
Um objeto ou área de uma Explosão Pequena. A área afetada é coberta com um sebo escorregadio, deve-se fazer testes de Agilidade ou cair (ou deixar cair), para passar pela área afetada faz o teste de Agilidade e poderá passar com metade de deslocamento se bem sucedido, se falhar cai.

N     Armadura Arcana
PP 2. Alcance: Toque. Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Força repulsora.
Uma armadura de força mágica envolve o alvo. +4 para a Resistência como armadura.

N     Convocar Criatura I
Como Conjurar Aliado da página 150 MB SW. Custa 3PP. Dura 4 rodadas/Estágio. Pode convocar uma das seguintes criaturas adicionalmente: Águia, Besouro de Fogo, Cão de Guerra, Golfinho, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.

N      Baú Secreto
PP 3. Alcance: 'Plano Etéreo'. Duração: 60 dias ou uso. Manifestação: Convocação.
Requer um Baú ou recipiente similar e uma miniatura que será 'transposta'. A miniatura serve para acessar o Baú que fora enviado ao plano Etéreo. Depois de 60 dias o baú tem uma chance cumulativa diária de se perder (5% dia).

N    Convocar Enxame
PP 3. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: Concentração +2 rodadas. Manifestação: Convocação.
Convoca um Enxame (de morcegos, ratos, ou aranhas...) que ataca todas as criaturas dentro de uma Explosão Grande. A magia não tem controle sobre esses alvos e a direção do enxame...

E     Montaria Fantasma
PP 4. Alcance: 'Toque'. Duração: 4 hora/Estágio. Manifestação: Convocação.
O Mago convoca uma criatura parecida com um cavalo (cor escolhida pelo mago). Pode ser montada pelo mago ou a uma pessoa designada. Ela não lutará, nem outros animais atacarão a montaria (elas evitam/recusam-se). A Montaria adquire poderes se o Mago for de Estágio elevado: Experiente – passa por dunas/areais e lamaçais sem dificuldades; Veterano – Anda por cima d'água; Heroico – Pode andar no Ar por uma rodada; Lendário – Voa.

E     Flecha Ácida
PP 4. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: 1 rodada +1/Estágio. Manifestação: Criação Ácida.
O Mago ataca com uma Flecha Ácida, que causa 2d8 de dano ácido, que persiste causando dano por rodada/Estágio do mago se não for neutralizado.

E     Convocar Criaturas II
Como Conjurar Aliado da página 150 MB SW. Custa 4PP. Dura 4 rodadas/Estágio. Pode convocar uma das seguintes criaturas adicionalmente: Arconte Luminar; Auroque; Carcaju; Cobra Constritora; Crocodilo; Drecth; Enguia Elétrica; Formiga Gigante; Guepardo; Javali; Lagarto Monitor; Leopardo; Morcego Atroz; Símio; Tubarão. Ou 1d4+1 da lista: Águia, Besouro de Fogo, Cão de Guerra, Golfinho, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.

E     Tempestade de Granizo
PP 4. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Frio.
Um cilindro (Explosão Grande) de 6m de altura. Impede a visão (mesmo ver no Escuro) e faz com que o solo congele. Uma criatura pode passar pela área (Teste de Agilidade) com metade do deslocamento. Em falha cai.

E     Porta Dimensional
PP 4. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Instantâneo. Manifestação: Teleporte.
O Mago se transfere instantaneamente para outro local dentro do alcance. Pode carregar uma criatura adicional/Estágio, voluntárias.

V    Âncora Planar
PP 6. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: Instantâneo. Manifestação: Chamado.
Atrai uma criatura de outro plano (3 elementais ou 1 extraplanar) e prende na armadilha magica preparada (pelo menos 10 minutos). A criatura fica presa até que concorde com uma missão/serviço (Teste Persuasão). Se o Mago quer chamar um indivíduo especifico deve saber o Nome Verdadeiro. A criatura tem direito a Teste de Espirito para evitar a magia. Se falhar pode tentar a cada dia seguinte. O mago pode mantê-los preso pelo tempo que ousar. Se o mago falhar criticamente na Conjuração ou em um dos dias de Persuasão, a criatura estará livre e vingativa (na maioria das vezes...).

V     Convocar Criaturas III
Como Conjurar Aliado da página 150 MB SW. Custa 5PP. Dura 4 rodadas/Estágio. Pode convocar uma das seguintes criaturas adicionalmente: Elasmossauro, Elefante, Elemental, 'Diabos', 'Anjos', Perseguidor Invisível, Polvo Gigante, Sombra Demoníaca, Súcubo, Tigre Atroz, Triceratopes, Urso Atroz. Ou 1d4+1 da lista: Arconte Luminar; Auroque; Carcaju; Cobra Constritora; Crocodilo; Drecth; Enguia Elétrica; Formiga Gigante; Guepardo; Javali; Lagarto Monitor; Leopardo; Morcego Atroz; Símio; Tubarão. Águia, Besouro de Fogo, Cão de Guerra, Golfinho, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.

V      Invocação Instantânea
PP 8. Alcance: Especial. Duração: 'Instantânea'. Manifestação: Convocação.
O Mago convoca algum item não-vivo diretamente em sua mão. Primeiro o Mago deve por uma marca arcana sobre o item, depois pode invocar o item com comando especial. O item pode ser convocado de outro plano, desde que nenhuma outra criatura reivindique a posse.

V     Viagem Planar
PP 8. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação: Teleportação.
O Mago move-se, ou alvo, para outro plano de existência ou dimensão alternativa. Se criaturas voluntárias dão as mãos, até 8 podem ser enviadas. É impossível chegar em um local preciso (5-500 km do local pretendido, 5d%). As criaturas precisam encontrar um meio para voltar...

V     Teleporte de Percurso
PP 5. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação: Teleportação.
Transporta o Mago para um destino de até 640 km /Estágio. Pode levar uma criatura voluntária/Estágio. A localização de chegada pode sofrer problemas usais e de falta de conhecimento do local. Em Erro/ Local Falso: joga-se 1d20+80.
Familiaridade     No Local     Fora do Local      Local Similar      Erro
Familiar             01-97           98-99                      100                      -
Estudado            01-94           95-97                      98-99               100
Casual                01-88           89-94                      95-98               99-100
Visto Uma Vez   01-76           77-88                      89-96               97-100

Local Falso          -                     -                          81-92                93-100


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