sexta-feira, 22 de fevereiro de 2013

Teorias Gerais para Jogos "medievais" no 'n'Wod. Versão 2013. [WOD. Experimentos]



Raças para Wod Medieval... Versão 2013


Anões [4 pontos de Vantagem].
1 . Visão no Escuro, 15m.
1 . Mineradores, Especialização de Ofício: Minerar ou Prospecção ou Fundição.
1 . Perigo das Rochas, Teste de percepção extra para perigos e armadinhas em “rochas”.
1 . Idioma Anão.


Elfos [4 pontos de Vantagem].
1 . Visão na Penumbra, 50 m.
1 . Mente Meditativa [como a vantagem].
1 . Treinamento em Arcos, +1 um em ataque com o tipo de arma.
1 . Idioma Élfico.


Halflings [4 pontos de Vantagem].
1 . Treinamento em Arremesso, +1 em ataques de Arremesso.
2 . Estomago de Avestruz [como a Vantagem].
1 . Idioma Silvestre [Dialeto Halfling].


Gnomos [4 pontos de Vantagem].
1 . Tagarela [Idioma adicional a escolher].
2 . Contramágica Nata [como contramágica, perceber magia].
1 . Idioma Silvestre [Dialeto Gnomo].


Centauros [4 pontos de Vantagem].
3 . ‘Sempre Pronto’, está ‘sempre montado’, +3 no Deslocamento. Tamanho Racial 7.
1 . Idioma Silvestre [Dialeto Centauro].


Sátiros [4 pontos de Vantagem].
1 . Festeiros [como a vantagem Habitué]
1 . Senso Natural [como a vantagem senso de direção, só que em áreas de natureza].
1 . Imunidade Natural [como a vantagem, resistência a doenças, infecções, e a bebedeiras].
1 . Idioma Silvestre [Dialeto Sátiro].


Pixie [4 pontos de Vantagem].
3 . Fada [Voa ao seu deslocamento, Tamanho diminuto 1, +3 em Dissimulação].
1 . Idioma Silvestre [Clássico...].



Construção de Personagens.
Atributos: 5/4/3.
Habilidades: 11/7/4.
Especializações: 3.
Especialização de Classe: 1.
Seleção de Habilidade de Classe: 2.
Seleção de Habilidade de Filiação/Racial: 1.
Vantagens: 7.
Obs.: Ter o Quinto ponto custa 2 pontos na distribuição.

Modificadores de Graduação. [Ajuste de 14 de fevereiro de 2013. Totais com o nível anterior]
Nvl      NºJogos           Graduação. Benefício para personagem.
01        00-03              Aventureiro.    –                      -
02        04-06               Veterano.           Gleba.                   +1 Especialização.
03        07-09              Herói.                 Casa.                     +1 Especialização, +1 de Vantagem.
04        10-14              Lendário. ‘Armado Cavaleiro’.    +2 Especializações, +2 de Vantagens.
05        15+                  Épico.                 Mansão.                              +3 Especializações, +4 de Vantagens.


Tabela de Experiência.
Atributos                            Novo índice x5  [●5] [●● 10] [●●●15] [●●●● 20] [●●●●●25]
Habilidade                          Novo índice x3  [●3] [●● 6] [●●●9] [●●●● 12] [●●●●●15]
Habilidade de Classe      Novo índice x2  [●2] [●● 4] [●●●6] [●●●● 8] [●●●●●10]
Especialização                   3 [●3]
Força de Vontade           Novo Ponto 8 [●8]
Vantagem                          Novo índice x2  [●2] [●● 4] [●●●6] [●●●● 8] [●●●●●10]
Ponto de Ação                  Novo índice x8  [●8] [●● 16] [●●●24] [●●●● 32] [●●●●●40]
Moralidade                        Novo índice x3  [●3] [●● 6] [●●●9] [●●●● 12] [●●●●●15] ETC..

Ponto de Classe
●                            Funciona como Contatos, mas para com a Classe.
●●                         Nova Habilidade de Classe a definir.
●●●                      Nova Habilidade de Classe a definir.
●●●●                   Nova Habilidade de Classe a definir.
●●●●●                Ao gasto de 1 ponto de Força de Vontade, adiciona-se +3 a jogada em que se use habilidade de classe, e todas as "falhas" são  novamente jogadas (uma única vez). Obs. Quando usar esse especial não terá direito a defesa no turno.



Recursos [Mês de 28 dias]. [Vantagem Recursos/Rebanho].
0                             4 pc Diária, se trabalhar. Mensal  1PO 12 PP.
●                            Propriedade: Gleba. Renda Mensal  4 PO. Dia  1 PP  4 PC.
●●                         Propriedade: Casa e Fazenda. Renda Mensal  14 PO. Dia 5 PP.
●●●                      Propriedade: Casa, 4 Fazendas. Renda Mensal  35 PO. Dia  1 PO 2 PP 5 PC.
●●●●                   Propriedade: Mansão ou Negócio. Renda Mensal 267 PO. Dia 9 PO 5 PP 3 PC.
●●●●●                Propriedade: Vila Nobre. Renda Mensal 667 PO. Dia  27 PO 8 PP 2 PC.

quinta-feira, 21 de fevereiro de 2013

Pequenas Esperanças Esquecidas... [Campanha Local]

Esperanças esquecidas...




Havendo de continuar os afazeres, meditamos sobre esses tempos. Uma leva de criaturas estranhas e aliados inesperados nesse campo de batalha que tornou-se a muito o Tenh. Vimos mercadores, no mínimo determinados, vindo de distantes léguas destes tempos de guerra. Parece-me sim que as liberações das fazendas ao sul e das batalhas em sua velha estrada deram inesperados e proveitosos benefícios. É clara a aliança com os cidadãos de Phostwood, que não tem mais sombra de dúvida de quem são seus aliados. Um fluxo de frutos e outras coisas advindas da floresta, bem como cereais e farinhas de distantes recônditos chegaram em suas sacas e abastecem o mercado, ávido, local. Sem duvida motivo sem o qual os traidores não se revelariam.
Acusações graves foram feitas contra as verdades constantes da situação de Redspan, esses traidores revelaram a si mesmo tão descomedidamente que a surpresa foi geral. Vergonha ou talvez receio claro de suas próprias exposições que passaram correndo para as linhas inimigas. Vergonhosos e traidores. Nisto alguns deles conspiraram previsivelmente e foram ter em contração de orcs errantes para seus malefícios. Os mercadores em Redspan já a muito passaram de indefesos comboios que subiam e desciam a estrada despreocupados. 
Nisto a Companhia da Cerva andante já estava de olho nas 'atividades' má intencionadas de alguns nas vielas e becos não tão esquecidos assim. Atentos seus agentes observavam, dentre eles o pequeno e inquieto halfling que se precipitara rumo a taverna. Observou atentamente a entrada do Sátiro a taverna, inquietou-se, quase furioso, sentou-se perto do sátiro e o encarou. Quem sabe o que pensara naquele momento de confrontação, o Sátiro ficou curioso com a 'pequena' agitação e o convidou para a bebida, bebedeira alguns diriam, mas não obteve nenhuma resposta a não ser os pequenos pés peludos a balançar, já que a cadeira para o halfling era um pouco alta, e a inquietação  Preferiu o sátiro a ignorar a pequena ofensa e voltar-se a seus afazeres, como vender sua carga afinal.
Havia trabalho a ser feito, para o sátiro isso incluía três jarras de cerveja para começar. Um jovem fada de Phostwood chegará, observava a taverna e resolveu adentrar, observou alguns minutos percebeu a perturbadora inquietação do Halfling, e seu passear pela taverna, nada discreto é verdade. Quando o halfling saiu para um beco, a fada o acompanhou desapercebida do halfling, desconfiava que este halfling era um perverso ladino, mas o halfling perceberá algo, estranho. Criaturas encapuzadas falando com um humano de capuz preto, o halfling se escondeu e esgueirou-se até próximo para escutar o que diziam. Sim, traidores! O Humano conspirava para destruição do 'canto do amigo' e roubo ou destruição de toda carga que houvesse lá, confirmara o ataque para logo a noite. O halfling preparava-se para o caso na taverna então, mas espiando pela janela a chegada da noite.
Neste momento a jovem fada encaminhava-se para a guarnição em Redspan, sentia-se em meio estranho, e de fato o era, adentrou a guarnição e foi em direção a um sargento. Contou do ocorrido ao sargento, e uma guarnição acompanharia para deter esses criminosos, esperariam a noite então. Os guardas e a fada voltavam para estalagem para a espera.
Enquanto isso o Sátiro questionava o taverneiro onde venderia os produtos que tinha, uma breve conversa, já que o sátiro estava a preocupar-se com a atendente. Fora a feira e vendera suas sacas de produto, e depois fora ao canto do amigo atrás de algumas coisas, o halfling suspeitava disso e observou. Quase uma hora de conversa e o carregar da carroça por fim, o halfling quase ataca o sátiro por isso, mas esperou a noite para pega-lo em flagrante, ele assim deveria estar pensando. Nisto o halfling, os guardas e a fada se viram compartilhando de mesma missão. O Halfling ainda preferia agir sozinho, pensamento que rapidamente alterou quando a confusão se abateu no canto do amigo, seguindo o exemplo da fada manteve posição em cima da taverna e observou o inicio do embate, a gangue que controla o canto do amigo entrou em franco combate com os invasores, o halfling e a fada passará a atacar os traidores e orcs invasores com suas setas e flechas.
O conflito foi cruel e rápido, a gangue do local não esperava nada tão audacioso dentro de seu território mas, o inimigo fora debelado, o acólito de nerull enchia a carroça com os corpos enquanto a fada e o halfling colhiam pistas, os guardas verificavam a área. Nenhum incêndio. Tudo estava a salvo por hora.

sábado, 19 de janeiro de 2013

O Lamento das estações - Inverno. [Considerações e Lembranças]

O lamento das estações.




O frio se torna intenso, a primeira neve começa a cair suave, congelando os campos outrora dourados. Os jogadores se preocupam e tentam fazer os seus personagens as coisas, e tarefas o mais rápido. Muito mais aterrorizante que possíveis Dragões Brancos errantes e famintos, o clima inclemente e mortal os assusta. 

Em nossa campanha o clima se tornou uma fonte preocupante [para os personagens, e alguns jogadores] de perigo e pavor, muito mais que apenas monstros errantes da estação, o próprio clima inclemente é o Inimigo, buscar abrigo, ter mantimentos a mão, olhar atentamente os céus em busca de algum prognóstico de nevasca, e chegar em algum "ponto de civilização"! A neve cobre as estradas e trilhas, cobre os buracos e elevações, criaturas aptas espreitam "sorridentemente" de sua camuflagem branca, algumas vezes naturais.
Nada os aterroriza mais, do que, serem pegos em uma nevasca. O dia já acinzentado, se torna escuridão, baixa visibilidade, e a "voz rouca da tempestade" os deixam aterrizados com o que trás a noite, ou escuridão. O fogo é difícil de se fazer ou manter, o abrigo pode ser arrancado pelo vento ou soterrado vários metros sob a neve. 

Não há sorrisos, não a alegria, há somente o frio, a escuridão e a tristeza (sorrow?). A ajuda, se esta vier, demorará dias ou semanas, mesmo que em outras situações o povoado se situa-se a poucos dias. Os dedos doem, os membros ficam mais gélidos, a cabeça lateja, a fome pode apertar...
Localizar-se pode ser de grande dificuldade, já que alguns pontos de referência podem estar soterrados, a depender da quantidade de neve. A paisagem pode estar monótona e igual coberta pelo manto branco. O dia obscurecido, e podendo ser castigado com a neve fina mais constante, pode deixar tudo branco...
A jornada se torna longa e sofrida, ainda mais se estiverem sendo caçados, feras da estação? Grupos desesperados? Se afastaram demais das áreas de "civilização"? Desprezaram a contratação de um druida, ou pior, desprezaram a amizade de um?

Ter em mente a estação, levar peles para o inverno, ou cobertas, e vestimentas adequadas. Algumas vezes é possível obter os trajes brancos, camuflagem e dissimulação devem estar em mente. Pás e picaretas, muitas vezes são úteis, e machados também, bem como uma boa e velha faca. Mantimentos, secos muitas vezes, já que tudo congelará cedo ou tarde. Animais que aguentem o clima são úteis, mas difíceis de achar, mas sempre leve um - ração extra...
Considerar seus objetivos e missão é outro ponto crucial, perder tempo em coisas secundárias e irrelevante para as condições que tem podem ser mais mortais que o usual. Programar o trajeto e considerar a volta, mesmo que seja para bases secundárias ou bases para o fim daquela missão (e rezando para que está não tenham sido destruídas em outros eventos traiçoeiros). Kit de escalada, e cordas, nunca as esqueças, bem como pederneiras e tochas ou carvão em um recipiente lacrado (cera ou outro método , para que estejam secos e não úmidos. 

sexta-feira, 18 de janeiro de 2013

Idéia de Ficha para Old Dragon [Old Dragon]


Acrescentei Talentos para Homens de Armas (Mecânica, a mesma dos talentos de ladrão, só que não adiciona bônus de atributo); Expansão de Perícias para Magos (para terem o que fazer nos níveis baixos, se a regra for usada); Espaço para aliados...

terça-feira, 15 de janeiro de 2013

Orcs plantam? [Provocações?]


Orcs plantam?
Eis que me veio a perturbadora idéia de contabilizar as perdas e a quantidade de recursos que o reino do cenário precisaria para mobilizar e manter suas tropas, seus exércitos (se ainda houverem), recrutamento, e como lidar com as numerosas baixas. Considerei isso um momento, e questionei-me: Os Orcs Plantam?

Afinal, os humanos  elfos, anões, halfling, gnomos, precisam plantar e manter seus rebanhos a duras penas mesmo em um ambiente mágico, druidas são escassos e tem seus próprios interesses, magos tem seus problemas, e clérigos estão ali na linha de frente também, e não há nada que possam fazer,... considerando que eles também são parte da população e 'baixo nível'. As técnicas que sabem são escassas, raras, e eles não estão certos de muita coisa, e também estão enlouquecidos em seus dramas para a sobrevivência [considerando a campanha local e sua temática de guerra, não os mundos fofinhas de paz perpetuas...:/ ].

Considerando algumas premissas, creio que os orcs são os menos propensos a uma campanha bélica séria. Os hobgoblins pulam séculos a frente nesse quesito. Não falo de destruição pura e simples, afinal isso é o estilo de vida orc. Questiono a capacidade de logística, obtenção de recursos, gerenciamento, e capacidade estratégica e tática (como bem pois o gurps, vide gurps conan). Considero a versão tolkeiana mais plausível nesse contexto (elfos darksides decaídos por gerações...heheheheh).

Não desconsidero a possibilidade bárbara e nômade de orcs devastando o caminho pelo que passam, mas exércitos "regulares" meio que impossível. A alternativa vista em old dragon, os empurram para os subterrâneos [Concorrência aos primos drows? hehehehe...], não que o digam assim... Imaginei eles como um "grande fungo", explico, as tribos crescem nesses subterrâneos pilhando e destruindo e consumindo o subterrâneo [bolsões de crias da wyrm, crossover...], e a explosão populacional força esses saqueadores a atacarem todas as regiões próximas quando explodem em ataque, como uma pústula na região, até serem detidos ou a região se exaurir...

Não! Não imagino orcs regando plantinhas, ordenhando o gado, e tendo uma vida de camponês "medieval"... Nem mesmo num tempo de guerra. E imagino que sejam uma pústula que destruam infinitamente mais rápido o local que se situem... =/

segunda-feira, 7 de janeiro de 2013

Colheita se aproximando! [Campanha Local]


O tempo da colheita se aproxima, o inverno também se aproxima e perturba os ventos, que não umedeça e estrague as colheitas. Ao apoio de druidas e clérigos, estoques são feitos, o ranger das rodas das carroças constantemente a forçar os caminhos. Escoltas alertas em tempos turbulentos, não a muito a se fazer, já se fazem os preparativos para racionar, encarregados se preocupam e aceleram o que podem para encher habilmente os celeiros fortificados. Quanto sangue foi derramado para livrar um minimo de terra?  
Muitas partes estão infectas ou amaldiçoadas, corpos pútridos são amontoados, e queimados, não dá para fazer trincheiras ou valas. Temem-se a grande fúria do Iuz e seus lacaios. Os céus acinzentam-se e tudo parece perecer sob um aura de podridão, pragas de ratos são afugentadas, outras pestes os acompanham, não é anormal o grande número de aves morta-vivas que devoram nos amontoados. Explosões carregadas de estática são ouvidas ao longe, até os magos tem seu trabalho redobrado nesses tempos, que outrora preparavam um grande festival.

Não há mais festas, como haviam, a alegria sumiu, sobra o vento e a rudeza e o silencio cúmplice  Não há reclamações, isso parece doer mais, as pessoas seguem adiante. Esperam as barcaças pelo ameaçado rio. Piratas? Quem sabe. As pedras são amontoadas enquanto isso. A grande peste de Iuz assola o norte e a fresta, força a terra do escudo além da escassez. Será o destino dessa terra? Ouve-se os rumores de demônios...



Mais uma carroça chega a Redspan, um pouco mais de ração para o inverno que se abaterá implacável. Logo ela é descarregada e a montaria acoitada a seu limite. O que move esse povo? Tão castigado, tão amaldiçoado, tão doente. Elfos não são mais estranhos por essas bandas, com a "estrada" quase defendida, é possível essa troca. Elfos precisam de metais... Parecem ter um gosto estranho de levar entulho enferrujado. Deixam as curiosas pinkes de floide em seus cestos, com seu aroma doce de quase de framboesa.
O pó da muralha cobre um lado da cidade, as obras não param, precisam correr. Parece que a cidade está em perpetuo incêndio, junto com os incêndios nas proximidades que existem, fica um tanto estranho.
O Martelar e machadadas continuas são ouvidas, juntamente com os gritos dos porcos que vão ser defumados. Será está a época feliz?

domingo, 23 de dezembro de 2012

Especulação para um cenário Dust Devils, "medieval".




Considerando o Modelo pronto do Ronin, eis o protótipo:

Fantasia Orbis [Cenário extra]
As Pontuações:
[Espadas]            Água    
Mede a habilidade de fazer algo, atividades técnicas e produção de coisas.
[Ouro]                  Ar
Contatos, ligações, recursos, como obter informações, subornos.
[Paus]                  Terra
Capacidade de ser violento, com as mãos, armas, ou pura brutalidade insana.
[Copas]                               Fogo
Manipular as emoções das vítimas a seu prazer ou objetivo, dissimular e trair.

Distribuição de pontuação.
Aventureiro (Base)        13 pontos. Máximo de 5 em uma Pontuação.
Herói                                    16 pontos. Máximo de 7 em uma Pontuação.
Lendário                             21 pontos. Máximo de 9 em uma Pontuação.
Épico                                    24 pontos. Máximo de 10 em uma Pontuação.
Panteão                              28 pontos. Máximo de 12 em uma Pontuação.

Classe de Personagem. [honra]
Seu papel no cenário e orienta suas habilidades especiais.

Tendência. [Espirito]
Seu comportamento geral.

Habilidades. [Talentos]. Distribuir 4 pontos entre as duas habilidades.
Habilidades de Classe. Seu poder místico, poder especial, ou golpe secreto de arte marcial.
Antecedentes/Talento. Sua profissão ou técnica, perícia e talentos mundanos, ou mesmo um antecedente histórico relevante.

Dever.
O juramento de sua classe, ou objetivo fundamental de seu personagem que governará sua vida para o bem ou para seu azar...

quinta-feira, 20 de dezembro de 2012

Maçãs Douradas e o Cervo Branco? [Campanha Local]



Num mundo decadente e em chamas, o velho mundo se esvai. Gritos de batalhas são ouvidos, rostos austeros e rosto eivados de terror e pesar é o espelho que reflete os grandes fumos que sobem aos céus. As tropas marcham, a valente cavalaria com seus cavalos magros e exausto tenta fazer as patrulhas... As terras de Tenh não são mais prósperas, eivadas, transborda o sangue de seus filhos, que não apenas mais encharcam a terra de seus ancestrais. No velho bar do antigo submundo, abraço do amigo, ouvintes desesperançados escutam as ladainhas do velho bêbado, bêbado de tanto vinagre apodrecido. As imagens de uma floresta prospera, mesmo que cheio de inimigos de sua realidade, e cervos dourados galopando e a devorar maças misticas que aparecem no ar para lhe preencher seu desvario de fome e desejos. 

Os olhos desses pobres se enchem por algum motivo, uma jornada insana em busca de algo perdido e esquecido. Avançam pelas ruas lamacentas, vêem os feridos sendo levados, apáticos e destroçados, ignoram e fogem em sua esperança de encontrarem tal cervo. Acabar-lhe-as os tormentos? Enfrentam os dramas de refugiados, vencem o dilema de passar ao cerco. A batalha de Tenh acabará em Redspan? Destroços e detritos, patrulhas orcs ainda são problemas, o cheiro pútrido de sangue e dejetos enojam de forma vil o ar, não apenas o ar, a área corre sério risco de ser amaldiçoada. Necromantes enlouquecidos teriam farto material. As defesas são reparadas em esforços desesperados. Os aventureiros avançam as colinas e planícies próximas a Redspan, que já não a orgulhosa ponte de outrora, seus rebanhos fartos, e colheitas prontas para serem ceifadas. As fazendas foram tomadas, mas com a ameaça continuam amplamente esquecidas. Eles passam pelos desolados esquecidos, e deparam-se com uma quimera, que em vôo se aproxima e arremete ao solo. Eles já atentos escondiam-se prontamente. Haveria a Quimera a devora-los? Suspiravam lentamente, escondendo seu fôlego adensado. O pequeno ladino se esgueira até a quimera, esta havia desenterrado um grande saco que freneticamente escavará, farejava, mas o vento estava favorável ao ladino. Este prontamente se jogou contra o saco, e pôs-se a cortar lentamente e retirar alguns objetos, seus companheiros quase enlouqueceram de pânico. A quimera não perceberá a trapaça, erguera o saco ainda pesado, e seguira em sua pérfida jornada. Todos aliviaram-se quase ao mesmo tempo. Seguiram a viagem renovados. Não fosse um incidente com besouros gigantes da terra, criaturas de três metros, e quase dois metros de altura, quando deveria pesar aquelas bestas das trevas da terra? 

O combate se deu em vantagem pois estavam a certa distancia. A elfa começou a abate-los. O mago lançara suas feitiçarias secretas e meditava perturbadoramente. o Ladino espreitava, literalmente da moita. Três criaturas foram abatidas pela arqueira, uma pelo mago e outra pelo ladino. Seguiram adentrando a floresta de phostwood. Uma patrulha orc lhes prendera a atenção. Os executaram rápido. Não havia lamentações. Dias depois um troll avançara no caminho do acampamento que preparam, viera o troll investigar o cheiro da fumaça. O troll avançara, nem se derá conta do destraido mago que acordará e fora tirar água do joelho, os dois muito atentos quase se deram bom dia em tanta distração. O ladino e a elfa escondidos preparavam-se para o embate mas não escondiam o riso, o ladino avançou e não refreou seu impeto de colecionar bens e pungou o troll, que estava continuando em seu roteiro de patrulha. Outra patrulha mais a frente localizara o estranho grupo, observavam do alto, não sabiam ao certo se eram amigos ou inimigos, a cautela era tudo nesses tempos muito sombrios. A elfa os detectara e os fitou olhos a olhos, fez o sinal de saudação elfica e que fora correspondida para seu alivio, a patrulha dos elfos foram ao encontro do grupo, a elfa e os elfos conversaram três dias seguidos sobre suas desaventuras. Depois acompanharam a patrulha para a vila elfica. A floresta cheia de vida, enchiam-lhes os olhos, o ladino tentava comunicar-se com mimicas, a qual foi correspondido com uma jocosa banana e um prato cheio de pasta branca adocicada parecendo arroz, primeiro ficara zangado com a banana, mas estava esfomeado e aproveito da situação. Inteiram-se com os elfos com a possível fraude a respeito do cervos e maçãs douradas. Mas tomaram conhecimento do posto avançado orc, e um possível cervo branco amaldiçoado. 

Preparam para a missão, como batedores avançaram, localizaram o posto avançado orc, eliminaram uma patrulha no perímetro. Para um pelotão que se deslocava, o mago engendrou uma fuga, juntamente com a elfa, derrubavam trocos, os orcs riam pois estes erravam, o ladino acompanha de perto para o momento do embate. O mago tinha planejado um afunilamento que os orcs perceberam quando já estavam sendo abatidos. Uma teia e um piado alto se ouviu, a teia os predera, os troncos impedia o avanço, o mago riu, a elfa causará um incêndio localizado, os orc queimavam rapidamente.

Posicionaram-se para escaramuça e planejaram, o ladino adiantou-se e adentrou território inimigo, caverna adentro se escondendo nas sombras, passar pelos orcs fora fácil. O maga e a elfa pegavam cordas, e derrubaram alguns troncos. O ladino adentrara na posição inimiga, até chegar a uma cripta, toda polida, a porta se fechava, quase não perceberá, achou uns pergaminhos que prontamente os entocou em mochila. Voltava a seus companheiros, que já tinham feito algumas armadilhas. O ladino porém tropeçara, alertando os inimigos, as portas do buraco de barro se fechava, correu, se escondeu. A elfa e o Mago derrubaram mais um tronco certeiro em meio as portas que iriam se fechar, as patrulhas que foram caça-los foram pegos em armadilhas. O ladino sentiu terrível perigo e correu feito uma lebre prestes a morrer, e estava certo, iria mesmo morrer se continua-se lá. 

Uma ultima patrulha fora esmagada por um troco certeiro do mago e sua ajudante de força e músculos.