quinta-feira, 6 de setembro de 2018

Clérigo. Parte V. Campanha Local em Greyhawk



Ajuste de Classe para a Campanha:
Clérigo. Clérigos escolhe o domínio de sua divindade, geralmente terá acesso a 2 subdomínios de sua divindade, e as magias daquele domínio.

Vantagens do Domínio: Tempestade.

              Subdomínio Ar  
Arco Voltaico. Estágio Novato.
PP 2 Alcance: Exp. Peq. Duração: Instantâneo. Manifestação: Eletricidade.
O Arco causa 3d4 +1 (1 por estágio) de dano numa explosão pequena a frente do clérigo.
Resistência a Raios. Estágio Experiente. 
PP - Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Estática.
Resistência a eletricidade (metade dano). +2 para Armadura e testes de resistência contra eletricidade, tanto efeitos ou poderes.

             Subdomínio Caos
Toque de Caos. Estágio Novato. 
 PP 2 Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Erraticidade.
O clérigo imbui o alvo com caos. Ao fazer um teste, o alvo, joga uma segunda vez e fica com o pior resultado.
 Lâmina de Caos. Estágio Experiente. 
PP 3 Alcance: Toque. Duração: 2 rodadas (2/Estágio). Manifestação: Espaço Fásico.
A arma tocada fica envolta em Caos. +2 para atacar e +1 (1/estágio) de dano). A arma é considerada caótica...

              Subdomínio Clima
 Pequena Tempestade. Estágio Novato. 
PP 4 Alcance: 6q Duração: 2r /1 rodada Manifestação: Chuva e ventos
Uma pequena tempestade se forma em uma ‘explosão pequena’ dentro do alcance. -2 para agir no local. Causa 3d4 +1 (1/estágio) de dano.
Senhor dos Raios. Estágio Experiente. 
PP 4 Alcance: 6q Duração: Instantâneo. Manifestação: Eletricidade.
Um raio em linha reta, causa 2d10 +2 (2/estágio) de dano em todos na linha. Outros alvos que não sejam o primeiro podem fazer teste de agilidade -2 para escapar do ataque, em sucesso não recebem dano.

             Subdomínio Liberdade
Libertar. Estágio Novato.   
PP - Alcance: Em si. Duração: terreno. Manifestação: Fluidez.
Pode ignorar dificuldade de terreno e efeitos (até mesmo mágicos) que impeçam movimentação. Pode ser usado 1 vez ao dia (1/estágio).
Chamado da Liberdade. Estágio Experiente.   
PP 2 Alcance: Explosão Média Duração: movimento. Manifestação: Fluidez.
Explosão média centrada no clérigo, permite libertar de Abalado e efeitos paralisantes (diversos). Custa 2 PP por aliado.


Magias do Domínio: Tempestade.
Uivo de Batalha. Estágio Novato. 
PP 3 Alcance: Explosão Média Duração: Instantâneo. Manifestação: Rugir/Uivo.
O uivo do sacerdote deixa os inimigos com medo. Cada inimigo no alcance sofre 1 estresse por sucesso.
Brado de Liberdade. Estágio Novato.  
PP: 5 Alcance: Explosão Média Duração: Instantâneo. Manifestação: Trombetas.
Adicione um dado a Persuadir, “o usual”. Todos aliados dentro do alcance recuperam-se de abalado e tem resistência Moral +4.
Fúria da Tempestade. Estágio Experiente.   
PP: 4 (ou 1 de Fadiga). Alcance: Em si Duração: Instantâneo. Manifestação: Raios e uivos.
O clérigo fica envolto em tempestade. Podendo atacar novamente (1 ataque adicional). Inimigos adjacentes levam 2d4 de dano.
Tempestade de Presa. Estágio Veterano.   
PP 3 Alcance: Rastrear Duração: Instantâneo. Manifestação: vê a brisa do odor.
O clérigo sabe a direção da presa (alvo). Acrescenta um dado ao rastrear. Não pode ser usado psra rastrear se já há um Mês...
Nevasca . Estágio Veterano.  
PP 6 Alcance: Em si Duração: Instantâneo. Manifestação: Nevasca na arma.
Se ao ataque da arma acertar, causará +3 (3/estágio) de dano. E o alvo estará congelado por duas rodadas.
Lobo Elemental. Estágio Heroico. 
PP 8 Alcance: Explosão Grande Duração: Instantâneo. Manifestação: Um grande Lobo.
Ele pode ser posto dentro do alcance, conta como aliado controlado pelo sacerdote. O lobo causará 5d6 de dano na dentada se acertar o ataque (lutar d12+5). Ele irá embora depois que causar dano (abalado não contará).

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

quarta-feira, 5 de setembro de 2018

Clérigo. Parte IV. Campanha Local em Greyhawk



Ajuste de Classe para a Campanha:
Clérigo. Clérigos escolhe o domínio de sua divindade, geralmente terá acesso a 2 subdomínios de sua divindade, e as magias daquele domínio.

Vantagens do Domínio: Natureza.

                     Subdomínio Água
Fragmento Gelado. Estágio Novato.
PP 2 Alcance: 6q. Duração: Instantâneo. Manifestação: Lasca de Gelo.
O fragmento causa 3d4 +1 (1 por estágio) de dano água/congelante.
Resistência a Frio. Estágio Experiente.
PP - Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Pele Gélida.
Resistência a frio (metade dano). +2 para Armadura e testes de resistência contra frio/água, tanto efeitos ou poderes.

                    Subdomínio Animal
Falar com Animais. Estágio Novato.
PP – (1/r) Alcance: Em si. Duração: 5 rodadas. Manifestação: Urros, pios...
O clérigo fala com animais por 5 rodadas, superior a esse tempo requer PP1.
Companheiro Animal. Estágio Experiente.
PP - Alcance: -. Duração: - Manifestação: Animal.
Um companheiro serve ao Clérigo (de estágio apropriado. Observando cenário etc...)

                    Subdomínio Planta
Punho de Espinhos. Estágio Novato.
PP 3 Alcance: Em si. Duração: 3/1 rodada. Manifestação: Espinhos, farpas.
O punho tornar madeira e recobre-se de espinhos. Dano For+d4+1 (1/estágio).
Armadura de Espinhos. Estágio Experiente.
PP 4 Alcance: Em si. Duração: 3/1 rodada. Manifestação: Cipôs e espinhos.
Inimigos que estejam engajados corpo-a-corpo recebem dano de espinhos por rodada. Dano 1d6+dado de Fé +1 (1/estágio).

                    Subdomínio Terra
Dardo de Ácido. Estágio Novato.
PP 4 Alcance: 6/12/24. Duração: Instantâneo. Manifestação: Cilidro de ácido.
O dardo causa 2d6+2 (2/estágio) de dano por ácido (vide efeitos secundários).
Resistência à ácido. Estágio Experiente.
PP - Alcance: Em si. Duração: - Manifestação: Pele vitrificada...
Resistência a ácido (metade dano). +2 para Armadura e testes de resistência contra ácido/gases ácidos, tanto efeitos ou poderes.


Magias do Domínio: Natureza.
Abençoar Viagem. Estágio Novato.
PP 3 Alcance: “Toque”. Duração: -. Manifestação: Bons ventos.
Depois da Oração, quaisquer testes de navegação obtêm bônus de +1 (1/estágio) enquanto o clérigo permanecer na embarcação/caravana.
Respirar Água. Estágio Novato.
PP 2 Alcance: Toque. Duração: 1 hora. Manifestação: Um peixe vivo.
Permite que o personagem tocado respire debaixo d'água.
Calmaria. Estágio Experiente.
PP 6 Alcance: 200 m Duração: 1 hora. Manifestação: Uma adaga feita de osso de baleia.
O clérigo rouba os ventos de um navio, e este permanecera na calmaria até outra fonte de poder ou modo de deslocamento possa ser usada. O Clérigo pode o usar o vento (se for forte, 82 km +, a critério da narração), para derrubar e até mesmo causar dano (pg 120-121 mb).
Maldição do Corvo. Estágio Veterano.
PP 6 Alcance: Espirito x4 Duração: 1 minuto. Manifestação: Bando de Corvos.
Em uma Explosão grande, inimigos receber dano adicional d8 se um houver ampliação ao acerta-los.
Passos sobre águas. Estágio Veterano.
PP 6 Alcance: Toque. Duração: 1 minuto (1min/estágio) Manifestação: Brisa nas águas.
O alvo tocado pode andar sobre as águas. Funciona também sobre pântanos, charcos, mangues.
Jato D'água. Estágio Heroico.
PP 5 Alcance: 9/18/36 Duração: Instantâneo. Manifestação: Turbilhão de água.
O clérigo lança um jato de água que causa 4d6 de dano, o alvo deve fazer um teste de Força ou será derrubado.

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

terça-feira, 4 de setembro de 2018

Clérigo. Parte III. Campanha Local em Greyhawk


Ajuste de Classe para a Campanha:
Clérigo. Clérigos escolhe o domínio de sua divindade, geralmente terá acesso a 2 subdomínios de sua divindade, e as magias daquele domínio.

Vantagens do Domínio: Luz.

                      Subdomínio Escuridão
Toque de Escuridão. Estágio Novato. 
PP 2 Alcance: Toque. Duração: 2 rodadas (2r/ estágio). Manifestação: Luz se esvai.
Com um ataque de toque, o alvo fica sob escuridão (-2 para ações e enxerga limitadamente).
Olhos da Escuridão. Estágio Experiente. 
PP 2 Alcance: Em si. Duração: 2 rodadas (2r/estágio). Manifestação: Olhos negros.
Enxerga através da escuridão e escuridão mágica.

                     Subdomínio Fogo
Dardo de Fogo. Estágio Novato.
PP 2 Alcance: 6q. Duração: Instantâneo. Manifestação: Dardo flamejante.
Causa 3d4 +1 (1/estágio) de dano de Fogo.
Resistência a Fogo. Estágio Experiente.   
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Pele ardente.
O clérigo recebe +2 de resistência (armadura) e +2 para resistir efeitos/poderes e dano de fogo.

                    Subdomínio Glória
Toque de Glória. Estágio Novato.   
PP -. Alcance: Toque. Duração: 1 hora. Manifestação: Mãos radiantes.
Ao tocar o alvo o clérigo concede Carisma (Se houver)+ 1 (1/estágio) para testes de Carisma ou sociais, que o alvo faça dentro de 1 hora. Pode ser usado uma vez ao dia (1/estágio).
Presença divina. Estágio  Experiente.   
PP 4. Alcance: Explosão média. Duração: 3 rodadas (+1 r/ estágio). Manifestação: Precipitação de luz. Aliados estarão em Santuário (inimigos devem fazer teste de Espirito -2 para que possam atacar. Em falha não poderão atacar pela duração).

                     Subdomínio Sol
Benção Solar.  Estágio Novato. 
PP 1. Alcance: 12/24/48. Duração: Instantâneo. Manifestação: Raio de Luz.
Como Raio (2d6 de dano) +1 (1/estágio) ao dano. Se for morto-vivo, o dano é radiante e sagrado e causa um dado a mais (3d6).
Nimbus de Luz. Estágio Experiente.   
PP 2. Alcance: Espirito Duração: 4 rodadas (4/estágio). Manifestação: Abertura dimensional.
Como Iluminar (ilumina coisas invisíveis, remover obscurecer...), mortos-vivos dentro de uma explosão média centrada no clérigo levam dano como em Benção Solar a cada rodada.


Magias do Domínio: Luz.
Armadura dos Justos. Estágio Novato.   
PP 4 (2/minuto) Alcance: Em Si. Duração: Dado de Fé minutos. Manifestação: Anel de Ferro.
O clerigo obtêm +1 (1/estágio) de resistência Armadura pela duração.
Farol da Coragem. Estágio Novato. 
PP 4 Alcance: Visão Duração: Instantâneo. Manifestação: Um prisma.
Qualquer aliado que estiver vendo, recupera-se de Medo ou efeitos de Intimidação. Retira abalado de todos também.
Cometa duplo.  Estágio Experiente.
PP 7 Alcance: Cone Duração: Instantâneo. Manifestação: “Uma Flecha dourada”
O Clérigo libera um cometa de duas caudas no inimigo. Causa 4d6 de dano. Testa agilidade -2, os que falharem recebem 2d10 adicional.
Martelo Sagrado.  Estágio Veterano.   
PP 3 (2/minuto) Alcance: Em Si Duração: 1 minuto. Manifestação: Um martelo Radiante.
O clérigo deve ter um arma, que causará dano extra. Jogue duas vezes o dano do martelo e fique com o mais alto.
Cura pelas Luz. Estágio Veterano. 
PP 5 Alcance: 15 q Duração: Instantâneo. Manifestação: Uma pena.
Um raio de luz desce ao alvo e o cura imediatamente. 1 Ferimento. 2 em ampliação.
Fogo Espiritual. Estágio Heroico. 
PP 8 Alcance: Em si/Explosão maior. Duração: Instantâneo. Manifestação: Um simbolo em chamas.
O clérigo clama a ira da divindade. Uma explosão maior, entre o sacerdote e os inimigos, todos inimigos levam 4d6 de dano, e Mortos-vivos e Demônios recebem 6d6 de dano.

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

segunda-feira, 3 de setembro de 2018

Clérigo. Parte II. Campanha Local em Greyhawk



Ajuste de Classe para a Campanha:
Clérigo. Clérigos escolhe o domínio de sua divindade, geralmente terá acesso a 2 subdomínios de sua divindade, e as magias daquele domínio.

Vantagens do Domínio: Vida.

                      Subdomínio Bem
Toque da Bondade. Estágio Novato Estágio. 
PP -. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Esperança.
A criatura tocada tem +1 (1/estágio) para testes de ataque, de perícia e de “resistência”. Pode ser usado uma vez ao dia (uma por estágio).
Lança Sagrada. Estágio Experiente. 
PP -. Alcance: Toque. Duração: 3 rodadas. Manifestação: Guardião sagrado.
A arma tocada recebe +1 (1/estágio) e a qualidade sagrada, para ataque e dano. Pode ser usado uma vez ao dia (uma por estágio).

                      Subdomínio Comunidade
Toque da Calma. Estágio Novato. 
PP -. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Tranquilidade.
Cura 1 de fadiga em um toque. Remove efeitos de ‘fadiga’, abalado e medos (e similares). Pode ser usado uma vez ao dia (uma por estágio).
Unidade. Estágio Experiente. 
PP -. Alcance: 6q. Duração: Instantâneo. Manifestação: Comunhão.
Como ‘reação’ o clérigo pode resistir a um efeito que requeira Teste em lugar de um aliado dentro do alcance. Pode ser usado uma vez ao dia (uma por estágio).

                       Subdomínio Cura
Infundir Vida. Estágio Novato. 
PP -. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Fluir de vida.
Cura 1 Ferimento em um toque. Criaturas ‘inconsciente’, recuperam 1 ferimento. Pode ser usado uma vez ao dia (1/estágio).
Cura Abençoada. Estágio Experiente. 
PP 4. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Fluir de vida radiante.
Cura 2 Ferimentos em um toque. Causa 4d6 de dano a alvos mortos-vivos (similar). Pode ser usado uma vez ao dia (1/estágio).

                     Subdomínio Viagem
Pés-Ágeis. Estágio Novato. 
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Rotas e caminhos.
A movimentação do clérigo é acrescida em 2. Poderá se mover em terrenos acidentados sem penalidade, uma vez ao dia (1/estágio).
Salto Dimensional. Estágio Experiente. 
PP -/6. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Abertura dimensional.
Pode ‘saltar’ 8 q (8q/estágio) como uma ação de movimento. Não causará ‘ataques de oportunidade’. O local do salto deve estar na linha de visão. Levar outra criatura custará pp 6. Pode ser usado uma vez ao dia (1/estágio).


Magias do Domínio: Vida.
Curar Doenças. Estágio Novato.
 PP 3 Alcance: Toque Duração: Instantâneo. Manifestação: Unguento.
A magia cura doenças e doenças debilitantes em qualquer criatura viva.
Curar Envenenamento. Estágio Novato. 
 PP 3 Alcance: Toque Duração: Instantâneo. Manifestação: Presa de cobra.
A magia cura e anula envenenamentos.
Curar Insanidade. Estágio Experiente.
 PP 10 Alcance: Toque Duração: Instantâneo. Manifestação: Água Benta.
A magia cura uma insanidade ou distúrbio (decorrentes da tabela Medo) no prazo de 24 horas.
Curar Mutilações. Estágio Veterano. 
 PP 10 Alcance: Toque Duração: Instantâneo. Manifestação: Ataduras.
Além da magia, um teste de vigor (do alvo) deve ser feito para que a mutilação cesse, bônus de +4 se tiver o membro decepado a disposição. No prazo de duas horas.
Martírio. Estágio Veterano.  
 PP 6 (2/min) Alcance: 10q Duração: 1 minuto. Manifestação: Sangramentos.
O sacerdote cria um vinculo entre ele e o alvo. Durante esse tempo, ele receberá os ferimentos (exceto abalado) que a vitima receber.
Purificar. Estágio Heroico.
 PP 7 Alcance: 20q Duração: Instantâneo. Manifestação: Tocha em chamas
O sacerdote canaliza o poder sagrado contra demônios e seguidores, curando-os todavia. Causará 4d6 de dano que ignora armadura nos alvos. Se não causar 'dano', o alvo faz um teste de Espirito em falha estará abalado.


P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

quarta-feira, 29 de agosto de 2018

Clérigo. Parte I. Fichas Prontas Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk


Ajuste de Classe para a Campanha:


Clérigo. Clérigos escolhe o domínio de sua divindade, geralmente terá acesso a 2 subdomínios de sua divindade, e as magias daquele domínio.

Vantagens do Domínio: Conhecimento.

                       Subdomínio Artífice.
Toque do Artífice. Estágio Novato.
 PP 2. Alcance: Toque. Duração: instantâneo. Manifestação: lampejo/barulho de ferramentas.
Teste de Fé, em sucesso repara o objeto alvo. Por 2PP pode causar 1d6 (/estágio) de dano ao objeto/constructo alvo e reduz a resistência do alvo em 1 (o toque acumula até 1 vez por Estágio).
Arma Dançarina. Estágio Experiente.
 PP 2. Alcance: Toque. Duração: 3 rodadas (1pp/rodada). Manifestação: energia mística.
A arma tocada voa próximo ao clérigo e ataca o alvo. Dano da arma + Espirito do clérigo.

                       Subdomínio Lei
Toque da Lei. Estágio Novato.
 PP -. Alcance: Toque. Duração: Imediata. Manifestação: Iluminação.
Ao tocar uma criatura de boa vontade a infunde com ordem divina. O próximo ataque, teste de perícia ou teste de ‘resistência’, recebe +4. Pode ser usado uma vez ao dia (uma por estágio).
Cajado da Ordem. Estágio Experiente.
 PP 4. Alcance: Toque. Duração: 1 rodada (uma por estágio). Manifestação: Ameaça.
A arma tocada é considerada mágica. É considerada da Retidão, criaturas caóticas (malignas em geral), recebem 1d10 de dano adicional.

                      Subdomínio Magia
Mãos do Acolito. Estágio Novato.
 PP 2. Alcance: Toque (6q). Duração: 3 rodadas (1/rodada). Manifestação: Ventos e sopros.
‘A arma faz um ataque’. Como se fosse uma arma de arremesso, causando o dano da arma +Fé. Para realizar os ataques utiliza Fé.
Toque Dissipador.  Estágio Experiente.
 PP -. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Reversão mágica.
Pode usar Dissipar (pg 153 mb) como ataque de toque. Usa Fé. Pode ser usado uma vez ao dia (uma por estágio).

                      Subdomínio Runas
Runas Explosivas.  Estágio Novato. 
 PP 3-7. Alcance: Runa (ME). Duração: Instantâneo. Manifestação: Deflagração.
Como Explosão (runa- explosão media pp3, 2d6 dano. Runa- explosão grande pp7, 3d6 dano). Mas para perceber a runa tem que haver duas ampliações. O clérigo poderá escolher entre runas “ácidas; de frio; elétricas; ou de fogo”. A runa fica invisível por uma rodada (1/ estágio).
Magia de Runas.  Estágio Experiente.
 PP variado. Alcance: Pergaminhos. Duração: Variada. Manifestação: Deflagração.
Poderá usar Runas em pergaminhos, quando os fizer. Pode adicionar uma runa explosiva (e seus custos) à outra magia, que o permita...

                      Subdomínio Sabedoria
Guardião do Conhecimento.  Estágio Novato. 
 PP 2. Alcance: Toque. Duração: instantâneo. Manifestação: Sobrecarga de informações.
Ao tocar uma criatura sabe suas ‘habilidades e fraquezas’. Em ampliação saberá de um pode especial maior (se houver).

Visão Remota.  Estágio Experiente.
 PP -. Alcance: 120m. Duração: -. Manifestação: -
O personagem poderá usar a magia Clarividência [Cria um órgão sensorial invisível (olho/orelha), que permite sob concentração ouvir ou olhar dentro do alcance, dentro de locais conhecidos (não pode explorar na sondagem). Condições que afetam o local afetam a observação (como se fosse um órgão comum). Não pode usar em outros planos]. Sem custos. Pode ser usado 1 x dia (1/Estágio).





Magias do Domínio: Conhecimento.

Escutar.  Estágio Novato. 
 PP 2 (2/min). Alcance: Visão. Duração: Dado de Fé Minutos. Manifestação: Chifre de escutar.
O clérigo pode escutar qualquer coisa dentro da linha de visão, não importa a distância.
O Passado Revelado.  Estágio Novato. 
 PP 4 Alcance: Toque. Duração: 1 Minuto. Manifestação: Olhos de Coruja.
O clérigo pode tocar um item e aprender 3 coisas importantes sobre. Quem o fez, porque o fez, evento significante. Só uma vez por item.
Grilhões da Verdade. Estágio Experiente.
 PP 4 Alcance: Espirito. Duração: Até quebrar. Manifestação: Grilhões de ferro.
O clérigo prende o alvo em grilhões invisíveis. Se sucesso no teste de Fé, o alvo deverá ser bem-sucedido em teste de Força contra Fé a cada rodada se quiser sair.
Palavras da Verdade. Estágio Veterano.
 PP 4 Alcance: Visão. Duração: 1 Questão. Manifestação: Um Espelho.
O clérigo pergunta algo alvo, que deve responder a verdade. Eles fazem teste de Espirito resistido. Respostas verdadeiras e sinceras podem não ser a verdade de fato, mas o que a pessoa acredita que seja. Não se pode repetir a questão (só 1 vez se variante).
Espada da Justiça.  Estágio Veterano.
 PP 5 Alcance: Em si (arma). Duração: 1 Minuto. Manifestação: Espada flamejante
A arma do clérigo, que deve ser uma espada, é imbuída com poder – contará como mágica, e terá +2 em dano (2/Estágio). E +1 para acertar (1/Estágio) se souber que o alvo é culpado de crimes.
Julgamento por Fogo.  Estágio Heroico.
PP 7 Alcance: Espirito. Duração: 1 rodada por estágio. Manifestação: Opala em chamas.
O clérigo acusa alguém de grave injustiça e o engolfa em chamas. Se a vitima for inocente, as chamas cessarão em 1 rodada, sem causar danos. Se for culpada receberá 4d6 de dano por rodada, até o fim da duração. Este poder não pode ser usado abusivamente, ou o clérigo será punido por sua divindade (ou divindade interessada no acontecimento).
P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

terça-feira, 28 de agosto de 2018

Cavaleiro. Fichas Prontas Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk


Ajuste de Classe para a Campanha:
Cavaleiro – Sargento (base).

Brasão. Estágio Novato.
Aqueles lutando sob o brasão do Cavaleiro, recebem +2 para testes de resistência contra medo. Recebem +1 para atacar o alvo do Cavaleiro.

Investida Suprema. Estágio Novato.
O Cavaleiro causará o dobro do dano quando usar a carga de cavalaria.

                  – Ordem do Dragão. [GH ~ Cavaleiros do Cervo – Veluna]

Ajudar Aliado. Estágio Experiente. 
Ao “Ajudar” aliado, ou em “Agrupar”, o aliado receberá +3 para aparar, teste de resistência ou testes de perícia.

Estratégia. Estágio Experiente. 
Usando uma ação, o Cavaleiro poderá conceder a ele e aliado no alcance de uma explosão média, +2 ao aparar, +2 em testes de resistência e medo por uma rodada.

Agir a Galope. Estágio Veterano.
O Cavaleiro ao usar a manobra, se desloca e ataca. Todos aliados dentro de 6 q podem se mover e realizar um ataque imediatamente.

                   – Ordem do Leão. [GH ~ Ducado de Tenh]
Rugido do Leão. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: 12 q Duração: 1 rodada (1/Estágio). Manifestação: -
Com uma ação, pode encorajar seus aliados dentro de 12 q de alcance. Bônus de Carisma (se houver) +1 as jogadas de ataque.

Pelo Rei. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: 6 q Duração: 1 rodada. Manifestação: -
Inspira grandeza em seus aliados. Concede Carisma (se houver) +1 as jogadas de ataque e dano. Pode ser usada uma vez por dia (1/estágio).

Escudo do Suserano. Estágio Veterano.
PP -. Alcance: adjacente. Duração: -. Manifestação: -
Todos aliados adjacentes ao cavaleiro, recebem +2 para resistência (armadura). Adicionalmente o cavaleiro poderá redirecionar um ataque contra um de seus aliados para si.
                   – Ordem do Escudo. [GH ~ Cavaleiros do Escudo Sagrado]
Resoluto. Estágio Experiente.
Ao receber um ferimento pode converte-lo em um de fadiga.
Aguentar a Investida. Estágio Experiente.
Ao realizar um “ataque de oportunidade” e acertar o inimigo, este não poderá se mover até a próxima vez do cavaleiro.
Proteger os Fracos.  Estágio Veterano.
Se um inimigo ataca um aliado (ou alguém a se proteger), o cavaleiro poderá se mover e realizar um ataque imediatamente (a movimentação pode provocar os ataques de “oportunidade” usuais).

                     – Ordem do Cockatrice. [GH ~ Cavaleiros do Cervo – Highforest]
Falastrão. Estágio Experiente.
O Cavaleiro poderá usar Provocar para desmoralizar o inimigo. E recebe +2 para ataques contra esse alvo.
Furtar a Glória. Estágio Experiente.
Quando outro personagem acertar o inimigo que o Cavaleiro esteja engajado, o cavaleiro poderá realizar um ataque neste momento.
Momento de Triunfo. Estágio Veterano.
Como “ação livre” o Cavaleiro declara seu ‘Triunfo’. Então recebe Carisma (se houver) +1 a jogada de ataque e dano, testes de perícia, testes de resistência e resistência (armadura). Adicionalmente receberá +4 para ataque e dano na rodada seguinte se obtiver ampliação quando realizar o ataque. Esse poder pode ser utilizado uma vez ao dia (1/estágio).

                       – Ordem do Estrela. [GH ~ Ordens religiosas]
Chamado. Estágio Experiente. 
Com uma pequena oração (ação), a qualquer momento do minuto seguinte, recebe Carisma +1 para teste de ataque, ou teste de resistência ou teste de perícia. Adicionalmente reduz 1 (1/estágio) do dano que receber na rodada.
Pela Fé. Estágio Experiente. 
Como “ação livre” ao clamar por sua divindade, o Cavaleiro adiciona Carisma +1 (1/estágio) as jogadas de ataque. Adicionalmente aliados a 6q do Cavaleiro recebem também o bônus.
Retribuição. Estágio Veterano. 
Se um inimigo atacar o Cavaleiro ou um aliado devoto adjacente, provocará “ataque de oportunidade” para o Cavaleiro. Que terá +2 para realizar o ataque. Se houver ampliação, receberá +1d6 além do usual ao dano.

                         – Ordem do Espada. [GH ~ Cavaleiros Protetores do Grande Reino]
Pela Honra. Estágio Experiente. 
Recebe +2 para testes de resistência para um atributo definido.
Maestria Montada. Estágio Experiente.
Enquanto montado recebe +4 para aparar. Quando atacar adiciona a força da montaria ao dano que causar.
Desafio do Cavaleiro. Estágio Veterano. 
Duração: Cena. Adiciona Carisma +2 +1 (1/estágio) a jogada de ataque e dano contra o inimigo desafiado. Pode desafiar Carisma + 1 (1/estágio) vez ao dia.

                          – Ordem do Selo. [GH ~ Cavaleiros da Vigília]
Guardião. Estágio Experiente. 
Uma vez ao dia, pode selecionar um local ou segredo que jura defender. Recebe +2 de bônus para jogadas de ataque. Se segredo, +2 a testes de resistência e vontade.
Sem Mover. Estágio Experiente.
Se o Cavaleiro não usar o movimento, recebe +2 ao Aparar e +2 para resistir manobras, até a próxima rodada.
Ataque Repentino. Estágio Veterano.
O Cavaleiro golpeia o oponente, e se causar danos usuais, poderá realizar manobras de ‘Derrubar’, com bônus de Carisma +1 (1/estágio).

                           – Ordem do Rosa. [GH ~ Cavaleiros do Cervo – Furyondy]
Folha da Lâmina. Estágio Experiente. 
Ao atacar o inimigo, o cavaleiro decide não causar dano letal. Recebe +2 para realizar este ‘ataque e dano’.
Paz Interior. Estágio Experiente.
Pode reduzir o dano que recebe em valor do Carisma +2 (2/estágio). Esse poder pode ser usado uma vez ao dia (1/estágio).
Escudo de Lâminas. Estágio Veterano. 
Ao usar ‘Defesa Total’ receberá Carisma +2 para o teste, podendo estender a “deflexão” a todos aliados adjacentes. Ataques impedidos dessa forma não causarão eventuais danos reduzidos ou efeitos secundários.

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

segunda-feira, 27 de agosto de 2018

Bardo. Fichas Prontas Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk


Ajuste de Classe para a Campanha:

Bardo.

Inspirar Coragem. Estágio Novato. 
PP 2. Alcance: dado de Astúcia x2. Duração: 3 rodadas (1 pp/rodada). Manifestação: Música/Declamação etc.
Com sua Melodia/Retórica o bardo pode Inspirar a coragem de seus aliados. Em sucesso, um aliado (+1 pp por aliado adicional) dentro do
alcance, recebe +2 para ataque e dano. Em ampliação será +4 apenas para a jogada de ataque.

Inspirar Competência. Estágio Novato 
PP 2. Alcance: dado de Astúcia x2. Duração: 3 rodadas (1 pp/rodada). Manifestação: Música/Declamação etc.
Com sua Melodia/Retórica o bardo pode Inspirar a competência de seus aliados. Em sucesso, um aliado (+1 pp por aliado adicional) dentro
do alcance, recebe +2 para uma perícia sugerida. Em ampliação será +4.

Inspirar Decepção. Estágio Experiente
PP 2. Alcance: dado de Astúcia x2. Duração: 3 rodadas (1 pp/rodada). Manifestação: Música/Declamação etc.
Com sua Melodia/Retórica o bardo pode Inspirar Decepção aos inimigos. Em sucesso, um inimigo (+1 pp por inimigo adicional) dentro do
alcance, recebe -2 para ataque e dano. Em ampliação será -4 apenas para a jogada de ataque.

Inspirar Heroísmo. Estágio Veterano
 PP 4. Alcance: dado de Astúcia x2. Duração: 3 rodadas (1 pp/rodada). Manifestação: Música/Declamação etc.
Com sua Melodia/Retórica o bardo pode Inspirar Heroísmo a seus aliados. Em sucesso, um aliado (+1 pp por aliado adicional) dentro do
alcance, recebe +4 para Aparar. Em ampliação será + Carisma (se houver) e recupera 1 de fadiga.

Performance Mortal. Estágio Heroico
PP 5. Alcance: dado de Astúcia x2. Duração: Instantâneo e variada. Manifestação: Notas Dissonantes.
A Performance causa Medo nos inimigos. Testam medo com -2 em sucesso, com -4 em Ampliação. Em falha, na tabela medo (pg 116 mb),

recebem +10 no resultado. Além disso testam Vigor -2, em falha estarão abalados

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

sábado, 25 de agosto de 2018

Bárbaro. Fichas Prontas Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk


Ajuste de Classe para a Campanha:

Bárbaro.

Estilo Bárbaro. Estágio Novato.
 O bárbaro ignora os estilos de armas. Pode escolher uma arma de duas mãos e usar como se fosse de uma mão.

Fúria Bárbara. Estágio Novato.
 Não requer mais que sofra ferimento para entrar em Fúria. O teste para sair da fúria não tem penalidade.

Farejar Perigo. Estágio Experiente. 
 Permite refazer um teste de Perceber em Surpresa (1 vez).

Fera Encurralada. Estágio Veterano.
 Não se pode usar Agrupar contra o Bárbaro, que luta enlouquecidamente.

Brutalidade Frenética. Estágio Heroico.
Adiciona 1+E (1 por estágio) as manobras que usem ou testes de Força, jogadas de ataque e dano. Uma vez
durante uma Fúria.

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

sexta-feira, 24 de agosto de 2018

Alquimista. Fichas Prontas Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk


Ajuste de Classe para a Campanha:

Alquimista.

Fazer Poções. Estágio Novato.  PP variado. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: caldeirão e frascos...
Faz poções, unguentos e venenos sem vinculo, pelo dobro de PP requerido. Pagando os custos de materiais usuais.

Resistência Alquímica. Estágio Novato, PP -. Obtêm resistência (metade do dano) a venenos e a envenenamento.

Arremesso Aperfeiçoado. Estágio Experiente. PP -. Acrescenta +2 quadrados ao alcance curto e médio para arremesso de poções.

Combinar Extratos. Estágio Veterano. PP -. Pode combinar 2 efeitos numa poção. Teste de alquimia -4.

Pedra Filosofal. Estágio Heroico. PP variado. Alcance: -. Duração: 1 mês. Manifestação: pedra mística.
Pode criar elixir vital [custo 2500 po. Serve para ressucitar]. Pode criar Pedra Filosofal (a natureza dela depende do cenário/campanha.
Podendo requerer muita magia, ingredientes místicos e raros, etc...), podendo requerer 1 mês ou + de trabalho.


P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/