terça-feira, 4 de setembro de 2018

Clérigo. Parte III. Campanha Local em Greyhawk


Ajuste de Classe para a Campanha:
Clérigo. Clérigos escolhe o domínio de sua divindade, geralmente terá acesso a 2 subdomínios de sua divindade, e as magias daquele domínio.

Vantagens do Domínio: Luz.

                      Subdomínio Escuridão
Toque de Escuridão. Estágio Novato. 
PP 2 Alcance: Toque. Duração: 2 rodadas (2r/ estágio). Manifestação: Luz se esvai.
Com um ataque de toque, o alvo fica sob escuridão (-2 para ações e enxerga limitadamente).
Olhos da Escuridão. Estágio Experiente. 
PP 2 Alcance: Em si. Duração: 2 rodadas (2r/estágio). Manifestação: Olhos negros.
Enxerga através da escuridão e escuridão mágica.

                     Subdomínio Fogo
Dardo de Fogo. Estágio Novato.
PP 2 Alcance: 6q. Duração: Instantâneo. Manifestação: Dardo flamejante.
Causa 3d4 +1 (1/estágio) de dano de Fogo.
Resistência a Fogo. Estágio Experiente.   
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Pele ardente.
O clérigo recebe +2 de resistência (armadura) e +2 para resistir efeitos/poderes e dano de fogo.

                    Subdomínio Glória
Toque de Glória. Estágio Novato.   
PP -. Alcance: Toque. Duração: 1 hora. Manifestação: Mãos radiantes.
Ao tocar o alvo o clérigo concede Carisma (Se houver)+ 1 (1/estágio) para testes de Carisma ou sociais, que o alvo faça dentro de 1 hora. Pode ser usado uma vez ao dia (1/estágio).
Presença divina. Estágio  Experiente.   
PP 4. Alcance: Explosão média. Duração: 3 rodadas (+1 r/ estágio). Manifestação: Precipitação de luz. Aliados estarão em Santuário (inimigos devem fazer teste de Espirito -2 para que possam atacar. Em falha não poderão atacar pela duração).

                     Subdomínio Sol
Benção Solar.  Estágio Novato. 
PP 1. Alcance: 12/24/48. Duração: Instantâneo. Manifestação: Raio de Luz.
Como Raio (2d6 de dano) +1 (1/estágio) ao dano. Se for morto-vivo, o dano é radiante e sagrado e causa um dado a mais (3d6).
Nimbus de Luz. Estágio Experiente.   
PP 2. Alcance: Espirito Duração: 4 rodadas (4/estágio). Manifestação: Abertura dimensional.
Como Iluminar (ilumina coisas invisíveis, remover obscurecer...), mortos-vivos dentro de uma explosão média centrada no clérigo levam dano como em Benção Solar a cada rodada.


Magias do Domínio: Luz.
Armadura dos Justos. Estágio Novato.   
PP 4 (2/minuto) Alcance: Em Si. Duração: Dado de Fé minutos. Manifestação: Anel de Ferro.
O clerigo obtêm +1 (1/estágio) de resistência Armadura pela duração.
Farol da Coragem. Estágio Novato. 
PP 4 Alcance: Visão Duração: Instantâneo. Manifestação: Um prisma.
Qualquer aliado que estiver vendo, recupera-se de Medo ou efeitos de Intimidação. Retira abalado de todos também.
Cometa duplo.  Estágio Experiente.
PP 7 Alcance: Cone Duração: Instantâneo. Manifestação: “Uma Flecha dourada”
O Clérigo libera um cometa de duas caudas no inimigo. Causa 4d6 de dano. Testa agilidade -2, os que falharem recebem 2d10 adicional.
Martelo Sagrado.  Estágio Veterano.   
PP 3 (2/minuto) Alcance: Em Si Duração: 1 minuto. Manifestação: Um martelo Radiante.
O clérigo deve ter um arma, que causará dano extra. Jogue duas vezes o dano do martelo e fique com o mais alto.
Cura pelas Luz. Estágio Veterano. 
PP 5 Alcance: 15 q Duração: Instantâneo. Manifestação: Uma pena.
Um raio de luz desce ao alvo e o cura imediatamente. 1 Ferimento. 2 em ampliação.
Fogo Espiritual. Estágio Heroico. 
PP 8 Alcance: Em si/Explosão maior. Duração: Instantâneo. Manifestação: Um simbolo em chamas.
O clérigo clama a ira da divindade. Uma explosão maior, entre o sacerdote e os inimigos, todos inimigos levam 4d6 de dano, e Mortos-vivos e Demônios recebem 6d6 de dano.

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

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