Ajuste de Classe para a Campanha:
Clérigo. Clérigos escolhe o domínio de sua divindade, geralmente terá acesso a 2 subdomínios de sua divindade, e as magias daquele domínio.
Vantagens do Domínio: Natureza.
Subdomínio Água
Fragmento Gelado. Estágio Novato.
PP 2 Alcance: 6q. Duração: Instantâneo. Manifestação: Lasca de Gelo.
O fragmento causa 3d4 +1 (1 por estágio) de dano água/congelante.
Resistência a Frio. Estágio Experiente.
PP - Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Pele Gélida.
Resistência a frio (metade dano). +2 para Armadura e testes de resistência contra frio/água, tanto efeitos ou poderes.
Subdomínio Animal
Falar com Animais. Estágio Novato.
PP – (1/r) Alcance: Em si. Duração: 5 rodadas. Manifestação: Urros, pios...
O clérigo fala com animais por 5 rodadas, superior a esse tempo requer PP1.
Companheiro Animal. Estágio Experiente.
PP - Alcance: -. Duração: - Manifestação: Animal.
Um companheiro serve ao Clérigo (de estágio apropriado. Observando cenário etc...)
Subdomínio Planta
Punho de Espinhos. Estágio Novato.
PP 3 Alcance: Em si. Duração: 3/1 rodada. Manifestação: Espinhos, farpas.
O punho tornar madeira e recobre-se de espinhos. Dano For+d4+1 (1/estágio).
Armadura de Espinhos. Estágio Experiente.
PP 4 Alcance: Em si. Duração: 3/1 rodada. Manifestação: Cipôs e espinhos.
Inimigos que estejam engajados corpo-a-corpo recebem dano de espinhos por rodada. Dano 1d6+dado de Fé +1 (1/estágio).
Subdomínio Terra
Dardo de Ácido. Estágio Novato.
PP 4 Alcance: 6/12/24. Duração: Instantâneo. Manifestação: Cilidro de ácido.
O dardo causa 2d6+2 (2/estágio) de dano por ácido (vide efeitos secundários).
Resistência à ácido. Estágio Experiente.
PP - Alcance: Em si. Duração: - Manifestação: Pele vitrificada...
Resistência a ácido (metade dano). +2 para Armadura e testes de resistência contra ácido/gases ácidos, tanto efeitos ou poderes.
Magias do Domínio: Natureza.
Abençoar Viagem. Estágio Novato.
PP 3 Alcance: “Toque”. Duração: -. Manifestação: Bons ventos.
Depois da Oração, quaisquer testes de navegação obtêm bônus de +1 (1/estágio) enquanto o clérigo permanecer na embarcação/caravana.
Respirar Água. Estágio Novato.
PP 2 Alcance: Toque. Duração: 1 hora. Manifestação: Um peixe vivo.
Permite que o personagem tocado respire debaixo d'água.
Calmaria. Estágio Experiente.
PP 6 Alcance: 200 m Duração: 1 hora. Manifestação: Uma adaga feita de osso de baleia.
O clérigo rouba os ventos de um navio, e este permanecera na calmaria até outra fonte de poder ou modo de deslocamento possa ser usada. O Clérigo pode o usar o vento (se for forte, 82 km +, a critério da narração), para derrubar e até mesmo causar dano (pg 120-121 mb).
Maldição do Corvo. Estágio Veterano.
PP 6 Alcance: Espirito x4 Duração: 1 minuto. Manifestação: Bando de Corvos.
Em uma Explosão grande, inimigos receber dano adicional d8 se um houver ampliação ao acerta-los.
Passos sobre águas. Estágio Veterano.
PP 6 Alcance: Toque. Duração: 1 minuto (1min/estágio) Manifestação: Brisa nas águas.
O alvo tocado pode andar sobre as águas. Funciona também sobre pântanos, charcos, mangues.
Jato D'água. Estágio Heroico.
PP 5 Alcance: 9/18/36 Duração: Instantâneo. Manifestação: Turbilhão de água.
O clérigo lança um jato de água que causa 4d6 de dano, o alvo deve fazer um teste de Força ou será derrubado.
P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/
Nenhum comentário:
Postar um comentário